릿지레이서7
루리웹 : 타이틀 간에 제작주기가 점점 짧아지는 만큼 각 타이틀 간의 차이점이 요구된다고 생각합니다. \'릿지 7\'을 만들 때 전작과의 가장 큰 차별점이 있다면?
테라모토 히데오 : 머신 커스터마이즈와 협력플레이도 즐길 수 있는 충실한 온라인 방식으로 "월드 커넥터"라는 컨셉에 기초해 만든 유저 인터페이스입니다. 이들 3가지 기능은 독립되어 있는 것이 아니라 하나의 체험으로 연결되어 있습니다. 자신의 개성을 발휘하면서, 세계의 릿지 레이서 유저들과 항상 함께 즐길 수 있습니다. 이러한 지금까지의 시리즈에서는 없었던 체험을 즐길 수 있다는 점이 가장 큰 차이점입니다.
루리웹 : \'릿지\' 시리즈는 언제나 새로 출시되는 콘솔의 런칭 타이틀로 주목을 받아 왔는데, 런칭 타이틀로 발매되는 특별한 이유가 있는지요? 그로 인한 힘든 점이나 에피소드가 있다면?
테라모토 히데오 : 확실히 요즘 몇 년간 동시 발매 타이틀을 발매했기 때문에 "릿지 레이서는 동시 발매를 좋아한다"라는 인상이 되었는지도 모릅니다. 물론, 릿지 레이서 팀이 새로운 하드웨어로 동시발매하는 도전을 즐기고 있다는 것만은 틀림 없습니다만, 그 이상으로 우리들의 릿지 레이서가 그 시대 안에서 가장 멋진 타이틀이 되고 싶다는 의지를 가지고 있습니다.
그래픽
루리웹 : PS2용 \'릿지 5\' 때부터 높은 그래픽 수준을 구현 했음에도 60프레임을 항상 유지하고 있는데, 다른 레이싱 게임과는 다르게 60 프레임 유지에 신경을 쓰는 이유가 있는지?
테라모토 히데오 : 알고 계신 것처럼, "릿지 레이서"라는 게임은 헤어핀 코너를 시속 200킬로 이상으로 코너링하는 상쾌한 드리프트 스피드를 즐길 수 있는 게임입니다. 그렇기 때문에 화면이 부드럽게 움직이는 것은 그랙픽적인 의미 뿐만이 아니라, 제작 당시의 상쾌감이라는 의미에서도 매우 중요한 포인트입니다.
루리웹 : \'릿지\' 시리즈는 실제로 존재하지 않은 차가 등장하는데, 이런 독특한 머신은 어떻게 \'기획/디자인\'되고 결정되는지요? 특별히 신경 쓰는 부분이라던가.
테라모토 히데오 : 릿지레이서는 "리얼 언리얼리티"를 컨셉으로 하고 있습니다. 알기 쉽게 말씀드리면, 언리얼한 하이 스피드 드리프트의 상쾌감을, 리얼하게 실감할 수 있게 하는 게임이라고 할 수 있습니다.
머신의 디자인도 마찬가지입니다. 현실의 차 디자인에 있는 것처럼 여러가지 제한, 공장에서의 양산이 쉽고 연비가 좋은 바디 형식 등, 경제적, 비즈니스적인 제한을 넘어서, 현실에서 있을 수 없는 순수하게 멋진 머신을 목표로 디자인 하고 있습니다. 그렇지만, 단순히 멋지기만 한 디자인을 추구하면 너무나 환타지가 되어 버리고, 플레이어는 리얼하다고 실감하기 어렵게 됩니다.
"릿지레이서"팀에는, 실제로 자동차 메이커에서 디자인을 했던 디자이너나, 파츠(자동차 부품) 메이커에서 파츠의 디자인을 했던 디자이너도 참가하고 있습니다. 실제의 자동차나 파츠 디자인에서 사용하고 있는 역사나 문맥을 포함해, 내부의 볼트 한 개 한 개의 위치까지 신경써서 디자인하고 있기 때문에, 언리얼하면서 멋진 디자인과 리얼하면서 실재감을 동시에 실현되고 있는 것입니다.
