타이틀 |
트로이 |
장 르 |
MMOWRPG |
제작사 |
알트원 |
작성자 |
sicros |
고대 그리스의 음유시인 호메로스가 지은 것으로 알려진 ‘일리아스’는 그리스와 트로이간 벌어진 10년의 전쟁, 통칭 ‘트로이 전쟁’ 중 일부를 다룬 서사시입니다. 기원전 8세기에 구전으로 성립된 ‘일리아스’는 현존하는 그리스 최고(最古) 서사시로 알려져 있으며 고대 그리스와 후대 유럽 문화에 지대한 영향을 미친 작품으로 평가 받고 있습니다.
‘일리아스’가 다루는 ‘트로이 전쟁’은 그리스 신화를 잘 모르는 사람도 익히 알 정도로 유명한 이야기입니다. ‘아킬레스건’의 유래이자 그리스 최강의 무력을 자랑했던 영웅 ‘아킬레우스’, ‘트로이의 목마’를 만들어 10년간 버텨온 트로이를 순식간에 함락한 ‘오디세우스’, 트로이의 왕자이자 고독한 영웅 ‘헥토르’ 등 전쟁에 참전한 매력적인 인물들과 수시로 전쟁에 끼어들어 전황을 바꾸는 올림푸스 신들을 ‘트로이 전쟁’에서 만날 수 있죠.
문학이나 예술적인 측면에서도 ‘트로이 전쟁’은 매력적인 소재였습니다. 고대부터 중세, 현대에 이르기까지 영화, 소설 등 다양한 작품에서 ‘트로이 전쟁’을 다루고 있죠. 논점에서 벗어난 이야기긴 합니다만, 악성 프로그램 중 하나인 ‘트로이목마(Trojan horse)’ 역시 트로이 전쟁에서 등장한 ‘트로이의 목마’에서 이름을 따온 것입니다.
도메니코 티에폴로 작 '트로이로 들어가는 목마'(출처: 네이버)
‘트로이 전쟁’을 소재로 삼은 게임도 여러 차례 등장했습니다. 가장 최근에 등장한 게임으로는 코에이테크모가 개발한 ‘트로이 무쌍’이 있습니다. 그리고 이번에 루리웹이 인터뷰를 진행한 게임 역시 ‘트로이 전쟁’을 소재로 삼았습니다. 바로 알트원이 개발, 서비스를 담당하는 ‘트로이’가 바로 그 게임입니다.
‘트로이’는 전쟁 콘텐츠를 중점적으로 부각한 게임입니다. 그래서 알트원은 ‘트로이’의 장르에 대해 MMOWRPG(Massive Multiplayer Online War Role Playing Game)라고 칭하고 있죠. 지난 해 11월 티저사이트를 공개하며 유저들에게 처음으로 모습을 드러낸 ‘트로이’는 12월에 프리뷰 테스트, 그리고 올해 1월에 1차 비공개 테스트(CBT)를 진행했습니다. 이제 곧 공개 서비스(OBT)를 진행할 예정인 ‘트로이’에 대해 알아보기 위해 루리웹은 알트원의 김무림 기획팀장과 강중권 프로그램팀장을 만났습니다.
알트원 김무림 기획팀장(좌)과 강중권 프로그램팀장(우)
새로운 세계에서 시작되는 두 국가의 전쟁
루리웹: 만나서 반갑습니다. ‘트로이’에 대해 간단히 설명 부탁 드립니다.
김무림 기획팀장: ‘트로이’는 그리스 신화와 트로이 전쟁을 소재로 만든 전쟁 중심 MMORPG입니다. 심플하고 스피디한 전투와 전략적인 요소를 극대화하여 ‘전쟁’ 콘텐츠를 부각한 게임이기도 합니다.
루리웹: ‘트로이’는 ‘일리아스’ 이후의 이야기를 색다르게 각색한 것으로 알고 있습니다. 이러한 세계관을 만들게 된 이유는요?
김무림 기획팀장: 알트원의 대표작 ‘십이지천’을 보시면 아시겠지만 ‘십이지천’은 무협을 소재로 삼았으나 실제로는 전쟁 중심의 MMORPG입니다. ‘워렌전기’ 역시 마찬가지고요. ‘전쟁’ 중심의 MMORPG를 개발하는 것은 알트원의 게임 개발 방향성이기도 합니다. 지금까지 일관되게 추진해 왔어요.
