제목 | 둠 이터널 | 출시일 | 2020년 3월 20일 |
개발사 | 이드 소프트웨어 | 장르 | FPS |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 PS4 판으로 진행했으며, 스크린 샷에 잔혹 묘사가 포함되어 있습니다.
유령: 그래 죄를 뉘우치지도 임종의 축복도 받지 못하고 생전의 모든 죄를 지닌 그대로 저승길에 끌려 나오게 되었다.
아! 억울하고도 억울하다. 네가 인간이라면 나의 원한을 풀어 덴마크왕의 참상을 패륜 음락의 자리로 만들지 말어 다오.
그러나 복수하더라도 네 어미는 해칠 생각 말아라. 하늘의 뜻에 맡겨Leave her to heaven 마음 속 가시에 스스로 찔리게 놓아두어라.
-윌리엄 셰익스피어, '햄릿' 1장 5막 중
장기자랑 시간이니 또 모여봐요 악마의 숲
사실 <둠 3>은 평은 나쁘지 않았고, 후속작의 교두보를 마련하기도 했다. 전작 명성에 못 미친 것 사실이지만.
"It's Groovy~ (Lalala Feeling Groovy~)"
이질적이었지만 나쁘지 않았던 <둠 3> 이후 둠 시리즈는 1990년대의 추억으로 묻히는 것처럼 보였다. <울펜슈타인>은 그나마 띄엄띄엄 후속작이라도 나왔지, <둠> 시리즈는 말 그대로 옛날 게임을 다시 내놓는 정도에 그쳤기 때문이다. 사실 <둠> 시리즈 후속작 얘기가 아예 없었던 것도 아니었다. 2008년엔 본격적으로 제작한다는 뉴스도 나왔을 정도였다. 다만 id 소프트웨어의 장기간 부진과 만들어 둔 콘셉트에 대한 고민과 논란, 사내 정치 같은 문제로 오랫동안 표류하고 있었다. 결국, 2013년 id 소프트웨어에 물갈이가 이뤄지면서 기존 작업물은 폐기되었다. 3년 동안 처음부터 다시 작업한 끝에 2016년 발매된 새로운 <둠> (이하 <둠 2016>)은 상당히 적절한 시기에 등장했다. 콜 오브 듀티 시리즈도 물려가고 있었고, 사람들은 새로운 FPS를 갈망하고 있었다. <둠 2016>은 피에 굶주린 FPS 팬의 갈망을 제대로 충족시켜주는 게임이었다. 잘 짜인 아레나 디자인, 화끈한 총격전, 글로리 킬과 전기톱으로 대표되는 근접 공격 간의 조화가 상당히 재미있었기 때문이었다. id 소프트웨어는 후속작을 약속했고 4년이 지나, <둠 이터널> (이하 <이터널>)이라는 이름으로 다시 파멸이 강림했다.
<둠 2016>은 기본적으로 id 소프트웨어가 만들었던 클래식 FPS에 충실하면서도 3를 위시한 새로운 변화를 받아들이려고 노력한 게임이다. 먼저 무수히 몰려오는 적과 빠른 속도로 싸우는 '아레나'와 숨겨진 장소로 나눠져, 퍼즐을 풀면서 진행하는 스테이지 디자인은 명백히 클래식 <둠>에서 가져온 것이다. 출연하는 악마, 전통의 BFG이나 슈퍼 샷건 같은 무기 구성, 강화 아이템도 클래식 <둠>에서 대부분 넘어왔다. 물론 달라진 부분도 있다. 우선 전투의 다양화를 들 수 있다. <둠 2016>에서 정립된 전투 구조는, 일반 공격하고 글로리 킬과 전기톱 간의 순환 구조로 설명할 수 있다. 전기톱은 일반 무기랑 같지만, 일반 악마 이상 특수 등급부터는 1개 이상 연료를 소모한다. 작동하면 악마를 찢고 발긴 뒤 총알과 회복 아이템을 내놓기에, 주로 보급용으로 쓰인다.