루리웹 : \'R4\'에서 후미등이 번지는 효과라던가 \'릿지5\'에서 불꽃이 튀는 효과처럼 포인트를 잡아준 부분이 있는지?
테라모토 히데오 : 시리즈 최초로 슬립 스트림이 추가되었습니다. 슬립 스트립은 앞서가는 차가 공기저항을 모두 받아 뒤에 따라 오는 차의 가속도가 높아지는 효과입니다. 이로인해 온라인 배틀이 더욱 재미있게 될 것입니다.
루리웹 : \'릿지\' 시리즈에서는 시간적인 부분에 따라 그래픽 차이가 있었지만, 계절이나 기후에 따른 그래픽 변화는 보지 못한 것 같습니다. \'릿지 7\'에서는 비나 눈이 오거나 하는등의 효과가 있는지요?
테라모토 히데오 : 없습니다.
루리웹 : \'릿지 7\'의 시점은 몇 개인가요? 리얼계 레이싱이 아니기 때문에 그런지 상대적으로 시점이 다양하지 못하다는 생각이 듭니다.
테라모토 히데오 : 레이싱 중의 시점은 기본적으로 2개입니다만, 이번에는 거기에 특별한 다른 요소를 설치해 두었습니다. 자세한 것은 말씀드릴 수 없습니다만, 기대 부탁 드립니다.
루리웹 : PSP용 \'릿지 레이서즈\'와 비교해보면 \'릿지6\' 에서는 숨겨진 요소가 상대적으로 적었습니다. 오프닝 CG의 임팩트도 약 했으며, 엔딩도 약간은 허전한 느낌이 들었습니다. 이번작에서는 CG 영상과 숨겨진 요소가 강화될지요?
테라모토 히데오 : 릿지 레이서7에서는 종래의 방법, 즉 "CG영상을 독립한 오마케요소로써 취급한다"라는 방법이 아니라, 게임 속에서 자연스러운 형식으로 녹아 들어 있다고 할 수 있습니다. 이것이 최대의 강화 포인트입니다.
루리웹 : PS3의 매체가 블루레이다 보니 CG영상의 화질에도 관심이 가는데요. 영상의 화질은 DVD급인가요? 아니면 블루레이급 인가?
테라모토 히데오 : SD해상도의 TV에서 볼 때는 "PS2이상으로 풍부하게 연출된 DVD화질"로 보이지요. 그리고 하이비젼에 대응한 TV로 즐길 때는 "릿지 레이서7"은 블루레이 화질로써 그 가치를 100%발휘합니다. SD해상도의 TV에서도 즐길 수 있다고 확신합니다만, 꼭 하이비젼 TV레벨에서 블루레이 화질의 어마어마함을 느껴주세요.
루리웹 : 1080p 출력이 가능하게 되었습니다만.
테라모토 히데오 : 역시 차세대 게임기의 1080p 실현은 많은 어려움이 있었습니다. 처음 예상 보다 더 어려운 제작 과정이었고, 지금까지 만들었던 릿지 레이서중 가장 힘든 과정이었습니다.
시스템
루리웹 : \'릿지\' 시리즈는 \'릿지\'만의 독특한 쾌감을 내세우는 타이틀이지만 최근 레이싱 타이틀이 사실주의 노선을 밟으면서 \'너무 단순하지 않은가?\'라는 지적도 나오고 있습니다. 이를 특별히 의식해서 작업한 부분이 있는지?
테라모토 히데오 : 많은 레이싱 타이틀이 리얼리즘 노선을 밟고 있다는 것은, 반대로 지금 "릿지 레이서"라는 게임에는 독자의 가치가 있다고 생각합니다. 그 점에 망설임은 없습니다.
루리웹 : 외관뿐만 아니라 성능에 직접적인 영향을 주는 파츠옵션까지 다양하게 \'커스터마이즈\' 할 수 있는데요. 시리즈 최초로 도입되는 \'커스터마이즈 모드\'에서 가장 신경을 쓴 포인트는?
