제목 | 브레이블리 디폴트 2 | 출시일 | 2021년 2월 26일 |
개발사 | 스퀘어 에닉스 | 장르 | RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2012년 발매된 시리즈 첫 타이틀 ‘브레이블리 디폴트’는 고전적인 턴제 RPG의 감성을 따르면서도 이를 개선한 시스템. 그리고 ‘슈타인즈 게이트’의 시나리오를 맡았던 하야시 나오타카의 이야기를 통해서 신선한 충격을 줬던 타이틀이다. 비록 후속작인 ‘브레이블리 세컨드’에서 시스템을 발전시켰음에도 이야기 측면에서 실패하는 결과를 낳았으나, 그럼에도 개발을 맡은 아사노 팀은 이후 스퀘어 에닉스를 통해서 꾸준히 신작을 만들고 있다.
종합적으로 실패라는 평가를 받은 ‘브레이블리 세컨드’ 이후 6년. 아사노 팀은 브레이블리 시리즈의 신작으로 ‘브레이블리 디폴트 2’를 선보이는 결정을 내렸다. 그것도 과거의 실패를 밑거름 삼아 ‘왕도 RPG’라는 문장을 내세우면서 말이다.
‘스퀘어 에닉스가 선사하는 왕도 RPG’라는 카피라이트는 브레이블리 디폴트 2의 정체성을 나타내는 하나의 문장이자, 근본적인 지향점이 어디에 있는지를 설명하고 있다. 즉, 브레이블리 디폴트 2는 스퀘어 에닉스가 생각하는 ‘왕도’를 따르면서도 파이널 판타지와는 다른 형태의 작품으로 구상된 셈이다. 이러한 지향점은 시리즈 첫 작품부터 이어져 온 것이며, 브레이블리 시리즈만의 독특한 시스템으로 정체성을 부여하는 형태가 되고 있다.
브레이블리 디폴트 2 또한 마찬가지다. 전작의 시스템을 배경으로 두고, 오롯이 턴제. 그리고 다양한 잡을 조합하는 형태를 게임의 근간으로 삼는다. 고전적인. 그리고 한편으로는 ‘낡은’이라고 표현할 수도 있는 전반적인 흐름은 유지된다. 하지만 시리즈가 시스템 측면에서 호평을 받았던 이유는 이러한 낡음을 어떻게 받아들이고 개선하고자 했는지에 더 큰 비중을 둔다.
2010년 즈음. 서구권 매체가 지적한 ‘JRPG에서 고쳐야만 하는 점’을 떠올려보자. 해당 기사에서는 10개의 단점으로 아래와 같은 것들을 지적한 바 있다. 현 세대 RPG, 특히 서구권과 비교하는 과정에서 두드러지는 요소들이다.
1위. 전투 시스템의 발전이 필요하다 - 공격/방어/마법/아이템 이라는 전투 메커니즘
2위. 게임 내 이야기의 진부함 - 스토리 텔링에서의 혁신 부재, 비슷한 플롯
3위. 한정적인 세이브 포인트 - 세이브 포인트가 없이 긴 던전들의 불편함
4위. 멀티 플레이 요소의 부재 - 온라인 요소가 필요하다
5위. 성우들의 과장된 연기 - 문화 차이에서 오는 더빙의 어색함
6위. 캐릭터들의 개성 부재 - 캐릭터의 성격이나 개성이 단조롭고 전형적이다.
7위. 월드맵에서 탐험의 자유 부재 - 선형적인 월드맵 탐험. 플레이어의 자유가 없음.
8위. 낡은 대화 연출들 - 포트레이트를 사용한 연출의 부재. 그리고 단조로움
9위. 콘텐츠의 재활용 - 같은 던전과 보스의 반복, 최종전에서의 재활용
10위. 생동감 없는 세계관 - 같은 대사만을 말하는 NPC와 반응 없는 구조.
굳이 JRPG로 분류를 해야만 하는가?에 대해서 다양한 의견이 있겠지만. 과거 일본에서 만들어진 RPG 타이틀들을 최근의 RPG와 비교했을 때, 이러한 단점을 가지고 있었음은 부정할 수 없다. 이미 10년 전 이야기이기에 지금과는 상황이 다르긴 하지만, 그 당시 게임들이 서구권과는 다른 형태의 콘텐츠 구성을 보여준 것은 사실이다. 이후 여러 시도들이 있었고 시스템적으로. 연출 측면에서 발전하며 개발사만의 고유한 정체성을 갖추며 발전해 오기 시작했다.
