블리자드 엔터테인먼트는 디아블로 3 의 마지막 공개 캐릭터인 남자 악마 사냥꾼 공개를 기념해 블리자드 엔터테인먼트의 아트 디렉터 \'크리스찬 리츠너\'(Christian Lichtner)와 수석 디자이너 \'제이슨 벤더\'(Jason Bender)와의 화상 인터뷰를 2월 25일 오늘 진행했다.
디아블로 Ⅲ 악마 사냥꾼은 어둡고 심각한 분위기를 지닌 캐릭터로, 비주얼적인 면에서 신비한 느낌을 주며 민첩한 움직임이 돋보이는 원거리 공격형 클래스이다. 디아블로 3 제작진은 악마 사냥꾼을 플레이할 시 인간-악마-적 중 어느 편인지 알 수 없는 어둡고 공격적인 분위기를 느낄 수 있으며 ‘성역에서 일어나는 전쟁’의 스토리를 다룬 디아블로 3의 전체 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 염두에 두고 개발하였다고 밝혔다.
다음은 이번 남자 악마 사냥꾼에 대한 화상 인터뷰 내용이다.
화상 인터뷰를 통해 질문에 답변하고 있는 \'크리스찬 리츠너\'(우)와 \'제이슨 벤더\'(좌)
Q. 남자 악마 사냥꾼 디자인의 모티브 및 컨셉은 어디에서 비롯되었는가?
A. 디아블로Ⅲ 개발진들은 다른 게임, 영화, 만화 등 다양한 소스에서 영감을 얻어 작업하고 있다. 위에서 설명했듯이 어둡고 공격적이며 귀신이 들린듯한 캐릭터의 특성을 비주얼적인 측면에 반영하기 위해 솟아오른 뿔 같은 포인트를 방어구에 입혀 강렬한 느낌을 반영했다.
이러한 디자인은 배경 스토리와도 연관되어 있다. 악마 사냥꾼은 태어날 때부터 해당 클래스의 운명을 지닌 캐릭터가 아니라 특별한 계기를 통해 악마 사냥꾼으로 만들어져 가는 캐릭터이다. 성역에서 일어나는 전쟁에서 악마 사냥꾼은 다른 악마 사냥꾼에게 포섭되면서 악마 사냥꾼으로 변화하게 된다. 민첩하고 빠른 물리적 특성과 수류탄 등 기계장치를 사용하는 플레이를 펼치는 것도 비주얼적인 측면에 반영하고 있다.
추가로, 악마 사냥꾼 외에 다섯개의 직업 모두 남녀캐릭터를 고를 수 있다. 플레이어가 각자의 취향에 따라 가장 매력적으로 느껴지는 캐릭터를 고를 수 있도록 직업별 클래스 디자인에도 명확한 차별점을 줬다.
Q. 디아블로Ⅱ는 캐릭터별 특성트리를 통해 플레이어가 각자 스타일대로 캐릭터를 완성해 나갈 수 있었다. 이번 악마 사냥꾼의 경우 어떤 특성을 좋아하는 플레이어가 즐기는 것이 좋은가?
A. 악마 사냥꾼은 두 가지 플레이 스타일이 주를 이루게 될 것이다. 활, 사격 등 원거리 공격을 집중적으로 육성하는 플레이어는 적과 몬스터의 공격을 회피하면서 멀리서 공격하는 스타일이 주가 될 것이다. 덫을 활용하는 플레이를 좋아한다면 지상에 수류탄 등을 뿌리면서 몬스터를 덫으로 유인하는 플레이가 주가 될 것이다. 이러한 두 가지 플레이 스타일은 악마 사냥꾼이 가지고 있는 리소스를 어떻게 활용할 것인가 와도 관련이 깊다.
리소스 시스템에 관하여 조금 더 설명하겠다. 디아블로Ⅲ의 악마 사냥꾼은 전통적인 판타지에 등장하는 악마 사냥꾼과는 다르다. 더 강하고 악에 사로잡힌듯한 분위기를 지니고 있으며 과거에 끔찍한 사건을 계기로 악마 사냥꾼의 일원이 되었기 때문에 그 사건에 관한 분노를 내면에 지니고 있다. 악마 사냥꾼의 리소스는 두 가지로 나뉜다.
하나는 ‘증오심’이다. 이 리소스를 사용하면 특별한 사격 및 큰 폭발력을 가진 공격을 할 수 있다. \'규율(Discipline)의 경우 지면에서의 전략적인 플레이 및 여러 몬스터를 한꺼번에 공격하는 광역 플레이가 가능하다. 이 두 가지 리소스를 플레이어 스스로 적절히 활용하면 보다 큰 재미를 느낄 수 있을 것이다.