테라모토 히데오 : 플레이어가 손쉽게 자신의 개성을 발휘해, 자기다운 주행이 가능하도록 하는 것입니다. 그 결과, 매우 "릿지 레이서 답다"는 커스터마이즈가 되었다고 생각합니다.
루리웹 : Xbox 360용 \'릿지 6\'와 PSP용 \'릿지 레이서즈\'는 상당히 많은 부분에서 흡사한 모습을 보여줬습니다. 몇개월 차를 두고 발매되는 PS3용 \'릿지 7\'과 PSP용 \'릿지 레이서즈 2\'도 이런 관계인지?
테라모토 히데오 : 전혀 관계 없다고 생각합니다.
루리웹 : PS3 컨트롤러의 모션센싱 장치가 이용된다는데 구체적으로 어떤 방식으로 조작이 되는지? 모션 센싱 기술은 릿지에 처음으로 도입되는데 제작에 어려움은 없었는지?
테라모토 히데오 : 아직 비밀입니다.
루리웹 : 공개된 스크린샷을 보면 이전 시리즈와 전혀 다른 느낌의 스테이지가 등장합니다. 기존 시리즈에 등장했던 \'릿지 시티\' 관련 스테이지는 거의 배제된 상태인가요?
테라모토 히데오 : 아직 비밀입니다.
루리웹 : 시리즈 최초로 아시아 지역을 배경으로 한 스테이지가 등장하는데 혹시 한국 관련 배경이 등장할 가능성은 있는지요? 만약 존재하지 않으면 차후 시리즈에서 구현할 생각은 없는지요.
테라모토 히데오 : 릿지 레이서의 스테이지는, 특정의 나라에서 링크되어 디자인 된 것이 아니라, 세계의 여러 장소가 갖고 있는 아름아움을 추상화해서 디자인했습니다. 그래서, 다른 나라와 마찬가지로 "한국"이라는 구체적 장소를 링크시켜 스테이지로 등장하지는 않습니다만, 한국에서 느낄 수 있는 아름다움을 공통한 요소를, 스테이지 속에서 발견할 수 있을지도 모릅니다.
온라인
루리웹 : 전세계 게이머를 엮어주는 월드 커넥터 등 온라인 모드를 이용한 여러 기능이 존재하는데, PS3로 제작하는 것과 Xbox 360으로 제작 하는 것에 있어 온라인 모드 관련 부분은 어떤 차이점이 있는지요?
테라모토 히데오 : PS3와 Xbox 360의 차이라기 보다, SCE와 MS의 차이라는 쪽이 강하게 반영되어 있을지도 모릅니다. SCE는 미국이나 유럽의 여러 나라, 아시아 뿐만이 아니라, 아랍 지역이나 아프리카 등 다양한 나라에서 플레이스테이션을 판매하고 있고, 그 합계는 100개국 이상입니다. 그러한 플레이스테이션의 세계를 전제로 할 때 "협력플레이"나 "월드 커넥터"라는 "함께 즐긴다"는 방식이 PS3에 적용되어 있지 않을까 라고 저희들은 생각하고 있습니다.
루리웹 : \'릿지 6\' 온라인 배틀시 지속적인 드리프트 시도를 통한 \'니트로 게이지\' 모으기가 승리의 관건 이었습니다. 이역시 실력이 동반되어야지 가능한 것이지만, 쉽게 식상해지는 느낌입니다.
테라모토 히데오 : 드리프트 코너링의 상쾌감이 이미 가속 스피드의 상쾌감에 이어져 있는 것처럼 디자인된 것이 "니트로"입니다. 그 컨셉에 따라 "릿지 레이서7"에 탑재된 니트로 차지 시스템은 더욱 진화했습니다. 이번에는 니트로 시스템 그 자체도 플레이어의 취향에 맞춰 커스터마이즈 할 수 있기 때문에, 충분히 즐길 수 있다고 생각합니다.