둠 슬레이어: 자자 잘 봐? 네 머리랑 척추 싹뚝?
흔히 알려진 "게임에서 서사는 포르노"는 당시 컴퓨터 성능의 한계를 지적하는 쪽에 가깝다. <둠 3>부터는 서사 비중이 늘었다.
글로리 킬은 좀 더 복잡하다. 게임을 하다 보면 빈사 상태에 빠진 적이 노란색으로 반짝반짝하는 걸 볼 수 있다. 이때 접근해서 버튼을 누르면, 둠 슬레이어가 호쾌하게 악마를 곤죽으로 만들어버린다. 이렇게 사망한 악마는 체력 아이템을 내놓는다. 글로리 킬과 전기톱이 호평받은 이유로는, FPS의 근접 공격에 대한 관념을 화끈하게 뒤엎으면서 재해석했기 때문이다. 그동안 FPS 게임에서 근접 공격은 비중이 없거나 총알이 정 없을 때 쓰는 비상 무기에 가까웠다. <둠 2016>은, 이를 뒤집어 근접 공격을 '마무리'와 더불어 '보급'이 가능하도록 설계했다. 플레이어는 강력한 무기로 적들을 쏴죽이다가, 글로리 킬과 전기톱으로 탄환과 체력을 획득하는 방식으로 전투를 이어가게 되었다. 최종적으로 글로리 킬과 전기톱은 시리즈 특유의 피범벅이면서도 화끈한 플레이랑 잘 어울렸고, 신규 팬층을 확보하는 데 성공했다.
<둠 3>에서 넘어온 부분도 있다. 비록 이야기 중심에다 느린 전투, 공포 성향이 강해서 호불호가 갈렸지만, <둠 3>가 없었다면 <둠 2016>은 좀 더 시행착오를 거쳐야 했을 것이다. <둠 3>는 <둠 64> 이후 기술의 발전으로 드디어 구현된 풀 3D 레벨 디자인이라던가 오디오 로그와 구체적인 컷신을 통한 스토리텔링은 당시 화제였던 <하프 라이프> 같은 신세대 FPS 게임의 영향을 <둠> 시리즈에 끌어들이고자 했다. 비록 완전히 만족스럽지 않았지만, <둠 3>의 이런 시도는 <둠 2016>에도 많은 영향을 미쳤다. 명확한 서사를 전달하면서도 클래식 <둠>의 화끈한 플레이랑 어울리도록 정돈된 서사 전달, <둠 3>의 아쉬웠던 지점 (특히 조명 설계)을 개선하고 수집 요소를 안배한 레벨 디자인이 대표적이다. 서사에서도 영향을 미쳤는데, 제작진 역시 인터뷰에서 <둠 3>의 서사에서 많은 영향을 받았다고 밝히고 있다. 실제로 새뮤얼 헤이든과 올리비아 피어스는 <둠 3>에 등장했던 엘리엇 스완과 말콤 비트루거를 연상케 하는 부분이 있다.
궁금해? 허니! 지옥의 '빨간맛'을 보여줄게♡
이번 리뷰를 위해 얼마 전 <둠 2016>을 클리어했는데, <둠 이터널>을 시작하자마자 바로 이어서 하는 느낌이었다.
무기 디자인은 클래식 <둠> 시절에 가깝게 변했다.
보조 무기 같은 경우, 방어구와 체력 획득 용도가 강해졌다.
