제목 | 창세기전: 회색의 잔영 | 출시일 | 2023년 12월 22일 |
개발사 | 라인게임즈 | 장르 | SRPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
모두 이 일전에 우리의 운명이 걸려있다.
더이상 우리의 운명을 신들이 지켜주거나 하지 않는다.
목숨 바쳐 스스로 운명을 지켜야 할 때가 온 것이다.
- 흑태자 ‘운명이 부르는 소리’ 中
한 게임이 있었다. ‘신검의 전설’로 태동하여 90년대 초 ‘어스토니시아 스토리’에 가까스로 다다른 국산 RPG가 아직 보여준 적 없던 거대한 기획. 그 이름도 장엄한 ‘창세기전’. 당시 설립 2년 차 중소기업에 불과한 소프트맥스의 무모한 도전이 결국 30년 가까이 회자될 명작을 탄생시켰다. 1995년 ‘창세기전’부터 2000년 ‘창세기전 3: 파트 2’까지 이른바 뫼비우스의 우주를 완결한 소프트맥스는 이듬해 코스닥 상장하며 전성기를 구가했다. 그러나 ‘창세기전’의 막이 내리고 거짓말처럼 성장세가 꺾여 지지부진한 끝에 2016년 ESA로 사명을 변경. 우리가 알던 소프트맥스는 사실상 끝났고 ‘창세기전’의 운명은 IP를 인수한 넥스트플로어(現 라인게임즈) 손에 쥐어졌다.
약 5년만에 뫼비우스의 우주를 완결한 과거와 달리 새집에 든 ‘창세기전’은 조용했다. 지나칠 정도로. 호기롭게 콘솔로의 리메이크를 선언한 것까진 좋았으나 막상 만들려니 쉽지 않았던 모양이다. 드물게 전하는 생존신고마다 화제가 됐지만 문제는 프로젝트를 받쳐줘야 할 회사의 재정이 악화일로였다. 2023년 9월, 舊 넥스트플로어 창업자이자 ‘창세기전’ 인수 주역인 김민규 대표가 회사를 떠났고 리메이크의 연내 마무리가 통보됐다. 이어진 졸속 출시는 어느 정도 예정된 수순에 가까웠다. 소싯적 국산 게임의 총아로 대접받은 IP인 만큼 비판측도 옹호측도 첨예하고 맹렬했다. 그 후 4개월이 흘러서야, 마침내 건조한 시각으로 게임을 되짚어볼 때가 되지 않았나 싶다.
한때 국산 RPG의 자존심이라 불리우며 여전히 두터운 팬덤을 보유한 '창세기전'
IP를 인수한 라인게임즈의 콘솔 리메이크로 큰 화제가 된 '창세기전: 회색의 잔영'
애당초 SRPG로 성립되기 힘든, 전란의 대륙
과연 ‘창세기전: 회색의 잔영’은 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 이만치 화제가 될 작품이었나. 사실 그렇긴 하다. 왜냐하면 다름아닌 ‘창세기전’이고, 그것도 전설인양 구전되는 저 2편의 리메이크이니 말이다. 여기서 일차적으로 사측과 뭇 게이머 사이에 괴리가 발생한다. 필자가 듣기로 당초 김민규 대표의 구상은 훨씬 가벼웠다. 유니티 엔진으로 만들어 3DS나 PS 비타로 낸다는 정도. 마침 그 즈음 92년작 ‘파이어 엠블렘 외전’을 3DS 리메이크한 ‘파이어 엠블렘 에코즈 또 하나의 영웅왕’이 괜찮은 레퍼런스가 됐을 터다. ‘창세기전 2’부터 차근히 뜯고 분석하며 프로젝트와 팀 인큐베이팅을 동시에 이루려 시도했다. 이제 와 돌아보면 그나마 현실성 있는 구상이다.
옛 말마따나 어찌 첫 술에 배가 부르랴. 바다 건너 옆나라만 봐도 ‘프론트 미션’ 같이 나름 큰 IP를 적당히 염가 리메이크하는 사례가 적잖다. 오히려 ‘파이널 판타지 7’처럼 야심 찬 기획이 진흙 속에 진주 찾기다-이조차 시작은 외주였고-. 물론 국산 게임 역사서 ‘창세기전’이 점하는 각별한 위치를 여느 IP와 단순 비교하긴 어렵다. 결국 치솟은 기대감을 의식했는지, 보다 강력한 매출 견인이 필요했는지 몰라도 라인게임즈는 판을 키웠다. 유니티서 언리얼 엔진으로, 3DS서 멀티 플랫폼을 거쳐 닌텐도 스위치로 수차례 사양이 확장됐다. 엔진 교체 후 합류한 이세민 디렉터로선 눈앞에 사태를 수습하느라 바빴으니 팀 인큐베이팅 같은 건 더는 배부른 소리에 불과했다.