루리웹 : 그리고 이 때문에 오프라인 모드로 실력을 키워서 온라인 배틀을 하게 되면 시작부터 온라인 배틀만 플레이한 유저들과 실력 차이가 너무 컸습니다. 이러한 부분은 문제점이라고도 할 수 있는데요. \'릿지 7\'에서도 같은 형태가 될지요? \'릿지 7\' 온라인 배틀과 \'릿지 6\'의 차이점에 대해서 설명 부탁드립니다.
테라모토 히데오 : "릿지 레이서7"은 타임 어택의 강화= 배틀의 강화가 아니라는 점을 목표로 만들고 있습니다. 타임 어택에는 타임어택의, 온라인 배틀에는 온라인 배틀의 영웅이 탄생할 수 있는 형태가 재미있다고 생각합니다. 그 속에서 타임 어택도 온라인 배틀도 제패한 사람은 진정한 "릿지 레이서"로써 세계에서 존경받을 수 있겠지요.
루리웹 : 니트로 커스터 마이즈는 어떠한 형태로 되는 것인가요?
테라모토 히데오 : 자세한 사항은 이야기 해 드릴 수 없지만, 니트로 지속 시간이 짧은 대신 강력한 가속도가 나온다던지 니트로 지속 시간이 길지만 가속도가 떨어진다던지 하는등의 커스터 마이즈가 가능합니다.
루리웹 : \'릿지 6\'는 로비등에서 보이스 채팅을 통해 유저가 커뮤니케이션이 가능했습니다. \'릿지 7\'은 유저간 커뮤니케이션이 어떠한 형태로 이루어지는가?
테라모토 히데오 : 아직 비밀입니다.
루리웹 : 닌텐도의 \'마리오 카트\' 아케이드 버전의 실제작은 남코에서 담당한 것으로 알고 있습니다. 한국에서는 \'카트 라이더\'라는 온라인 레이싱 게임이 굉장한 인기를 얻으며 서비스되고 있는데 \'릿지\' 시리즈를 기반으로 한, 대전에 특화된 온라인 게임을 PC 플랫폼으로 전개 할 계획은 있는지요? 릿지 차량을 베이스로 한 \'철권 카트\' 라던지...
테라모토 히데오 : 특별히 계획은 없습니다.
루리웹 : 아무리 온라인 배틀을 통한 게임이라도 한가지 방식의 게임만 즐기게 되면 쉽게 식상하게된다고 생각합니다. \'릿지 7\'의 온라인 배틀은 다양한 형태의 배틀을 지원하는지요?
테라모토 히데오 : 4vs4등의 "팀 배틀"이나 "페어 배틀"등 여러가지 형식으로 협력 플레이, 협력 배틀을 지원하고 있습니다.
나가세 레이코
루리웹 : 시리즈를 대표하는 건 아무래도 \'요시미즈 케이\'씨가 제작한 \'나가세 레이코\' 겠지만, 5에 나왔던 \'후카미 아이\'가 향후 등장할 계획은? 예를 들어 나가세 레이코와의 공동출연이라던가.
테라모토 히데오 : 특별히 계획은 없습니다.
루리웹 : \'나가세 레이코\'라는 캐릭터를 활용한 타이틀도 괜찮다고 생각하는데 어떨지요? 예를 들자면 \'레이싱 걸 메이커\' \'도키메키 레이싱 걸\' 이라는 느낌의...
테라모토 히데오 : 루리웹 다운 재미있는 발상이군요. 그러나 그러한 게임은, 저희 개발팀의 특기 분야가 아니기 때문에, 실현하기 위해서는 꽤 연구가 필요할 것 같습니다.
루리웹 : \'릿지\'에 나오는 차량, 캐릭터를 프라모델이나 다이캐스팅등으로 캐릭터 상품화가 된 경우가 드믄데요. 앞으로 이러한 부분에 적극적 상품화 할 계획이 있는지요? 생각해 보면 남코 타이틀 전체적으로 이런 부분에서 약한 것 같습니다. 반다이와 사업을 함께하는 상황에서 이런 부분도 기대가 되는데요.
