정녕 대한민국에서 한국의 기술력으로 만든 게임이란 말인가?
한국의 기술력과 게임 기획능력을 폄하하려는 의미는 아니지만, 분명 크루세이더는 한국게임이라고 믿기 힘든, 세계적인 수준의 게임 퀄리티를 표현하고 있었다. 현재 북미 기대순위 상위에 랭크 되고 있는 이 게임은 콘솔 패키지 게임으로서 대한민국의 이름으로 해외 시장에 당당하게 도전하는 첫번째 게임이 아닐까?
크루세이더는 지금까지 알려진 정보와는 달리 액션에 주력을 둔 게임이 아니다. 실제로는 전략 시스템, 육성 시스템까지 흥미롭게 어우러져 높은 완성도와 독창성을 겸비한 게임이며, 게임 안을 이곳 저곳 들여다 볼 때마다 놀랄만한 요소들을 발견할 수 있는 게임이다.
다채롭고 화려한 크루세이더의 액션
플레이어는 4명의 강한 개성을 가진 영웅들 중 한 명을 선택해 조작하게 된다. 기본적인 액션은 X버튼과 A버튼의 강, 약 공격 조합으로 당신이 상상하는 다른 액션게임들처럼 다양한 콤보공격을 만들어 낼 수 있으며, 여기에 SP(일종의 MP 개념)를 소비하는 Y버튼을 추가로 조합하여 수가지 형태의 스페셜 어택을 사용할 수 있다.
크루세이더의 액션에서 주목해야 할 부분은 바로 B버튼의 기능인데, 이 특별한 버튼에는 캐릭터들 고유의 고급 기능이 할당되었다고 볼 수 있다. 예를 들어 플레이어가 게럴드를 조작하는 동안 B버튼을 누르면 게럴드는 순간적으로 짧은 방어 포즈를 취하게 된다. 이 때 상대방의 공격이 들어오면 게럴드는 매우 호쾌한 카운터 공격을 날리게 되며, 이 강력한 카운터 공격을 맞은 졸개는 공중에서 회전하며 꼬꾸라진다.
또 다크엘프 캐릭터 루크레시아의 경우 B버튼을 눌러 후방으로 빠르게 이동하는 일종의 백대쉬를 사용할 수 있다. 루크레시아는 이를 통해 적들의 공격에 좀더 날카롭게 대처하면서 다른 공격 버튼의 조합으로 다른 캐릭터가 흉내 낼 수 없는 매우 빠르고 강력한 형태의 특수 공격을 시도할 수 있게 된다.
이처럼 캐릭터의 개성은 B버튼의 기능만으로도 매우 강력하게 분류되고 있지만, 영웅들은 기본적인 콤보의 버튼 조합법에서부터 스페셜 어택의 활용도까지 확연한 개성차이를 보이고 있다.
크루세이더는 비교적 심플하면서도 강력한 조작성을 갖추고 있지만 실전에서의 난투전은 매우 난잡하고 방어 조작이 존재하지 않기 때문에 크루세이더를 처음 조작하는 초급자는 익숙해 지기까지 영웅을 원하는 대로 조작하는 것이 쉽지 않을 것이다.
여기서 방어조작이 불가능하다는 말은 말 그대로 방어의 개념자체가 없다는 것이다. 물론 방어를 대처할만한 액션은 존재한다. 앞서 설명했던 것처럼 게럴드는 방어 대신 카운터를 써서 터프한 액션을 펼쳐야 하며, 루크레시아 역시 방어 대신 빠른 회피와 날카로운 액션으로 미친듯이 쏟아지는 적들의 공격에 대처할 수 있는 것이 그러한 예이다.
결국 크루세이더의 다채로운 액션과 전략적 다양성들은 -방어 개념이 없기 때문에 최대한 활용해야만 하는- 능동적인 플레이스타일을 요구하게 된다. 물론 높은 난이도로 인한 접근성의 문제는 일면에서는 단점으로 작용할 수 있는데 크루세이더의 난이도가 가진 이 양날의 검에 대해 필자 주관적인 소견을 묻는다면 단연 뛰어난 플레이 감각과 긴장감이 가진 매력쪽에 손을 들어줄 것이다.