전쟁 콘텐츠를 가장 잘 살릴 수 있는 소재와 컨셉이 무엇이 있을까 고민하다가 ‘트로이 전쟁’을 선택하게 되었습니다. 지금까지 MMORPG 중에서 ‘트로이 전쟁’ 자체를 부각시킨 게임은 없었다는 점도 하나의 이유이기도 합니다. ‘트로이 전쟁’ 자체가 좋은 소재잖아요? 아직까지 역사적으로 실존했는지 여부가 확인되진 않았지만 가장 오래된, 그리고 많은 사람이 아는 전쟁이 바로 ‘트로이 전쟁’입니다. 트로이와 그리스라는 확실한 대립 세력이 있다는 것도 매력적인 부분이고요.
그러나 ‘트로이 전쟁’에는 한 가지 문제점이 있습니다. ‘트로이 전쟁’이란 사건이 특정 지역과 시간대에 묶여 있고, 이미 ‘트로이 전쟁’은 트로이의 패배로 귀착되어 있습니다. 만약 이것을 게임에 그대로 적용하면 트로이 진영을 선택한 유저는 결론적으로 패배하게 되어 있습니다. 그래서 ‘트로이 전쟁’ 이후의 이야기를 각색해 나가는 방식으로 스토리를 진행하여 앞서 언급한 문제로부터 벗어날 수 있도록 했습니다.
루리웹: 그렇다면 ‘트로이’의 스토리 전개는 어떻게 이루어지나요?
김무림 기획팀장: ‘트로이 전쟁’은 결국 트로이의 멸망과 패배로 끝납니다. ‘트로이’는 그 이후의 이야기를 그렸죠. 두 진영은 새로운 대륙이자 현재와 미래 사이의 분리된 차원에 존재하는 ‘아우티스’로 이동하여 무한의 시간 동안 전쟁을 되풀이하게 됩니다.
두 진영의 인물들은 왜 이들이 계속 전쟁을 반복해야 하는지 이유를 몰라요. 이는 신들의 이해 관계 혹은 음모와 관련이 있는데요, 가장 큰 원인 중 하나는 제우스가 “죽음에서 돌아온 자가 다시 전쟁을 종식시키고 제우스의 지위를 위협할 것이다.”라는 예언을 들었기 때문입니다. 그래서 제우스는 예언이 실현되지 못하도록 이들을 죽지도 못하고 계속해서 싸우도록 만든 것이죠.
메인 스트림에 대해서만 말씀드리면 ‘트로이 전쟁’을 종결한 영웅 오디세우스가 ‘아우티스’에 먼저 도착하여 곳곳에 기록을 남기는 ‘선각자’로 등장합니다. 플레이어가 조작하는 주인공은 오디세우스가 남긴 기록을 추적하는 형태로 내용이 전개되죠. 두 진영 모두 스토리는 유사하게 전개되지만 각 진영마다 등장하는 인물이 다르기 때문에 개별적으로는 차이점을 느끼시게 될 것입니다.
‘트로이’의 최종 목표는 전쟁을 종식시키는 ‘종결자’가 되는 것입니다. 사실 시나리오 상에서는 ‘종결자’의 위치에 도달한 사람이 여러 차례 있었습니다. 그러나 이들은 그 과정에서 자신의 소중한 것을 잃어버렸고 이를 되찾기 위해 전쟁 종결을 포기하고 말죠. 이제 전쟁의 종결은 유저의 손에 의해 이루어 지게 되는 것입니다.
루리웹: 만약 유저 중에 ‘종결자’가 탄생하게 되면 어떻게 되는 것인가요? 엔딩을 보는 건가요?
김무림 기획팀장: 온라인 게임은 패키지와 달리 엔딩이란 게 없죠. 새로운 시즌에 대한 전환점으로 삼을 수도 있겠습니다만, ‘종결자’에 도달한 사람을 ‘명예의 전당’에 기록하는 등의 방법을 모색하고 있습니다만 아직 확정되진 않았어요. 이에 대해서는 이후에 밝히도록 하겠습니다.
루리웹: 오디세우스가 선각자의 역할을 맡는다고 하셨는데요, 그렇다면 나머지 트로이와 그리스 영웅들 그리고 올림푸스 신들은 게임에서 어떠한 역할을 맡나요?
