제목 | 어쌔신 크리드 미라지 | 출시일 | 2023년 10월 5일 |
개발사 | 유비소프트 보르도 | 장르 | 오픈월드 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
※ 본고는 게임 리뷰를 위한 최소한의 스포일러를 포함하고 있습니다.
지난해가 <어쌔신 크리드> 시리즈 15주년이었다. 한때 <페르시아의 왕자> 스핀오프에 불과했던 기획이 어느덧 유비소프트라는 세계적인 게임사를 떠받치는 핵심 IP가 됐다. 실제 역사를 비튼 흥미진진한 스토리, 세계 각지의 명소를 재현한 오픈월드, 그곳에서 펼쳐지는 자유로운 파쿠르 액션 등 갖은 재미요소가 모여 강력한 흥행공식을 낳았다. 덕분에 필자를 비롯한 수많은 게이머는 암살단을 뒤쫓아 십자군 원정기 중동부터 고대 그리스까지 장구한 시간여행에 동참했다. 요즘이야 80점대 수문장이니 콘텐츠 김밥천국이니 놀림받지만 <어쌔신 크리드>가 이 업계에, 특히 오픈월드 장르에 끼친 영향은 그리 쉬이 무시당할 것이 아니다.
그럼에도 나날이 시리즈의 평가가 기우는 원인은 이미 많은 이들이 호소했듯 피로감 문제가 적잖다. 유비소프트는 어떤 흥행공식이 섰을 때 그걸 지나치게 널리, 자주 써먹는다. 일견 이윤을 추구하는 기업으로서 당연한 전략 같지만 뭐든 과하면 탈이 나는 법. 하나도 아니고 여러 IP에 걸쳐 비슷한 구조가 반복되니 어떤 콘텐츠든 금세 구년묵이처럼 느껴진다. <어쌔신 크리드> 역시 나름대로 매 편 개선 및 신규 요소가 있으나 그보다 큰 틀에서 혁신이 이루어지지 않는 한 피로감은 갈수록 누적될 터. 마침 인류 역사를 한 바퀴 돌아 다시금 중동으로 돌아온 신작 <어쌔신 크리드 미라지>는 과연, 시리즈를 쇄신할 단초라도 보여줄 것인가?
어느덧 15주년을 넘어선 유비소프트 간판 오픈월드 게임 <어쌔신 크리드>
신작 <어쌔신 크리드 미라지>는 다시금 어쌔신의 본고장 중동으로 향한다
돌아온 어쌔신, 그러나 원점회귀보다 퇴보에 가깝다
본작의 주인공은 바심 이븐 이스하크. 메자이 출신인 바예크를 포함하더라도 근 6년 만에 정통파 어쌔신이 플레이어블 캐릭터로 돌아왔다. 앞서 <어쌔신 크리드 발할라>를 즐겼다면 여러모로 익숙한 얼굴일 텐데, 시구르드와 에이보르를 만나기 20년 전쯤 막 암살단에 입단할 시절 이야기다. 이슬람 황금기 바그다드서 나름 날리는 도둑이었던 바심은 암살단의 심부름꾼 노릇을 하다 사고를 치고, 그 수습 와중에 여차저차 정식 단원이 된다. 입단 의식을 완수한 바심게 주어진 임무는 그늘 속에서 아바스 왕조를 쥐락펴락하는 고대 결사단을 제거하는 것. 아울러 그를 괴롭히는 악몽 속 지니(جن, 정령)에게 벗어나려는 개인적인 목표도 있다.
따라서 새로운 무대는 저 유명한 원형도시 바그다드다. (많이 축소됐지만)잉글랜드 전역을 다뤘던 <발할라>나 지중해 일대를 구현한 <오디세이>, 하다못해 도시가 세 곳인 1편보다도 작은 규모. 제거해야 할 고대 결사단은 겨우 다섯이며 서브 퀘스트나 수집 요소도 기존 시리즈에 비하면 없는 거나 마찬가지다. 정말로 당초 <발할라> DLC 기획이었는지 아닌지 몰라도 <어쌔신 크리드 미라지>가 시리즈 이름값에 비해 단출한 분량인 건 확실하다. 어쨌든 주어진 분량까지의 만듦새는 괜찮고 전매특허인 오픈월드 구현 및 고증 역시 훌륭하므로 언제나처럼 평균은 간다. 이슬람 황금기 바그다드를 거니는 것만으로 한 번쯤 플레이할 가치가 있다.
