제목 | 임모탈 피닉스 라이징 | 출시일 | 2020년 12월 3일 |
개발사 | 유비소프트 | 장르 | 액션 어드벤처 |
기종 | PC, PS5, PS4, XSX, XONE, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
요즘 들어 ‘~류(~like)’ 게임들이 자주 보인다. 메이저와 인디를 가리지 않고 어떤 예리하고 뾰족한 기획이 성공을 거두면, 그 방향성을 그대로 따른 아류작이 몇 개씩 튀어나온다. 과거와 다른 점이라면 그들이 더는 아류작임을 부끄러워하지 않는다는 것이다. 대신 성공한 원작이 이제 새로운 장르의 시조가 되었음을 천명하고 스스로를 ~류로 정의할 따름이다. 이에 대해 필자가 좋아하는 우스갯소리가 하나 있다. “표절과 ~류의 차이가 무엇인가요?”, “혼자 베끼면 표절, 다 같이 베끼면 ~류란다.”. 물론 필자 된 입장에서 장르의 분화와 고도화를 이렇게 함부로 뭉뚱그리면 안되겠지. 그러니까 그냥 우스갯소리인 걸로 넘어가자.
이달 3일, 유비소프트의 오픈월드 액션 어드벤처 ‘임모탈 피닉스 라이징(Immortals Fenyx Rising)’이 한국어화 정식 발매됐다. E3 2019에서 첫 공개될 당시만 해도 유비소프트의 신규 IP로 나름 화제를 모았으나, 하필 발매 시기가 ‘어쌔신 크리드: 발할라’와 ‘사이버펑크 2077’이라는 대작 틈바구니에 끼는 바람에 그다지 조명을 받지 못하는 듯하다. 유비소프트의 홍보 활동도 이상하리만치 조용했는데, 아무래도 ‘와치독: 리전’부터 신작 세 편을 연달아 내다보니 뭐 하나는 포기할 수밖에 없었던 모양이다. 출시가 다가오며 ‘젤다의 전설: 야생의 숨결’에서 영향을 받은 작품임이 명백해지자 뭇 게이머의 기대감이 한풀 꺾은 탓도 있으리라.
유비소프트의 신규 IP '임모탈 피닉스 라이징', 과연 세간의 반응처럼 '유비의 숨결'일까?
그리스 신화로 즐기는 본격 야숨-라이크
때는 고대 그리스, 어느 날 갑작스레 봉인에서 풀려난 마왕 티폰에게 올림포스 신족이 모조리 패퇴하고 인간들은 돌이 되어버린다. 마침 하데스와 술판을 벌이다 화를 면한 신들의 제왕 제우스는 홀로 티폰에 맞서진 못하고, 대신 예지력을 지닌 티탄 신족 프로메테우스에게 도움을 요청한다. 프로메테우스는 인간들이 생존할 수 있도록 불을 준 죄로 바위산에 묶여 매일 독수리에게 간을 쪼아 먹히는 신세. 당연히 제우스에 대한 감정이 좋을 리 없지만 그를 돕는 대신 한 가지 내기를 제시한다. 제우스가 그토록 무시하는 인간이 이 사태를 수습하면 자길 풀어주겠냐는 것. 그리고 주인공 피닉스의 모험담을 술술 풀어내기 시작한다.
우리가 알아야 할 배경 설정은 이정도다. 간단한 프리셋 방식의 캐릭터 커스터마이징을 마치면 곧바로 게임이 시작된다. 그러면 채 10분도 안되어 ‘임모탈 피닉스 라이징’이 ‘야생의 숨결’의 영향을 받았음을 눈치챌 수 있다. 얼마나 노골적으로 따라했는지 유비소프트는 딱히 이걸 숨길 생각도 없어 보인다. 너무 당당해서 막 현학적인 표현을 써가며 유비소프트의 새로운 도전에 의미부여를 해야 할 것만 같다. 여하튼 본작은 야숨류라 부르기 부족함이 없으므로 비교에 입각한 리뷰를 하고자 한다. 다만 본고에서 ‘야생의 숨결’이 어떤 게임인지 하나부터 열까지 소개하긴 힘드니 관련 내용은 앞서 발행한 리뷰로 갈음하겠다.
올림포스 신족이 죄다 혐성(…)임을 대의명분으로 내세우는 티폰, 들어보면 딱히 틀린 말은 없다.
'야생의 숨결'로부터 영향을 받았음은 금세 알 수 있다. 진짜 필요한 물음은 왜? 그리고 어떻게? 다.
비선형적 오픈월드, 이렇게 만들면 되는 거지?
‘임모탈 피닉스 라이징’은 최신 게임치고 이례적으로 도입부가 짧다. 제우스와 프로메테우스가 잠깐 이야기를 나누고 해안가에 쓰러진 피닉스를 비추는 게 전부다. ‘야생의 숨결’에서 링크가 동굴에서 깨어난 후 곧장 하이랄이라는 거대한 세계에 내던져지는 것과 비슷하다. 구구절절한 도입부를 생략하고 링크를 기억 상실로 설정한 까닭은, 캐릭터의 사전 지식을 차단하여 실제로 하이랄에 처음 와보는 게이머와 감정선을 일체화하기 위함이다. ‘임모탈 피닉스 라이징’도 마찬가지로 주인공에게 이렇다 할 아이덴티티가 없는데, 여기서는 그냥 별다른 인물이 아니라며 넘어간다. 실전 경험조차 없는 방패지기라 해줄 말이 없다는 식이다.
본작의 무대인 황금섬도 하이랄과 구조적으로 유사하다. ‘야생의 숨결’ 링크는 시작의 대지를 기점으로 라넬, 겔드, 헤브라, 올딘 지방에 들러 신수를 해방하고 하이랄 성에서 가논과 최종 결전을 벌인다. ‘임모탈 피닉스 라이징’ 역시 두 개의 암초를 출발하여 영원한 봄의 계곡, 클레오스의 숲, 전쟁의 소굴, 대장간의 땅을 거쳐 신족을 해방하고 타르타로스에서 티폰과 마주한다. 네 지역 중 어딜 먼저 가도 상관없고 신족을 해방하면 축복을 받는 것도 유사하다. 구해줘야 하는 신은 아레스, 아프로디테, 헤파이스토스, 아테네이며 퀘스트 진행에 따라 신 한 명당 총 세 개의 축복을 받는다. 대체로 영구적으로 피닉스의 능력을 강화해주는 효과들이다.