김무림 기획팀장: 각 진영마다 영웅들의 역할은 다릅니다만 공통적인 것으로는 스토리에 관여하고 있다는 것이겠죠. 영웅들이 어떻게 게임 속에 등장하는 지는 직접 확인해 보시기 바랍니다. 현 시점에서는 신들이 미치는 영향력을 크게 느끼지 못하실 것입니다.
제단을 통해 신들과 교감하는 것 정도겠죠. 제단에서 신에게 다양한 제물을 바침으로써 그에 상응하는 보상을 받을 수 있습니다. 어떤 신에게 제물을 바치느냐에 따라 보상이 다릅니다.
지금은 게임의 목적이 두 국가간 전쟁을 종결하기 위해 노력하는 것이지만 이후엔 신의 음모나 이해 관계에 대한 전개가 이루어 질 것입니다.
루리웹: 이번엔 게임 컨셉에 대해서 여쭤 보겠습니다. ‘트로이’는 철저하게 ‘전쟁’ 콘텐츠에 집중한 게임입니다. 이렇게 개발하게 된 이유는 무엇인가요?
김무림 기획팀장: 앞서도 말씀 드렸습니다만 ‘전쟁’ 중심의 MMORPG를 개발하는 것은 알트원의 게임 개발 방향성입니다. 그리고 게임을 디자인하는 관점에서 바라봤을 때 우리가 잘할 수 있는 것을 해야 한다고 생각했습니다.
사실 알트원이 엄청나게 많은 자본을 투입하는, 소위 ‘대작 게임’을 개발할 수 있는 여건을 갖추고 있진 않습니다. 그 때문에 오랜 시간 동안 게임 개발만 지원할 수는 없어요. 그래서 선택과 집중을 통해 우리가 가장 잘 하는 ‘전쟁’을 부각한 게임을 개발하게 된 것입니다.
이후에도 다양한 게임을 개발하겠지만 ‘전쟁’ 콘텐츠 기반의 게임 컨셉이나 개발 방향성은 계속 이어갈 것 같습니다.
루리웹: 지금까지 ‘전쟁’을 주요 콘텐츠로 내건 MMORPG가 많았습니다. 이들과 비교했을 때 ‘트로이’만의 특징은 무엇인가요?
김무림 기획팀장: 전쟁을 표방한 게임도 많고 전쟁 콘텐츠를 강화한 대작도 많습니다. 그러나 전쟁을 메인으로 부각시켜서 활성화한 게임은 ‘십이지천 2’가 아닌가 생각합니다. 우리는 ‘십이지천’ 시리즈의 개발 및 서비스 경험을 통해 전쟁 콘텐츠에 대한 노하우를 갖고 있습니다. 이 때문에 ‘트로이’에서는 한층 업그레이드 된 전쟁 콘텐츠를 확인하실 수 있으실 것입니다.
또한 전쟁에서 활용도가 높은 다양한 스킬이 등장하고 전술적인 콘텐츠인 밀집 보병, 전차, 트로이 목마 등을 게임 속에서 만날 수 있습니다. 이는 ‘트로이 전쟁’이라는 소재적 컨셉과 당시 전쟁을 유저가 맛보게 하기 위해 넣은 것입니다. 이러한 콘텐츠로 유저의 접근성을 높이고 몰입감을 극대화 했습니다. 이것이 다른 게임과 비교했을 때 우리 게임만 갖고 있는 차별성이라 생각합니다
낮은 사양에서도 전쟁을 즐길 수 있도록 준비 중이다
루리웹: 그렇군요. 그럼 지금부터는 게임에 대해 질문 드리도록 하겠습니다. 트로이와 그리스, 두 진영으로 나뉘어 게임을 즐기게 되는데요, 두 진영간 차이점은 무엇인가요?
김무림 기획팀장: 직업이나 무기 등 게임 시스템 면에서는 큰 차이가 없습니다. 다만 앞서 말씀드렸던 것처럼 스토리 면에서 차이가 있을 것입니다. 또한 두 진영의 이미지나 신을 바라보는 시점 등이 다릅니다.
그리스에서는 신에 대해 애정, 교감을 나타내고 숭배하지만 트로이에서는 경외하고 두려워하며 분노의 대상으로 신을 바라봅니다. 신을 표현하는 데 있어서도 두 진영은 달라요. 그리스는 인간과 가까운 모습으로 그리지만 트로이는 웅장하고 거대하며 위압적으로 신을 표현합니다.
루리웹: ‘트로이’의 직업에 대해 설명 부탁 드립니다.
