제목 | 사이버펑크 2077 | 출시일 | 2020년 12월 10일 |
개발사 | CD프로젝트 레드 | 장르 | 오픈월드 RPG |
기종 | PS4/PS5/XBO/XSX(S)/PC | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 음성 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 모든 스크린샷은 클릭시 원본 크기로 확대됩니다.
게임 특성상 욕설 및 성적인 내용이 포함되어 있습니다.
모든 내용 및 스크린샷은 명시적 스포일러가 포함되어 있지 않습니다.
좋은 아침입니다, 나이트 시티!
어제 사망자 로또 당첨 번호는 딱 30이었습니다!
헤이우드에서만 열 명! 멈출 줄 모르는 갱단 전쟁 덕분이죠!
경찰관도 한 명 죽었군요. 갱단 여러분 큰일이에요.
NCPD가 절대 그냥 넘어가지 않을 테니까요.
산토 도밍고에서는 또다시 정전이 발생했습니다.
넷러너들이 또 전력망에 구멍을 내고 있어요.
웨스트브룩에서는 트라우마 팀이 길바닥의 사이버 사이코 피해자 시체를 긁어내고 있죠.
그리고 퍼시피카는…
뭐… 퍼시피카는 그냥 퍼시피카죠.
지금까지 여러분의 스탠이었습니다.
꿈의 도시에서 함께 새로운 하루를 시작하시죠.
(사이버펑크 2077, 게임 오프닝)
PUNK, is not DEAD
사이버펑크는 수많은 가상 픽션 중에서도 우리와 가장 가까운 테마입니다. 스팀펑크는 이제 200년 전을 배경으로 하는 가상의 세계이고, 우주까지 나아가는 스페이스 오페라는 아직 너무나 멀게 느껴지죠. 판타지 세계들은 아예 다른 차원의 이야기입니다. 지금의 우리 삶에서부터 얼마지나지 않은 시기의 근 미래를 다루는 이 디스토피아적 세계야 말로 지금 이 시대의 우리 자신과 가장 가깝죠.
사이버펑크를 정의하는 것은 느낌에 가깝습니다. 사이버펑크는 그 어떤 장르보다도 시각적 요소에 대한 정체성이 강한 장르이기도 합니다. 쉽게 생각해서 우리가 ‘사이버펑크’ 라는 단어를 들을 때 단편적으로 떠올리는 시각적 요소들이 많이 있습니다. 휘황찬란한 네온 빛, 도시의 스모그, 강철과 시멘트 표면으로 된 직선적 구조들, 다분할 디스플레이, 비내리고 우중충한 날씨 등… 그 어떤 테마보다도 시각적 이미지가 정립되어 있습니다. 그리고 이런 이미지들은 사이버펑크라는 장르를 대중적으로 흥행시키는데 일조했습니다. ‘사이버펑크적이다’ 라는 표현은 어떤 시각적 이미지에 주로 쓰이고 있죠.
하지만 근원을 살펴볼 때, ‘사이버펑크’ 를 정의하는 가장 중요한 요소 중 하나는 바로 주제의식이었습니다. 오직 현대 사회, 그리고 현대 사회에서 바라본 미래상에서만 나올 수 있는 주제의식. 예를 들어 고도로 발달한 기계(혹은 인공지능)과 인간의 경계, 자본주의와 부패한 민주주의, 관료제 하에서 망가져버린 디스토피아 사회. 그로 인한 자아정체성의 상실. 그리고 이에 대한 펑크 록 스타일의 저항. 이런 주제의식은 ‘사이버펑크’ 에서 필수불가결한 핵심이 되었습니다.
오픈월드와 RPG, 넓이와 깊이의 양립
이 게임의 수많은 카테고리 중에서 가장 큰 두 개의 분류는 오픈월드, 그리고 RPG입니다. 재미있게도, 오픈월드 RPG는 우리가 그동안 수많이 보아온 장르 분류이지만 사실 이 둘은 꽤나 양립하기 어려운 요소입니다. 오픈월드는 여러 게임적인 제약의 해방을 모토로 하지만, RPG 는 잘 정립된 룰 안에서의 체계를 중심으로 하기 때문이죠.
모자이크는 필자가 한 것, 인게임에서는 적나라하게 보여진다.
필연적으로 지금까지의 오픈월드 게임들은 ‘넓고 얕음’ 을 상식적으로 받아들였습니다. 방대한 필드를 자유롭게 탐험한다는 긍정적인 면을 위해서, 여러가지 필연적인 제약들(개발기간, 인력, 용량, 기술적 한계 등)에 의해 그 깊이가 희생당할 수 밖에 없었죠.