둠 슬레이어: 울어라, 지옥참마도! 아크빌: 나비보벳따우 봅보벴디 납비뱃 보…
이렇게 <둠 2016>의 게임 디자인을 언급하는 이유로는, <이터널>의 디자인이 <둠 2016>를 거의 승계하고 있기 때문이다. 그렇다고 달라진 게 없는 게임은 아니다. 반대로 <이터널>은 <둠 2016>의 디자인을 심화하고 변주하면서 <둠 2016>의 성취를 넘어서고자 한다. 우선 FPS 게임의 핵심인 전투 부분을 살펴보자. 사격 무기 라인업은 전작과 비슷하지만 무한 권총이 사라졌고 헤비 어설트 라이플이 헤비 캐논으로, 가우스 캐논이 노포로 바뀌었다. 한편 <둠 2016>부터 무기 부착물인 모드 개념을 추가해 무기 게이지를 활용한 부가 공격을 할 수 있었다. <이터널>은 이 모드를 개편하면서, 모드의 개성을 강화했다. 예를 들어 개틀링 건 같은 경우, 개틀링 회전기 모드가 기본으로 장착된 대신 에너지 실드가 추가해 방어 기능을 강화했으며, 반대로 플라즈마 소총엔 한 자리에 고정한 상태로, 적을 부풀려 터트려 확산 피해를 줄 수 있는 극초단파 빔이 생겼다. 성능 면에서도 개편이 이뤄졌는데, 모드 개편을 통한 개성 부여가 이뤄져 '아예 못 쓰겠다'는 무기가 사라졌다. 컴뱃 샷건이 대표적인데 화력은 확실히 약하지만 모드인 점착 폭탄이 약점 노리기 좋아서 생각보다 쓸 일이 많다.
보조 무기 같은 경우, 슈트 어깨에 붙은 장비 런처로 재정비되었는데 사이펀 수류탄과 홀로그램이 삭제되고 화염 공격인 플레임 벨치와 얼음 공격인 얼음 폭탄이 그 자리를 차지했다. 둘 다 적을 공격하면 둠 슬레이어의 상태 게이지를 채워주는 역할을 하는데 (전자는 방어구, 후자는 체력) 후술할 전투의 방향성과 맞물련 활용도가 매우 높다. 특히 플레임 벨치 같은 경우, 전작에서는 아이템으로만 먹어야 했던 방어구를 획득할 수 있다는 점에서 후술할 보급이라는 난제에 대응하는 무기라 할 수 있다. 근접 무기 같은 경우, 전기톱에 약점을 부여해 큰 폭으로 용도 변경이 이뤄졌고 스토리 아이템으로만 등장했던 아전트 에너지 검인 크루시블이 드디어 무기로 등장한다. 크루시블 자체는 근거리용 BFG라 생각하면 좋다. 전용 탄환 (크루시블 에너지)를 소모하지만, 마라우더나 보스를 제외한 적을 1회 공격으로 제거할 수 있다는 점에서 그렇다. BFG가 그랬듯이 비장의 무기로 아껴두다가 다른 무기로는 잘 들지 않는 아크빌이나 타이런트 같은 슈퍼 헤비 몬스터에게 쓰는 경우가 많을 것이다.
챌린지가 사라져서 룬 획득이 상당히 쉬워진 폄이다.
짝을 맞춰서 해금하도록 유도하고 잇는 센티넬 수정.
범용 무기로 밀어붙이는 전략이 불가능해지고, 상황에 따라 대응하길 요구하고 있다.
장비 강화를 살펴보자. 우선 무기 개조 같은 경우 전작처럼 포인트를 투자해서 업그레이드한 뒤, 도전 과제를 수행해 최종 개조를 하는 방식을 유지하고 있다. 대신 후반부부터 숙련 토큰을 통해 포인트 획득이나 도전 과제를 하지 못하더라도 토큰을 소모해 해금할 수 있다. 룬과 전투복 강화 시스템은 무기 개조보다 많이 변한 편이다. 일단 룬은 <둠 2016>에 있었던 룬 챌린지가 사라졌고 레벨에 놓인 룬 아이템에서 획득하는 방식으로 변했다. 이 때문에 게임 후반부로 가면 개인차는 있지만, 대부분의 룬을 획득할 수 있다. <둠 2016>의 퍼크 시스템이었던 전투복 특수 기능 업그레이드는 전작처럼 5개 분류 그대로지만, 업그레이드 가능한 기능은 분류별로 4개로 늘어난데다 처음부터 자유롭게 기능을 선택해 업그레이드할 수 있다. 무엇보다도 해금할수록 업그레이드에 소비하는 포인트가 상승하는 디자인이 삭제돼서 해금 속도가 다소 올라간 편이다. 전작의 체력/장갑/탄환 업그레이드였던 아전트 전지는 센티넬 수정으로 대채했는데, 전작과 달리 능력치 업그레이드 2개가 퍼크 1세트가 되도록 개편했다. 이 때문에 전작과 달리 한 능력치만 죽어라 투자하는 것보다 짝을 맞춰서 능력치를 올리며 퍼크를 개방하는 쪽이 훨씬 효율적이다.