김무림 기획팀장: ‘트로이’의 직업은 1차 직업 워리어, 헌터, 매지션에서 각각 2가지 직업으로 파생되는 형태입니다. 워리어는 가디언과 버서커, 헌터는 레인저와 어쌔신, 매지션은 메이지와 워록으로 전직하게 되죠. 1차 CBT 당시에는 1차 직업과 2차 직업 중 3개를 공개했습니다. 앞으로 OBT에서 공개할 직업들은 이전 2차 직업보다 특성이 강한 것이 특징입니다.
가디언은 자신 뿐 아니라 아군의 방어력까지 강화하여 전쟁 시 진영 구축의 핵심이 되는 직업입니다. 적의 공격을 방어하는 데 최적화된 캐릭터죠. 반면 버서커는 강력한 공격력과 돌격에 특화된 캐릭터로, 강력한 광역기를 사용하거나 상대방의 접근 저지 스킬을 무시하고 접근할 수 있다는 장점을 갖고 있습니다.
레인저는 원거리 사격으로 적이 접근하기 전에 공격할 수 있습니다. 또한 적이 접근하지 못하도록 다양한 저지 스킬을 사용하죠. 어쌔신은 몸을 숨기는 은신을 베이스로 적에게 치명적인 피해를 주는 암살 전문 직업입니다. 독과 크리티컬에 특화된 기술을 사용하기도 하죠.
메이지는 냉기와 전격 마법을 사용하는 정통 마법사로, 원거리에서 적 전체에 피해를 주는 광역 마법과 다양한 버프 스킬이 특기입니다. 반면 워록은 근접형 전투 마법사로, 방어도 어느 정도 갖춤과 동시에 중거리 마법을 구사합니다. 또한 저주 등 디버프 마법으로 상대를 약화하기도 하죠.
루리웹: 일반적으로 MMORPG에서는 ‘힐러’ 역할을 하는 직업이 있습니다. ‘트로이’에는 없나요?
김무림 기획팀장: 처음에 캐릭터 직업을 결정할 때 트로이 전쟁 및 그리스 신화에 등장하는 이들을 고증하는 쪽으로 진행했습니다. 그런데 확인해 보니까 대부분의 영웅들이 ‘전사’ 혹은 ‘궁수’ 클래스를 벗어나지 못하더라고요. 유저 재미 측면에서 마법사는 들어가는 것이 맞다고 생각하여 ‘마법사’를 게임에 넣게 되었습니다.
‘트로이’에서 ‘힐링’ 계열 스킬은 매지션과 메이지, 워록 등 마법사 캐릭터가 사용할 수 있습니다. ‘힐러’라는 특정 직업은 존재하지 않지만 마법사들이 해당 역할을 수행할 수 있을 것으로 생각하고 있습니다.
'트로이'의 마법사 1차 직업 '매지션'
루리웹: 프리뷰 테스트와 1차 CBT를 진행하셨는데요, 그 과정에서 유저들은 다양한 평가를 내렸습니다. 그 중 하나가 그래픽에 대한 것이었습니다. ‘트로이’는 어떤 엔진으로 개발 중이고, 최근 RPG에 비해 그래픽이 떨어진다는 의견에 대해 어떻게 생각하시나요?
김무림 기획팀장: 그 이야기 들으면 그래픽 팀에서 발끈할 것 같네요(웃음). 우리 게임의 리소스가 다른 게임에 비해 뒤떨어지거나 그런 것은 아닙니다. 비주얼 적인 면에서 다양한 효과를 지원하고 있어요. 다만 전쟁 중심의 퍼포먼스를 내는 데 주력했기에 그렇게 느끼시는 것 같습니다.
‘트로이’는 알트원에서 개발한 자체 엔진으로 개발 중입니다. 상용화 엔진보다는 구조가 약한 것은 사실이지만 저희 나름대로 계속 개선해 나가고 있습니다. 바꿔 말해서 그래픽은 엄청 좋은데 전쟁 상황에서 진행이 제대로 되지 않는다면 게임의 방향성 자체를 무시하는 것이 되겠죠.
강중권 프로그램팀장: ‘트로이’는 알트원이 자체 개발한 ‘GXD 엔진’으로 개발하고 있습니다. 이전 ‘십이지천’이나 ‘워렌전기’에도 사용한 엔진이죠. 우리는 이 엔진을 가지고 캐릭터의 개체를 많이 표현하는 데 주력하여 개발했습니다.