‘사이버펑크 2077’ 의 오픈월드는 충분히 넓고, 역사상 가장 깊습니다. 넓이는 이제 충분히 넓지 않은 게임이 없으니, 화두는 깊이입니다. 그 면에서 ‘사이버펑크 2077’ 의 깊이란 일반적으로 통용되는 오픈월드의 깊이감과는 궤가 다른, 전통 RPG에 더 가깝습니다. 이는 지금까지 우리의 상식에 반하는, 지금까지 통용되던 게임 상식을 부정하는 이야기입니다. 이는 등가교환처럼 하나를 위해선 다른 하나를 희생해야 하는 그런 관계였죠. 물론 그럼에도 둘 다 잘 살려낸 게임들이 있기는 했지만, 이 게임은 그런 적당히 잘 살린 수준을 넘어섰습니다.
예를 들어, 각 지역별로 그 지역을 총괄하는 픽서가 한 명 씩 있으며, 이들은 해당 지역을 탐험하는 동안 주기적으로 퀘스트를 부여합니다. 그리고 이 퀘스트는 종류도 다양하고, 중요도도 다릅니다.
이미 맵 상에 파란 마커로 나오는 수많은 사이드 요소들(범죄집단 진압, 폭력 사건 수사 등)은 별도의 설명이나 픽서의 중개도 없습니다. 그러나 노란 마커로 표시되는 보조 임무부터는 지역에 도착하면 픽서가 문자와 전화로 내용을 설명하고, 짧은 스토리가 있는 10~20분 분량의 플레이 과정이 포함됩니다. 여기까지는 그냥 맵 상에 미발견 마커로 표시되어 있으며, 찾아가야 받을 수 있습니다.
그리고 이 픽서들은 같이 일할수록 더 어려운, 그리고 다음 단계의 사이드 퀘스트를 줍니다. 당장 들어와있는 사이드 퀘스트를 모두 해결해서 ‘생각보다 많지가 않네?’ 라고 생각할 때 즈음이면 다시 전화가 몰려오기 시작합니다. 그리고 이 세계에는 이런 정형화된 임무만 있는게 아닙니다. 여러 돌발 사건들, 그리고 수많은 탈것과 장비들, 멋진 볼거리들이 계속 플레이어의 감정을 자극하죠.
안읽씹을 지양해야 돈을 버는 미래의 용병
게임에서 ‘깊이감’ 을 정의하는건 단순히 플레이 타임이 아닙니다. 결론적으로는 게임과 플레이어가 서로 간에 얼마나 크게 영향을 미치는가가 그런 깊이감에 대한 바로미터라고 생각합니다. 즉, 플레이어의 플레이가 얼마나 게임 내에서 영향력을 발휘해 변화를 만들고, 또 그 결과로 플레이어는 얼마나 감정적으로 영향을 받게 되는가 하는 부분입니다.
‘사이버펑크 2077’에서 그 깊이감을 특히나 더더욱 잘 드러내는 부분은 플레이어와 각 NPC들의 상호작용입니다. 뭐, 플레이어가 다른 등장인물들과 선택지를 통해 대화하고 그 선택지가 각각 다른 결과를 도출해내는 것 정도는 게임의 기본이라 특별할게 별로 없어보이긴 합니다. 하지만 그걸 어느정도 수준으로 구현했는가 하는 차이가 바로 중요한 포인트입니다.
일례로 게임에서 NPC 들은 플레이어가 무엇을 보고 어디에 시선을 두고 있는가에 의해서도 반응합니다. 이건 별거 아닌 것 같지만, 이 게임이 1인칭이라는 점에서 상당히 임팩트가 있게 작용합니다. 예를 들어 제가 어떤 인물과의 로맨스 루트를 타는 중에서, 상대방이 제 시선을 딴데로 돌리더니, 다시 그 인물을 바라보자 매우 로맨틱한 대사를 쳐서 그야말로 심장폭발하게 만들어 버리기도 했죠. 매우 감탄한 연출이었습니다.
제가 이런 이야기를 하고 있으면 ‘그건 이런 게임에서는 당연한거 아냐?’ 라고 하실 분도 있을 겁니다. 하지만 제가 굳이 이걸 언급하는 이유는 이 게임에서 이런 선택과 상호작용은 수준과 차원이 다르기 때문입니다.
저는 이 게임이 상호작용이 부족하다는 평에 동의하지 않습니다. 그건 기본적으로 이 게임의 상호작용 방향성이 기존의 얕고 넓은 오픈월드 어드벤처들과는 다르기 때문이며, 또한 정작 오픈월드의 좋은 예시로 드는 다른 게임들도 플레이적으로 의미있는 오픈월드 단위의 상호작용은 그렇게 많지 않기 때문입니다. 그저 '이런 것도 되네 신기하다' 수준에서 머무는 상호작용이 없다고 해서 그것이 이 게임의 부족함을 표한다고 생각하지는 않으며, 그리고 사실 그저 널려있어서 쉽게 지나칠 뿐이지 이미 게임 내에 많이 존재합니다. 예를 들어 노점에서 밥을 사먹거나, 집에서 TV를 보고 노래를 듣고 잠을 자거나, 길가는 거지에게 돈을 준다거나 하는 등의 것 말이죠. 오히려 이 게임에서는 임무와 대화의 방식으로 더 다양하고 깊은 상호작용을 추구했고, 개별적인 NPC 와의 상호작용은 오히려 다른 오픈월드들보다도 더 뛰어납니다.