당초 구상대로 나왔으면 '파엠 에코즈-1992년 원작, 2017년 리메이크-' 같았으려나
판이 커진 후 새로이 공개된 티저, 아쉽게도 이 모습 역시 온전하게 구현되지 못했다
거기다 ‘창세기전 2’는 어떻게 봐도 경험을 쌓기 위한 테스트베드로 적절치 못하다. 이는 김민규 대표가 간과했다고 밖에 볼 수 없다. 비교적 개발 공수가 적었던 그 시절이니 가능한 엄청난 규모와 최연규 이사 특유의 무협지스러운 서사를 현시대에 맞춰 재창조하기란 결코 쉽지 않다. 하물며 살기등등한 강성 팬덤이 주시하는 와중에 누가 감히 총대를 메겠나. 일단 제대로 손대려면 작품의 근간을 갈아엎어 서사 단계부터 과감한 취사 선택이 필요한데, 어지간한 내공과 지원으로도 힘든 과업이다. 아니면 차라리 접근성을 명분 삼아 리마스터나 그래픽 개선 수준으로 적당히 끊어야 했다. 하지만 ‘회색의 잔영’은 이러지도 저러지도 못한 채 애매하게 중간선을 탔다.
원작의 경우, 에스겔력 1207년 ‘회색 레인저’부터 1213년 ‘남겨진 것은…’까지 6년간 안타리아 대륙 전역에서 펼쳐지는 양대 세력의 일진일퇴를 다루는 군담(軍談)이다. 팬드래건, 다갈, 아스타니아, 커티스, 게이시르, 가라드, 트리시스의 일곱 국가, 용병집단 카슈미르, 아미고와 그라나다 상단 등을 전부 포함하면 등장인물이 수십 명에 달한다. 그런데 이들 모두가 한데 뭉쳐 다니지 않고 각지에서 저마다 분량을 소화한다. 일견 굉장히 야심 찬 기획처럼 보이나 SRPG로선 자충수나 다름없다. SRPG도 근본은 RPG인데, 이 장르의 핵심인 서사와 육성을 집중하기 어려운 구조기 때문이다. 극을 이끄는 캐릭터가 계속 바뀌니 누구 한 명에게 이입하기도, 키우기도 혼란스럽다는 것.
원작은 일곱 국가의 육해공을 넘나드는 장대한 서사, 수많은 등장인물이 자랑거리다
반면 리메이크하는 입장에선 작업량이 폭주할 뿐더러, SRPG로 성립되기도 어려운 편
물론 G.S 등 몇몇 주역이 군계일학의 비중을 지니긴 했다. 그러나 그들조차 이탈하는 경우가 적잖고, 설령 있다 한들 여타 캐릭터를 죄 무시하는 게 심적으로든 난이도 때문이든 편치 않다. 초반부터 줄곧 앞장서 싸우던 이올린의 존재감이 어느새 증발하기도. 그나마 흩어진 등장인물이 인류 연합을 계기로 뭉치지만 듬성듬성 빈자리가 많은데다 결국 마지막까지 쓰이는 건 흑태자와 소수의 마장기뿐이다. 너절한 비유지만 ‘삼국지 영걸전’서 유비 형제뿐 아니라 원술 잠깐, 손견 잠깐, 공손찬 잠깐, 도겸 잠깐, 마등 잠깐 플레이한다고 상상해 보라. 다들 반동탁 연합이니 괜찮다는 식이다. 그러다 막판에 쌍고검 꼬나쥔 흑황숙 혼자서 낙양 돌파… 잠깐, 이건 좀 재미있겠는데!?
요는 애당초 원작부터 SRPG로서 그다지 멀쩡한 물건이 아니었단 거다. 사실 그때는 딱히 괘념치 않았다. 갑작스러운 동료 이탈, 육성 초기화, 아군 성장치를 계승한 적, 장비 증발 등 난감한 상황이 숱했고 게이머가 알아서 피하는 게 실력이었다. 방학 내내 ‘창세기전 2’ 붙잡고 몇 회차씩 씹고 뜯고 맛보던 시절이니 누굴 언제 어디까지 키워야 좋을지 다들 잘 알았다. 반면 ‘회색의 잔영’은 최신 게임으로서 어느 정도 납득 가능한 밸런스를 보여줘야 했으나 아무래도 중과부적이었던 모양. 매 구간마다 파티 레벨을 적당히 상향 평준화하는 편의적인 하책을 택했다. 이래서야 캐릭터를 공들여 키울 마음이 전혀 들지 않는다. 문제를 해결하랬더니 아예 손 놓아버린 셈이다.