루리웹: 1차 CBT 당시에는 랙이 발생해서 유저들이 많은 불편을 겪었습니다. 이 문제는 해결 되었나요?
강중권 프로그램팀장: 사실 이전에 북미에서 CBT를 진행할 당시에는 랙이 전혀 없었어요. 그런데 그래픽 퀄리티를 높여서 한국에서 CBT를 진행했더니 북미에서 전혀 없었던 랙이 발생했습니다. 저도 직접 하는데 짜증이 나더라고요. 지금은 랙을 없애기 위해 최선을 다하고 있습니다.
김무림 기획팀장: 원래 ‘전쟁 모드’가 작동되면 비주얼적인 부분을 유저의 사양과 관계없이 통일시키고 프레임을 끌어 올리도록 설계되어 있습니다. 다만 1차 CBT 당시에는 유저가 해당 모드를 발동하기엔 접근성이 떨어져서 모르는 분들이 많았을 거에요. OBT에서는 원활하게 사용할 수 있도록 개선될 것입니다.
루리웹: 그렇다면 ‘트로이’의 목표 사양은 어느 정도인가요?
강중권 프로그램팀장: ‘트로이’는 해외 시장도 염두에 두고 만든 게임입니다. 다들 아시겠지만 해외 인프라는 국내에 비해 많이 안좋습니다. 현재 동남아 시장에서 운용 중인 PC에서도 게임을 즐길 수 있도록 작업 중에 있습니다.
패킷도 다이어트를 굉장히 많이 했어요. 목표는 지포스 6000대까지 즐길 수 있도록 하는 것입니다. 해외 퍼블리싱을 진행하면 각 나라 별로 환경에 따라 그래픽 퀄리티를 차별화하여 진행할 생각도 갖고 있습니다. 중요한 것은 서비스 국가에서 최적화가 잘 이루어지는 것이겠죠.
루리웹: 1차 CBT에서 조작감과 좁은 시야 문제로 불편함을 이야기한 유저들이 많았습니다. 이 부분은 개선되었나요?
강중권 프로그램팀장: 당시 시야가 좁았던 것은 일부러 그렇게 한 것입니다. 시야가 넓어지면 들어오는 대상이 많아지고 끊김 현상이 나타납니다. 즉, 랙을 유발한다는 것이죠. 여기서 랙은 서버 랙이 아니라 클라이언트 프레임 저하 현상을 말합니다.
CBT 당시에는 원활한 테스트를 위해서 시야를 좁게 잡았습니다. 지금은 맵 소스를 수정하는 등의 절차를 거쳤기 때문에 시야가 더 넓어질 것으로 예상하고 있습니다. 중요한 것은 ‘트로이’가 내세우는 전쟁 콘텐츠가 원활하게 돌아가야 하는 것이겠죠.
김무림 기획팀장: 내부에서도 타겟팅 영역이나 시야를 움직이는 속도 등에 대해서 계속 테스트하면서 개선하고 있습니다. 조작감이란 것이 개개인의 주관적인 느낌이기 때문에 정확히 답변 드리긴 어렵습니다만, 지속적으로 업데이트하여 조작하는 데 불편함이 없도록 할 예정입니다.
우선은 전쟁 콘텐츠에 집중할 것
루리웹: 2차 전직 이후 무기를 바꿨을 때 기존 스킬을 사용하지 못하는 문제점이 있었는데요, 이 부분은 무엇이 문제였나요?
김무림 기획팀장: ‘트로이’에서 각 캐릭터는 2가지 무기를 슬롯에 넣고 계속 전환하면서 사용할 수 있습니다. 아마 해당 스킬을 사용할 수 없었던 것은 그 스킬에 맞는 무기를 장착하지 않았기 때문일 것입니다.
장착 무기에 따라 사용할 수 있는 스킬을 설정했기 때문에 그러한 현상이 생기는 것인데요, 이에 대해 설명이 충분하지 않아서 몰랐던 분들이 많았던 것 같습니다. OBT에서는 이에 대해 정확히 인지할 수 있도록 할 예정입니다.
루리웹: ‘수호전’ 등의 콘텐츠가 현재 서비스 중인 ‘워렌전기’와 비슷하다는 이야기가 있습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?