이러한 틀을 나름 벗어나려 했던 브레이블리 디폴트
이 과정에서 브레이블리 디폴트 시리즈를 만든 아사노 팀은 ‘과거의 낡음을 현대적으로 해석’하는 것에 중점을 두고 있는 것처럼 보인다. 이들의 첫 타이틀이라고 할 수 있는 ‘빛의 4전사’. 그리고 브레이블리 디폴트 시리즈가 그러했고, 이후에 만들어낸 옥토패스 트래블러. 신작 트라이앵글 스트래티지에 이르기까지. 이들이 개발한 타이틀 모두가 과거 게임들이 지향하던 바에 한 발을 담구고 있어서다.
따라서, 브레이블리 디폴트 2를 제대로 플레이하기 위해서는 가장 먼저 하나의 사실을 이해하거나 또는 인정해야만 한다. 이들이 최신의 RPG를 만드는 것에 목적을 둔 것이 아니라, 과거. 특히 자신들이 가장 즐겁게 플레이 했던, 타이틀과 시스템을 ‘왕도’로 두고 개발한 타이틀이라는 점이다.
● 이야기부터 시작되는 ‘왕도’
왕도라는 단어가 가진 함의는 많겠지만, 게임이나 문화 콘텐츠에서는 곧 정석적인 스타일을 따르는 것을 의미한다고 할 수 있을 것이다. 이러한 ‘정석적’이라는 정의는 시대에 따라 달라질 수 있으며, 때로는 과거의 정석적인 작품이 후시대에 이르러 독특한 스타일로 자리잡기도 한다. 브레이블리 디폴트 2는 이야기 그리고 세계관 측면에서 그야말로 정석적인 틀을 벗어나지 않는다.
스포일러를 피하는 선에서 설명을 하자면, 십수년 전 플레이했던 JRPG의 감성과 캐릭터 설정. 그리고 약간의 반전과 잔혹함. 몇 개의 충격적인 진행. 전형적인 빛의 4용사라는 개념과 크리스탈을 중심으로 진행되는 이야기 등에서 과거의 정석적인 형태를 가지고 있다. 캐릭터의 설정은 입체적이지 않지만, 적어도 이야기를 진행하는 과정에서 등장인물 나름의 가치관에 기반해 사건들을 풀어 나가는 구조다.
어쩌면 전형적일 수 있는. 유치할 수 있는 이야기.
설정 자체를 깊게 신경쓰기 보다는 크리스탈로 인해 벌어지는 사건과 사고. 그리고 모험에 집중한 구조라고도 볼 수 있다. 필연적으로 각 지역마다 크리스탈로 인한 변화와 사건이 벌어지고, 주인공들은 크리스탈의 선택을 받고. 문제를 해결하며 결과적으로 위협에서 세계를 구하는 이야기 정도로 요약이 가능하다. 크게 고민을 하지 않아도 이야기를 받아들일 수 있고 큰 줄기를 따라가도록 플레이어들을 유도한다.
대사나 몇 가지 측면 또한 전형적인데, 대표적인 것이 대화 과정에서 나오는 포트레이트다. 등장인물 간의 대사를 영상과 같은 연출보다는 텍스트 + 더빙으로 전달하고 있기 때문이다. 이야기 진행 도중 가끔씩 연출이 나오기는 하나, 게임 전체에서는 큰 비중이 되지는 못한다. 진행 과정에서 별도의 애니메이션이나 상황 부여가 필요한 정도에만 포트레이트가 등장하지 않는 식이다.
요즘 타이틀과 비교하면, 조촐하게 느껴지는 것은 사실이다. 하지만 그럼에도 불구하고 이야기를 전달하는 데에는 무리가 없다. 워낙 전형적인 구조로 풀어나가는 이야기 구조라, 이해하기는 어렵지 않아서다. 더불어 너무도 정직한 연출. 큰 반전 없는 인물들을 보여주고 있기에, 굳이 복잡한 연출이나 반전을 사용하지 않았을지도 모른다.
연출은 참으로 정직하고 담백하게 이루어져 있다.
이와 같은 연출의 부족함은 게임 전반을 관통하는 아트의 일관성으로 어느 정도는 보완된다. 마을의 비주얼부터 건물 내부. 등장인물들에 이르기까지 모든 비주얼이 일관된 방향성을 보여주고 있고, 이를 통해서 독특한 분위기와 감성을 전달한다. 전작처럼 3DS 카메라를 통한 특징적인 연출 -우로보로스 최종전-과 같은 충격은 없지만, 그럼에도 아름답게 꾸려진 일관된 아트 디렉션은 매력적인 부분이다.
이야기 전체를 보자면 각별하다는 평가를 하기는 어려움에도, 게임 플레이의 주된 배경은 확고하게 만들어 준다는 점. 그리고 이러한 배경들이 모험 과정에서 확실한 목표와 목적지로 작동한다는 점에서는 긍정적이다. 크게 동선을 고민하지 않아도 다음 지역이 등장하며, 한 챕터가 한 지역에서 마무리되는 구조로 만들어졌다. 이해하기 쉽고 별다른 해석이 없어도 깔끔하게 전달된다고 하겠다.