그래서 이 게임에서 이런저런 NPC 들과 대화를 나누다보면, 제가 정말로 이들과 정서적인 교류를 나누고 있는 것 같습니다. 연인과, 친구들과 대화를 할 때처럼 세심하게 할 말을 고르게 되고 그들은 그만큼 세심한 말을 돌려줍니다.
때문에 이 게임에서 가장 재미있는 파트 중 하나가 바로 대화입니다. 이 게임에서 대화는 총과 칼 만큼이나 강력한 위력을 발휘합니다. 총칼로 얻어낼 수 없는 것을 세치 혀로 얻어낼 수 있는게 이 게임이고, 그만큼 대화가 중요합니다. 거기다 여기에는 갓-더빙이 어우러져 대화 하나만으로도 엄청난 몰입이 되는 최고의 경험을 선사합니다.
이 게임의 선택, 그리고 그 선택이 작용하는 방식은 대단히 흥미롭고 생각보다 핵심적인 부분까지도 영향을 미칩니다. 정말 놀랍게도 말입니다. 이 게임에는 수많은 트리거와 선택 분기가 숨겨져 있고 상당 시간 플레이한 필자 마저도 모든 분기, 모든 선택을 안다고 자신하기 어렵습니다. 생각지도 못한 부분에서 이전 선택의 영향이 반영되어 나오기 때문이죠.
예를 들어 주요 임무에서는 특정 갱단을 몇 번 마주치게 되는데, 처음 만났을 때 어떤 결정을 했는가에 따라 다음에 만나는 갱단의 리더, 캐릭터가 달라지고 그에 따라서 미션 진행 자체가 완전히 달라집니다. 경우에 따라서는 피 한방울 안보고 평화롭게 해결할 수도 있고, 어떤 때는 보자마자 총을 꺼내들어야 합니다. 또 사이드 퀘스트에서 어떤 선택을 했는가에 따라서 그 뒤에 이어지는 퀘스트가 없이 잘 마무리될 수도 있고, 아니면 그 선택을 만회하기 위해 더 많은 과정을 거쳐 굴러야하기도 합니다.
그래서 이 게임을 하다보면 계속 생각하게 됩니다. 내가 거기서 다른 선택을 했다면 달라졌을까? 지금 이 결과는 그때의 그 선택 때문인가? 이런 고민을 계속 하게 되고 다음에도 선택과 그 결과에 대해서 한 번쯤 더 생각하게 됩니다. 이 선택들은 시스템을 통해 명시적으로 ‘앞으로 어떤 결과를 보게 됩니다’ 라고 말하지는 않습니다. 하지만 그 선택에 관여된 NPC 들은 그 선택에 대한 견해를 사실적으로 피력하고 조언을 아끼지 않습니다. 정말 현실에서 우리가 어떤 일을 결정할 때처럼 자연스럽고 의미심장합니다.
그렇게, 이 게임은 하나하나 파고드는게 너무나 즐겁습니다. 내가 아는 변수와 아직 알지 못하는 변수, 그리고 짐작하는 내용들 이런걸 전부 하나씩 확인하고 파고들고 깊이를 확인하고, 그리고 그 과정에서 모든 진득한 상호작용들을 즐기기. 내가 이런 결과를 겪은 이유가 내가 이런 행동을 해서일까? 하는 고민 하나, 의문 하나를 계속 가지게 만들고 이걸 계속 파고들게 만드는 힘이 정말 강력합니다. 이걸 강요라고 하고 싶지 않아요. 제가 제 발로 이렇게 뛰어들게 만들거든요. 아무리 계속해도 이 게임에는 아직도 내가 모르는 것이 남아있는듯 하고 수많은 비밀이 나를 기다리고 있는 것 같습니다.
50시간이 지나 꽤나 사이드 콘텐츠를 해결한 뒤에 찍은 스크린샷인데도 아직 많이 남아있다.
전투 - ‘데이어스 엑스’ 가 오픈월드 RPG를 만날 때
전투의 자극, 감각 대해서 굉장한 기대를 하실 수도 있습니다만, 전투는 딱 적당히 좋은 수준입니다. 근접무기, 총기마다 특성이 다르고, 다루는 감각도 다르죠. 뭔가 FPS 나 액션, 레이싱 게임의 극한을 바라는건 무리입니다.
흔히들 육체파와 해커, 암살자 이런식으로 쉽게 나누려고 하지만 이 게임의 전투는 이런 부분들이 잘 융합되어 있습니다. 물론 한 쪽에만 극한으로 치중하는 컨셉 플레이도 가능하지만, 각 전투 요소가 쉽게 잘 어우러지도록 만들어졌기 때문에 하다보면 자연스럽게 각각에서 자신이 원하는 것을 하나씩 따오게 돼죠. 예를 들어 아무리 해킹에 특화되어 있다 하더라도 해킹으로 모든 적을 직접적으로 사살하기는 어렵고, 해킹을 곁들여 소음 권총으로 잠입 플레이를 하거나, 또는 그 이후에는 샷건이나 내장 로켓 런처로 적을 날려버릴 수도 있죠.