<발할라>로부터 20년 전, 악몽 속 지니에게 시달리는 바그다드의 도둑 바심
모종의 사고를 수습하는 과정에서 로샨을 스승으로 모시며 암살단원이 된다
분량이 줄어들면 자연스레 게임성도 변화하기 마련. <어쌔신 크리드 미라지>는 신화 삼부작에서 매 편 덧대고 변형되며 이어온 각종 시스템을 거진 다 덜어냈다. <오디세이>의 수많은 장비도 용병도 해상전도 없고 <발할라>의 지역 점령도 약탈도 거대한 스킬 트리도 없다. 굳이 비교하자면 <오리진>과 가장 흡사하나 그보다 단출하다. 바심의 주무기는 장검과 단도 이도류인데, 이따금씩 숨겨진 보물 상자서 새로운 게 나오지만 가짓수가 많지 않다. 성장구간이 짧아진 만큼 스킬 트리는 구색 맞추기에 그쳤고. 대신 레벨이나 장비로 인한 격차가 사라져 암살의 비중은 상대적으로 커졌다. ‘암살자의 집중’이란 바심의 특수기도 연속 암살 능력이다.
시대와 지역이 초기작에 가까워지는 가운데 게임성까지 과거로 돌아간 셈이다. 다만 그렇다고 본작을 ‘원점회귀’라며 거창히 금칠하고픈 마음은 전무하다. 왜냐하면 초기작, 가령 에지오 삼부작이 호평받은 건 적들 레벨 유무 따위의 지엽적인 이유가 아니었기 때문이다. 그리고 무엇보다 <어쌔신 크리드 미라지> 자체가 원점회귀라는 명확한 기획의 산물처럼 느껴지지 않는다. 개발 비용을 줄이고자 게임 규모를 축소하는 와중에 신화 삼부작서 불어난 시스템이 대거 탈락함으로써 마치 초기작과 비슷하게 보일 뿐이지 싶다. 하지만 암살을 위한 신규 시스템이나 치밀한 레벨 디자인, 풍부한 서사 같은 대체재가 없어서야 그저 퇴보에 불과하다.
전반적으로 신화 삼부작에서 UI/UX를 계승했으나 콘텐츠는 훨씬 단출한 편
그렇다고 덜어내기만 한 건 아니고, 암살자의 집중처럼 신규 요소도 존재한다
무엇이 어쌔신 크리드를 어쌔신 크리드답게 만드는가
여러분은 2층 카페에 방문했을 때 어디쯤 앉는가? (질문이 의도하는 바와 달리 답하는 분들도 있겠지만)대다수 손님은 창가 자리부터 잡는다는 모양이다. 고릿적 우리 조상들은 높은 곳에 올라가 어디쯤 식량과 물이 있으며 혹여 적들이 다가오진 않는지 예의주시했다. 그 습성이 여태껏 남아 생존 위협이 덜한 현대인 역시 높고 전망 좋은 곳을 선호한다는 것이 진화심리학 가설이다. 결국 게임이란 우리가 꿈꾸지만 실행하기 어려운 체험을 가상으로나마 제공하는 엔터테인먼트다. 벽을 타고 마천루 사이로 뛰어다니는 건 아주 흥분되는 일이다. 거기서 군중을 주시하다 원하는 상대의 목숨을 빼앗다니 이만치 전능감을 주는 체험도 없으리라.