전작에서 특정 무기 편향이 심하다고 생각했는지, <이터널>에서는 개별 무기의 개성이 강해지고, 상황에 따른 용도 역시 확고해졌다. 이런 변화는 상당히 중요한데, 적 디자인과 게임 밸런스하고 밀접한 관련이 있기 때문이다. <이터널>의 전장은 한마디로 '난전'이다. 적 숫자도 숫자지만 몬스터 행동 패턴이나 공략 방식이 대폭 달라졌기 때문이다. 먼저 몬스터 역시 개별 강/약점 개념과 부위 파괴가 도입되었다. 특히 헤비 계열 몬스터부터는 공격 패턴을 파악하고 약점을 노리지 않으면 처치하기 힘들어진다. 초반부에 만나게 될 헤비 악마인 아라크노트론을 보자. 이 악마는 머리에 달린 레이저 포가 강력하므로 별 무기가 없는 초반부에는 컴뱃 샷건 모드인 점착 폭탄으로 빠르게 레이저 포를 제거해야 한다. 그렇게 제거한 뒤, 무력화된 적을 공격해야 덜 힘들게 처리할 수 있다. <이터널>의 전투는 강한 화력으로만 해결할 여지를 대폭 줄이고, 개별 몬스터에 걸맞은 무기로 즉각 대응하길 요구하는 경향이 있다. 카코 데몬이 대표적인데, 파쇄 수류탄이나 점착 폭탄을 먹이면 한 방에 글로리 킬을 할 수 있다면 반대로 근접해 있으면 상당히 아프게 물어뜯기 때문에 난전 상황에서 근처에 있다면 최대한 폭탄을 먹여 빨리 제거해야 한다.
아이템 숫자가 늘어난 것 같은데 턱없이 부족할 정도로 전투가 강도 높다.
둠 슬레이어: 이 주먹으로 재로 만들어 주지. 엘레나: 그는… 신이야!
패드로 하면 난도가 올라가는 경향이 있다.
이런 상황에서 <이터널>은 또 다른 난제를 플레이어에게 주고 있다. 바로 자원 관리다. <이터널>은 <둠 2016>와 달리, 스테이지에 회복/장갑 아이템, 심지어 추가 목숨까지 제공된다. 하지만 이걸 보고 '와! 게임이 쉬워졌나 봐요!'라고 생각하면 안 된다. <이터널>은 게임 내 자원 소모가 극심한 게임이다. 노말 기준으로도 적 숫자도 많은데다 공격 강도도 만만치 않아서 가진 자원을 모조리 다 써야 다음 레벨로 넘어갈 수 있는 수준이다. 스테이지에 배치된 회복/장갑 아이템을 다 써도 부족하다고 느낄 지경이다. 탄환 역시 상황이 비슷한데, 전작의 무한 권총이 사라진 이유도 자원 소모를 통한 긴장감을 부여하기 위해서로 보인다. 때문에 보급을 어느 타이밍에 하느냐가 상당히 중요해졌다. 전기톱의 위상과 용도 변화가 이를 잘 보여주고 있다. <이터널>의 전기톱은 전작과 달리 연료 1칸까진 자동 충전이 된다. 하지만 반대로 헤비 이상 악마부터는 무조건 3칸을 다 채워야 벨 수 있기 때문에 함부로 쓰기 힘들다. 일부러 쓰지 않고 3칸 다 채워서 사용하는 것도 가능하긴 한데, 그러기엔 전투 자체가 강도 높은 난전이라 상당히 비효율적이다. 이 때문에 탄환이 다 떨어지면 주변에 적당한 총알받이 적으로 베서 보급하는 용도로 굳어졌다. 심지어 나오는 탄환 숫자도 전작의 2/3 정도에다가 회복용 보조 무기였던 사이펀 수류탄과 적의 관심을 돌릴 수 있는 홀로그램이 사라졌기 때문에 체력과 탄환 모두 상당히 쪼들리면서 진행하는 경우가 잦아졌다. 정리하자면 <이터널>은 자원 관리 + 난전 상황에서 공격 회피 + 개별 적 약점 공략이라는 고강도 멀티태스킹을 플레이어에게 요구하는 게임이다. 여기다 적을 강화하는 버프 토템 같은 자잘한 디자인 역시 난도 상승에 영향을 미치고 있다.