김무림 기획팀장: 이미 검증되었고 재미있는 전쟁 콘텐츠에 대해서는 게임의 차별성 때문에 포기할 생각이 없습니다. 유저들이 재미있다고 하는 부분은 더욱 업그레이드 해서 선보일 예정입니다. 이후에 인원 구성 및 다른 룰을 적용한 전쟁 콘텐츠가 계속 추가될 것입니다. OBT 까지는 현재 공개된 버전으로 진행하고 충분한 테스트를 거친 이후에 새로운 전쟁 콘텐츠를 공개하도록 하겠습니다.
루리웹: 회복약을 벨트에 장착하여 사용하는데 다 썼을 때 다시 채워야 하는 불편함이 있었습니다. 이 부분은 개선이 되었나요?
강중권 프로그램팀장: 이 부분 역시 우리가 유저들에게 편한 방법이 있음에도 불구하고 알리지 않은 것이 문제였던 것 같습니다. 벨트의 해당 슬롯을 우클릭하면 장착할 수 있는 포션 목록이 나오고 그것을 선택하면 간단하게 할 수 있습니다. 그러나 대부분의 유저들이 인벤토리에서 드래그 하는 형식으로 채우셨죠. OBT에서는 유저들이 쉽게 사용할 수 있도록 배려할 예정입니다.
루리웹: 인스턴스 던전의 경우 단순하게 구성되어 있다는 것과 몬스터 사냥이 너무 쉽다는 의견이 있었습니다.
강중권 프로그램팀장: ‘트로이’의 개발 방향은 화려한 연출보다 간단하고 명료한, 기능 중심으로 표현하자는 것이었습니다. 그래서 인스턴스 던전은 가능하면 쉽게 진행할 수 있도록 구성했습니다. 이후 주요 콘텐츠가 안정화되면 부가적인 부분도 개선해 나갈 계획입니다.
김무림 기획팀장: 사실 정상적으로 진행했다면 몬스터가 그렇게 쉽게 느껴지지 않았을 것입니다. 1차 CBT의 목적은 전쟁 콘텐츠에 대한 확인이었습니다. 그래서 전반적으로 난이도를 조정했었습니다. OBT에 들어서면 체감적으로 다르다는 것을 알게 되실 겁니다.
루리웹: 인벤토리가 너무 적고 스킬 쿨 타임이 너무 길다는 느낌이 들었습니다. 의도하신 건가요?
김무림 기획팀장: 인벤토리 부분은 서비스를 하면서 유저 피드백에 따라 생각해야 할 것 같습니다. ‘트로이’가 부분 유료화 모델을 채택했기 때문에 캐시 아이템과도 연관성이 있거든요. 저는 개발자이기 때문에 확실히 답변 드리긴 어려울 것 같습니다.
스킬 부분은 지금도 계속 조정 중입니다. 쿨타임, 마나 소모량, 대미지 등 전반적으로 테스트를 진행하고 있어요. 유저가 물 흐르듯이 자연스럽게 스킬을 이어가는 것이 최적화된 것이라 생각하고 있습니다. 현재 조정한 부분도 많기 때문에 OBT에서는 다르게 느끼실 수 있을 것입니다.
루리웹: ‘트로이’가 성인 게임이기 때문에 특별히 문제되진 않겠습니다만, 몇몇 몬스터가 가슴을 노출하는 모습을 쉽게 볼 수 있었습니다. 앞으로도 그런 몬스터가 계속 나오나요?
김무림 기획팀장: 사실 몬스터를 제작하면서 특별히 ‘어디는 가려야 한다’ 이런 식의 제약을 하진 않습니다. 처음부터 성인 등급을 생각하고 개발을 진행했기 때문에 그 부분에 대해 크게 신경쓰지 않았어요. 그리고 그리스 신화를 보신 분들은 아시겠지만 당시 노출도가 좀 높았잖아요? 아마 앞으로 나올 몬스터 중에서도 그 정도의 노출은 자연스럽게 등장할 것으로 예상하고 있습니다.
루리웹: 전쟁 콘텐츠를 좋아하진 않지만 그리스 신화가 좋아서 하는 게이머도 있을 것 같습니다. 이들을 위한 콘텐츠도 있나요?
김무림 기획팀장: 그리스 신화에 대해 잘 아는 분들에게는 ‘트로이’가 만족스럽지 못할 수 있습니다. 그러나 저희로서는 선택을 해야 했어요. 그래서 전쟁이란 부분에 집중하고 연출적인 부분에서는 퀘스트나 월드를 구성할 때 혹은 인스턴스 던전에 여러 가지 그리스 신화 관련 요소를 부여했습니다. 예를 들어 ‘아마존’ 같이 특정 인스턴스 던전을 클리어하면 해당 던전과 관련된 신화적인 스토리를 즐길 수 있도록 한 것이죠.