주인공의 사전 지식을 차단하고 미답의 세계로 내던지는 수법은 동굴에서 깨어난 링크가 떠오른다.
황금섬과 하이랄은 구조적으로도 비슷하다. 시작 지점, 네 지역, 네 가지 축복, 중앙의 최종 목표.
어느 한 지역에 들어섰더라도 신족을 해방하느라 서두를 필요가 없다. 본작은 굳이 메인 스토리만 따라다니라고 강요하지 않는다. 대신 황금섬에는 온갖 크고 작은 모험 요소가 있다. 몬스터 무리를 처치하면 열리는 보물 상자, 불화살로 곡예 비행을 펼치는 오디세우스, 특정 지점까지 최대한 빨리 달려야 하는 타임어택, 음정을 기억했다가 그대로 연주해야 하는 리라, 석판을 움직여 온전한 그림을 완성하는 프레스코, 구술을 모아 정확한 홈에 배치하면 풀리는 별자리, 지형 여기저기에 숨겨진 암브로시아, 그 자체로 하나의 퍼즐 세트인 지하동굴 등등. 평범한 액션 어드벤처처럼 필드에 돌아다니는 몬스터를 쓰러트리는 것 외에도 할 일이 굉장히 많다.
이렇게 보면 유비소프트가 ‘야생의 숨결’을 하며 어떤 점에 감명을 받았는지 알만하다. 비선형적으로 구성된 오픈월드를 마음껏 떠돌며 여기저기 산재한 즐길 거리를 통해 모험의 설렘을 느끼라는 거다. 퍼즐은 홀로 존재할 때는 그리 인기있는 콘텐츠가 아니지만 액션과 적절히 조합하면 전투 일변도의 지루함을 덜어주는 효과가 있다. 100번의 전투를 다르게 설계하는 것보다 100개의 퍼즐을 마련하는 게 훨씬 쉽기 때문에 오픈월드를 풍부하게 만들기 좋은 요소다. 그래서 유비소프트는 온갖 퍼즐을 한 보따리 가져다 황금섬에 그야말로 쏟아 부었다. 그런데 결과적으로 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 그다지 ‘야생의 숨결’스럽지 않다. 어째서일까?
몬스터 때려잡고, 석판 맞추고, 화살 조종하고, 제한 시간 내에 달리고, 암브로시아 줍고. 할 일은 참 많다.
또한 '야생의 숨결' 사당에 해당하는 지하동굴에서는 보다 심도 깊은 퍼즐에 도전할 수 있다.
응, 아니야. 일단 표식부터 강화까지 다 틀렸어
아니, 앞에선 야숨류라더니 이제는 ‘야생의 숨결’스럽지 않다니. 설명하자면 본작은 전체적으로 ‘야생의 숨결’에서 영향을 받았음에도 정작 모험의 설렘을 주는데 실패했다는 의미다. 대체로 유비소프트의 오픈월드는 공허하다는 평가를 받는데, 상호작용 등 몇 가지 문제가 있겠으나 가장 큰 이유는 ‘저기 가면 뭐가 있는지 이미 다 안다’는 것이다. 당연한 이야기지만 게이머가 발견의 즐거움을 느끼려면 정말로 발견을 해야 한다. 게임 속 캐릭터만 뭘 찾는 게 아니라 진짜 게이머가 찾아야 한다는 거다. 숲 속에서 이상한 저택을, 폭포 뒤에서 음침한 동굴을, 동네 여관의 뒤뜰에서 미심쩍은 지하실을 발견했을 때 느끼는 그런 즐거움말이다.
따라서 오픈월드 게임은 최대한 은은하게 게이머가 다음 목적지로 향하도록 유도한다. 모험의 설렘을 느끼라고 정말 뒷짐만 지고 있으면 그건 그거대로 짜증나니까, 적절한 이정표나 멀리서도 보이는 시각적 단서를 제공한다. 우리가 길을 가다 언덕 너머 장대한 거상을 발견한다면, 혹은 산 중턱에서 검은 연기가 모락모락 피어오른다면 거길 가보기 마련이다. 그러려면 이러한 시각적 단서가 지형지물 사이에서 확실히 눈에 띄어야 하고. 일례로 ‘야생의 숨결’ 속 하이랄의 풍광은 분명 아름답지만 동시에 수수하기도 하다. 게이머가 하이랄 성과 네 지역이라는 목적지를 확실히 인지할 수 있도록 그 외에는 대부분 언덕과 평야이기 때문이다.
모험의 설렘을 느끼려면 모험을, 발견의 즐거움을 느끼려면 발견을 해야 한다. 당연한 이야기다.
랜드마크로 유도하려면 중요한 것과 중요하지 않은 것이 구별되어야 한다. 황금섬은 좀 너무 화려한 편.
반면 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 여타 유비소프트 게임처럼 지도에 그려진 표식만 보고 돌아다니는 게임이다. 아예 새로운 지역에 진입하여 지도를 밝힌 후 처음으로 하는 일이 카메라를 빙빙 돌리며 여기저기 표식을 찍는 거다. 이 카메라가 얼마나 성능이 좋은지 수백m 너머에 있는 지하동굴까지 모조리 찾아낼 수 있다. 그러고 나면 게이머의 본능에 따라 각 표식을 잇는 최적의 동선을 설정하고 하나씩 차례로 공략할 뿐이다. 다음 표식, 다음 표식을 보며 달려가는 와중에 아름다운 황금섬의 풍광은 그저 스쳐가는 배경으로 전락한다. ‘야생의 숨결’에서 비선형적 오픈월드를 빌려와 놓고 정작 그걸 성립시키는 가장 중요한 부분에선 따로 논다.