<어쌔신 크리드 미라지>가 썩 훌륭한 속편은 못되지만 바그다드를 종행무진 휘저으며 한 가지 느낀 바가 존재한다. 아, 내가 이걸 무척 그리워했구나. <발할라>서 결여된 게 바로 이거였구나. 요즘도 지붕 위를 금단의 땅인 양 막아둔 게임이 적잖으나 <어쌔신 크리드>가 처음 나오던 2007년에는 훨씬 심했다. 파쿠르 액션이야 <페르시아의 왕자>서 계승했다지만 오픈월드와 찰떡 궁합을 빚어낸 건 분명 <어쌔신 크리드>의 성과이자 정체성이다. 신화 삼부작은 그런 거 없이도 이 시리즈가 AAA급 RPG로서 오롯이 설 수 있다는 자신감의 표출이었으나, 고층 건물이라곤 족장네 롱하우스가 고작인 <발할라>를 통해 그렇지 않음이 드러났다.
<어쌔신 크리드> 대표하는 요소를 하나만 꼽으라면 역시 파쿠르 액션이겠지
거의 모든 곳을 기어오르고 타넘으며 목표를 제거하는 게 어쌔신의 로망이다
이러한 관점서 <어쌔신 크리드 미라지>가 <발할라>보다 시리즈의 정수에 한결 가까울지 모르지만 딱 거기까지. 애당초 신화 삼부작을 열어젖힌 <오리진>은 정식 넘버링 6편 격인(‘로그’는 외전이라 본다) <신디케이트>에 이르러 완전히 정체된 시리즈의 구원투수였다. 물론 그것도 당시 호평받던 <더 위쳐 3>를 참고한 티가 역력하나 어쨌든 꽤 효과적이었으니. <오리진>이 성공하며 <오디세이>와 <발할라>로 이어지는 신화 삼부작이 시작됐고 <어쌔신 크리드>는 8년간 더 번영했다. 즉 이제 슬슬 물린다는 신화 삼부작이 한때는 시리즈의 혁신이었고, 따라서 그걸 <신디케이트> 이전으로 되돌리는 건 작금의 정체에 대한 명답이 아니다.
만약 본작이 원점회귀라는 기획의 산물이거나, 일각에서 꾸준히 바라는 대로 진지한 스텔스 게임을 추구했다면 그만한 시스템 얼개가 필수적이다. 단순히 ‘와, 암살검 한 방이네~’로는 부족하니까. 실제로 고대 결사단의 베일을 벗기고 목표에 도달하기까지 경로와 방식을 다변화하는 등 암살 과정에 힘을 좀 줬더라. 따로 지면을 빼서 상찬할 완성도가 못되어서 그렇지. 솔직히 필자는 <어쌔신 크리드>가 무슨 <시프>나 <히트맨>마냥 어렵고 신중히 플레이하는 게임이 되길 바라지 않는다. 다만 모처럼 신작이 오픈월드 액션 RPG로도 스텔스 게임으로도 애매한 건 문제가 있다. 설마 바그다드 디지털 관광이라는 평가에 만족할 리 없을 텐데.
잠입, 단서 수집, 암살 대상까지 경로의 다변화 등 나름 신경을 쓰긴 했지만…
현 시점에서 이 정도 분량과 게임성은 원점회귀가 아니라 원가절감 아닐까
결국 발할라 DLC, 딱히 궁금치도 않은 바심의 과거사
방향성 부재하니 말이지만 이 시리즈는 졸속으로 덮어버린 스토리의 갈피부터 잡아야 한다. 현대 파트가 이제와선 애물단지 취급이어도 한때 <어쌔신 크리드> 본편 이상으로 뜨거운 화젯거리였다. 암살단의 적자이나 스스로 기원에 무지한 청년 데스몬드 마일즈, 성전 기사단이 키운 대기업 앱스테르고, DNA서 기억을 읽어내는 장치 애니머스, 혼입 효과와 다른 실험체가 남긴 메시지 등 흥미로운 설정이 많았고 파고들 깊이 역시 충분했다. 그 후 3편 끝자락에 데스몬드 마일즈가 죽고 <유니티>, <신디케이트>까지 이렇다 할 주인공이 없다가 더는 안되겠다 싶었는지 신화 삼부작서 말도 많고 탈도 많은 레일라 핫산이 바통을 넘겨받았다.