이런 장비를 바꾼다고 게임 자체가 달라지지는 않는다. 그러나 스타일은 완전히 달라진다.
이렇게 되면, 전투에 들어가기 전 퀵해킹으로 일단 적의 위치를 모두 파악한 다음, HMG 를 들고 있거나 저격총을 장비한 적의 시야를 차단하거나 무기를 무력화 합니다. 그리고 소음 권총으로 그들을 먼저 처리한 후에 샷건을 들고 잡졸을 처리하죠. 이런 식입니다. 내 전술을 디자인하고 이를 시행할 수 있도록 되어 있고, 그 재미가 상당합니다.
스킬 트리의 경우 정답은 없지만, 확실히 저 포인트로 큰 효과를 볼 수 있는 스킬과 많이 투자할수록 효과가 커지는 스킬까지 여러가지가 준비되어 있습니다. 이 스킬 트리는 높은 단계를 찍으려 할수록 관련 스테이터스 투자를 필요로 하기 때문에 점점 캐릭터가 한쪽에 특화되어가는 것을 느끼게 될 겁니다.
장비의 경우, 무기는 몇몇을 제외하면 모두 조준기와 업그레이드 부품을 달 수 있고, 옷은 여러 개여 업그레이드 부품을 장착할 수 있게 되어 있습니다. 다만 이 부품을 구하는 일이 좀 힘듭니다. 각각의 총포상이 서로 다른 부품을 팔기 때문에 하나하나 찾아가 사야되기도 하고, 또 파는 물건만으로는 한계가 있기 때문에 필연적으로 루팅과 제작을 병행하게 됩니다.
최적화, 한국어 더빙, 비주얼, 음악
리뷰 빌드의 경우, 정황상 아무리 늦게 잡아도 골드 버전, 유력하게는 그 이전 버전으로 추측됩니다. 그래서인지 버그나 스크립트 오류 등이 상당히 많이 발견되었습니다. 스크립트가 꼬여서 미션 진행이 안되어 다시 로드 하는 경우도 꽤 있었고, 진행을 방해하는 치명적인 버그에서부터 자잘한 버그까지 여러 문제가 있었습니다. 꽤 심한 편이지만, 다만 이는 상당한 양의 데이제로 패치를 예고한 만큼, 그를 통해 얼마나 수정될지 지켜보고 판단할 문제라고 보며, 애초에 소비자에게 전달 될 버전이 아닌데 현재의 버전으로 안정성을 평가하는건 공정하지 못하다고 생각합니다.
명확히 말씀드리자면 리뷰 기간 동안 한차례 패치 다운로드가 있기는 했으나, (정정 - 이 패치는 리뷰 빌드 업데이트로 언급 되었고 이것이 데이제로 패치인지 확실하지 않습니다.) 이후 프리 런치 빌드에는 데이제로 패치가 적용되지 않았음을 CDPR에서 확인해주었습니다. 예고된 데이제로 패치 노트도 리뷰어들과 공유하였고, 해당 패치 내역에 포함된 부분이 아직 제가 플레이 중인 버전에서는 적용되지 않았음을 확인했기에(총이 떠다니는 등) 데이제로 패치의 적용은 출시와 함께 이루어질 것입니다. 버그나 스크립트 오류, 최적화 등 안정성 문제는 CDPR 에서 리뷰 도중 리뷰어들에게 데이제로 패치를 통해 많은 개선이 있을거라 예고하기도 한 부분입니다.
포토모드도 어떤 상황에서도(심지어 프리 렌더가 아니라면 인게임 컷씬 중에도) 진입할 수 있기 때문에 굉장히 자유롭게 여러 풍경을 담을 수 있습니다.
라디오 뿐만 아니라 게임 전반에 걸쳐 음악, 효과음의 사용이 대단히 뛰어납니다. 특히 잠입 플레이 시에는 노래와 효과음이 큰 비중을 차지하고 있을 정도죠. 이 게임 곳곳에는 충격적이고 감정적인 순간이 굉장히 많고, 그때마다 재즈, 데스메탈, 펑크, 얼터너티브 록 등 시의 적절하게 튀어나오는 곡들이 감정을 고조시킵니다. 게임 내에서 각 곡의 제목을 그때 그때 확인할 수 없는게 너무나 아쉽네요.
리뷰 빌드에서도 한국어 더빙으로 플레이할 수 있었는데, 한국어 더빙은 완벽 그 자체입니다. 아주 약간 아쉽다면 욕설 선정에 있어서 “씨발” 이 좀 많다는 것 정도입니다. 욕설을 줄이라는게 아니고, “썅”, “이런 씨”, “니미” 뭐 이런 다른 추임새격 욕설로 대체하면 좀더 좋지 않았을까 하는 대사가 한 0.01% 정도 있기는 했거든요. 하지만 그건 극히 일부고, 번역은 모두 찰졌고, 오역은 발견하지 못했으며, 분위기를 하나하나 잘 이끌어나갔습니다.