당연하겠지만 <이터널> 제작진은 플레이어에게도 강력한 무기와 도구를 안겨주면서, 무자비한 공격에 화끈한 대응을 하도록 플레이어를 유혹하고 있다. 크루시블도 그렇지만, <이터널>에서 새로 추가된 블러드 펀치가 대표적이다. 블러드 펀치는 글로리 킬 파생 기술인데, 글로리 킬을 사용하다 보면 게이지가 채워져 사용할 수 있다. 사용하면 엄청난 충격파와 더불어 범위 내 악마들이 갈려나가는 모습을 볼 수 있다. 맨큐버스 같은 몇몇 적은 블러드 펀치로 장갑을 벗겨 낼 수 있으며, 룬과 조합하면 블러드 펀치로 회복 구슬을 떨구게 만들 수 있다. 후반부부터 헤비 악마 숫자가 대폭 늘어나기 때문에, 블러드 펀치로 장갑을 벗기고 강력한 화력으로 제거하는 전략이 상당히 유용하게 먹힌다. 이중 대시를 비롯해 슈퍼 샷건 모드로 편입된 미트훅까지 기동 개념이 대폭 강화된 것도, <이터널> 특유의 '난전' 상황에 대응하도록 위해서라고 보면 좋다. 물론 이런 기동 요소의 강화는 후술할 '플랫폼' 게임으로써 정체성을 살리는 역할도 담당하고 있다. 전체적인 디자인으로 보자면 전작보다도 옛날식 하이퍼 FPS에 가까워지려는 시도가 엿보이는데, 그 결과 발매 후 소감을 보면 게임 패드 플레이어가 키보드와 마우스 플레이보다 난도가 높다는 하소연을 쉽게 찾아볼 수 있다. 그럴만도 한게 하이퍼 FPS는 PC 위주로 발달한 장르라 키보드와 마우스 중심으로 조작이 설계되는 경향이 크다. <이터널> 역시 예외가 아니다. 패드 플레이에서 가장 난감한 점을 꼽으라면, 스틱 조작 때문에 빠른 무기 변환이나 장비 런처 사용이 어렵다는 점이 있다.
전작의 아레나마다 있는 고어 네스트 같은 '정형적'인 요소가 줄고, 하이퍼 FPS식 비현실적인 구조물 비중이 상승했다.
본작의 퀘스트 허브인 운명의 요새.
미션 진행 완료 시 빠른 이동이 추가되는 등 편의성 면에서 많은 개선이 이뤄졌다.
FPS에 플랫폼 요소가 들어가는 걸 싫어하는 사람은 비추천한다. 상당히 자주 나온다.