클론 무장은 말할 것도 없고, 나름 중요도 높은 동료도 이탈하거나 공기화가 흔하다
그래도 그렇지 명색이 RPG인데, 주기적인 레벨 보정으로 육성을 무색하게 만들다니
하기 위한 게임으로도, 보기 위한 게임으로도
따지고 보면 SRPG란 장르가 ‘대전략’서 파생됐으니 육성 좀 빠진다고 재미가 없지 않다. 국내에 ‘어드밴스 워즈’로 더 잘 알려진 ‘패미컴 워즈‘를 봐도 그렇다. 다만 원작이 국산 RPG의 대명사격 ‘창세기전 2’니 당연히 ‘회색의 잔영’도 육성이 중요하리라 생각하는 게 자연스럽다. 결국 이건 무언의 약속 문제다. 멋모르고 게임을 진행한 이들은 적잖은 시간을 육성에 써버린 다음에야 허탈한 결과와 마주할 터다. 그 과정에서 곧 이탈할 캐릭터를 위해 몇 안 되는 무공 훈장과 학술 휘장을 낭비할 테고. 한 가지 웃…픈 점은 더 멀리 봤을 때 흑태자 합류 후 대다수 캐릭터가 들러리라 무공 훈장이나 학술 휘장이니 아무래도 좋다는 거다. 어차피 기승전아수라파천무로 끝나니까.
육성이 별 의미 없으니 모험모드도 거추장스럽긴 마찬가지다. 경험치가 필요치 않은데 뭣하러 소모전에 시간을 낭비하겠나. 괜히 선공이라도 얻어 맞았다 피해와 짜증만 누적될 뿐이다. 초반부의 지루함까지 고려하면 어지간한 인카운터는 피하는 게 상책이다. 보물상자가 있을법한 곳만 살피며 최대한 빨리 목적지로 뛰자. 모험모드를 이렇게 공략할 경우, 악명 높은 폴라 크라켄 미니게임도 조금이나마 이해가 된다. 그처럼 본편 와중에 난입하는 미니게임은 기존 플레이서 요령을 빌려와 학습 곡선을 완화하기 마련이다. 즉 모험모드 도중에 적의 공격을 회피했으리란 가정 하에 설계된 미니게임이지 싶다. 이것 하나만 봐도 디렉터가 실제 게이머의 심리를 도통 모르는 듯하다.
모험모드를 열심히 싸우며 진행할 가치가 전혀 없다는 걸 너무 늦게 깨달아버린 필자
흑태자 각성 후 SRPG로서 게임성이 바닥치지만, 아이러니하게도 진행은 쾌적해진다
그렇다면 전투는 어떨까. 혹자는 이웃한 ‘아수라 프로젝트’와 견주어 그보다 저열한 SRPG라 비판하던데, 필자가 보기에 룰이 단순한 것 자체는 문제가 아니다. 물론 병종과 무기마다 쓰임새가 나뉘고 상성이 복잡할수록 전략적 고려 사항은 늘어난다. 하지만 그게 꼭 놀이로서 즐겁다는 뜻인가. 재차 비루한 예시지만 ‘커맨드 앤 컨커’와 ‘스타 크래프트’를 떠올려 보라. 전자가 후자보다 룰이 훨씬 복잡하니 RTS로서 우월하다 단언할 수 있나. 마찬가지로 SRPG 역시 복잡도가 게임성을 좌우한다는 믿음은 허상에 불과하다. 무엇보다 ‘창세기전 2’는 서사 단계부터 갈아엎지 않는 한 조합이나 상성을 제대로 챙기는 게 불가능하다. 당장 인류 연합만 봐도 구제할 수 없는 딜러 헬팟이니.
장황한 분석은 제쳐두고 ‘회색의 잔영’이 지닌 결정적인 문제는 재미가 없다는 것. SRPG로서 룰이 복잡하든 단순하든 그 방향성을 납득시킬 재미만 있으면 괜찮다. 어쨌든 다 좋자고 켠 게임이니까. ‘슈퍼로봇대전’처럼 캐릭터성을 내세우든 ‘디스가이아’마냥 파고들기로 승부하든 게이머가 즐겁다면 소기의 목적은 달성한 셈이다. 따라서 소싯적 ‘창세기전 2’의 박살 난 밸런스조차 어떤 의미에서 성공이었다. 아재 게이머들 눈이 너무 낮아서 여태껏 명작이라 추억하는 게 아니다. ‘회색의 잔영’ 역시 제대로 쇄신할 역량이 모자랐다면 차라리 원작의 전직 시스템 등을 주워섬기는 편이 나았으리라. 이래서야 오서독스로든 컬트로든 방향성이 흐릿한 그냥 못 만든 SRPG일 뿐이다.