주디 알바레즈, 조니, V 등 주역의 감정 실린 연기는 일품이고, 아무래도 이들에 비해서 분량이 좀 적을 수 밖에 없는 다른 성우들도 자신의 역할에 맞게 감정을 제대로 싣고, 또 완급을 조절하며 실제로 대화를 하는 듯한 연기를 합니다. 조니의 경우 예상보다 훨씬 폭발적인 캐릭터여서 오히려 다소 낮고 조용한, 일관된 연기톤인 키아누 리브스였다면 그 감정이 잘 전달이 되었을까 싶기도 했고, 주디의 경우 한국어판의 연기는 최고였습니다. 자막이 아니라 실제 대화의 방법을 활용해서 게임을 즐긴다는 것. 이게 얼마나 큰 축복인지 이제야 깨달았습니다.
사이버펑크다운, 사이버펑크에 의한 이야기와 주제의식
사실 이 게임을 이야기하면서 메인 스토리, 그리고 엔딩에 대해서 아직 이야기하기 어려운 시점이라는 점이 너무나 아쉽습니다. 당장 이 게임은 3개의 액트로 나뉘어 있는데, 액트1만 지나도 그 뒤부터는 스포일러 투성이이기 때문에 스토리와 캐릭터를 포함한 부분은 추후 많은 분들이 플레이하고 난 뒤에 다시 다루고자 합니다.
‘사이버펑크 2077’ 은 근원적으로 이런 ‘사이버펑크적인’ 물음의 연장선에서, 자신만의 이야기를 펼쳐냅니다. 렐릭이라는 칩에 들어가 있는 조니의 인격이 그 기폭제입니다. 트레일러를 통해 여러분이 막연히 보아온 단편적인 내용들보다도 더 복잡하고, 또 그리고 이미 진부해진 부분은 건너 뛰어 그 다음의 의문으로 바로 직행하는 좋은 감각도 가지고 있습니다. 그리고 또 펄펄 끓는 저항의 이야기는 이 나이트 시티라는 도시와 V에 애착을 가지고 더욱 빠져들게 합니다. 하나는 알아두세요. 이 게임은 기본적으로 비정한 저항의 이야기입니다. Punk is not Dead.
주요 임무를 중심으로 보조 임무를 조금씩 플레이하며 진행한 결과 25시간 쯤 엔딩에 도달했습니다. 제 생각에 빠르게 진행한다며 20시간 미만에서도 엔딩 임무에 도달할 수 있다고 생각합니다. 다만 보조 임무를 충분히 플레이하고서 엔딩으로 가길 추천합니다. 엔딩의 경우 호불호가 다소 갈릴 수 있지만, 저는 전체적으로 만족했고, 강한 울림이 있었습니다. 엔딩은 선택형 멀티 엔딩으로 총 7가지를 확인했습니다. 엔딩을 보고나면 엔딩 임무 시작 직전의 상황으로 돌아올 수 있기 때문에 여러 엔딩을 다 시도해볼 수 있습니다.
약간의 플레이 팁
마지막으로는 몇가지 팁 겸 중요한 정보를 드리겠습니다. 스포일러는 배제했지만, 이런 정보 자체가 플레이를 방해한다고 느낄 수 있는 분도 있을 테니 일단 각 부분별로 접어두겠습니다.
로맨스 관련 (눌러서 펼침)
연애 대상은 남성과 여성 별로 이성애자와 동성애자가 하나씩 있어 총 4명입니다.
연애 대상들은 모두 고유한 캐릭터 스토리라인이 있고, 완료시 업적을 획득합니다.
주디 알바레즈는 여성 V의 동성 연애 대상으로 추정됩니다.
메레디스 스타우트는 스토리라인이 있는 연애 대상이 아닌 섹스파트너입니다. 즉 저 4명에 포함되지 않습니다.
동시에 연애 가능한 여러 인물과 연애를 진행할 수 있습니다.
캐릭터 및 진행 관련 (눌러서 펼침)
캐릭터 커스터마이징 시, 처음에는 신체의 성별을 정하고, 목소리와 성기는 이와 무관하게 자유롭게 고를 수 있습니다.(즉, 여자 몸에 남자 목소리, 남자 성기가 가능합니다)
일부 일정 이상의 스테이터스가 필요한 상호작용은 임플란트로 대체 가능합니다. 예를 들어 고릴라 암을 장착하면 힘이 낮아도 문을 강제로 열고 HMG를 뜯어낼 수 있습니다.
스테이터스와 스킬 재분배에는 10만달러 짜리 소모 아이템이 필요합니다.
주요 인물들은 플레이어에게 수시로 상호작용성 문자 메시지를 보냅니다. 여기에 답변할 수 있는 기간은 한정적이니 수시로 확인하길 권합니다.