영화적 연출과 뛰어난 인공지능을 이용한 비쥬얼의 진일보
크루세이더의 다채로운 액션시스템들은 수많은 그래픽 효과와 연출들에 의해 극대화 된다. 특히 이벤트 신에서 연출 된 박진감 넘치는 카메라 워크나 심혈을 기울인 캐릭터 액션은 잘 만들어진 블록버스터 영화들의 그것에 비해 크게 떨어지지 않았다.
크루세이더의 디렉터 이현기(Henry Lee)는 부대가 이동하면서 진영을 유지하며 방향을 바꾸는 행위에 대해 고민했던 시간들에 대해 말한다. 개발 당시 크루세이더는 언덕을 올라갈 상황, 숲을 이동할 상황, 이동 방향을 급하게 꺾어야 할 상황 등에서 보기 좋게 정렬되어 있는 수많은 병사들은 자칫 언제든지 프로그래밍 된 로보트 처럼 생명력을 잃을 수 있었다.
그러나 크루세이더 개발팀의 많은 노력으로 부대의 포메이션은 그 상황에 맞는 자연스럽고 사실적인 산만한 모습 그리고 기특하게도 정렬하려는 부대 개개인의 부산한 노력을 동시에 확인 할 수 있으며, 이것은 여느 전쟁영화에 출연하는 무명 액스트라들의 어설픈 연기보다 더욱 뛰어난 사실감을 보장한다.
이렇게 사실성을 추구한 유닛들의 인공지능은 전투 액션에도 많은 영향을 미친다. 대표적으로 비교되는 삼국무쌍 시리즈를 생각해 보자. 소리지르며 당신 앞으로 뛰어온 적 졸개는 느리게 좌, 우로 횡 이동 하면서 공격을 기다리는 모습을 쉽게 떠올릴 수 있다.
크루세이더에서는 전투가 발생하면 아군과 적군의 모든 병사들은 일사불란하게 움직이며 적들을 향해 무기를 세우고 뛰어갈 것이며, 당신이 적에게 검을 휘두르는 순간에는 이미 적과 아군 부대가 뒤엉켜 1초도 쉬거나 방심할 수 없는 긴박한 전장의 모습이 연출된다.
또한 게임의 배경이 되는 대지와 다양한 환경효과들은 이미 공개된 많은 스크린샷을 통해 그것이 캐릭터와 위화감이 없이 융합되고 있는 모습에서 놀랍도록 사실적인 표현들을 확인할 수 있을 것이다. 뿐만 아니라 게임에 등장하는 배경효과는 바람, 구름, 비, 안개 등의 기후 효과 그리고 게임화면이 빗물에 젖는다거나 사막 위의 일그러진 열기를 뚜렷하게 확인할 수 있는 카메라 효과, 또 메테오가 구름을 일그러뜨리거나 숲을 불태우는 등의 인공효과 들도 사실적인 배경연출에 한몫하고 있다.
안타깝게도 플레이어는 이런 심혈을 기울인 배경효과들을 충분하게 관찰하거나 감상할 수 없다. 메테오가 하늘에서 구름을 멋지게 가르고 떨어지는 광경은 매우 아름답지만 카메라는 그런 연출장면을 따라가 포착하지 않을 것이며, 플레이어는 전투상황에 집중해야만 하는데, 아마도 플레이어들은‘봐야만 한다’라는 결심 없이 게임의 엔딩 크래딧이 올라올 때까지 운석이 땅에 떨어져 팝콘처럼 사방으로 튀겨 날아가는 병사들의 실루엣만 보게 될 지도 모른다.
이렇게 강제적 연출을 배제한 크루세이더는 당신이 상상할 수 있는 수십가지의 상황연출과 액션들에 대해 그저 보여주기 위한 목적이 아닌, 전장의 현실감을 높이기 위한 목적으로 접근함으로써 어떤 게임에서 느끼지 못했던 전율이 흐르는 현장감을 느끼게 될 지도 모른다.