게임의 복잡도가 재미를 보장하지 않는다. 룰이 단순해도 훌륭한 SRPG일 수 있다
그런데 '회색의 잔영'은 확실히 재미없다. 일단 육성의 즐거움이 퇴색된 게 너무 크다
기사 속 사진에선 다들 힘차게 파이팅 포즈를 취하기 마련이나 당시 인터뷰어로 배석한 필자는 이미 패색이 짙은 낯빛을 봤다. 지친 기색 역력한 이세민 디렉터는 ‘회색의 잔영’을 가리켜, SRPG란 형태로 ‘창세기전 2’ 스토리를 전하는 것이라 정의 내렸다. 퍽 실망스러운 답변이다. SRPG로서 완성도는 보장 못하니 스토리에 기댄다는 식이니까. 그렇다고 본작이 ‘하는 게임이 아니라 보는 게임’으로 충분히 다듬어졌나. 안타깝지만 이쯤에서 그래픽을 지적하지 않을 수 없다. 감상에 초점을 맞췄다면 그 작품은 말 그대로 최대한 보기 좋아야 한다. 물론 윤색된 대사, 훌륭한 성우 연기, 미려한 원화 등 칭찬하고픈 요소도 적잖다. 하지만 결국 게임의 첫인상을 좌우하는 건 그래픽이다.
거기다 스토리가 핵심이라면 더욱이나 모험모드에 칼을 대야 했다. 지루한 초반부를 압축하여 더 빨리 마장기와 초필살기가 난무하는, 밸런스는 박살 났을지언정 재미라도 챙긴 장면으로 넘어갔어야지. 그래픽 리소스 역시 후반에 대거 투자되어 ‘이래서 최적화가 힘들었구나’ 짐짓 이해될 정도였다. 그런데 누구나 이 게임을 참고 견디면 언젠가 멋들어진 마장기와 흉포한 그리마, 천공의 아성과 거대 우주선이 등장한다고 아는 게 아니다. 얼마나 많은 게이머가 칙칙한 유황 동굴이나 어설픈 블리자드 스톰 앞에 탄식하며 ‘회색의 잔영’을 저버렸을지. 영 미묘한 메인 PV를 비롯해 홍보 마케팅도 아쉬움이 남는다. 나름 볼만한 후반부 장면을 좀 더 노출할 순 없었을까.
마장기는 '회색의 잔영'이 원작보다 나은 몇 안 되는 점임에도 너무 드러내지 않았다
사실 갈수록 멋진 장면이 꽤 나오는데, 하필 첫인상을 결정하는 초반이 가장 별로라
여전히 엇갈리는 인간 찬가와 뫼비우스의 우주
스토리 측면서 ‘회색의 잔영’은 원작을 현세대기로 옮겨오는 것 외에 두 가지 과제가 있었다. 첫째는 ‘창세기전 2’ 용량 관계상 잘려나간 내용과 피처폰으로 출시된 ‘크로우’, ‘낭천’편을 총망라하는 것. 둘째는 시리즈 전체의 오류를 바로잡아 연결성을 강화하는 것. 이 가운데 첫 과제는 만족스럽게 수행하여 원작보다 탄탄한 전개를 보여준다. 알시온이 마장기 아바레스트를 얻는 과정은 자못 흥미진진하고 외전 ‘서풍의 광시곡’ 팬이라면 반가울 요소까지 넣었다. 그라나다 상단주 카림을 비롯해 ‘창세기전 4’서 추가된 캐릭터들도 문제없이 어울린다. 또한 반쪽짜리였던 1편이 ‘창세기전 2’로 통합되는 와중에 사라진 아이린 사르데스가 돌아와 가라드 공국의 비중을 챙겼다.
뿐만 아니라 빈센트 번스타인과 쿤 그리어처럼 기존 캐릭터의 서사 역시 좀 더 납득이 가는 방향으로 보강했다. 흑태자가 그라테스 회전서 채택했다는 사선대형에 대한 자세한 설명도 덧붙였다. 크로우의 경우, 리오나와 슈안을 대동하여 꾸준히 존재감을 드러내긴 하는데 생각보다 큰 분량은 받지 못한 편. 아무래도 셋 다 인류 연합이 결성되기 전 퇴장하는지라 육성에 힘 빼지 말라는 배려인 듯-이 게임이 언제부터 그런 걸 신경 썼다고-. 낭천은 원작과 별반 차이가 없다. 그 밖에도 고쳐 쓴 대사와 설정이 꽤 많은데, 안타리아의 서라는 메뉴로 잘 모아둬 살펴보기 편하다. 즉 게임 완성도와 별개로 현시점서 ‘창세기전 2’ 스토리를 감상하기 위한 최선의 선택은 ‘회색의 잔영’이다.