자주 저장하세요. 빠른 저장이 아닌 수동 저장으로.
커스터마이징 관련 (눌러서 펼침)
※ 많은 분들이 제 여성V 커스터마이징에 관심을 가지시는 바, 세팅을 공유합니다. 상관 없는 옵션은 적지 않았습니다.피부색 2
피부유형 1
헤어스타일 12
머리색 15
눈 3
눈썹 7
코 5
입 1
턱 3
귀 2
사이버웨어 7
눈 메이크업 2
입술 메이크업 1
볼 메이크업 5
잡티 없음
깊고 넓은, 펄펄 끓는 나이트 시티라는 용광로
리뷰를 완성하기까지 약 51시간을 플레이했습니다.
‘사이버펑크 2077’ 은 올해의 게임, 아니 10년의 게임(Game of the Decade)입니다. 쉽게 단언할 수 있습니다. 지금까지의 오픈월드 중 가장 깊고 RPG 중 가장 넓은 게임. 그동안 역사적으로 오픈월드 게임에서 이정도의 깊이를 보여준 게임은 없었으며, RPG 로서도 이만한 개방감과 세련됨, 또 섬세함을 보여준 게임도 드물었습니다. ‘사이버펑크 2077’ 은 총체적으로 완성된 게임이며, 바닥이 보이지 않을 만큼 깊고 넓은 콘텐츠의 용광로입니다. 주제의식도 단단하고, 메세지도 의미있으며, 플레이는 굉장히 재미있습니다. 그리고 전반에 걸쳐 깊은 울림을 줍니다. 그리고 펄펄 끓고 있습니다.
현대의 창의성은 무에서 유를 창조하는 것이 아니라, 비범하게 선택해서 독창적으로 배열하는 능력
- 영화 평론가 이동진, <매트릭스> 한줄평
이동진 영화 평론가의 말마따나, 이 게임이 대단한 이유는 전에 없던, 완전한 무에서 새롭게 창조된 이전에 볼 수 없던 새로움 덩어리여서가 아닙니다. 이미 누군가는 시도했고, 또 한 번쯤 생각해봤던 것들을 비범하게 선택했고, 독창적으로 배열하여, 전에 없던 경지의 작품을 만들어 냈습니다. 이것이 현대의 창의성이며, 완벽함입니다.
크레딧에서 발견된 멀티 개발진. 하루 빨리 다양한 콘텐츠가 추가되길 빕니다.
출시 후 약 2주 정도 시간을 가지고 스포일러가 포함된, 이 게임의 스토리와 후반부에 집중한 리뷰를 게시할 예정입니다. 그럼 10일부터, 나이트 시티에서 즐거운 시간이 되시길.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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디스이즈가 옳았다.
(IP보기클릭)182.230.***.***
1페이지_사기피해 전 2페이지_사기피해 후
(IP보기클릭)124.216.***.***
아니 이 사이트에서 이런 양질의 리뷰가 올라오다니
(IP보기클릭)222.233.***.***
뭐야 벌써 루리웹 리뷰가 올라오네 루리웹 리뷰는 좀 느린편인거 같았는데
(IP보기클릭)112.164.***.***
연애대상 내용의 스크린샷 중 분홍모자에 파란머리 여캐 지금보니까 저번에 나왔던 사펑 2077의 아이돌로 소개됐던 캐릭터 중 한명 같네요
(IP보기클릭)180.70.***.***
루리웹-9868190317
뭔소리야 | 20.12.09 23:13 | |
(IP보기클릭)1.239.***.***
자만하징
리뷰 최악이네 정말 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임 제대로 하신건지 의문스러움ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 10년의 게임 (Game of the Decade)에서 빵터졌습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.12.17 20:13 | |
(IP보기클릭)222.233.***.***
뭐야 벌써 루리웹 리뷰가 올라오네 루리웹 리뷰는 좀 느린편인거 같았는데
(IP보기클릭)182.220.***.***
(IP보기클릭)175.192.***.***
(IP보기클릭)173.12.***.***
버그가 1일 패치를 통해 많이 줄었으면 좋겠습니다. | 20.12.09 23:43 | |
(IP보기클릭)211.109.***.***
일단 최신그래픽 드라이버는 필수로 깔아줘야 할듯 벽너머 나무 보이는 문제 해결됨 | 20.12.11 00:33 | |
(IP보기클릭)126.35.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
(IP보기클릭)112.216.***.***
헬보이
자기 취향 안 맞아서 재미없다는 게 호불호 아님? | 20.12.08 13:31 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
헬보이
자기 취향 안맞아서 재미를 못느끼면 그게 호불호 갈리는거 아닌가요.. | 20.12.08 16:15 | |
(IP보기클릭)125.178.***.***
헬보이
근데 불호인 분들이 생각보다 꾸준히(?)있어요. 저도 위쳐 전투가 너무 재미없어서 오랫동안 접고 나중에 꾸역꾸역 다시 시작했고.. 야숨도 그정도는 아니었지만 초반에 재미를 못느껴서 오래 묵혀뒀습니다. | 20.12.08 16:33 | |
(IP보기클릭)1.241.***.***
헬보이
진짜 공감되네요 ㅋㅋ 치킨을 호불호 음식이라고는 안하죠 | 20.12.08 16:44 | |
(IP보기클릭)58.225.***.***
헬보이
전투에서 호불호 많이 갈렸는데 아니지 않나가 아니라 맞음 | 20.12.08 17:31 | |
(IP보기클릭)119.71.***.***
헬보이
야숨도 호불호 꽤 갈리는 편입니다. 제 주변만봐도 야숨 극호평이 1/3 해보니 별로라는게 1/3 안맞는것 같다고 아예 안한 사람이 1/3정도 되네요. | 20.12.08 21:10 | |
(IP보기클릭)1.244.***.***
헬보이