크루세이더는 틀림없는 전략 게임
크루세이더의 전략 시스템은 기존의 2D RTS게임들과 큰 차이를 두고 있을 뿐더러 현재까지 액션 시스템을 제외하고 정확한 정보가 공개되지 않았기 때문에 전략 시스템에 대해 많은 게이머들이 궁금증을 품고 있으리라 생각된다. 물론 화려한 비쥬얼과 역동적인 연출을 보고서 전략 시스템 정도는 뒷전으로 생각하는 게이머들도 적지 않은 것도 어쩌면 당연하다.
그러나 당신이 크루세이더를 화려한 연출과 스케일로 포장된 액션게임으로 상상하거나 기대하고 있다면, 그것은 큰 착각이다. 지금까지 크루세이더가 가진 강력한 액션과 그 시스템에 대해 많은 설명을 했지만 사실 이 모든 것은 결국 게임의 전략을 위해 존재한다고 말해도 과언이 아닐 만큼 이 게임에서 전략 시스템들이 차지하는 비중은 절대적이기 때문이다.
이런 장면들만 보고 버튼연타식 액션게임이라고 생각하면 곤란하다. |
전략의 가장 기본이 되는 틀은 바로 ‘리더’와 ‘부대’이다.
플레이어는 최대 4개의 리더와 부대를 동시에 조작할 수 있는데, 당신은 이들을 게임의 캠페인에서 요구하는 다양한 전략적 문제상황을 해결 할 수 있도록 움직여야 한다. 크루세이더는 매우 극단적인 상성으로 얽힌 20여종의 부대를 통해 병사들을 전투적 소모품이 아닌 체스의 말을 다루듯 정확한 판단력과 전략적 사고를 요구하도록 만들었다.
부대들의 상성과 성향은 지금까지 어떤 RTS에서도 시도되지 않았던 흥미 있는 대립관계 또는 협동관계를 갖추고 있다. 예를 들면 아군의 창병이 적 병사들과 엉키면 적들의 포메이션을 넓게 늘어놓으면서 이탈하거나 퇴각하기 힘들게 만드는데, 이 때 아군의 기병들이 일렬로 돌격해 적들을 휩쓸거나 강력한 마법의 표적으로 삼아 적들을 전멸시킬 수 있다.
기병들은 결코 적들과 엉켜서 난잡한 교전을 하지 않으며 빠른 기동력으로 적 부대로 돌격하여 아무런 피해 없이 치명적인 데미지를 입히는 것이 가능하다. 이들은 고급 유닛에 속하기 때문에 조작 또한 쉽지 않지만 전략을 진행하는 내내 강하고 빠르게 적들을 제압 할 믿음직한 부대가 되어줄 것이다. 가시밭 같은 창병 부대에 돌격해 창에 꽂히지만 않는다면 말이다.
기본 보병은 강하지는 않지만 방어력이 높고 궁수의 화살공격을 방패로 막아 데미지를 입지 않는다. 다만, 적들과 교전이 일어났을 때는 적 궁수의 표적에서 벗어나기 힘들 것이다. 궁수들은 주로 지원사격을 하게 되지만 돌격해 접근해 오는 적들을 향해 직사를 쏘라는 명령을 할 수도 있고, 화살에 불을 붙여 숲에서 방어중인 적들을 쫓아낼 수 있다. 특히 궁수는 지형에 영향을 많이 받는데, 언덕 위에서는 공격력이 무려 1.5배나 상승하고 이런 상승효과는 언덕에 올라왔을 때 게임화면에서 쉽게 확인할 수 있다.
그 밖에 공성 유닛은 종족마다 매우 독특한 전략을 구사한다. 휴먼의 발석차는 엄청난 원거리 공격이 가능하며 파괴력 역시 막강하다. 그러나 적들이 발석차에 접근하면 발석차는 모든 기능이 마비되며 발석차를 운용하는 허약한 보병 몇 명이 적들을 상대하기 위해 승산 없는 반격을 해야만 한다.