장르 문법으로 볼 때 <어쌔신 크리드> 스토리의 묘미는 말하자면 음모론이다. 그리고 음모론으로서 <어쌔신 크리드>를 완성시키는 화룡점정이 현대 파트이고. 물론 가상의 역사만 해도 재미있지만 그 밑바탕에 초고대문명과 비밀결사를 깔아주면 훨씬 더 흥미진진하니까. 허나 데스몬드 마일즈 퇴장과 함께 근 10년간 현대 파트가 표류하고 유비소프트의 미디어믹스 병까지 도지며 더는 수습하기 어려운 지경에 이르렀다. 심지어 차기 주인공이라 내세운 레일라 핫산은 일부러 저러나 싶을 만큼 정 떨어지는 언행의 연속. 거기다 차차기는 바심이라니 한숨밖에 안 나온다. 마치 여럿이 서로를 골탕 먹이려고 작정한 릴레이 소설을 읽는 기분이다.
첫인상부터 화끈하게, 호감도를 밑바닥까지 떨구며 출발하는 바심의 과거사
암살단으로서 임무 수행과 개인적인 문제 해결 과정이 섞이지 못하고 겉돈다
백 번 양보하여 바심이 주인공감이라 치더라도 <어쌔신 크리드 미라지>는 시리즈 전체서 이렇다 할 의미를 찾기 힘든 내용이다. 바심의 정체나 목적은 <발할라>서 밝혀졌으니 본작은 ‘어쩌다 암살단에 들어갔더라…’ 수준을 벗어나지 못한다. 더욱 큰 문제는 그 과정에서 동시대 고대 결사단의 역할이 극히 미미하다는 것. 대대로 <어쌔신 크리드>는 암살단 vs 결사단 대결 구도가 스토리의 토대를 이뤘다. 에지오 아디토레, 라둔하게둔, 바예크, 카산드라까지 역대 주인공 중 다수가 결사단과 직접적인 원한 관계로 얽혀 암살단(혹은 감추어진 자)이 됐다. 반면 바심은 알량한 야심에 휘둘려 사고를 치고 도망치다 어찌어찌 입단했다는 흐름이다.
엄밀히 따져서 바심의 진짜 관심사는 악몽 속 지니지 고대 결사단이 아니다. 따라서 <어쌔신 크리드 미라지> 스토리는 도입부와 결말만 봐도 된다. 그 사이에 고대 결사단 추적 및 처단은 완전히 중심 서사서 동떨어졌다. 알 구울이니 알 바하무트니 어차피 암살 대상이란 것 외에 존재감이 없고 역사적으로 중요 인물도 아니다. 그나마 바심이 악몽에 시달리며 지니를 떨쳐내고자 고뇌하는 심리 묘사는 나쁘지 않으나, 이조차 전후 맥락이 실종되어 본작만으로 이해하는 게 불가능하다. 즉 <발할라> 엔딩을 모른다면 <어쌔신 크리드 미라지> 역시 종당에 뜬구름 잡는 소리로 그칠 따름이다. 이쯤 되면 <발할라> DLC였던 게 맞는 듯하다
역대급으로 존재감 희박한 고대 결사단. 흔하디 흔한 탐관오리들이다. 소개 끝
<발할라> 엔딩을 알면 너무 뻔해서 문제고, 모르면 이해가 안 될 테니 문제고
진짜 신작을 기다리며, 바그다드 풍광에 만족한다면
결국 <어쌔신 크리드 미라지>는 시리즈의 미래를 전망할 단초는 커녕, 신화 삼부작을 마무리하는 종막으로도 못내 실망스럽다. 시스템 얼개도 콘텐츠 분량도 스토리 흐름도 모두 신화 삼부작에 하위 호환에 불과한 그야말로 짧은 사족(蛇足). 비슷한 입장인 <로그>가 ‘신조에 대한 불신’이란 주제와 함께 시리즈 최초로 변절자를 주인공 삼아 나름대로 호평받은 반면, 본작은 게임 내적이든 외적이든 딱히 높이 살만한 구석이 안 보인다. 그래도 검증된 시스템에 기반하여 모난 데 없는 만듦새고, 파쿠르 액션은 미세하나마 강화됐으며 무엇보다 바그다드가 굉장히 멋지다는 건 인정한다. 늘 먹던 그 맛이 고팠다면 구입한대도 말리지 않겠다.