대작인 것과 호불호 갈리는거는 별로 상관없음 갠적으로는 야숨은 꾸역꾸역 엔딩은 봤는데 솔직히 노잼이라 사당 공략 보면서 대충 깼음 일단 오픈월드 장르는 아무리 잘 만들어도 게임 내 가이드가 부족하거나 간접적으로 나와서 불친절하게 느끼게 되는건 어쩔 수 없는듯(자유도가 쩐다고 하는데 솔직히 고인물만 느낄 수 있는 자유도 아닌감) 위쳐3는 오픈월드보단 rpg 쪽에 치중이 되어있어서 엄청 재밌게 했음 | 20.12.08 21:55 | |
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보통 중간이 없는 게임이 호불호 | 20.12.08 22:03 | |
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야숨, 레데리2 다 엄청난 명작이지만, 사실 막 몰입해서 재미있게 한 게임은 아니고 중간 중간 지루하고 그러긴 했죠. 영화도 누가봐도 명작인거 인정하지만 내 취향 아닐 수도 있고 그러합니다. 클래식 음악적 완성도 높지만 즐겨듣기 쉽지 않은 것처럼. 문명 같은 경우도 말할 필요 없는 대작이지만 안 좋아하는 사람 분명 있죠. | 20.12.10 07:13 | |
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헬보이
호불호의 뜻을 모르세요?? | 20.12.10 12:14 | |
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헬보이
....치킨 가지고도 호불호 음식이라 함 아니 그 이전에 육류 자체를 놓고도 호불호라 함 | 20.12.10 15:27 | |
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헬보이
취향에 맞아서 재밌고 취향에 안맞아서 재미없다 3글자로 호불호 취향에 맞아서 재밌고 취향에 안맞아서 재미없다 = 호불호 ㅇㅋ? | 20.12.10 15:51 | |
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헬보이
호불호 뜻 잘모르시는듯 말그대로 선호하는것과 선호하지 않는것인데 한명이라도 선호하지않으면 그건 호불호가 갈리는것 | 20.12.10 15:51 | |
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헬보이
호불호라는 표현의 적절성을 놓고, 온갖 비하표현에 조리돌림 당하는 걸보니, 이런 게 루리웹이구나 싶어 글 남깁니다. 애당초 호불호란 좋고 싫음의 뜻도 있지만 호평과 혹평이 극명하게 나뉘어, 어느 쪽도 무시할 수 없는 상황을 두고 말합니다. 호불호가 갈린다와 대중적이다는 말을 비교해보시죠. 대댓글 읽어보니 한 명이라도 좋아하지 않으면 호불호 갈린다고 말하시는데 그렇게 단순히 좋고 싫음의 구분으로 호불호라 표현하면, 세상 모두를 만족시킬 수 있는 대상이 존재할 수가 있을까요. 치킨 비유 또한, 채식주의나 개인 입맛은 당연히 제각각이겠지만, 한국인 정서상 그만큼 대중적이고 인기 있는 음식이라는 거죠. | 20.12.10 18:29 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
그럼에도,아무리 대중적인 것이라도 한 사람이라도 싫어하는 사람이 있으면 호불호 아니냐고 한다면 참 갑갑합니다. 이런 것에 한국어를 뭘로 배웠냐, 돌머리냐 온갖 원색적인 비하를 해대는데, 왜들 그리 마음의 여유가 없고, 불만으로 가득차 서로 물고 뜯어야만 속이 시원한 겁니까. 호불호 한마디 쓴 걸로 사방에서 당하는 상황이 씁쓸해서 댓글 남깁니다. 참 같은 루리웹 유저로서 우린 대단하네요. | 20.12.10 18:37 | |
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헬보이
전투나 상호작용 때문에 솔직히 민초급은 아니어도 김치급의 호불호는 갈린다고 봅니다 | 20.12.10 22:31 | |
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저도 위쳐3 재미있게 해서 바로 구매했는데 일단 튕기는 것 때문에 재미가 반감되기는 합니다 한시간에 한 두번 멈추거나 아예 화면이 안나오고 소리만 나오거나... (화면은 안나오는데 자막은 나옴. 원래 그런 장면인줄 알았는데 다시 부팅하니 화면이 나옴) 그리고 위쳐보다 선택지가 좀 더 복잡하게 되어있어서 일단 생각없이 1회차 하려고 합니다 문제는 튕기는 버그가 가장 크게 발목을 잡아요 흐름이 뚝뚝 끊기다 보니 아무리 좋은 영화라도 계속 끊기면 감동이 반감될 수 있겠죠 | 20.12.17 02:12 | |
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(IP보기클릭)223.38.***.***
한국어 더빙에 이런 깨알요소까지.. 모레 플레이하면 가장먼저가서 맛집 인증샷 찍겠습니다ㅋ
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연애대상 내용의 스크린샷 중 분홍모자에 파란머리 여캐 지금보니까 저번에 나왔던 사펑 2077의 아이돌로 소개됐던 캐릭터 중 한명 같네요
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우와....와꾸 실환가? | 20.12.08 04:28 | |
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이게 아이돌..? 이 세계에서 살아남을 자신이 없다.. | 20.12.08 11:55 | |
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고글 아이 홑눈 더블 눈동자 라고? | 20.12.09 20:21 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