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반대 종족인 다크리젼의 공성 유닛은 스콜피온이라는 거대한 전갈인데, 원거리 공격이 불가능하기 때문에 공성 시 성벽주변까지 도달하기 위해 다른 부대의 어시스트가 필요하고 많은 피해를 감수해야만 한다. 하지만 이들은 놀랍게도 적들의 화살공격이나 일반 보병들의 공격에도 든든하게 방어할만한 능력을 갖추고 있을 뿐만 아니라 일반전투에서도 뛰어난 근접전을 수행한다.
한편 비행유닛들은 매우 빠를 것이며, 당신을 짜증나게 할 장애지형에 영향을 받지 않고 적들을 손쉽게 또는 순식간에 혼란상태로 만들며 피해를 줄 수 있다. 단 궁수들의 공격에 큰 피해를 입기 때문에 언제나 조심해야 한다는 것을 잊어서는 안된다.
만약 비행유닛이 죽었다면 그 비행유닛은 지상으로 떨어지면서 주변 지상유닛에게 큰 피해를 주게 되는데 엉뚱하게도 이점을 이용해 상대방의 강력한 부대들을 섬멸하는 것도 가능하다.
이 게임에서 전장은 결코 체스판이 아니다. 때문에 전쟁의 양상은 유닛간의 상성만을 통해 변화되지 않는다. 게임에 존재하는 지형, 안개, 태양, 바람방향, 빗줄기 등 수많은 환경 변수들은 유닛의 상성만큼이나 강력한 영향력을 가지고 있어 플레이어의 전략을 더욱 다채롭게 만들고 언제나 새로운 전략을 만들 수 있는 기회를 제공 해줄 것이다.
액션과 전략 사이
아쉽게도 플레이어의 주 부대의 액션을 조작하는 동안 정확하거나 또는 거시적으로 전황을 파악할 수 있는 방법은 없었다. 플레이어는 전략상황을 파악하기 위해서는 트리거 버튼을 통해 다른 부대를 조작하거나, 미니맵을 확대해 현재 아군과 적군의 교전상황을 확인해야만 한다.
캐릭터의 커스터마이즈와 육성
하나의 미션을 성공적으로 끝마치면 플레이어는 영웅 또는 각 부대의 리더 캐릭터를 다양하게 육성해야만 하는데, 플레이어는 잘 만들어진 롤플레잉 게임의 깊이를 가진 육성 시스템을 접할 수 있으며, ‘어떤 스타일의 캐릭터를 만들어볼까?’ 라는 즐거운 고민으로 많은 시간을 보내게 될 것이다.
기본이 되는 캐릭터 육성 시스템은 퀘스트 팀이 제작한 파이날 판타지 택틱스와 다소 흡사한 모습이다. 플레이어는 하나의 전장에 주인공을 포함한 최대 6명의 장군 캐릭터를 참전 시킬 수 있지만, 그 이상의 장군들을 고용하여 상황에 따라 출전 시키는 것도 가능하다. 장군 캐릭터의 종류는 20명 이상으로 외형, 종족, 성향 등으로 개성 있게 구분 되어있다.
고용된 장군은 4개의 스킬 슬롯을 가지고 있으며, 이곳에 사용할 스킬을 착용해 주는 것으로 장군의 기본 커스터마이즈가 끝난다. 스킬은 근접공격, 원거리공격, 팀웍, 정찰, 회복, 마법 등 20여가지 종류의 기능들이 준비되어 있고, 전투가 끝나 해당 장군의 습득하게 된 경험치를 이용하여 스킬 레벨을 상승시킬 수 있게 된다.
다양한 기능들의 스킬레벨은 바로 그 장군의 통솔능력이 된다. 따라서, 장군의 스킬레벨이 일정 조건을 만족하게 될 때 그 장군은 더욱 진화된 유닛들을 통솔하게 된다는 의미이다. 물론 스킬레벨을 상승시키면 다양한 기술이나 부대의 전략들을 습득할 수도 있다.