피처폰으로 출시됐던 '크로우'편, 삭제됐던 알시온의 수중도시 모험 등을 총망라
뿐만 아니라 각종 인명, 지역, 배경 설정을 정리해둔 안티라아의 서는 칭찬할 만하다
문제는 두 번째다. 애당초 ‘창세기전’은 시리즈를 염두에 둔 기획이 아니었던 터라 작품마다 설정, 분위기가 이질적이다. 거의 같은 내용인 ‘창세기전 1·2’는 차치하고 두 외전 모두 별개 작품으로 만들다 편입시켰다는 황당한 비사가 전해질 정도다. 그나마 ‘창세기전 3’가 처음부터 속편으로 기획됐으나 이게 되려 최대 문제작. 본래 ‘창세기전 2’는 흑태자가 직접 선언하듯 신들의 시대에 종언을 고하는 내용이다. 피로써 피를 씻던 양대 세력 구도가 주신교와 암흑신교의 종교전쟁이나 다름없었다는 점에서 인류 연합 결성은 시사하는 바가 크다. 신의 이름에 기대지 않고 스스로 목숨 바쳐 운명을 지켜냈다는, 앞으로도 그러하리란 인간 찬가. 흑태자는 바로 그 상징적 존재다.
반면 흑태자의 적수였던 베라모드가 주인공이 된 ‘창세기전 3: 파트 2’는 이 주제의식을 망가뜨리고 만다. 뫼비우스의 우주란 설정 자체가 결국 인류는 신이 설계한 쳇바퀴서 돌고 돌 뿐이라 해석될 여지가 있기 때문. 베라모드 한 명 복권시키느라 여럿 흙탕물을 뒤집어썼으니 라시드는 후레자식, 클라우제비츠는 삽가면이 됐다. 그렇다고 ‘창세기전 3: 파트 2’를 마냥 문제작 취급하기도 힘든 게 여기로 유입된 팬덤이 ‘창세기전 2’ 못잖게 많다. 저 ‘당신을 다시 한번 만나고 싶습니다’가 시리즈 최고 명대사로 꼽히는 것만 봐도 베라모드의 입지와 위상을 짐작하고 남는다. 모처럼 ‘창세기전’을 인수한 라인게임즈로선 어떻게든 두 작품이 매끄럽게 연결시킬 묘수가 필요했으리라.
샤크바리의 디자인 및 스킬은 '창세기전 3: 파트 2', 아머는 '템페스트'의 영향이다
여전히 사이가 참 더러운 악우 베라모드와 비스바덴도 속편의 설정이 역수입된 것
‘창세기전 2’ 기반인 ‘회색의 잔영’만으로 라인게임즈가 어느 쪽 손을 들어줬는지 다 알기 어려우나 일단 ‘창세기전 3: 파트 2’로 무게추가 쏠리는 중이다. 뫼비우스의 우주란 표현이 거론되지 않을 뿐 베라모드에게 뭔가 더 큰 계획이 있다는 복선이 꾸준히 깔린다. 데이모스, 프라이오스, 비스바덴, 샤크바리 등 신들의 묘사 및 연출도 ‘창세기전 3: 파트 2’를 의식한 티가 난다. 흑태자와 칼스 등 인류측 활약상이 축소되고 신적 존재의 도움을 받는 장면이 덧붙기도 했다. 이건 냉정히 봤을 때 ‘창세기전 2’ 팬덤이 지는 싸움일 수밖에 없다. 속편을 죄 뜯어고치기보다 변경된 설정만 전작으로 소급 적용하는 게 훨씬 편하니까. 어쨌든 원작자가 아닌 입장에서 가장 합리적인 선택일 터다.
물론 필자도 안다. 이게 다 부질없는 소리라는 거. ‘회색의 잔영’ 출시 보름 만에 개발을 담당한 레그 스튜디오가 해체되어 ‘창세기전’ 리메이크 프로젝트의 운명은 풍전등화다. 아직 몇몇 모바일 게임이 서비스 중이고 새로운 IP 계약 소식도 들려오지만 팬 입장에서 낙관하기 어렵다. 무슨 사연과 변명을 가져다 붙여봐야 아쉬운 결과가 나온 게 사실이니 ‘창세기전’이란 이름의 무게가 예전 같지 않다. 아니나다를까 아재들 죽고 못 사는 ‘창세기전’이 거품에 불과했다 이죽거리는 무뢰배도 보이더라. 오히려 필자는 ‘회색의 잔영’을 엔딩까지 플레이하며, 실망스러운 리메이크일지언정 ‘창세기전 2’서 계승한 스토리만큼은 걸작임을 재확인했다. 그래서 못내 아쉬운 심정이다.