스테이지 디자인 역시 이런 게임의 하드코어 노선에 발맞추고 있다. 일단 <둠 2016>은 레벨 구조와 몬스터 활용 방식에서 정형화가 심하다는 비판을 받았다. 이를 의식했는지 레벨 디자인에서 정형화될만한 요소를 대폭 빼 버리고, 콘텐츠를 다양화하려고 했다. 대표적으로 전작에서는 필수 진행 요소였던 고어 네스트가, 선택 가능한 타임 어택 모드인 비밀 전투로 물러났다. 아레나-통로-아레나 구조도 대폭 변경되었으며, 수집 요소와 부가 미션도 대폭 늘어났다. 새로이 추가된 슬레이어 관문은 이런 변화를 잘 보여주는 미션이라 할 수 있다. 슬레이어 관문은 비밀 전투의 하드코어 버전이라 생각하면 좋으며 숨겨진 슬레이어 열쇠를 찾아 진행할 수 있다. 대신 비밀 전투랑 달리 별개 스테이지로 이동해 진행한다. 관문을 완수하면 창공 열쇠를 받을 수 있으며 모든 창공 열쇠를 얻으면 운명의 요새에서 언메이커라는 강력한 무기를 얻을 수 있다. 당연하겠지만 속해있는 미션보다 난도가 높은 적이 나오는지라 결코 쉽진 않다. 여기다 탄약과 추가 생명이 회복되지 않기 때문에 스토리 진행 중이라면 나중에 들르는 것도 방법이다. 퀘스트 허브 없이 일직선 진행이었던 전작과 달리, 퀘스트 허브인 운명의 요새 (오역으로 파멸의 요새가 맞다.)가 생겼다. 이 운명의 요새에서는 진행 도중 획득한 센티넬 배터리를 사용해 업그레이드와 스킨 해금을 하거나, 전투를 연습할 수 있는 악마 감옥, 수집 요소를 확인할 수 있는 개인 방, 숨겨진 수집 요소를 즐길 수 있다. 그 결과 <둠 2016>보다도 클리어 후에도 즐길 수 있는 2회차 콘텐츠가 풍족한 편이며 (난도가 대폭 올라간 미션을 할 수 있는 숙련 레벨이 대표적이다.), 빠른 이동과 치트를 통해 슬레이어 관문을 제외한 수집 요소만 찾아다닐수 있도록 편의성도 잘 구비해뒀다.
<이터널>은 전작과 달리 플랫폼과 퍼즐 비중이 높은 3D 플랫폼 액션 게임이기도 하다. 만약 <둠 2016>에서 잠시 등장했던 플랫폼 요소를 좋아하지 않았다면 <이터널>을 하면서 질색할 가능성이 높다. <이터널>은 이단 점프와 대시, 잡을 수 있는 구조물, 부스트 아이템을 적극 활용해 플랫폼 FPS로써 정체성을 구축하고 있기 때문이다. 후반부로 갈수록 이런 플랫폼 디자인이 복잡해지는 건 덤이다. 플랫폼 이외에도, 방호복 입고 들어가야 하는 방사능 지대라던가 움직임을 제약하는 늪지대, 잠수가 가능한 수중 레벨 등 레벨 디자인에서 새로운 요소가 대거 추가되었다. 이게 좋게 다가올지는 개인차가 있을 것이라 본다. 확실히 스테이지 디자인의 풍부함이라는 점에서는 긍정적인 변화라 할 수 있다. 하지만 신경 써야 할 부분이 늘었기에 전작처럼 고민 없이 학살하는 걸 선호했다면 쓸데없는 요소를 추가했다고 생각할 가능성도 높다. 특히 점프+이단 대시+부스트로 구성된 복잡한 플랫폼 구간에서 자주 추락사를 당하는 사람이라면 더더욱 그렇다.
적이 잘 안 죽기도 하고 각 몬스터마다 개별 대응이 요구되는 게임 디자인 때문에 난도가 높다.
수집 요소 때문에 2회차를 해보니, 확실히 생가 ㄱ없이 하드코어하게 만든 게임은 아니었다.