퍼즐도 그렇다. ‘야생의 숨결’은 퍼즐의 비중이 상당히 높은 게임이다. 하이랄 곳곳에 숨겨진 시련의 사당을 찾고 주어진 퍼즐을 풀어야 극복의 증표라는, HP와 스태미나를 확장하기 위한 재료를 얻을 수 있다. ‘야생의 숨결’은 캐릭터 레벨이 없으므로 극복의 증표로 HP와 스태미나를 늘리는 것이 유일한 성장 방법이다. ‘임모탈 피닉스 라이징’의 경우 HP는 암브로시아, 스태미나는 제우스의 번개로 확장 재료가 나뉘긴 했지만 어쨌든 큰 틀은 비슷하다. 지하동굴에서 퍼즐을 풀고 제우스의 번개를 얻으면 된다. 문제는 퍼즐 장르를 애호하는 필자가 보기에도 이게 좀 지나치달까, 직설적으로 말해서 퍼즐 때문에 짜증나는 순간이 적잖다.
높은 곳에서 표식을 찍는 순간부터, 이 녀석들 '야생의 숨결'에서 대체 뭘 배운 거지? 싶었다.
표식만 쫓다 보면 풍광의 신비로움이 사라진다. '어쌔신 크리드'의 문제를 그대로 답습하고 있다.
본작의 퍼즐은 숫자만 많고 다양성이 부족하다. ‘야생의 숨결’은 시커 스톤으로 리모컨 폭탄, 마그넷 캐치, 타임 록, 아이스 메이커 등 여러 효과를 활용하지만 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 마그넷 캐치만 겨우, 그것도 절반만 베껴왔다. 그렇다 보니 똑같은 기믹의 퍼즐을 가지고 난이도에 차등을 두어 더 규모가 크고 복잡하고 칼 같은 타이밍을 요구하는 식으로 분량을 채웠다. 이게 퍼즐 게임이라면 아무런 문제가 되지 않는다. 되려 당연한 콘텐츠 제작 방법이다. 그러나 이건 오픈월드 액션 어드벤처고 퍼즐 난이도는 어느정도 선을 지켜야하는 법이다. 그런데 몇몇 퍼즐은 쓸데없이 무자비하고 반복적이라 게이머의 진을 다 빼 버린다.
그러면 지하동굴을 무시하면 안될까? 그래도 된다. 엔딩을 보기 위해 반드시 거쳐야 하는 퍼즐도 만만찮지만 일단 대다수 지하동굴은 무시할 수 있다. 사실 이게 또다른 문제다. ‘야생의 숨결’에서 사당 공략은 게임 진행과 유기적으로 맞물린다. 몬스터와의 전투가 결코 녹록치 않기에 HP가 중요하고, 높은 언덕이나 넓은 호수를 지나가려면 스태미나가 충분해야 한다. ‘야생의 숨결’은 보이지 않는 벽 없이도 이 두 가지 요소로 아직 덜 성장한 링크가 후반부 지역에 가지 않도록 적절히 통제한다. ‘야생의 숨결’ 스태미나 시스템은 여타 야숨류와 달리 등반하다 떨어지게 만드는 짜증나는 요소 이상의 의미를 두고 설계된 게임 플레이의 근간이다.
'야생의 숨결'을 하며 퍼즐 때문에 때려치고 싶은 적은 없는데… 본작은 약간 도를 넘은 감이 있다.
대체로 지나치게 반복 작업을 요하거나, 실패했을 때 너무 먼 거리를 되돌아가는 등 피로를 유발한다.
‘임모탈 피닉스 라이징’은 ‘야생의 숨결’과 동일한 스태미나 시스템을 채택했지만 왜 그런 게 필요한지는 고민하지 않은 듯하다. 본작에서 스태미나는 언제든 물약으로 보충할 수 있고, 그 물약을 구하기가 너무 쉬워 제약으로서 의미가 전혀 없다. 등반을 하다 스태미나가 부족하다? 바로 물약 한 병 까면 다시 찬다. 그래서 지하동굴 공략이 짜증나면 차라리 넘기라는 거다. 비단 지하동굴 뿐 아니라 모험 요소의 보상 대부분이 색놀이 장비라 무시해도 괜찮다. 아마도 너무 좋은 보상을 걸면 퍼즐 풀이에 스트레스를 받을까 봐 이렇게 설정한 듯하다. 문제는 퍼즐을 다 무시하면 게임 콘텐츠의 태반이 날아가는데 누가 그러겠냐는 거다.
스태미나로 캐릭터의 동선을 통제하지 않는다면 어떻게 할까? 놀랍게도 그냥 보이지 않는 벽이다. 티폰의 타락이니 뭐니 설정이 있긴 한데 결론은 보이지 않는 벽이다. 그래서 ‘야생의 숨결’처럼 네 신족을 무시하고 곧장 티폰에게 도전하는 건 불가능하다. 그리고 레벨이라는 개념 없는 ‘야생의 숨결’과 달리 여기선 장비 강화라는 형태로 사실상 레벨이 존재한다. 경험치 대신 아다만틴이 필요하다는 것만 다르지, 장비 강화가 일정치 이상 되지 않으면 고등급 몬스터에게 기스조차 낼 수 없다. 즉 엄밀히 말해서 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 비선형적 오픈월드라 보기도 어렵다. 대신 네 신족 가운데 누굴 먼저 구할지 정도만 게이머가 정하는 셈이다.
스태미나가 떨어지면 포션으로 보충할 수 있고, 만들기도 굉장히 쉽다. 스태미나 시스템이 필요한가? 싶을 정도.
어차피 가면 안 되는 곳은 '보이지 않는 벽'으로 막아버리니까 말이다. 게임 자체가 상당히 선형적이다.
나쁘지 않은 만듦새, 애매모호한 정체성
생각해보면, 유비소프트 같은 메이저가 이렇게 대놓고 타사 게임을 참고한 것 자체가 특이한 일이다. 도대체 어떤 복안으로 ‘임모탈 피닉스 라이징’이란 기획을 추진한 걸까. ‘야생의 숨결’에서 복잡한 요소, 예를 들어 다우징으로 뭘 찾아야 하고 음식을 볶아야 하고 칼은 깨지고 하는 것들을 단순화하고 액션성을 강화하면 갓겜이 될 것이다? 그러나 ‘야생의 숨결’을 이루는 온갖 요소는 그게 설령 불편하더라도 하나의 철학 아래 총체적으로 완성된 것이다. 옆에서 누가 가벼이 어느 하나를 갈아 끼워서 개선할 만큼 단순하지 않다. ‘야생의 숨결’의 엄청난 판매고를 떠올려 보면 그걸 더 대중적으로 만들겠다는 기획 자체가 어불성설이기도 하고.