게다가 시리즈 첫 작품에서도 그러했지만. 이야기 구조가 조금 독특하게 짜여져 있다. 플레이 과정에서 엔딩 크레딧이 진짜인지. 아니면 가짜인지 의심하는 것이 좋으며, 배 탐색. 세이브 포인트와 같은 시스템들이 후반부에 돌입하는 과정에 얽혀 있다. 1편과 같이 충격적인 전개는 아니지만, ‘거부하는 용기’라는 타이틀명이 갖는 의미는 나름대로 후속작에서도 의미를 갖는다고 할 수 있다.
'어라? 이렇게 끝난다고?' 라는 생각이 들면, 이 스탭롤이 진짜일 것인지 의심을 하는 것이 좋은 편.
반면, 메인 스토리 이외의 서브 퀘스트는 독자적인 이야기를 구축하지 못하고 있다. 브레이블리 디폴트 2의 서브 퀘스트의 대부분은 사냥 / 반복 이동이 자리한다. 각 장마다 일종의 외전 시나리오가 있기는 하지만, 그 수는 적어서 아쉬움을 남는다. 의미 없는 이동의 반복을 시킬 때도 있고 때로는 이전에 진행했던 지역으로 플레이어를 이끌기도 한다. 게다가 메인 퀘스트를 마쳐야만 서브 퀘스트가 등장하기도 하기에, 의미없는 반복으로 느껴질 여지도 남는다.
서브 퀘스트와 메인 퀘스트는 완전히 구분되며, 이러한 결과물이 메인 스토리에 영향을 미치지는 않는다. 즉, 메인 퀘스트가 세계를 구하는 큰 여정이라면. 서브 퀘스트는 주민들의 작은 심부름인 셈이다. 혁신적인 무언가는 없음에도 개발진의 지향점과 의도를 고려하면, 나쁜 선택은 되지 않는 것처럼 느껴진다. 서브 퀘스트를 더 신경 썼다면 당연히 좋았겠으나, 브레이블리 디폴트 2의 흐름을 생각했을 때에는 적정선에서 서브 퀘스트를 구성했다고 정리할 수 있다.
가끔 소소한 재미를 주는 서브 퀘스트도 있기는 하다.
● 전작의 계승과 발전. 그리고 반복 플레이
전형적인 이야기를 보여주고 있음에도 전투 시스템 자체는 보다 전략성이 있는 형태로 발전됐다. 이전 시리즈 타이틀에서도 호평받았던 브레이브 / 디폴트 시스템을 그대로 가져오는 것은 물론, 상성 측면에서 보다 전략적 전투를 고도화 시켰다는 평가를 내릴 만하다. 플레이 측면에서 대부분이 전투이고 이야기는 간소하게 진행되는 형태인 만큼, 전투 측면에서의 발전은 생각보다 의미가 크다.
게임 대부분을 차지하는 전투는 속성에 따른 상성과 더불어 무기에 따른 상성 / 반감 / 무효 등 전투에서 신경 쓸 것들이 꽤 늘어난 상태다. 브레이블리 디폴트 2의 전투 난이도를 고려하면 상성은 꽤 중요하게 다뤄지게 된다. 게임 플레이 과정에서 상성을 제대로 파악하지 못하면 명확한 해법을 찾기 어려울 때도 있다. 브레이브와 디폴트. 턴을 미리 가불할 수 있는 시스템이 있기에 잘못된 전투 방식을 택했을 때의 리스크는 더욱 커졌다.
전작과 마찬가지로 언제, 어떻게 브레이브와 디폴트를 쓸 것인지를 고민해야 한다.
단, 상성은 어디까지나 추가적인 대미지를 주는 것에만 그친다. 적의 약점을 극단적으로 파고 드는 플레이가 아니라, 전투를 보다 쉽게 이끌어나갈 수 있는 수준에서만 작동한다. 반드시 요구되는 필수적인 형태보다는 막혔을 때 약점을 노리는 형태. 전략적 선택지처럼 다뤄지고 있다. 브레이블리 디폴트 2의 전투가 브레이브 / 디폴트라는 전략적 사고 부분에 초점을 맞추고 있기에, 두 시스템을 위한 몇 가지 변수를 추가한 형태에 가깝다.
일반 몬스터와의 전투는 대체적으로 평이하게 진행되는 편이다. 랜덤 인카운터가 아니라 심볼 인카운터로 바뀐 것도 한 몫을 거든다. 전투가 강제되지 않는데다, 레벨이 올라가면 적들이 알아서 도망치니 레벨업만 어느 정도 해두면 일반 전투는 한결 편해진다. 실제 게임 플레이에서도 일반 몬스터와 전투가 이어지는 구간은 큰 어려움 없이 진행되는 모습을 보여주고 있다.