지금 단계에서는 퀘스트나 연출 단계에서 그리스 신화 부분을 풀어야 하는데 아직 개선할 부분이 많습니다. 앞으로 시스템 개발이나 그런 부분에서 여유가 되면 공을 들일 수 있을 것으로 생각합니다.
루리웹: OBT 시점에서 만렙은 어느 정도고 다음에 공개할 콘텐츠는 무엇인가요?
김무림 기획팀장: 만렙은 60이고 몬스터 킬 포인트로 발동하는 GP(God Point) 스킬, 사령관 시스템, 제단 시스템 등이 OBT 때 추가됩니다. 그리고 성장 속도에 맞춰서 80레벨까지 오픈할 예정입니다. 80레벨 오픈과 동시에 새로운 콘텐츠와 월드, 몬스터, 스킬 등을 공개할 것입니다.
루리웹: 오늘 인터뷰 감사 드립니다. 마지막으로 루리웹 유저들에게 한 마디 부탁 드릴게요.
김무림 기획팀장: ‘트로이’는 많은 자본이 투입된 대작 게임은 아닙니다. 그래서 콘텐츠의 다양성 측면에서는 부족하다고 느끼실 수 있습니다. 그러나 몰입감 높고 전쟁 콘텐츠의 재미, 그리고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 접근성 등의 장점을 갖고 있습니다. 많은 루리웹 유저 분들이 ‘트로이’를 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
강중권 프로그램팀장: 저는 프로그래머이기 때문에 유저가 게임을 즐기는 데 최적화된 환경, 랙 없는 서버 등을 구성하는 데 최선을 다하고 있습니다. 최상의 서비스를 제공할 수 있도록 노력하겠습니다.
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설마해서 이 게임의 홈페이지를 가봐서 마법사 클래스를 보니까 '매지션'이 있어서 봤는데 다른 게임의 마법사와 다를 게 없군요. 이 게임의 문제는 '고대 그리스'라는 공간적 이점을 잘 활용하지못했다는 것에 있습니다. '트로이' 전쟁 자체가 역사적으로는 아게멤논의 야망 때문인데 그리스 신화에서는 이를 신들의 전쟁으로 봅니다. 이런 설정에 기인하여 마법사를 각자가 믿는 신들, 그러니까 제우스는 번개, 포세이돈은 물과 바다(배의 속도를 더 빠르게 한다던가), 아폴로는 화염과 태양마차 등의 마법 능력으로 갈라지게하고, 전사는 전사대로 헤라클레스나 아테네, 그리고 아르테미스(징벌의 화살 등) 믿는 전사등으로 직업의 분파를 갈리게하는 기획도 좋다고 봅니다. 저도 그리스 신화를 그렇게 자세히 본 게 아니라서 모르지만, 분명히 그리스 신화와 고대 그리스 역사를 배우고나서 거기에 맞춰 기획하면 좋은 게임이 만들어지리라 생각 됩니다. '인문학'이라는 것은 이럴 때 활용하는 거죠. 그리고 '길드' 시스템을 없애고 대신 고대 그리스의 '폴리스' 시스템을 만드는 것도 좋다고 봅니다. 물론 고증도 고증 나름인지라 아테네나 스파르타, 코린트 등의 유명 고대 그리스 폴리스들은 놔두고 어차피 이것은 유저가 만드는 세계인만큼 유저들이 자체적으로 만드는 도시 시스템인 폴리스가 중세의 연합에서 따온 '길드'보다도 더 고대 그리스적이고 좋은 방향인 것 같습니다. 저분들은 그냥 전쟁에 특화된 게임을하고 싶어서 고대 그리스라는 매력적인 공간을 소재로 채택하면서도 이 공간을 어떻게 활용할지도 모르는 것 같네요. 정말 안타깝고, 이럴 거면 그냥 가상 세계관 하나 만들어서 하지 왜 활용도 못할 소재를 채택했는지 알 수가 없습니다. 정말 우리나라 게임 문제인지는 몰라도, 우리나라 게임은 게임과 인문학을 접합하여 풍부한 세계관을 만드는 능력이 떨어지네요.