여기까지 읽었다면 이런 합리적 의심이 들 수도 있다. “이 녀석 닌빠네”, “지독한 야슬람이네”. 실은 그 반대다. 필자는 예나 지금이나 ‘야생의 숨결’을 향한 그 다 적을 수조차 없는 극찬이 조금은 과하다 여기는 쪽이다(이런 말 하기가 굉장히 조심스럽다). 물론 정말 좋은 작품이고 즐겁게 플레이했지만 필자의 인생게임 목록에는 들어가지 않는다. 2017년 당시 여러 시상식에서 ‘어쌔신 크리드: 오리진’이 ‘야생의 숨결’에게 박살날 때도 마음 속으로 조용히 응원했다. 그런데 아이러니하게도 한창 닌텐도 스위치를 가지고 놀던 그 때보다, 이번에 ‘임모탈 피닉스 라이징’을 하며 ‘야생의 숨결’이 얼마나 독창적이고 완성도 높은 게임인지 더 많이 생각했다.
'어쌔신 크리드'에서 가져온 전투 시스템은 호쾌하지만, 깊이가 있다기 보단 캐주얼한 느낌이다.
이 게임에서 좋다고 느껴지는 부분은 원래 유비소프트가 잘하던 것들이다. 굳이 '야생의 숨결' DNA가 필요했을까?
오해하지 말자. ‘임모탈 피닉스 라이징’은 썩 괜찮은 게임이다. 과연 유비소프트아니랄까봐 아트, 그래픽, 사운드, 시스템 무엇 하나 빠지는 데가 없다. 하반기 기대작 중 비교적 마케팅 푸쉬를 못 받은 깍두기라는 게 믿기지 않을 정도로 마감이 뛰어나다. 제우스와 프로메테우스의 만담은 재미있고, 네 신족의 자아성찰과 가족의 재결합이란 주제도 특별할 건 없지만 나쁘지 않다. 특히 ‘어쌔신 크리드’ 시리즈에서 가져온 전투 시스템에 공중 콤보와 스킬을 적극 활용한 액션은 칭찬받아 마땅하다. 퍼즐에 대한 거부감만 없다면 누구라도 한 번쯤 해보라고 선선히 권할만하다. 다만 딱 거기까지. 해도 좋지만 안 해도 상관없는 미묘한 추천도의 작품이다.
실제로 누군가 ‘임모탈 피닉스 라이징’을 호평하더라도, 대부분 ‘야생의 숨결’에서 가져온 요소가 아니라 원래 유비소프트가 잘하던 것들을 언급할 뿐이다. 이럴 거면 뭐하러 ‘야생의 숨결’과 닮게 만들어서 욕을 먹나 싶다. 보통 ~류들을 보면 완성도야 어쨌든 원작과 방향성을 공유하는 편인데 이 작품은 그 부분부터 빗나갔다. 닌텐도는 달을 가리켰는데 유비소프트는 손가락만 바라본 셈이다. ‘임모탈 피닉스 라이징’는 분명 나쁘지 않은 게임이다. 그렇지만 왜 이렇게 만들었는지에 대한 철학이 없다. 그냥 퍼즐이 참 많은 오픈월드 액션 어드벤처? 그것만으로도 일단 게임이 성립하긴 하지만, 여전히 본작의 정체성은 애매모호하다.
절대 혹평 리뷰가 아니다. 게임은 괜찮다. 단지 유비소프트가 뭘 하고 싶었던 건지 애매모호할 뿐이다.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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리뷰 자체가 너무 야숨을 카피했다는 결론 짓고 거기에 껴 맞추는 식으로 쓴 느낌인데, 끊임없이 야숨에선 이런데 이모탈에선 왜 이러냐? 야숨 제대로 따라하지 못한 이모탈이 잘못되었다 이런 식이네요. 근데 당연한 거 아닌가요. 야숨 이전부터 유비는 오픈월드를 계속 만들었고 본인들만의 아이텐티티도 있는데 그걸 싹 버리고 야숨처럼 만들어라고 하면...? 그렇게 만들었다고 해도 결국 야숨과 똑같이 만들어면 야숨을 하지 왜 이모탈을 하냐고 리뷰하셨겠죠? 야숨도 유비나 기타 다른 오픈 월드에서 차용한 시스템들도 있고 그런 면에서 유비도 야숨에서 몇몇의 시스템을 들고와 자신들이 생각하는 시스템으로 변형하여 사용한 것이죠. 이 리뷰는 손가락조차 안 본 리뷰같네요
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웹진들은 야숨 아류작이라고 까기바쁜데 정작 유저들은 해보고 재밋다고 하는겜
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먼가 만만한 게임은 시크한척하면서 은근슬쩍 돌려까고 팬심두터운게임은 눈치슬슬보면서 10년간최고의게임 이러고 있으니 믿음이 가나
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루리웹 리뷰는 이 한마디로 압축됨 사이버펑크2077 : Game Of The Dacade 실제로 한말
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이거 생각보다 재밌어서 놀랐음 ㅋㅋㅋㅋ 신들 만담도 웃기고
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이딴것에 웃음짓는 내가 밉다 | 20.12.16 14:23 | |
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| 20.12.16 15:00 | |
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부장님 오늘부터 밤길 조심하십쇼 | 20.12.16 17:09 | |
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님 댓글에 왜 비추가 8개나 되는지 잘 생각해보세요 후 | 20.12.17 07:32 | |
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| 20.12.17 11:33 | |
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추천하려고 로그인 했습니다 | 20.12.21 01:04 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 전 뿜었습니다 | 20.12.22 12:37 | |
(IP보기클릭)220.93.***.***
근데 이번건 좀 쎘음 ㅂㄷㅂㄷ 압도적인 추천이 증명함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.12.24 22:24 | |
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탈모는 못참지 | 20.12.29 21:07 | |
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CHRESS