하지만 보스전은 다르다. 급격한 난이도 상승 / 레벨 디자인의 실패라고 부를 수 있을 정도로 높은 난이도를 보여주고 있다. 전략적인 전투를 위한 브레이브 / 디폴트 시스템이 본격적으로 활용되는 부분도 보스전이다. 일반 전투에서 피해 없이 적을 쓸어버리기 위한 형태로 브레이브 시스템이 작동했다면, 보스전은 시리즈의 특징적인 시스템을 긴장감과 전략적 사고가 가능한 도구로 작동하게 만든다.
여차하면 크리티컬을 맞고 사망하기 일쑤.
게임 내에서 보스전이 어렵게 느껴지는 이유는 분명하다. 플레이어의 육성과 새로운 ‘잡’의 획득으로 풀어나가도록 설계되어 있기 때문이다. 보스들은 격파 시에 새로운 잡을 제공하고, 획득한 새로운 잡은 다음 보스와 플레이를 해결하기 위한 단서가 된다.
기존 직업을 그대로 사용하는 플레이를 막기 위함이며, 잡 체인지를 통한 육성과 고민을 과정을 자연스레 연결시키기 위한 과정처럼 다가오기도 한다. 그리고 ‘보스가 사용하는 패턴을 제대로 파악하지 못하면 진다’는 결론에 이르게 된다. 캐릭터의 레벨을 올린다고 완벽하게 해결되는 것이 아니라, 적의 스킬과 패턴을 어떻게 받아낼 것인지에 대한 고민이 더 중요하게 설계되어 있다.
사망화면은 가장 낮은 난이도로 플레이해도 자주 볼 것.
이를 위해서는 보스의 버프를 해제하거나. 보스의 반격을 막기 위한 방법들을 고민하고. 이를 육성을 통해서 반영할 필요가 있다. 따라서 사전에 제대로 된 전략을 수립하지 못한 상태라면 보스전은 한없이 어려워지고, 파훼법을 어느 정도 구축한 상태에서는 보스전이 한없이 쉬워진다.
전략 외에도 운용 측면에서 다른 방법을 취하게 만들기도 한다. 특정 보스는 브레이브 포인트와 버프를 훔쳐가고, 연달아 공격하면서 플레이어에게 선택을 강요시킬 때도 있다. 턴을 가불하도록 하여 리스크를 지게 함과 동시에, 일반적인 방어-공격의 플레이를 다른 시각에서 접근하도록 만든다.
이와 같이 지극히 강하고 극단적인 보스전은 공격과 방어. 그리고 아이템과 마법이라는 문법을 벗어나, 전략 구축과 육성의 단계로 플레이어를 유도한다. 보스 몬스터의 공격을 회피하거나 무효화하는 과정을 반복 플레이 -소위 노가다-라는 플레이로 소모시키는 과정인 것이다.
반복 플레이가 필요한 시점은 늦던 빠르던 분명히 온다.
시리즈 특징인 복잡한 육성 시스템은 필연적으로 많은 시간을 들이도록 설계됐다. 보스와의 전투를 극복할 수 없다면, 레벨이 아닌 다른 방법들을 찾아야만 한다. 각 잡들의 어빌리티. 메인 직업과 서브 직업의 시너지. 보스가 사용하는 기술-또는 페이즈별 패턴-을 파훼하기 위해서 어떤 것들을 조합해야 하는지를 계속해서 고민하게 만든다. 실제 플레이에서 가장 많은 시간이 투여되는 것도 이 부분이다.
한정된 어빌리티 칸을 어떻게 배치할 것인지. 그리고 강력한 적을 어떤 형태로 잡아낼 것인지는 플레이어의 선택에 달려있다. 새로 얻은 잡을 육성해서 개발진이 설계한 파훼법을 가져갈 것인가. 아니면 기존에 육성한 잡들의 시너지를 활용하고 자신의 전략에 맞게 클리어를 할 것인지를 고민해야 한다. 이러한 전략적인 선택을 마련하는 과정이 반복 플레이의 목표로 작동하며, 플레이 타임을 늘리는 요소가 된다.
바로 이 부분이 호불호가 극명하게 갈릴 또 하나의 지점이자, 개발진이 추구하는 플레이를 이해하기 위해서 넘어가야 하는 부분이다. 몇 개의 사기적인 조합을 얻거나 새로운 잡을 육성하는 과정에서 무수한 반복 플레이가 강제되기 때문이다. 이야기를 따라 자연스레 진행되는 구조가 아니라, 벽을 넘어가기 위한 수련의 과정이 필수적으로 필요해서다.
반복 플레이를 빠르게 끝내기 위한 방법들을 고민하기도 한다.