이런 아이돌도 있음 | 20.12.09 20:51 | |
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얘네가 그 라디오틀면 일본어로 뽀뽀시~ 뽀뽀시~ 이 전파송 부르는 애들인가... | 20.12.14 00:16 | |
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https://youtu.be/8CwFNFGSQV0?si=A8Bl1PY_WD57KAyS | 23.09.21 13:02 | |
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마음은 이해하지만 cdpr은 겜 최적화랑은 담을 쌓은 회사라.. ㅠㅠ | 20.12.08 16:44 | |
(IP보기클릭)124.28.***.***
ㅠㅠ 위쳐는 잘 돌아가서 어느정도 기대는 했는데 역시.. 나중을 기약해야겠네요 | 20.12.08 16:50 | |
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저랑 비슷한 사양인데 해외 리뷰를 보니 fhd 풀옵을 rtx 3080으로도 제대로 못 돌린다고;; | 20.12.09 02:12 | |
(IP보기클릭)124.28.***.***
그건 4k 풀옵 얘기 아닌가요? | 20.12.09 04:37 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
3080 으로 rtx울트라 qhd 60프레임 방어하는 밴치가 있는데 무슨소리죠 | 20.12.09 08:12 | |
(IP보기클릭)112.147.***.***
4K요.. 빗물 광원 그림자 효과 =RTX(요번 그래픽 신기술,사양 많이 먹음.) | 20.12.09 14:26 | |
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1060은 웁니다.. 그냥 원활히 돌아가긴 하는데 그래픽이 영~ 십년전 수준임 | 20.12.11 00:38 | |
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니들이 허접한지..우리가 허접한지..결과가 말해줄 것이다... | 20.12.08 15:58 | |
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| 20.12.11 21:56 | |
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원래 븅쉰들 특징이.. 뜬구름 처럼 돌리고 돌리고 말하죠. 잘하는 곳은 구체적으로 자세히 공략해서 말하고.. | 20.12.09 14:28 | |
(IP보기클릭)221.139.***.***
루리가 구체적으로 자세히 븅신이었네 | 20.12.18 23:14 | |
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아니 이 사이트에서 이런 양질의 리뷰가 올라오다니
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양질의 리뷰는 무슨 ㅋㅋㅋ 전형적인 겜알못이 쓴 리뷰지ㅋㅋㅋ 이명규 기자 이제 니 리뷰는 거른다 ㅋㅋㅋ | 20.12.14 17:02 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
루리웹 수준이죠 | 20.12.16 23:10 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.01.14 19:38 | |
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대놓고 티나는 운명의 기로에서 단순히 논리적 인과관계에 따른 선택지와 결과를 주는게 아닌 내가 캐릭터의 이야기를 얼마나 주의깊게 들었나, 캐릭터를 얼마나 이해하고있나에서 엔딩이 갈리는게 정말 대단했죠 ㅋㅋ | 20.12.08 06:10 | |
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위쳐할떄도 대사읽기 귀찮아했던 제자신을 반성합니다... | 20.12.11 15:36 | |
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고맙소 | 20.12.08 15:31 | |
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ㅇㄷ | 20.12.13 16:27 | |
삭제된 댓글입니다.
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STEAM
ㄴㄴ 엔딩결과가 맘에 안들면 새로고침한다는 거예요 ㅋㅋ | 20.12.08 08:55 | |
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STEAM
글을 읽다 마셨나... | 20.12.10 15:53 | |
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전체맵은 작지만 정말 디테일은 좋았었죠. 뭔가 미완성스러운 점은 아쉬웠지만. 연쇄살인 추적하는 섭퀘가 인상적으로 남네요. | 20.12.08 10:46 | |
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영어판엔 ELANTRA 라고 되어 있을까?
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.01.14 19:39 | |
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