유비의 숨결이라고 했지만 사실상 어크의 숨결에 가깝다나요. 야숨 생각하면 실망스러운데 일단 주변에서 했다는 사람들 얘기를 들으면 딱히 눈에 띄는 단점이 없는 준수하게 할만한 게임이라고 합니다 | 20.12.16 13:31 | |
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CHRESS
저는 야숨을 재미있게해서 그런지 외전하는 느낌이라 재미는 좋습니다 야숨에서 전투는 강화되고 퍼즐은 좀 어설퍼진 느낌입니다 | 20.12.16 15:59 | |
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CHRESS
야숨 생각하면 많이 실망스럽습니다. 괜히 서양 웹진들이 대부분 원신보다 낮은 평점을 매긴게 아니에요. 하지만 전투 시스템은 무척 좋습니다. 오히려 퍼즐 분량을 대거 삭제하고 그 자리에 전투 컨텐츠로 채웠으면 평점 85점은 나왔을거에요. 그러지 못한게 많이 아쉬운 게임이죠. | 20.12.16 16:01 | |
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CHRESS
후속작 나오면 바로 사서 할 예정입니다 잼있게 잘 플레이 했어요 | 20.12.17 15:22 | |
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웹진들은 야숨 아류작이라고 까기바쁜데 정작 유저들은 해보고 재밋다고 하는겜
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야숨보다는 어크오딧세이 자가복제가 좀 있어서 잘 만든게임이긴한데 유비게임 많이 하신분들은 너무 익숙한 게임일수는 있음 | 20.12.16 13:40 | |
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난 이 리뷰에 완전히 공감하는데요 특히 퍼즐부분은 정말 상하차의 숨결이라고 부르고싶을정도로 욕하고싶네요 | 20.12.16 20:04 | |
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웹진들에게 있어서 야숨을 건드리는건 신성모독이거든요 그래서 조금의 유사성이 보이기라도 하면 까기 바쁨 | 20.12.17 00:09 | |
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야숨화 되어 있는 인간들이 많아서 그럼 ㅋㅋㅋ | 20.12.18 12:44 | |
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생각보다 잼있다고 하는 것 같음 신선도는 무진장 떨어지는데 익숙함과 호쾌함이 있으니 괜찮네 잼있네 이럼 야숨 아류작이고 신선함이 없어 까는건 맞는 말이니깐 까도 되지 않을까 싶네요 | 20.12.26 09:56 | |
(IP보기클릭)118.217.***.***
리뷰를 이해를 못하는거 같은데 재밌는 포인트가 퍼즐이나 필드를 이동하는 재미가 아니라 선형적 구조로 만들어도 다를게 없는 전투 파트라서 아쉽다는 얘기잖아 오픈월드를 만들어놓고 오픈월드의 장점을 안쓰면 궂이 왜 오픈월드로? 그냥 일직선 구조로 만들어도 그 재미는 똑같이 느낄수있는데 | 21.01.02 21:47 | |
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리뷰에도 적혀있는데 퍼즐을 통해 스태미너 최대치를 올리는 방식을 채택하고나서 맵은 보이지 않는 벽으로 막아둔 이유를 알 수가 없다 이런 부분이 아류작이라는 거지 그냥 경험치나 다른 방식으로 스태미너와 생명력 최대치를 올려도 되는데 궂이 아숨을 따라해놓고 그 따라한 이유조차 없애버리면 퍼즐의 구성과 보상에 대한 기획이 잘못된거지 그럼에도 불구하고 다른 부분이 재밌다는건 좋은 일인데 | 21.01.02 21:49 | |
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야숨은 필드에서 힌트가 너무 없어서 문제고, (개인적으로 사진 퀘 공략 없이 몇시간 걸릴지 상상도 안됨) 유숨은 필드에 뭐가 있는지 너무 적날하게 보여서 좀 아쉬움 (유비겜 = 지도마크만 보고 뭔지 확인 가능..;) 개인적으로 퍼즐은 야숨 전투는 유숨이 좀 더 흥미롭고 좋다고 생각함 마지막으로 유숨 아쉬운건 전투를 이렇게 잘만들어놨으면 액션성을 살리는 던전이 나왔으면 좋지 않을까 싶음... | 20.12.16 14:17 | |
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사진퀘 그거 말하시는건가? 기억 회상하는 퀘? 그거.. 화가 힌트 받으면 난이도가 급감했던 기억이 있는데... 화가 힌트 받고도 찾기 어려우셨나요? | 21.03.17 17:44 | |
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https://youtu.be/mHpAX9XCujc | 20.12.16 13:54 | |
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ㅋㅋㅋㅋ전투손맛 졸라좋아보이네요 저게 일반몹은 아니죠?필드준보스 그런건가요? | 20.12.24 22:30 | |
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전투가 재밌다는 포인트를 왜 오픈필드로 만들었을까 라든지 퍼즐 구성으로 생명력과 스태미너 최대치를 올리는 이유가 있는가 이런게 정체성이 부족하다는 얘기겠죠 전투가 재밌는 게임이면 전투에 좀 더 집중해서 만들었다면 더 좋은 게임이 나왔을테니 | 21.01.02 21:51 | |
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루리웹 리뷰는 이 한마디로 압축됨 사이버펑크2077 : Game Of The Dacade 실제로 한말
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루리웹-9619660194
먼가 만만한 게임은 시크한척하면서 은근슬쩍 돌려까고 팬심두터운게임은 눈치슬슬보면서 10년간최고의게임 이러고 있으니 믿음이 가나 | 20.12.16 13:37 | |