그나마 다행인 점은 연속 전투 시스템을 통한 JP 증가 / 연속전투를 의도적으로 유발하는 아이템 / 4배속 전투의 빠른 속도 등으로 어느 정도 쾌적함을 가져가려는 시도는 해 뒀다. 진행을 할수록 획득하는 잡의 숫자가 증가하므로, 이를 육성하기 위한 최소한의 편의성은 마련해둔 셈이다.
굳이 하나의 직업을 마스터할 필요는 없지만, 각 캐릭터마다 플레이어가 설정한 역할 구분. 그리고 활용에 따라서 만들 수 있는 조합도 다양하다. 육성에 시간을 들인다는 전제하에, 적의 반격을 자동으로 파훼하거나. 부족한 MP를 보충할 수 있는 스킬 조합 등 전략적인 선택지가 다수 마련되어 있다. 이러한 부분에서 재미를 느끼지 못한다면, 육성 과정은 지루한 플레이의 연속이 될 수밖에 없다. 정확하게는 ‘굳이 왜? 반복 플레이를 해야 하지’라는 의문을 지울 수 없을 테니까.
반복 플레이를 통한 육성을 고려하면, 서브 퀘스트에서 의미없는 동선 반복을 시키는 것도 의도적인 것으로 읽어볼 수 있다. 필연적으로 서브 퀘스트는 동선을 어지러이 만들었고 던전 내에서 미니맵을 지원하지 않는 것도 반복 플레이 과정에서 필연적으로 많은 전투를 하게 만들기 위한 것처럼 느껴진다.
동선이나 미니맵 구성이나. 여러모로 불편하게 만든 것도 의도긴 하다.
단, 이러한 반복 플레이를 통한 육성. 그리고 그 결과물로 나오는 다양한 잡과 어빌리티의 조합에서 재미를 느낄 수 있다면, 브레이블리 디폴트 2는 꽤 풍부한 즐거움으로 다가오기 시작한다. 적의 상성으로 인한 전략적 플레이의 증가와 더불어, 다양한 방식의 잡과 어빌리티 조합이 전투의 양상을 바꿔놓기 때문이다.
각 직업의 단점을 보완하는 형태도 가능하며, 상대할 수 없었던 적을 조합을 바꿔가며 도전하는 즐거움. 그리고 4인 용기사로 전투 시작과 동시에 점프하는 전략부터 일반 공격을 광역기로 바꿔 제압하는 등 온갖 기괴한 형태의 파티 구성과 시도들을 해볼 수 있다. 다섯 개로 제한이 된 어빌리티 칸을 어떻게 효율적으로 사용할 것인지. 그리고 각 직업의 특성을 어떻게 배치해서 시너지를 낼 것인지도 고려사항이 된다.
게임의 이야기가 마무리 된 이후에도 유니크 몬스터를 찾아다니며 파밍을 해볼 수 있고. 직업의 상한 레벨을 올리기 위한 도전 거리 등도 마련되어 있어 꽤 오랜 시간을 잡아가며 플레이할 수 있는 여지도 남겨뒀다. 반복 플레이라는 숙명을 받아들일 수 있다면, 게임 전반이 긴 호흡으로 진행됨을 느낄 수 있기도 하다.
전투는 기본적인 턴제이기에, 고전적 JRPG의 방향성을 유지하고 있다.
● 과거의 왕도 - ‘낡음’을 바라보는 시선
브레이블리 디폴트 2는 이렇든 너무도 명확한 방향성 아래에서. 그리고 동시에 명확한 한계를 동시에 가지고 있는 타이틀이 됐다. 한편으로는 과거의 ‘왕도’를 추구한다는 의미조차도 빛이 조금은 바랬다. 시리즈의 첫 타이틀이 주었던 발전사항은 그대로 계승되면서 더이상은 특별하게 다가오지 못한다. 그간 아사노 팀이 만들었던 타이틀들이 있었기 때문이기도 하며, 몇 번의 후속작 그리고 파생작을 통해서 과거의 왕도 RPG가 이제는 조금 낡은 형태처럼 다가오기도 한다.
하지만 그럼에도 불구하고 브레이블리 디폴트 2는 과거 잡 시스템과 JRPG로 대변되는 게임들을 추억하고 현 시대에 플레이하기에는 충분한 가치를 갖는다. 첫 타이틀인 브레이블리 디폴트가 아트북(지난해 4월 출간)에서 언급했던 것 같이 ‘파이널 판타지를 벗어난, 따르지 않는 용기’를 이야기 했다면, 넘버링 후속작인 브레이블리 디폴트 2에서는 현대 RPG의 틀을 따르지 않는 용기를 가져가고자 했던 것처럼 보인다.
그러면서도 비주얼 측면에서는 3D를 이용한 연출을 선보이고 있다.