이런 요소들이 더해져 만들어진 <이터널>의 최종 결과물은 짜고 독하다. 기본적으로 전작을 클리어했던 사람들을 기준으로 난도를 잡았는지, 노멀 난이도가 전작의 하드 난이도 수준으로 어렵다. 여기다 적의 내구력과 대미지도 강화해서 TTK가 상당히 올라갔다. 가장 허약할 총알받이 악마들도 물리 공격으로 몇 번 때려야 글로리 킬이 활성화된다고 생각하면 좋다. 후반부로 갈수록 총알받이 대신 헤비급 이상 악마가 대거 등장하는 것도 난도 상승에 큰 영향을 미치고 있다. 하지만 이 짜고 독함은, 상당히 잘 조율 되어 있다. 특히 <둠 2016>를 거치고 온 플레이어라면 이 훌륭함이 훨씬 잘 느껴질 것이다. 기본 플레이는 동일하지만, 하이퍼 FPS 특유의 과장된 스테이지 디자인과 기동을 기반으로 쉴 새 없이 몰려드는 적을 재빠르게 피하면서 약점에 걸맞은 무기를 생각하고 파고들어 반사적으로 공격하도록 유도하는 디자인은, 전작과 다른 신선함과 짜릿함을 주기 충분하다.
결정적으로 적 배치와 공격 강도로 대표되는 난도 상승 곡선이 상당히 잘 설계된 편이다. 1회차 진행할 때는 정신없어서 알기 힘들겠지만, 2회차로 재플레이해보면 몬스터 배치가 생각없이 이뤄진 게 아니라는걸 알 수 있다. 특히 마라우더 같은 경우, 다른 헤비급 악마들이 대부분 정리되었을 때 나오도록 원칙을 세워둬 지나치게 난잡해지는 걸 막고 있다. 하드코어 하지만 갑자기 다음 단계에서 불합리하게 어려워진다든가 그런 막장 난도 상승이 생각 이상으로 없는 게임이다. 다만 전반적인 템포나 리듬의 강약이 살아있는가?에 대해서는 주저되는 부분이 있다. <둠 이터널>은 미션 내 쉼표가 거의 없고 오로지 밀어 붙이기로만 일관해 상당히 지치는 게임이다. 여기저기서 적들이 로켓과 투사체가 날려대고 달려오고 물어뜯는 아레나가 끝나면, 조작 실력을 요구하는 플랫폼 레벨이 등장하고 플랫폼을 지나면 다시 강도 높은 아레나가 등장하는 식이다. 난도 상승 곡선이 잘 설계된 것과 별개로 하다보면 매우 기 빨린다. 게다가 하이퍼 FPS를 구현하는 게임답게 날아다니는 정도가 심해 FPS 멀미가 심한 사람이라면 적응하지 못할 가능성도 있다. 어차피 부차적인 요소였으니 플랫폼 레벨에 힘이 덜 들어갔다면 피로감이 덜하지 않았을까 싶기도 하다.
둠 시리즈답지 않게 패턴 읽기가 필요한 적 머라우더.
한결같이 강 박자로 밀어붙이는 게임인데, 이게 양날의 검이 되고 있다.
적 디자인 역시 욕심이 과한 부분이 보인다. 마라우더가 대표적일 것인데, 이 마라우더는 슈퍼 무기가 전혀 통하지 않는 심리전과 패턴 읽기로 이뤄진 적이다. <둠> 시리즈 몬스터가 맞나 싶을 정도로, 패링을 구사하며 공격이 들어오는 순간, 최대한 화력을 쏟아부어야 한다. 디자인 의도는 명백하다. 마라우더는 <둠> 시리즈에서 볼 수 없었던, '다른 패턴'을 지닌 적으로 게임 플레이에 긴장감을 부여하고 있다. 그러나 그 의도가 전부 성공했다고 보기엔, 아쉬운 부분이 보인다. 마라우더의 공격 패턴과 패턴 공략은 상술했듯이, 사실상 제작진이 요구하는 무기와 방식으로만 가능하다. 자연히 한 방 한 방이 강한 슈퍼 샷건이나 노포, 파쇄 수류탄으로 공격 수단이 제한되는 경향이 있다. 하지만 이렇게 수단과 방식을 제한한 결과 마라우더 전은 다채로움보다는 정형화되고 늘어지는 인상이 강하다. 아이디어나 디자인의 참신함과 강렬함, 그리고 이를 통해 만들어내는 폭발적인 재미는 <이터널>의 압승이지만 전체적인 리듬과 템포, 균형 감각에서는 오히려 전작이 좀 더 낫지 않았나 싶다.