사실 작금의 미묘한 결과물이 완전히 예상 밖까지는 아닌 게, 그간 시리즈를 주도한 유비소프트 몬트리올과 퀘벡이 빠지고 2017년 설립된 보르도 스튜디오서 개발을 맡았기 때문이다. 여태껏 DLC 보조나 지원 담당에 그쳤던 유비소프트 보르도가 갑자기 큰 규모를 다루긴 아무래도 역부족이었을 터. 이처럼 (비교적)신생 스튜디오가 시간을 버는 사이 유비소프트 몬트리올과 퀘벡은 야심 찬 신작을 준비 중이라고. 들리는 소문으론 각각 일본 에도 막부와 신성 로마 제국이 무대가 될듯하다. 뭔가 또 알면서 속는 기분이긴 한데, 모쪼록 다음에야말로 80점대 수문장이니 콘텐츠 김밥천국이니 조롱이 쏙 들어갈 명작의 탄생을 기대해본다.
신선하지 않을지언정 그래도 <어쌔신 크리드>다. 기본적인 재미는 보장한다
결국 시리즈의 미래는 몬트리올과 퀘벡 스튜디오 신작이 나와봐야 알듯하다
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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오딧세이가 명작
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어크는 제목대로 암살 플레이의 재미에 충실해야됨 블랙플래그 4편까지만해도 '적에게 발각되지 않고 클리어'라는 서브미션이 있어서 메기솔마냥 어떤식으로 루트짜서 암살 시도할지 몇트했던 기억이 나는데 어느순간부터 피지컬 무쌍에 수많은 무기와 스킬들 때문에 RPG요소가 너무 강해져버렸음 미라지에서 언급한 원점회귀를 고려하려면 1. 암살 플레이에 집중 2. 시원한 파쿠르 액션 3. 탄탄한 현대파트 스토리 이 3가지만 집중해줬으면 하는 바람이..
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어차피 어크고 워치독스고 다 이렇게 된 마당에 에지오사가 리메이크 하면서 아예 리부트로 가서 에지오스토리 끝난 다음에 현대파트로 넘어와서 데스몬드로 미러스엣지처럼 마천루 위를 뛰어다니면서 템플러랑 싸우는게 훨씬 재밌을듯
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늦었음 그렇네 나오면 다시는 어크 안함, 오리진 - 오딧세이 - 발할라처럼 RPG로 나오면 앞으로 살꺼고, 저런식으로 과거 암살 치중 게임으로 나오면 절대 안삼... 이미 오딧세이로 길들여졌기 때문에... 그냥 외전하고, 정식 넘버링으로 암살과 RPG 둘을 따로 내던가 해야될듯.... 현재는 이도 저도 아님...
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님이 절대 안사면 1부터 해오던 입장에서는 땡큐지
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졸음오는 재미 | 23.11.01 08:51 | |
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전 첫 어크가 4편이였는데 초반 하차하고, 스팀에서 유니티 싸게 팔때 했는데 엔딩 봤었어요 ㅎㅎ 이후 신디게이트 포기, 오리진 포기, 오딧세이 아직 해보지도 못했네요.. 발할라는 구매조차 못했습니다 | 23.11.01 15:02 | |
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ㄹㅇ 내가 느끼기엔 그니까 바심 스토리가 아쉬웠음. 얘가 대 도둑이라는데 어딜봐서 대 도둑? ( 소매치기 세번인가 하고 끝 이였는데 이거가지고 대 도둑?? ) 이거랑 갑자기 암살단 들어간 느낌이 조금 부족한 느낌? ( 갑자기 암살단원 마스터 나와서 사건 하나 터지고 따라가는데 그러고 시간이 흐른뒤에 마스터!! 이러는데 너무 급박한 느낌이랄까?? ) 살 부족한 뼈해장국 느낌? | 23.11.04 13:55 | |
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오딧세이가 명작
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나 오딧세이는 진짜 재밌게 했음 암살은 모르겠지만 탐험의 재미는 확실하더라구 | 23.11.03 17:30 | |
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오리진,오딧세이는 이집트랑 그리스 구경하는게 진짜 재밌었는데 ..발할라부터는 뭐 볼것도없고 재미도없고 .. | 23.11.03 18:13 | |
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그리스 신화라는 치트에 지중해의 아름다움까지 겸비해서 그냥 갓겜. 단점이라면 너무 많은 사이드퀘 | 23.11.03 21:40 | |
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저도 어새신 시리즈 입문작을 오딧세이로 했는데 200시간 가까이 하며 플레까지 딸 정도로 재밌게 했습니다! | 23.11.06 15:34 | |
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어크는 제목대로 암살 플레이의 재미에 충실해야됨 블랙플래그 4편까지만해도 '적에게 발각되지 않고 클리어'라는 서브미션이 있어서 메기솔마냥 어떤식으로 루트짜서 암살 시도할지 몇트했던 기억이 나는데 어느순간부터 피지컬 무쌍에 수많은 무기와 스킬들 때문에 RPG요소가 너무 강해져버렸음 미라지에서 언급한 원점회귀를 고려하려면 1. 암살 플레이에 집중 2. 시원한 파쿠르 액션 3. 탄탄한 현대파트 스토리 이 3가지만 집중해줬으면 하는 바람이..