뫼비우스의 우주 설정이 유지된다면 최고존엄 흑태자의 위신도 꺾일 수밖에 없다
아쉬운 리메이크에도 불구하고 '창세기전 2'가 걸작임을 재확인하는 시간이었다
기념사업에 그친 도전, 명작은 다시 추억으로
이외에 떨어지는 편의성, 급조됐거나 덜 마감된 각종 요소들, 미처 해결하지 못한 오류-하필 엔딩 직전에 진행 불가 버그가 있다-등 레그 스튜디오에게 주어진 기한이 촉박했음을 나타내는 단서는 차고 넘친다. 그러니 본고는 사실상 미완성본에 대한 리뷰인 셈이다. 앞서 지적한 밸런스 문제 역시 해결할 예정이었는지 모르고 육성도 차츰 정상화됐을지 누가 알겠나. 개발 문외한인 필자가 주제넘게 통밥을 굴려볼 때 약 2년 정도 더 줬다면 상당히 말끔한 결과물이 나오지 않았을까 싶다. 다만 그랬더라도 결국 ‘재미있는 게임’에 도달하진 못했을 듯하다. SRPG란 장르에 대한 고민과 내공의 부재가 몇 년 더 버틴다고 해결될는지. 마냥 덮어놓고 라인게임즈를 욕하기 어려운 이유다.
과거 이세민 디렉터는 ‘회색의 잔영’을 기념사업이라 표현했다. 매출에 관한 질문을 받은 터라 ‘돈 생각하지 않고 열심히 만들었다’쯤 되는 좋은 의도로 답한 것이다. 하지만 그렇더라도 출시조차 안된 게임을 디렉터부터 기념사업 취급하는 게 과연 바람직한가. 돈에 미쳐도 곤란하나 어차피 제값 다 받고 팔 상품에 제작자가 먼저 초탈해버려도 문제다. 벌써 8년 가까이 뭇 게이머가 성원한 리메이크는 취지만 좋은 기념사업이 아니라 현세대에 걸맞은 준수한 SRPG였을 터. 차라리 프로젝트를 존속시키고자 평생 먹을 욕 가불하며 열심히 약을 달인 이경진 IP 총괄이 한 명의 직업인으로서 책임감 있는 모습 아닐지. 좌우지간 말도 많고 탈도 많았던 기념사업이… 마침내 끝났다.
'서풍의 광시곡' 리메이크를 암시하는 쿠키가 있다. 이제 부질없는 바람이 됐지만
팬들이 영원히 현역 게이머인 것도 아니라, 또 한 번의 기회는 주어지지 않을지도
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)125.187.***.***
그래픽은 그냥 부수적인 문제에 불과함 기본적으로 SRPG가 뭔지 모르는 사람이 만든 게임... 원작 스토리 재정리도 그냥 수박 겉핥기라서 원작에서 나오지 못한 서브 스토리들을 보여주긴 했는데 모험모드와 루즈한 전투 시스템으로 인해 그냥 불필요한 스토리라고 느껴지게 만들 뿐.... 레벨 보정 시스템으로 인해 SRPG 게임에 전투를 해야 할 이유를 없애고 그럼에도 전투를 즐기려고 해볼려 하는 전투도 루즈하고 재미도 없다보니 이게 SRPG로 만든 건지 아니면 비쥬얼 노벨 게임을 만든 건지 이해 할 수 없는 게임 이해도를 가진 제작진들... 그럼에도 여전히 창세기전의 이름을 팔아먹는 전 디렉터... 진심 다시는 보고 싶지 않음
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이제 '창세기전'이라는 타이틀에 기회 따윈 없지. 스튜디오는 해체되어 발매하자 마자 스위치용은 버려졌고, 모바일용은 과금만 오지게 유도하고...
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이런 리메이크 싫어요!
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20년만 더 기다려봅시다. 팬환갑 에디션으로 뭔가 나올지도 몰라요 ㅎㅎ
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내 추억... 내 돈.... 라인게임즈는 영원히 마음 속에서 아웃
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이런 리메이크 싫어요!