현 세대의 기준으로 보자면 분명하게 낡은 시스템이자 플레이 방식임은 분명하다. 하지만 그렇기에 이러한 게임이 없는 지금. 브레이블리 디폴트 2와 아사노 팀의 지향점은 의미를 갖기 시작한다. 과거의 왕도를 따랐던 전형적인 만화가 온갖 변형이 이루어진 지금 특별하게 느껴지듯. 과거 작품의 지향점을 따르고 몇 가지 해석을 거친 낡아 보이는 타이틀은, 복잡 다양하고 장르간의 변주가 이루어진 지금, 더 큰 의미를 가질 수 있게 됐다.
물론, 개발진의 너무나도 명확한 지향점이 존재하기에, 과거 JRPG를 꺼려한다면 플레이하기는 어려울 수 있다. 게임 플레이 과정에서 몇 번의 벽을 마주할지도 모른다. 그러나 개발진의 확고한 목적과 의도를 감안한다면 의도에 부합하여 충실히 만들어진 타이틀임은 부정할 수 없다.
브레이블리 디폴트 시리즈의 첫 타이틀과 같은 충격은 없을 테지만, 그럼에도 나름의 요소와 반전을 곁들이면서 이전 시리즈와는 달라지고 발전했다는 점을 공고히 했다. 그렇기에 JRPG를 추억하는 팬들에게는 충분한 가치가 있는 타이틀로 다가갈 수 있지 않을까. 물론, 앞서 언급했던 한계를 완전히 넘어서지는 못한, 조금은 낡은 시스템과 구성의 게임이기는 하다. 하지만 그렇기에 과거를 추억하며 즐길 수 있다고 할 것이다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
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간만에 정말 몰입해서 재밌게 한 턴제 JRPG 였네요. 다양한 직업을 마스터하고 무기/액세서리/어빌리티 조합하는 묘미가 있고 전투가 가장 이 게임의 백미지만 음악도 좋고 배경 그래픽도 참 이쁩니다.
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전투가 ㄹㅇ 재밌음
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메타가 왜 이렇게 낮은지 의외임 너무너무 재미있게 하는 중 전투도 재미있고 스토리도 왕도로 훌륭함 캐릭터별 서브퀘도 충실하고 단점으로 진동 미지원, 잔렉, 로딩은 좀 거슬림
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어빌 조합 짜는 재미가 있음 턴제 전투 JRPG 좋아하는 사람이라면 추천
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브레이블리 시리즈의 꽃은 직업 및 어빌리티 조합 그리고 브레이브 & 디폴트 시스템을 활용한 전투시스템이라고 생각합니다. 거기에 공통적으로 스토리 후반부 반전까지도 있고 특히 게임 시스템을 스토리 전개에 녹여내는 방식이 센세이션 했죠.(특히 디폴트와 디폴트2) 디폴트는 말할 것도 없이 훌륭했습니다. 세컨드는 성우 연기와 초중반 스토리가 많이 에러였지만 후반부 전개와 전투시스템이 정말 재미있었구요. 옥토패스 트래블러도 8명의 이야기가 다 따로 놀아서 스토리에 대한 악평이 많았지만 각각의 이야기라고 생각하면 크게 나쁜것도 아니었습니다. 역시나 전투시스템은 정말 재미있었구요. 이번 디폴트2도 어느정도 최적화 문제는 있지만 역시나 실망시키지 않고 훌륭했습니다. 이 시리즈의 특징이 정말 재미를 추구한다는 느낌이 팍팍 들게 게임 자체가 정말 재미있다는 점인것 같아요. 아사노팀의 다음 작품이 기대가 됩니다 :)
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전투가 ㄹㅇ 재밌음
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스토리도 절대 나쁘지 않음... 갓겜 반열에 오를 수 있는 역대급 게임임... | 21.03.04 12:11 | |
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예구하고 아직 안했는데 스토리 진짜 믿어도 되나요?? ㅜㅜ 스토리가 너무 전형적이라는 평이 많아서 불안하네여 | 21.03.04 12:22 | |
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스토리가 전형적인 것은 맞음, 호불의 문제지 나쁘진 않음 | 21.03.04 12:29 | |
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스토리 좋습니다 절대 나쁘지 않고 특히 옥토패스와 비교하면 킹갓 수준 | 21.03.04 12:31 | |
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전형적이라는 의미가 뭔지 저는 충격 받앗습니다.... 전혀 전형적이지 않더라구요 | 21.03.04 16:27 | |
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파판15 하고나서 이거 하면 파판15의 종장~엔딩까지의 스토리가 사람 얼마나 억장무너지는 스토리였는지 다시 기억나게함 | 21.03.04 16:46 | |
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갓겜은아니고 추천할만한 좋은게임 | 21.03.04 20:43 | |
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메타가 왜 이렇게 낮은지 의외임 너무너무 재미있게 하는 중 전투도 재미있고 스토리도 왕도로 훌륭함 캐릭터별 서브퀘도 충실하고 단점으로 진동 미지원, 잔렉, 로딩은 좀 거슬림
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저도 다 좋은데 잔렉, 로딩이 아쉬움 | 21.03.04 12:30 | |
(IP보기클릭)210.94.***.***
전 이제 5장 플레이 중인데, 스위치 한계이긴 합니다만, 예쁜 작화에 그래픽이 자글자글해가져가지구 아쉽더라구요ㅠ 그리고 확실히 맵 이동할 때마다 생기는 잔렉 같은건 불편하네요.. | 21.03.04 17:07 | |