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Bartman
어차피 어크고 워치독스고 다 이렇게 된 마당에 에지오사가 리메이크 하면서 아예 리부트로 가서 에지오스토리 끝난 다음에 현대파트로 넘어와서 데스몬드로 미러스엣지처럼 마천루 위를 뛰어다니면서 템플러랑 싸우는게 훨씬 재밌을듯 | 23.11.01 12:47 | |
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Bartman
늦었음 그렇네 나오면 다시는 어크 안함, 오리진 - 오딧세이 - 발할라처럼 RPG로 나오면 앞으로 살꺼고, 저런식으로 과거 암살 치중 게임으로 나오면 절대 안삼... 이미 오딧세이로 길들여졌기 때문에... 그냥 외전하고, 정식 넘버링으로 암살과 RPG 둘을 따로 내던가 해야될듯.... 현재는 이도 저도 아님... | 23.11.01 16:16 | |
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4편 이후여도 유니티, 신디 같은경우도 암살플도 되도록 잘 되어 있다 생각함. 알음알음 넣어오던 Rpg요소를 오리진 이후로 메인으로 밀다보니까 암살요소가 희석되서 아쉽기도 하고. | 23.11.02 14:15 | |
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마킬이
님이 절대 안사면 1부터 해오던 입장에서는 땡큐지 | 23.11.03 10:53 | |
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반대로 오리진은 암살단의 기원 뭐 그런 내용이니 그렇다치고.. 현대파트 개판난 것도 그렇고 오딧세이 부터는 굳이 어크 이름을 달아야 하나 싶습니다. 첫 시작은 2편부터지만 최근에 1편도 엔딩본 입장에선 계속 이렇게 RPG로 나올거면 슬슬 사고 싶지 않네요. | 23.11.03 17:33 | |
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발할라는 그냥 스토리가 전체적으로 참담하지. 지금 기억나는 건 그 형이 갑자기 돌변하는 거. 게임 해보면 알겠지만 평생 같이 형 동생하면서 지냈는데 갑자기 못 믿고 돌변 함. 아무 서사가 없음. 그리고 나중에 또 납득할 만한 장치도 없이 신뢰를 되찾음. 뜬금없이 신화세계로 데려 감. 그냥 이야기가 이어지질 않음. | 23.12.03 18:30 | |
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원래 어크가 나한텐 이런 이미지였는데.. 나는 신디케이트도 의상은 많이 다른데 게임을 하면 요 그림 같은 분위기는 있었음. 솔직히 오리진부터 계속 배경, 건물, 비슷한 시대 우려먹는데 신화 3부작이면 빨리 빨리 하고 끝냈어야지 17년부터 지금까지 원래의 어크랑 이질감도 큰 배경을 너무 오래 끌어서 이제 게임의 큰 줄기인 과거와 현재를 초월하는 주제의식도 희미해지고 완전 다른 게임이 되어부렸음. 재미는 있지만..
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