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아, 그래픽 볼수록 빡치네
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제목만 트로이지...ㅋㅋㅋ 마법사 나오고 이건 뭐야 개판 오분전이네..ㅋㅋ 고증에 충실하긴 개뿔...어이구...
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좀 안타깝긴 하겠지만..사실 저 개발자들이라고 고증이런 거 생각안했겠나..분명 300같은 그런 존나 간지나는 게임을만들고 싶었겠지. 만들고 나서도 뭘 만들었나 싶기도 하겠다 ㅋㅋㅋ 암튼 우리나라 게임 개발 시스템에 문제가 있기는 있는 거 같다. 아무런 특색도 없는 비슷비슷한 게임이 이렇게 넘쳐나도록 양산되는 것을 보면...특히나 테라같이 거대한 규모의 제작비가 투입되고도 전혀 특색이라고는 찾아볼 수 없는 그저그런 온라인 게임이 만들어졌다는 건 진짜 뭔가 심각한 내부적인 문제가 있다고 본다
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이런말하긴 머하지만.. 이제 우리나라 온라인 게임 다 똑같아.. 그냥 그저 그렇다.. 다 똑같아~
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설마해서 이 게임의 홈페이지를 가봐서 마법사 클래스를 보니까 '매지션'이 있어서 봤는데 다른 게임의 마법사와 다를 게 없군요. 이 게임의 문제는 '고대 그리스'라는 공간적 이점을 잘 활용하지못했다는 것에 있습니다. '트로이' 전쟁 자체가 역사적으로는 아게멤논의 야망 때문인데 그리스 신화에서는 이를 신들의 전쟁으로 봅니다. 이런 설정에 기인하여 마법사를 각자가 믿는 신들, 그러니까 제우스는 번개, 포세이돈은 물과 바다(배의 속도를 더 빠르게 한다던가), 아폴로는 화염과 태양마차 등의 마법 능력으로 갈라지게하고, 전사는 전사대로 헤라클레스나 아테네, 그리고 아르테미스(징벌의 화살 등) 믿는 전사등으로 직업의 분파를 갈리게하는 기획도 좋다고 봅니다. 저도 그리스 신화를 그렇게 자세히 본 게 아니라서 모르지만, 분명히 그리스 신화와 고대 그리스 역사를 배우고나서 거기에 맞춰 기획하면 좋은 게임이 만들어지리라 생각 됩니다. '인문학'이라는 것은 이럴 때 활용하는 거죠. 그리고 '길드' 시스템을 없애고 대신 고대 그리스의 '폴리스' 시스템을 만드는 것도 좋다고 봅니다. 물론 고증도 고증 나름인지라 아테네나 스파르타, 코린트 등의 유명 고대 그리스 폴리스들은 놔두고 어차피 이것은 유저가 만드는 세계인만큼 유저들이 자체적으로 만드는 도시 시스템인 폴리스가 중세의 연합에서 따온 '길드'보다도 더 고대 그리스적이고 좋은 방향인 것 같습니다. 저분들은 그냥 전쟁에 특화된 게임을하고 싶어서 고대 그리스라는 매력적인 공간을 소재로 채택하면서도 이 공간을 어떻게 활용할지도 모르는 것 같네요. 정말 안타깝고, 이럴 거면 그냥 가상 세계관 하나 만들어서 하지 왜 활용도 못할 소재를 채택했는지 알 수가 없습니다. 정말 우리나라 게임 문제인지는 몰라도, 우리나라 게임은 게임과 인문학을 접합하여 풍부한 세계관을 만드는 능력이 떨어지네요.
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아, 그래픽 볼수록 빡치네
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이런말하긴 머하지만.. 이제 우리나라 온라인 게임 다 똑같아.. 그냥 그저 그렇다.. 다 똑같아~
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좀 안타깝긴 하겠지만..사실 저 개발자들이라고 고증이런 거 생각안했겠나..분명 300같은 그런 존나 간지나는 게임을만들고 싶었겠지. 만들고 나서도 뭘 만들었나 싶기도 하겠다 ㅋㅋㅋ 암튼 우리나라 게임 개발 시스템에 문제가 있기는 있는 거 같다. 아무런 특색도 없는 비슷비슷한 게임이 이렇게 넘쳐나도록 양산되는 것을 보면...특히나 테라같이 거대한 규모의 제작비가 투입되고도 전혀 특색이라고는 찾아볼 수 없는 그저그런 온라인 게임이 만들어졌다는 건 진짜 뭔가 심각한 내부적인 문제가 있다고 본다
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