Q. 지난 블리즈컨에서 악마 사냥꾼의 리소스는 마나 같은 형태로 선보여졌다. 위에서 설명한 두가지 리소스는 ‘마나’같은 형태로 하나에 표시되는가? 아니면 두 개가 나뉘어 별도의 바 형태로 표시되는가?
A. 지난번 블리즈컨 보여졌던 악마 사냥꾼의 리소스는 최종적인 형태라고 볼 수 없다. 리소스는 전통적인 디아블로 시리즈처럼 오른쪽에 구슬 형태로 표시될 예정이다. 구체적인 형태 등은 아직 공개하기 이르며, 두 가지 리소스가 하나의 구슬 형태로 표시될지 여부도 미확정이다. 두 가지 형태의 리소스가 차별화되어 전략적으로 사용될 수 있도록 개발 할 예정이다.
Q. 캐릭터 디자인적인 측면에서 아마존과 어쌔신의 느낌이 난다. 전작의 어떤 캐릭터에서 악마 사냥꾼을 발전시켰는가?
A. 악마 사냥꾼을 디자인할 때에 전작에 등장했던 직업들과 최대한 구분하려고 노력했다. 악마 사냥꾼 고유의 어두운 느낌을 강조하기 위해 고딕적인 면을 방어구 디자인 등에 반영했다. 전체적으로 어둡고 신비하며 정체를 알 수 없고 악마를 사냥하는 느낌을 중점에 두고 작업했다.
악마 사냥꾼은 아마존과 어쌔신을 혼합한 직업이 아니라 새로운 게임플레이를 보여줄 수 있는 완전히 다른 새로운 캐릭터이다. 그러나 디아블로Ⅱ에서 아마존과 어쌔신의 스킬을 좋아하는 팬들이 많아 일부 스킬은 악마 사냥꾼에서도 만날 수 있다. 스킬은 차용하되 새로운 직업의 느낌을 살리기 위해 디자인 등 여러 가지 면에서 신경을 많이 썼다.
Q. 남녀 캐릭터 간의 외형 외에 다른 점이 없다고 하는데 이후에는 디자인 외에 능력치 면에서도 차별화를 둘 생각이 있는가?
A. 플레이어들이 남자 캐릭터와 여자 캐릭터를 고르는 이유는 매우 다양하다. 남녀 캐릭터의 선택은 개인마다 다 다른 취향에서 출발한다고 생각한다. 개발팀에서는 비주얼적인 측면만 보고 남녀 선택을 할 수 있도록 했으며 성별에 따른 능력치의 차이는 없다.
Q. 지금까지 4~5가지 악마 사냥꾼 스킬을 공개했다. 현재 스킬은 어느 정도 개발되었는가? 스킬 중에 악마 사냥꾼의 특성을 가장 잘 나타내는 스킬은 무엇인가?
A. 지스타 2010 이후로 개발이 더 진척되어 현재 기술은 물론 룬의 개발도 상당부분 진행되었다. 덫이나 나무 혹은 철로 만든 장치를 던지는 기술은 전장의 주도권을 지배할 수 있다. 게임 공간 속 이동기술에 초점을 맞춘다면 수도사와 악마 사냥꾼은 매우 빠르게 이동하고 마법사는 텔레포트를 사용해 이동한다. 이처럼 악마 사냥꾼은 물리적인 이동에 초점을 맞춰 개발하고 있다.
전체 기술은 클래스 별로 22~23개 정도의 스킬이 개발되었다. 여기에 각각의 특성을 가진 룬을 어떻게 조합하느냐에 따라 새로운 스킬을 보여줄 수 있기에 현재 스킬의 총 개수에 관하여 정확하게 답변하기는 어렵다.
Q. 직업별로 다양한 스토리를 게임 분위기 외에, 콘텐츠적인 부분에서 유저가 체험할 수 있는가?
A. 디아블로Ⅲ의 주 스토리는 ‘성역에 전쟁이 다가오고 있다’ 이다. 플레이어들은 이 상황에서 어떻게 싸워나갈 것인가를 바탕으로 게임이 진행된다. 디아블로Ⅲ는 전작보다 좋은 개발 도구를 사용하고 있기 때문에 게임 중간중간에 스토리 자체를 잘 이해할 수 있는 장치를 곳곳에 넣을 예정이다. 플레이어는 선택한 직업별로 사건을 다른 관점에서 바라보게 된다. 게임 스토리 자체에는 변화가 없지만 자신이 플레이하는 캐릭터에 따라 다른 느낌을 받을 것이다. 하지만 개별 플레이어의 플레이 스타일에 따라 엔딩이 바뀌지는 않을 것이다.