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플레이어는 이처럼 다양하게 육성된 장군들을 하나의 부대의 리더로써 활용할 수 있지만, 자신의 부대에 부관으로 임명시켜 본대를 강화시킬 수도 있다. 전자의 경우 트리거 버튼으로 각 부대를 직접 지휘하며 공격해야 하는데, 직접적인 액션이 불가능 하기 때문에 통솔할 수 있는 부대의 테크트리를 신경써서 육성해야만 한다. 후자의 경우에는 영웅을 도와 본대의 화력을 강화하거나 영웅을 조작하는 동안 플레이어의 호출에 즉각적으로 액션을 취할 수 있기 때문에 장군 고유의 기술과 마법위주로 육성해야 할 것이다.
그 밖에도 영웅과 각 장군들, 그리고 모든 부대 구성원은 무기와 방어구를 업그레이드 할 수 있다. 물론 보여지는 그래픽도 변화하니 기대해도 좋다. 특히 무기에는 다양한 옵션기능이 부여될 수 있다. 공격시 적을 마비시킨다거나, 무기에 화염속성이 부여되는 것이 대표적인 예이다.
작성 후기
크루세이더는 액션을 능숙하게 플레이 할 수 없는 초보자들에게는 답답함을 느낄 수 있을 정도의 난이도 때문에 삼국무쌍 시리즈에서 느낄 수 있는 버튼연타의 재미나 무적 히어로가 되어 적 추풍낙엽의 적 병사를 보는 재미는 크게 떨어질 수 있다. 다만 크루세이더의 액션에서 확실한 것은 액션 어드벤처의 감각이 아닌 좀 더 강력한 사실감과 스타일리쉬한 느낌을 받게 될 것이라는 점이다.
또한 전략적인 측면에서는 아쉽게도 기존 RTS에서 느낄 수 있는 자원수집과 치밀하게 꾸며진 빌드에서 완성된 유닛들이 주는 생산적인 재미를 크루세이더에서 기대할 수는 없다. 대신 크루세이더의 전략적인 재미는 현장감 넘치는 전장에서 수많은 환경변수를 확인하고 치밀한 전술 판단력과 그 계획의 성공에서 온다는 것을 기억해야 한다. 물론 SRPG 게임과 같은 오랜시간 즐길 수 있는 아기자기한 육성의 재미 또한 빼놓을 수 없지만 말이다.
이 글은 많은 플레이와 테스트를 전제로 작성된 것이 아니기 때문에 단점 부분에 매우 취약할 수 있으며, 더욱 세세한 요소들에 대해 간과하고 있어 평가측면에서는 크게 부족한 글이 틀림없다. 필자는 단지 이 글을 잃는 당신이 크루세이더에 대해 궁금했던 많은 부분들을 해소되길 바라고 있으니, 평가글이 아닌, 소개 글로써 편하게 읽어주길 바란다.
그리고 마지막으로 이 자리를 빌어 멋진 게임을 만들어 준 판타그램 개발팀에게 응원의 메시지를 남기면서 글을 맺을까 한다.
그 외에 인터뷰를 통해 몇 가지 알아낸 사실
- 이스터 에그는 넣을 것이다.
- 게임 발매 이후 많은 것을 보여주기 위해 임팩트가 큰 요소들은 공개하지 않고 있다.
- 하나의 미션에는 기본 목표 이외에 작은 목표들이 존재한다. 또 그러한 조건들을 만족하면 그에 따른 추가 보상이 있을 것이다.
- 각 종족의 캠페인을 클리어하면 특전으로 미니게임이 주어질 것이다.
- 게임을 진행할 때 초반에는 전략과 액션의 비중을 100% 주었다. 후반으로 갈수록 전략의 비중은 40%이상으로 커질 것이다.
- Live에도 많은 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 그것은 상대플레이어와 전략을 승부한 후 롤플레잉 처럼 자신의 부대를 육성하는 스타일이 될 것이다.