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20년만 더 기다려봅시다. 팬환갑 에디션으로 뭔가 나올지도 몰라요 ㅎㅎ
(IP보기클릭)210.121.***.***
님이 젤 나빠 | 24.04.11 10:42 | |
(IP보기클릭)222.111.***.***
건강 잘 챙기시고... | 24.04.11 16:10 | |
(IP보기클릭)125.135.***.***
님 같은 사람들이 젤 나쁩니다. 님 같은 사람 때문에 자꾸 눈 먼돈 가져올려는 뷰웅신들이 추억을 망치는 짓을 반복하거든요. 왜 당해도 당해도 학습을 못하는 걸까요. | 24.04.14 20:16 | |
(IP보기클릭)222.111.***.***
농담에 왜 진지먹고 달려드는지 모르겠지만... 진지하게 답변하자면 올드팬들이 얼마나 된다고 요즘세상에 올드팬만 믿고 게임을 거지같이 만들었다면 그건 그냥 그 개발자의 문제이지 팬이 문제인 건 아닙니다. 왜 게임이 거지같이 나온 책임을 올드팬에 전가하고 있는 건지;;; 팬들이 게임을 사던 말던 그건 개인의 선택일 따릅이죠. 올드팬들이 게임을 공동제작했나요? 이상한 착각으로 분노를 다른 사람에게 돌리지 마세요. | 24.04.14 20:30 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
할아버지들 화이팅!! | 24.04.14 21:11 | |
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저거 척봐도 비꼴려고 하는건데 저걸 저렇게 받아들이면... | 24.04.14 23:39 | |
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농담을 혼자 다큐로 받아들이시고 발끈 하시면 어째요.. | 24.04.15 09:11 | |
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팩트) 마냥 빨아주면서 쉴드만 칠려고하는 너같은 새끼가 제일 븅신임 | 24.04.15 10:59 | |
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ㄷㄷㄷ풍자잖아요 | 24.04.15 14:57 | |
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처음에 아무리 봐도 20년만,팬환갑 이런 말이 들어가서 요리조리 봐도 오해할 가능성 없이 농담형 드립인걸로만 보이는데 과몰입하는 분이 나올 줄이야 ㄷㄷ.. | 24.04.16 02:50 | |
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리얼... 체험판하고 본편차이도 넘 크고 뒤로 갈수록 여러모로 실력이 나아진 거 같은데 배우면서 만들었던 초반부를 수정할 시간이 없었던 듯... | 24.04.10 18:40 | |
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이제 '창세기전'이라는 타이틀에 기회 따윈 없지. 스튜디오는 해체되어 발매하자 마자 스위치용은 버려졌고, 모바일용은 과금만 오지게 유도하고...
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그래픽은 그냥 부수적인 문제에 불과함 기본적으로 SRPG가 뭔지 모르는 사람이 만든 게임... 원작 스토리 재정리도 그냥 수박 겉핥기라서 원작에서 나오지 못한 서브 스토리들을 보여주긴 했는데 모험모드와 루즈한 전투 시스템으로 인해 그냥 불필요한 스토리라고 느껴지게 만들 뿐.... 레벨 보정 시스템으로 인해 SRPG 게임에 전투를 해야 할 이유를 없애고 그럼에도 전투를 즐기려고 해볼려 하는 전투도 루즈하고 재미도 없다보니 이게 SRPG로 만든 건지 아니면 비쥬얼 노벨 게임을 만든 건지 이해 할 수 없는 게임 이해도를 가진 제작진들... 그럼에도 여전히 창세기전의 이름을 팔아먹는 전 디렉터... 진심 다시는 보고 싶지 않음
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비쥬얼 노벨이라뇨. 그건 그런 겜들 무시하는 소리죠... | 24.04.10 22:20 | |
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오히려 아예 비쥬얼 노벨류로 취급받는 칭송받는자 조차도 그래픽 후지다는 평은 있을지언정 SRPG는 잘 만들어놨죠 | 24.04.11 12:18 | |
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칭송받는자 보다도 SRPG 게임성이 떨어지는 수준이라면 ㄹㅇ 쓰레기라는건데 | 24.04.15 20:06 | |
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내 추억... 내 돈.... 라인게임즈는 영원히 마음 속에서 아웃
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추악팔이 코인이 달달했다면 창세기전 아이피는 계속 되겠죠. | 24.04.11 16:39 | |
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비판하는 댓글을 다시려면 글을 좀 읽으세요. srpg라서 빡세다는게 아니라 원작 창세기전2 자체가 이미 srpg에 어울리지 않는 주인공이 휙휙 교체되는 스타일이라 육성 밸런스를 맞추기가 힘들다는 뜻입니다. | 24.04.11 16:44 | |