(IP보기클릭)59.28.***.***
헐 진동이없나요 | 21.03.04 23:35 | |
(IP보기클릭)72.138.***.***
헐.... 옥토패스는 브레이크걸때 진동 손맛때문에 좋았는데 브디2는 진동이 없군요 | 21.03.07 12:29 | |
(IP보기클릭)218.39.***.***
어빌 조합 짜는 재미가 있음 턴제 전투 JRPG 좋아하는 사람이라면 추천
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미니 오셀로 같아서 가벼우면서도 재밌더라고요 | 21.03.04 12:30 | |
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ㅇㅈ 예구 먼저하고 리뷰보고 똥겜이라고 하길래 해보니 왠걸 갓겜 이었음 | 21.03.04 21:09 | |
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간만에 정말 몰입해서 재밌게 한 턴제 JRPG 였네요. 다양한 직업을 마스터하고 무기/액세서리/어빌리티 조합하는 묘미가 있고 전투가 가장 이 게임의 백미지만 음악도 좋고 배경 그래픽도 참 이쁩니다.
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추가로 하고싶은 말을 대신 해주셨네요. 수채화위를 뛰어노는것 같은 느낌이 너무 좋았습니다. 전작들도 그랬지만 마을이 너무 아름다웠어요. 아트팀 사랑합니다. | 21.03.04 13:37 | |
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브레이블리 시리즈의 꽃은 직업 및 어빌리티 조합 그리고 브레이브 & 디폴트 시스템을 활용한 전투시스템이라고 생각합니다. 거기에 공통적으로 스토리 후반부 반전까지도 있고 특히 게임 시스템을 스토리 전개에 녹여내는 방식이 센세이션 했죠.(특히 디폴트와 디폴트2) 디폴트는 말할 것도 없이 훌륭했습니다. 세컨드는 성우 연기와 초중반 스토리가 많이 에러였지만 후반부 전개와 전투시스템이 정말 재미있었구요. 옥토패스 트래블러도 8명의 이야기가 다 따로 놀아서 스토리에 대한 악평이 많았지만 각각의 이야기라고 생각하면 크게 나쁜것도 아니었습니다. 역시나 전투시스템은 정말 재미있었구요. 이번 디폴트2도 어느정도 최적화 문제는 있지만 역시나 실망시키지 않고 훌륭했습니다. 이 시리즈의 특징이 정말 재미를 추구한다는 느낌이 팍팍 들게 게임 자체가 정말 재미있다는 점인것 같아요. 아사노팀의 다음 작품이 기대가 됩니다 :)
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ㅋㅋㅋㅋㅋ고전겜이나 하세요 | 21.03.08 11:31 | |
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이래라 저래라 하지마세요 | 21.03.08 15:21 | |
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7리멕부터? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 파판은 10이 마지막이지. 그후로 씹덕감성일본겜의 전형으로 변질됨. 10 이후를 진정한 파판으로 치다니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.03.19 23:07 | |
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근데 따지고보면 파판 10이 제일 오글거리지.. 파판9 이후의 파판은 이바리스 세계관 가져온 12말고 다 ㅆㄹㄱ 수준임. 10만 유일하게 너무 유치해서 엔딩도달 실패 ㄷㄷ | 21.04.18 09:34 | |
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저도 재밌게 했어요. | 21.03.04 15:31 | |
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브블 세컨드의 떡밥이 싱싱해서 서드로 마무리 해주길 바랬는데 그 바램은 저멀리.. | 21.03.04 16:42 | |
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저도 솔직히 재밌었음 전 유치함 내성이 만땅이라.. 디폴트나 세컨드나 비슷한급으로 재밌었음.. 매그놀리아가 유쾌해서 좋았고 | 21.03.05 10:03 | |
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체험판만 그런줄 알았는데...제작진이 진짜 그걸 왜 놓쳤을까요?; | 21.03.04 21:00 | |
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데모라서 없는 줄 알았는데.. 정식판에도 없어서 벙찌던...ㅠ | 21.03.04 21:18 | |
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바꾸고 뉴게임하면 될줄알았는데 세이브마다 개별적용이라 무조건 영음스타트더군요 ㅋㅋ | 21.03.05 09:07 | |
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전혀 상관없음 | 21.03.05 08:19 | |
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일주일 달려서 숨겨진 직업 해방이랑 모든 잡 마스터 15다 하고 방금 엔딩 봤네요 엔딩 연출 좀 창피하지만 감동해서 눈물날뻔 했어요 진짜 플레이 내내 직업 이리저리 바꾸고 조합 하는 재미가 멈추질 않습니다. 진짜 알피지 게임에 한번이라도 즐거움 느끼셨던 분들이라면 모두에게 추천합니다. 배경 아트도 음악도 너무 좋아요.