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유비나 EA 액티같은 소위 말하는 공장식 스튜디오 돌리는곳은 무슨 쿨병걸린거 마냥 냉정한 주관적 잣대로 주저없이 후려치지만 어떤 버그투성이 미완성 얼리억세스 게임엔 10점 만점 10년의 게임이라고 찬양 하는 그들... | 20.12.16 14:22 | |
(IP보기클릭)119.207.***.***
Decade가 아니라 Dacade라고했어요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.12.16 15:12 | |
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리뷰 작성자가 다른 사람인데 꼭 여기서도 그런걸 언급해야하나요 그 싸펑 리뷰가 문제가 많다는거엔 동의하지만요 | 20.12.16 15:41 | |
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이 리뷰도 문제가 없는 건 아닌 거 같네요. | 20.12.16 17:28 | |
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이거 생각보다 재밌어서 놀랐음 ㅋㅋㅋㅋ 신들 만담도 웃기고
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아프로디테 탄생담 부분에서 빵 터졌음 ㅋㅋ | 20.12.17 19:55 | |
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(IP보기클릭)112.186.***.***
ㅇㅈ.. 야숨 배경이 그런건 스펙탓이지.. 꿈보다 해몽이네.. | 20.12.16 14:05 | |
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리뷰 자체가 너무 야숨을 카피했다는 결론 짓고 거기에 껴 맞추는 식으로 쓴 느낌인데, 끊임없이 야숨에선 이런데 이모탈에선 왜 이러냐? 야숨 제대로 따라하지 못한 이모탈이 잘못되었다 이런 식이네요. 근데 당연한 거 아닌가요. 야숨 이전부터 유비는 오픈월드를 계속 만들었고 본인들만의 아이텐티티도 있는데 그걸 싹 버리고 야숨처럼 만들어라고 하면...? 그렇게 만들었다고 해도 결국 야숨과 똑같이 만들어면 야숨을 하지 왜 이모탈을 하냐고 리뷰하셨겠죠? 야숨도 유비나 기타 다른 오픈 월드에서 차용한 시스템들도 있고 그런 면에서 유비도 야숨에서 몇몇의 시스템을 들고와 자신들이 생각하는 시스템으로 변형하여 사용한 것이죠. 이 리뷰는 손가락조차 안 본 리뷰같네요
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팩트ㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.12.17 10:06 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
(추양)
ㄹㅇㅋㅋ 기사가 아니라 프로크루스테스의 침대자너 | 20.12.19 11:50 | |
(IP보기클릭)183.104.***.***
리뷰어의 구구절절보다 더 납득이 가는 덧글 | 20.12.21 19:01 | |
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리뷰 읽는 내내 답답하고 불편했는데 그 이유를 단박에 알게 해준 명쾌한 댓글! | 20.12.30 22:16 | |
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리뷰를 제대로 안 읽은거 같은데 야숨을 카피한 부분이 있고 유비만의 장점을 가진 부분이 있는데 유비만의 장점을 가진 부분은 훌륭했다 다만 야숨을 카피한 부분은 왜 카피했는지 모르겠다 라고 하는 말을 야숨을 카피했다는 결론을 짓는다고 읽으면 좀... | 21.01.02 21:54 | |
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뭣보다 비슷하지만 후속작도 아니고 외전도 아닌 별개의 게임에서 리뷰내용을 야숨이랑 비교가 반이상인건 글쎄.. | 20.12.16 14:54 | |
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기본적으로 리뷰어가 야숨에 감명을 많이 받은 플레이어로 보이는데 그래서야숨과 유사한 게임에서 야숨을 많이 언급하는 거라 보여집니다. 특히 야숨의 모험요소, 퍼즐요소에 비교해 아쉬움을 표했는데 제작자가 몰랐다기보다 그냥 자기들만의 방식으로 넣은 것으로 보입니다. 야숨이 갓겜으로 찬양받지만 피닉스라이징을 훨씬 더 재밌게 플레이 할 사람들도 많습니다. 그런데 대놓고 유비숨결이라고 하면서 왜 야숨과 똑같은 방식으로 만들지 않았냐고 아쉬움을 표하는 이상한 리뷰가 되버렸죠. 본인도 찔렸는지 자신은 닌빠도 야슬람도 아니라고 하였는데 글에서는 별개의 게임리뷰에서 야숨 타령만 하고 야숨의 퍼즐 요소중 하나만 따라하고 부족하네. 지나치게 친절해서 야숨과 달리 모험 느낌이 없네 등등 오해할 수 밖에 없는 리뷰였죠. | 20.12.16 15:52 | |
삭제된 댓글입니다.
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vxc1123
욕이나 하는 자칭 젤다팬보다는 나은 듯 이런 사람들이 젤다 이미지 깎아먹는 듯... | 20.12.17 20:26 | |
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발할라는 사실 트레일러로 더 실감나는 액션 기대했는데 변한게 없어서 아쉬웠죠. 그래도 준수한 게임. | 20.12.16 16:00 | |
(IP보기클릭)223.38.***.***
임모탈은 기대보다 잘나왔고 발할라는 기대한 수준이었고 리전은 기대치보다 한참 부족한 게임이었네요 개인적인 평가로는 | 20.12.16 16:01 | |
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와독리전인 전작2를 재밋게해서 그런지 기대했는데 ㅠㅠ | 20.12.18 14:06 | |