테라모토 히데오 : 현재 특별히 구체적 계획은 없습니다만, 장래 가능성이 크다고 여겨집니다.
한글화
루리웹 : 아직까지 \'릿지\' 시리즈가 한글화 된적이 없는데 \'릿지 7\'의 한글화 계획이 있는지요?
테라모토 히데오 : 지금까지 한국어 버전이 발매되지 못해서 안타깝게 생각합니다. 제 자신도 한국어을 열심히 공부해서, 언젠가는 실현하고 싶습니다.
숨겨진 요소
루리웹 : \'릿지 6\'의 팩맨처럼 남코만의 특허인 로딩중 미니게임이 \'릿지7\'에도 등장하는지? 그 동안 많은 남코의 게임이 미니 게임에 쓰였으니 이제 슬슬 \'댄싱 아이즈\'를 넣어줄 때도 된 것 같다고 생각합니다.
테라모토 히데오 : 아직 비밀입니다. 그렇다고 해도 "댄싱 아이즈"는 역시 루리웹 다운 아이디어네요.
루리웹 : \'릿지 6\'에서 새로운 차가 등장할 때 쓰였던 \'대형 컨테이너 차량\' 처럼 굉장히 특수한 차량을 보너스 모드 등에 따로 넣어서 레이스를 할 수 있으면 좋겠는데요? 혹시 \'릿지 7\'에서 가능할지요. 불가능 하다면 차후 시리즈에서는...
테라모토 히데오 : 특별히 계획은 없습니다.
미래
루리웹 : 예전부터 한국팬들이 \'사이버 포뮬러\'를 남코에서 제작해 주었으면 하는 바람이 컸는데요. \'릿지\' 시리즈 외에 이러한 특수 레이싱 게임을 제작할 생각은 없는지요?
테라모토 히데오 : 구체적인 계획은 없습니다만, 반다이와 남코가 하나의 회사가 된 이상, 완구화와 마찬가지로 앞으로 그러한 게임이 제작될 가능성도 있을듯 합니다.
루리웹 : 현재 PS 진영과 Xbox 진영은 각각 콘솔을 대표하는 오리지널 레이싱 타이틀이 존재하는 상황입니다. 둘다 리얼계 레이싱으로 \'릿지\' 시리즈와는 다른 성격의 게임이지만, 향후 \'릿지\' 시리즈도 점차 리얼계를 지향하게 될지요?
테라모토 히데오 : "릿지 레이서"라는 이름을 걸고 있는 한, 리얼계를 목표로 하는 일은 없습니다. 릿지 레이서에서는, 릿지 레이서 독자의 "리얼 언리얼리티"의 세계를 추구하고 있다고 생각합니다.
루리웹 : 루리웹 답다... 라고 이야기 하셨는데요. 루리웹을 알고 있으신지요?
테라모토 히데오 : 물론 루리웹에 대해 알고 있습니다. 루리웹의 유저분들은 일본 문화에 많은 관심을 갖고 있고, 애니메이션이나 게임을 좋아하는 분들이 많이 모여서, 활발하게 서로의 의견을 공유하고 있는 곳이라고 생각됩니다. 질문 내용만으도 일본 매체로 생각될 정도로 저희 게임에 많은 관심을 갖고 있는 듯 해서, "루리웹 답다"라는 표현을 사용했습니다.
루리웹 : PS2도 HD와 온라인을 지원했지만, 비디오게임기에 있어 진정한 HD, 온라인 시대는 Xbox 360 부터라고 생각합니다. HD, 온라인 시대로 진입함에 있어 비디오게임, 특히 레이싱 게임은 어떻게 진화하게 될까요?
테라모토 히데오 : 일찍이 아케이드 레이싱 게임이 그러했던 것처럼 "대전한다" "협력한다" "함께 즐긴다"라는 사람과 사람간의 연결점이 중요하게 되었다고 저는 생각합니다. PS3에 탑재된 CELL은, 그러한 점이 매우 특화되어 있습니다.
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