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잡이니 어빌리티니 이런 저런 시스템 적응하기 어렵진 않겠죠? 진입장벽? | 21.03.04 21:01 | |
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네 어렵지는 않아요 대충 이직업이랑 이직업 스킬을 같이쓰게 하면 어떨까 하는 생각이 들고 흑마법사랑 백마법사 섞으면 좋겠다 하고 어느정도 가다만 잡으시면 충분히요 ㅎㅎ | 21.03.04 21:03 | |
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어렵지는 않고, 고민은 많이 될꺼에요 ㅋㅋ 스킬을 달수 있는 공간은 적은데 쓰고싶은 스킬은 많아서,,, | 21.03.05 16:00 | |
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없어요 | 21.03.05 10:52 | |
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할만은 해요 | 21.03.05 10:53 | |
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저는 애초에 브블디,브블세컨을 접하고 옥토패스 기대했다 실망했는데 브블디2는 다시 기대대로 나와줬습니다 후자에요 주인공파티의 모험 따라가는형태의 이야기 | 21.03.05 10:05 | |
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감사합니다. 지금 하는 게임 끝내면 사야겠네요. | 21.03.05 11:27 | |
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요즘 게임처럼 복잡한 스토리는 게임 엔딩보고 스토리 이해를 못햇는데 이겜은 중반까지 스토리 이해가 쉽더라구요 나오는 용어들도 알기 쉽고 왕도 스토리이긴한데 반전도 꽤잇고 개인적으론 스토리가 너무 맘에 듭니다 | 21.03.05 11:48 | |
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아뇨 그냥 jrpg의 전형ㅋㅋ 여긴 호평일색인데 그쪽 스토리에 내성없으면 그냥 넘기는게 나아요ㅋㅋㅋ | 21.03.12 07:08 | |
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포이즌눈나
왜 이리 부들대노 | 21.03.06 09:09 | |
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포이즌눈나
뭘 이야기 하고 싶은 건지 설득력이 하나도 없네요 ;;; | 21.03.06 09:31 | |
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옥토패스 재미없었으면 비추임. | 21.03.07 09:46 | |
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1. '편의성' - 당연하다고 생각되는게 없는 부분이 너무 많습니다. 기본조작인 브레이브-디폴트조차 불편합니다. 장비정렬(획득순, 능력치순) 등도 없고, 직업 프리셋이 없어서 세팅 바꿀때마다 한세월이 걸립니다. 2. 도가 지나친 '방해' 옵션들 - 방해 무효 어빌리티가 거의 반강제화 될정도로 방해질이 심각합니다. 물/마공 카운터까지는 이해해도, 회복/버프/디버프/아이템사용 등등 별의별게 다 반사되는건 좀 선을 많이 넘네요.. 3. 주연캐릭터의 '개성 부족' - 주인공이 비슷한 처지인 FF10 주인공의 반의 반도 못따라오며, 나머지 캐릭터들도 하는짓이 리액션 담당 정도밖에 안됩니다. 세컨드의 캐릭터들은 철딱서니가 없더라도 스토리에 관여라도 많이 했지, 이 멤버들은 그냥 가만히 있습니다.. 4. 미니맵도 없는 주제에 '쓸데없이 큰 던전' - 미니맵을 뺀게 의도였다면 던전을 알아보기 쉽게라도 만들어야지, 그지역이 그지역같은 복붙맵주제에 쓸데없이 커서 길잃기 딱 좋은데다 잔로딩까지 길어서 짜증이 더 커집니다. 5. 도가 지나친 색깔놀이 몹 - 아스타리스크 소지자를 제외하면 아틀리에 수준입니다. 제가 아직 다 둘러본게 아니라서 못본걸지도 모르겠지만, 전작의 마왕이나 크리스탈 수호자같은 중보스계열 몹들까지 전부 다 색깔놀이에 약간 덧붙인 수준으로 넘어가네요.. | 21.03.07 23:02 | |
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저도요 개인적으로 전투가 재밌다는것도 잘 공감안됨ㅋㅋㅋ | 21.03.12 07:09 | |
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옥토패스보다는 나아요 | 21.03.12 07:09 | |
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옥토패스보다 낫지만 옥토패스랑 똑같다는거군요 | 21.03.12 17:56 | |
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