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UBI의 특징이자 장점이자 단점이 볼것과 즐길거리를 최대한 많이 만든다 라서 일단 할수있는한 최대한 많이 만들어 본게 아닐까 합니다. UBI에 피드백이 어떻게 될지 모르겠지만 어쌔신 크리드 1에서 2로의 변화 정도로만 피드백이 된다면 다음 작품은 진짜 괜찮은 작품이 될것 같기도 합니다. | 20.12.16 18:33 | |
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그래봐야 덕력은 못이김 | 20.12.16 20:02 | |
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야숨은 안해보고 유비겜 여러가지 해본 제 소감으로는 Rpg로 나오고 있는 오리진 이후 어쌔신 크리드 시리즈들의 외전 같은 느낌입니다. 퍼즐요소를 추가했는데 그 퍼즐요소가 차용해온 원본보다 못하다고 하더군요. 원본은 안해봐서 모르겠고 이 게임에서의 퍼즐은 좀 짜증나는 경우가 종종 있습니다. 어크 오디세이를 재밌게 했던 분들이라면 발할라보다 오히려 이 게임이 더 취향에 맞을 수도 있습니다. | 20.12.16 18:39 | |
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소울라이크 같다고 보시면 됩니다. 소울라이크 게임들도 파생작들인 만큼 다크소울과 항상 비교당해왔고 원신과 이모탈 피닉스 라이징도 똑같이 파생작인만큼 서양 웹진들도 야숨을 들먹이며 비교하긴 합니다. | 20.12.16 18:54 | |
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야숨을 안해본 사람이나 야숨을 재밌게 플레이하지 않은 사람들한테는 조금도 와닿지 않을거 같습니다 | 20.12.16 18:58 | |
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미소녀 씹덕캐가 없어서 안됨 | 20.12.16 19:08 | |
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그럼 원신 정도의 평점을 받았을 겁니다. 온라인 요소가 넣어지면 전투 시스템에 있어서 시간 느려지는 저스트 회피나 공중 슬로우 샷 같은 것들도 덩달아 사라질 것이기 때문에 전투의 요소들도 좀 줄어들게 될거구요... 그냥 지금 상태에서 웹진들이 공통적으로 비판하는 퍼즐 분량을 크게 없애고 대신 다양한 몹을 만들었으면 좋았을 겁니다. | 20.12.16 19:18 | |
(IP보기클릭)39.117.***.***
...음 수긍 | 20.12.16 23:00 | |
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뭐지 멍청한건가 야숨이랑 비교한다고 까는게 아니라 야숨을 안해봤으면 글 내용을 알아먹지도 못하게 써놔서 까는거구만 ㅋㅋㅋ 본작의 무대인 황금섬도 하이랄과 구조적으로 유사하다. ‘야생의 숨결’ 링크는 시작의 대지를 기점으로 라넬, 겔드, 헤브라, 올딘 지방에 들러 신수를 해방하고 하이랄 성에서 가논과 최종 결전을 벌인다. ‘임모탈 피닉스 라이징’ 역시 두 개의 암초를 출발하여 영원한 봄의 계곡, 클레오스의 숲, 전쟁의 소굴, 대장간의 땅을 거쳐 신족을 해방하고 타르타로스에서 티폰과 마주한다. 네 지역 중 어딜 먼저 가도 상관없고 신족을 해방하면 축복을 받는 것도 유사하다. 구해줘야 하는 신은 아레스, 아프로디테, 헤파이스토스, 아테네이며 퀘스트 진행에 따라 신 한 명당 총 세 개의 축복을 받는다. 대체로 영구적으로 피닉스의 능력을 강화해주는 효과들이다. (야숨 스토리 라인이 뭐가 그렇게 특별하다고 뜬금없이 설명함?) 이렇게 보면 유비소프트가 ‘야생의 숨결’을 하며 어떤 점에 감명을 받았는지 알만하다. 비선형적으로 구성된 오픈월드를 마음껏 떠돌며 여기저기 산재한 즐길 거리를 통해 모험의 설렘을 느끼라는 거다. 퍼즐은 홀로 존재할 때는 그리 인기있는 콘텐츠가 아니지만 액션과 적절히 조합하면 전투 일변도의 지루함을 덜어주는 효과가 있다. 100번의 전투를 다르게 설계하는 것보다 100개의 퍼즐을 마련하는 게 훨씬 쉽기 때문에 오픈월드를 풍부하게 만들기 좋은 요소다. 그래서 유비소프트는 온갖 퍼즐을 한 보따리 가져다 황금섬에 그야말로 쏟아 부었다. 그런데 결과적으로 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 그다지 ‘야생의 숨결’스럽지 않다. 어째서일까? 아니, 앞에선 야숨류라더니 이제는 ‘야생의 숨결’스럽지 않다니. 설명하자면 본작은 전체적으로 ‘야생의 숨결’에서 영향을 받았음에도 정작 모험의 설렘을 주는데 실패했다는 의미다. 대체로 유비소프트의 오픈월드는 공허하다는 평가를 받는데, 상호작용 등 몇 가지 문제가 있겠으나 가장 큰 이유는 ‘저기 가면 뭐가 있는지 이미 다 안다’는 것이다. 당연한 이야기지만 게이머가 발견의 즐거움을 느끼려면 정말로 발견을 해야 한다. 게임 속 캐릭터만 뭘 찾는 게 아니라 진짜 게이머가 찾아야 한다는 거다. 숲 속에서 이상한 저택을, 폭포 뒤에서 음침한 동굴을, 동네 여관의 뒤뜰에서 미심쩍은 지하실을 발견했을 때 느끼는 그런 즐거움말이다. (이 부분이 제일 어이없음. 야숨이 아니니까 야숨스럽지 않지 이게 정신박힌 얘기임? 이게 야숨 리뷰임 임피라 리뷰임?) | 20.12.17 12:42 | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
루리웹-8975763850