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ㅎㅎ 이번에 관짝에 대못을 확실하게 박았음. 이제 절대 못 살아남 | 24.04.10 22:01 | |
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개발 기간 핑계를 대기엔 어지간한 AAA급보다 개발기간이 길다는게 | 24.04.11 10:23 | |
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창세기전 2의 스토리 구조상 원작부터가 SRPG가 안 어울린다는거인데 다른 작품도 SRPG니까 SRPG가 창세기전 2의 스토리나 내러티브랑 어울리는 장르였다는 근거가 되나...? 정작 그 창세기전 3도 캐릭터 이탈같은 SRPG로서 안 어울리는 부분때문에 욕먹었다는데 | 24.04.16 12:15 | |
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이게 더 안전빵이긴 하겠네요. 팔콤이였나? 그쪽을 통해 해외진출할때 일러 바뀐것도 있어서 비난에서 조금 더 자유로울것같기도하구요. 그 개같은 길찾기와 내구시스템은...누가 해도 잘 바꿔줄것같네요ㅋㅋㅋ | 24.04.12 20:40 | |
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그렇게 했으면 서풍 나오고 끝장났겠지. 창세리메이크는 보지도 못했겠지... | 24.04.14 16:33 | |
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3도 저 퀄리티였으면 그냥 개욕 먹었을듯 | 24.04.11 10:49 | |
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창세기전 1을 먼저 내고, 1+2 리메이크 하는식이 좋지 않을까 합니다. | 24.04.11 23:25 | |
(IP보기클릭)125.187.***.***
1은 어차피 2의 앞부분이라서 창세기전1 창세기전2로 나누는 건 딱히 의미가 없어욤 | 24.04.12 10:28 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
ㅇㅇ 그래서 1+2리메이크임. 회색의 잔영 2 자체가 그럴게 만듬. | 24.04.12 12:30 | |
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저 수준이면 멀 리메이크해도 욕 먹음 | 24.04.12 13:20 | |
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3부터 리메이크해야 한다는 말은 공감하지만 욕은 더 먹었을걸요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 왜냐면 2편이 명작이라곤 하지만 3이나 3p2의 인지도에 비하면 접근성이 떨어지는 것도 사실이라; 제 기준으로 익숙하지 않은 회색의 잔영은 재미도 없다고 하니 선뜻 구매할 수가 없었음.. 2편은 안 해보고 창세기전 3, 3p2 만 해보고 팬인사람도 많아서.. 3부터 했으면 그래도 판매량은 더 나왔을 듯;; | 24.04.12 20:47 | |
(IP보기클릭)14.46.***.***
저처럼 3편 그리 좋아하지 않아서 3편도 저렇게 똥망작으로 나왔음 구매 안했을 사람도 있어요. 뭐든 겜이 잘 나와야지 망작으로 나오면 3편이니 2편이니 하는게 의미없죠. | 24.04.12 22:36 | |
(IP보기클릭)211.33.***.***
순서의 문제가 아닌듯... | 24.04.15 14:59 | |
(IP보기클릭)115.91.***.***
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원작 만든 최연규도 회잔에 참여했습니다 | 24.04.11 10:27 | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
자문만 해줬지 참여는 안했답니다 | 24.04.12 10:22 | |
(IP보기클릭)218.48.***.***
그게 참여아닌지? | 24.04.12 11:15 | |
(IP보기클릭)14.32.***.***
아뇨 본인도 이번 개발에 참여안해서 더 잘될거라고 말했습니다 | 24.04.13 01:22 | |
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뇌피셜이지만 소맥이 판권 넘기면서 경영진 측에서는 이거 사오는데 얼마들었는데 뽕뽑아야지! 랑 개발자로서의 욕심 때문에 판키우고 감당을 못하는 상황이 벌어지는거 아닐까 싶네요. 특히 본문에도 있는 2년차 신생기업이 30년이 넘게 유지되는 ip를 만들었다... 이게 업계인들 입장에서는 참 매력적일것같아요 | 24.04.12 20:44 | |
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전적으로 동의합니다.그런분들이 많으셔요. | 24.04.11 18:34 | |
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아이피 사다가 대충 만들어 돈벌어 먹으려고 눈이 시뻘건데 그런 생각을 할 수가 읎지라... | 24.04.26 15:57 | |
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일단 창2 자체가 재미를 거의 캐릭터게임에 가까운 느낌으로 뽑았으니까 게임성으로 SRPG쪽을 파는건 오히려 원작을 멀리하는거라고 봅니다. 삼각전략은 훌륭한 SRPG가 맞지만 창2에는 슈로대나 디스가이아가 더 잘맞아요. | 24.05.05 19:01 | |