Q. 현재 개발은 어느정도 진행되었는가?
A. 특별히 몇 퍼센트 완성이라 말하기는 어렵지만 블리즈컨에서 공개한 상태에서 룬 및 악마 사냥꾼에서 등의 부분에서 많은 진척이 있었다. 지금은 개발자들이 모여 각자 원하는 직업을 함께 플레이하고 의견을 나눌 수 있는 단계이다. 게임 아트적인 측면에서는 게임의 각 모델들이 구현도 및 문제점등을 살펴보며 게임플레이와 맞물려 잘 돌아가는 지 등을 살펴보고 있다.
Q. 디아블로3를 기다리는 한국 팬들에게는 타격감 때문에 ‘수도사’가 가장 인기있다. 블리자드 내부에서는 어떤 캐릭터가 가장 인기가 많은가?
A. 어려운 질문이다. 개인적으로는 악마 사냥꾼을 가장 좋아해 한번 잡으면 오래 플레이 하고 있다. 게임 캐릭터 디자인의 목적은 여러 취향의 사람들이 각자의 취향에 맞춰 다양한 캐릭터를 골라 특정직업으로 쏠리지 않게 하는데 있다. 취향은 어떤 그룹이냐에 따라서 달라지는 것 같다.
Q. 디아블로는 싱글플레이에 집중된 캐릭터들이 많다. 하지만 WOW를 비롯하여 최근의 게임 트렌드는 함께 플레이를 하는 것을 유도한다. 전작의 경우 용병시스템을 통해 이런 부분을 보완했는데 디아블로Ⅲ에서는 어떻게 보완할 예정인가?
A. 아직 게임세계에서 다른 플레이어와 어떤 방식으로 협동플레이어를 할 수 있는지 말하기 어려운 단계다. 다만 새롭게 공개된 배틀넷 시스템을 기반으로 배틀넷의 이점과 장점을 활용하면서 온라인 상에서 게임플레이어간에 함께 즐기는 방식을 구현을 중요한 개발목표로 삼고 있다.
Q. 토치라이트, 미소스 등 디아블로Ⅱ의 성공 이후 포스트 디아블로를 표방하는 게임이 많이 나왔다. 이런 게임들을 어떻게 생각하며 이런 게임들과는 다르게 정통 디아블로 게임만의 강점이 무엇이라고 생각하는가?
A. 말한 게임들은 디아블로 개발진도 모두 플레이 해봤으며 좋은 게임이라고 생각한다. 하지만 스토리, 캐릭터, 직업, 운 시스템 등은 다른 게임에서 찾아볼 수 없는 디아블로만의 독특한 매력이라고 생각한다. 디아블로Ⅲ 개발진은 다양한 장르들의 게임들을 직접 경험하고 있다. 또한 게임뿐만 아니라 영화, 책, 만화책 등 다양한 자료 등을 통해 게임 개발에 영감과 아이디어를 얻고 있다.
Q. 디아블로2에서 보여준 커스터마이징 시스템은 디아블로3에서 어떻게 개발 중인가?
A. 커스터마이징은 여러 가지 시스템적인 측면에서 고려하고 있다. 아이템, 염색 시스템 등을 예로 설명하겠다. 어떠한 염색 약을 사용하느냐에 따라서 캐릭터의 방어구를 빨간색, 검은색, 핑크색 등 원하는 색으로 바꿀 수 있으며, 자신만의 느낌을 캐릭터에서 만들어 갈 수 있다. 어떤 염색약은 구하기 힘들수도 있고, 어떤 염색약을 사용하느냐에 따라서 방어구의 모습이 더 개성적으로 변화할 수 있다.
디아블로Ⅲ는 커스터마이징에서 전작보다 더욱 풍부한 다양성을 가지게 개발하고 있다. 룬 시스템의 경우 역동적인 측면을 가지고 있어 룬을 어떻게 사용하느냐에 따라 자신의 캐릭터가 가진 개성을 무한에 가까운 방향으로 변화시킬 수 있다.
Q. 마지막으로 한국팬들에게 하고 싶은 말은 무엇인가?
A. 빨리 악마 사냥꾼을 플레이 할 수 있게 해드리고 싶다. 더 많은 피드백을 줄수록 게임이 더 좋아지기 때문에 많은 피드백을 기대한다.
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