반면 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 여타 유비소프트 게임처럼 지도에 그려진 표식만 보고 돌아다니는 게임이다. 아예 새로운 지역에 진입하여 지도를 밝힌 후 처음으로 하는 일이 카메라를 빙빙 돌리며 여기저기 표식을 찍는 거다. 이 카메라가 얼마나 성능이 좋은지 수백m 너머에 있는 지하동굴까지 모조리 찾아낼 수 있다. 그러고 나면 게이머의 본능에 따라 각 표식을 잇는 최적의 동선을 설정하고 하나씩 차례로 공략할 뿐이다. 다음 표식, 다음 표식을 보며 달려가는 와중에 아름다운 황금섬의 풍광은 그저 스쳐가는 배경으로 전락한다. ‘야생의 숨결’에서 비선형적 오픈월드를 빌려와 놓고 정작 그걸 성립시키는 가장 중요한 부분에선 따로 논다. 퍼즐도 그렇다. ‘야생의 숨결’은 퍼즐의 비중이 상당히 높은 게임이다. 하이랄 곳곳에 숨겨진 시련의 사당을 찾고 주어진 퍼즐을 풀어야 극복의 증표라는, HP와 스태미나를 확장하기 위한 재료를 얻을 수 있다. ‘야생의 숨결’은 캐릭터 레벨이 없으므로 극복의 증표로 HP와 스태미나를 늘리는 것이 유일한 성장 방법이다. ‘임모탈 피닉스 라이징’의 경우 HP는 암브로시아, 스태미나는 제우스의 번개로 확장 재료가 나뉘긴 했지만 어쨌든 큰 틀은 비슷하다. 지하동굴에서 퍼즐을 풀고 제우스의 번개를 얻으면 된다. 문제는 퍼즐 장르를 애호하는 필자가 보기에도 이게 좀 지나치달까, 직설적으로 말해서 퍼즐 때문에 짜증나는 순간이 적잖다. (높은데서 표식 찍는게 왜 까일 일이고 시스템 설명의 절반은 왜 또 야숨 시스템인데?) 본작의 퍼즐은 숫자만 많고 다양성이 부족하다. ‘야생의 숨결’은 시커 스톤으로 리모컨 폭탄, 마그넷 캐치, 타임 록, 아이스 메이커 등 여러 효과를 활용하지만 ‘임모탈 피닉스 라이징’은 마그넷 캐치만 겨우, 그것도 절반만 베껴왔다. 그렇다 보니 똑같은 기믹의 퍼즐을 가지고 난이도에 차등을 두어 더 규모가 크고 복잡하고 칼 같은 타이밍을 요구하는 식으로 분량을 채웠다. 이게 퍼즐 게임이라면 아무런 문제가 되지 않는다. 되려 당연한 콘텐츠 제작 방법이다. 그러나 이건 오픈월드 액션 어드벤처고 퍼즐 난이도는 어느정도 선을 지켜야하는 법이다. 그런데 몇몇 퍼즐은 쓸데없이 무자비하고 반복적이라 게이머의 진을 다 빼 버린다. 그러면 지하동굴을 무시하면 안될까? 그래도 된다. 엔딩을 보기 위해 반드시 거쳐야 하는 퍼즐도 만만찮지만 일단 대다수 지하동굴은 무시할 수 있다. 사실 이게 또다른 문제다. ‘야생의 숨결’에서 사당 공략은 게임 진행과 유기적으로 맞물린다. 몬스터와의 전투가 결코 녹록치 않기에 HP가 중요하고, 높은 언덕이나 넓은 호수를 지나가려면 스태미나가 충분해야 한다. ‘야생의 숨결’은 보이지 않는 벽 없이도 이 두 가지 요소로 아직 덜 성장한 링크가 후반부 지역에 가지 않도록 적절히 통제한다. ‘야생의 숨결’ 스태미나 시스템은 여타 야숨류와 달리 등반하다 떨어지게 만드는 짜증나는 요소 이상의 의미를 두고 설계된 게임 플레이의 근간이다. (여기는 읽어봐도 임피라가 무슨 게임인지 짐작도 안감. 반 이상이 야숨 설명인데 이걸 읽고 뭘 어떻게 알라는건지...) 게임 리뷰의 절반을 다른 게임으로 채워놓고 제대로 이해조차 힘들게 써놓은걸 비판해도 그냥 야숨이랑 비교해서 싫어한다고 인지하는 님의 편협한 사고방식이 진짜 감탄스럽네요 | 20.12.17 12:46 | |
(IP보기클릭)121.176.***.***
(IP보기클릭)220.78.***.***
https://www.gamesradar.com/immortals-fenyx-rising-dev-comments-on-breath-of-the-wild-comparisons/ 임모탈 게임 디렉터 인터뷰 내용 중 "(야숨과 비교당하는 것에 대하여)우리는 그 게임이 매우 훌륭한 게임이라고 생각하고, 그것과 비교당하는 것은 우리에겐 멋진 일이다" / " 게임을 만들 때마다 다른 것과 비교 될 거라고 생각합니다. 모든 게임 제작, 모든 예술등은... 아시다시피 알고있는 것을 바탕으로 만들고 새로운 것을 만들어 내기 때문입니다." 핵심적으로 임모탈 제작사는 유비소프트 퀘백으로 어쌔신 크리드 오디세이를 제작했던 회사였고, 디렉터는 이 부분에 대해서 "우리는 고대 그리스 역사에 대해 3 년을 보낸 혈통이 있습니다. "그래서 우리가 만든 것은 정말 독특하다고 생각합니다. 게임을 시작하여 진행하기 시작하면이 이 게임이 매우 특별한 것을 가져 왔다는 느낌이들 것입니다." 라고 했습니다. 결론적으로 디렉터는 그리스 신화를 배경으로 제작한 어크 오디세이 이후 그리스 신화에 대해 더욱 파고들길 원했고, 과장된 그래픽과 게임성으로 현재의 게이머들에게 그리스 신화를 이야기 해주고 싶었다고 결론을 지었습니다. 야숨과 비교하는 것은 게이머들이나 리뷰어들의 입장이고, 야숨 역시 유비식 오픈월드에서 채용한 요소가 있었을 것이며 서로간에 어느정도 영감을 얻었겠지만 임모탈 개발사가 대놓고 야숨에서 영향을 받았다거나 카피했다는 뉘앙스는 어디에도 없습니다. 인터뷰에서 밝혔든 그리스 신화 바탕의 게임을 만들었고, 자신들의 게임 요소는 독특하다고 말합니다. | 20.12.16 22:02 | |
(IP보기클릭)222.103.***.***
야숨과 비교하지 말라는 게 아닌데 결국 그쪽들도 무조건 까여야한다고 생각하니 다른 사람들의 의견을 그런 식으로만 보는 거 아닐까 | 20.12.17 08:56 | |
(IP보기클릭)220.70.***.***
야숨이랑 비교하지 말라는게 아니라 적어도 무슨 게임인지는 알게 좀 써놓으라고요 야숨을 모르는 상태에서 이 글만 읽으면 임피라가 뭐하는 게임인지 짐작도 안갑니다 | 20.12.17 12:48 | |
(IP보기클릭)14.35.***.***
해당 게시판 게시글 수 보면 원신이랑 별 차이 없음 | 20.12.18 23:58 | |
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게임 오래하기 힘든 사람들은 그게 편하니깐요. 알아서 찾으라고 하는 것도 어떤 유저들에게는 짜증일 수 있습니다. | 20.12.17 20:07 | |
(IP보기클릭)222.111.***.***
멀쩡한 게임을 망치기보다는 다른 장르의 겜을 제공하는게 나을거 같네요 디테일한 월드에 네비게이션 넣느니 그냥 월드를 생략하는게 낫다는 말입니다. | 20.12.17 20:41 | |
(IP보기클릭)113.130.***.***
이게임을 같은 방식이 아닌 다른 방식의 게임이라고는 생각은 못하시구요? 같은 오픈월드 맴이라도 같은 장르라도 님이 말한 자유로운 플레이의 게임방식이 있다면 이렇게 네비로 친절히 알려주는 방식의 게임도 있는겁니다 다름을 존중해줘야지 이게임을 왜 꼭 님이 생각하는 오픈월드의 기준에 맞춰야하는지 모르겠네요 전 야숨도 500시간 이상 플레이했고 대만족했지만 이게임도 다른 게임으로써 정말 편하게 만족하며 플레이 했습니다 | 20.12.18 14:40 | |