<이터널>은 화성이나 감정 전달, 미묘한 밀고 당기기 같은 거로 싹 다 무시하고 엄청난 음량의 파워 코드만으로 엮어가며 청중을 압도하는 록 밴드 과도 같은 게임이다. 듣고 있을 때야 슬램도 하고 모싱 팟도 하면서 신이 나지만 끝나면 이명 현상과 다리 저림, 땀에 절어 피로해지는 점도 그렇다. 이터널>의 단점은 야심과 번뜩임이 과욕으로 넘어갈 때 발생한다. 다행히 이 과함이 불편할 정도로 망가진 수준은 아니지만, 다소 위태롭거나 계산 실수도 어느 정도 보인다. 차기작이 나온다면 이 과함을 더 밀어붙이기보다는 좀 더 조정할 필요가 있다고 본다. 말이 나왔으니 덧붙이자면 믹 고든의 인더스트리얼이랑 헤비 메탈 사운드트랙은 여전히 훌륭하다. 특히 우르닥 테마곡은 게임 전체의 시끄럽고 강렬한 사운드트랙이랑 정 반대로 음산한 허밍과 윙윙거리는 전자 악기의 활용이 불길한 분위기를 만들어내는 데 성공하고 있다.
<둠 2016>에 비하면 캐릭터 간의 관계 묘사가 늘어난 편이다.
둠 슬레이어 같은 경우, 전작에 비해 '신비주의'는 줄고 '영웅'으로써 의무감과 카리스마가 강해졌다.
다만 떡밥을 잔뜩 뿌려대고 나중에 회수하려는 경향도 심해진 건 단점이라 할 수 있다.
찢고 발기는 <둠> 시리즈에 무슨 서사인가요, 라는 얘기도 있겠지만 그래도 <둠 3>를 만들 때부터 id 소프트웨어는 클래식 <둠> 같은 최소한의 목적 설명으로 이뤄지는 스토리텔링이 불가능하다는 걸 알고 있었다. <둠 2016>의 핵심 개발자로 서사 중심 게임을 만들던 너티 독 출신인 휴고 마틴을 낙점한 점 역시, 여러모로 <둠> 시리즈가 서사를 강화한다는 선언이었다. 그렇게 만든 <둠 2016>는 클래식 <둠>에 비하면 복잡한 서사가 있는 게임이었다. 휴고 마틴의 지휘하에 쓰인 <둠 2016>의 서사는 (반 농담이지만) 피와 살점이 튀는 미니멀리즘 실내극에 가까웠다. 작중에서 이름을 가진 인물은 새뮤얼 헤이든, 베가, 올리비아 피어스 이 세 명만 등장하고, 그나마도 올리비아는 철저히 적대자로만 등장할 뿐이다. 잘못하면 상당히 작위적인 전개로 떨어질 수 있는 설정인데, <둠 2016>는 본편에서는 기본적인 얘기와 설명만 보여주되, 수집 요소인 코덱스를 통해 풍부한 자료와 서술로 배경을 설명하는 방식으로 작위성을 잘 피해 갔다. 그 결과 <둠> 시리즈 특유의 직관적이고 말초적인 게임플레이를 방해하지 않는 선에서 풍부한 배경의 서사를 다루는 데 성과를 거뒀다. 다만 이런 서술 방식이 마냥 성공적이진 않았다. 많은 이들이 갑작스럽고 후속작을 암시하는 끝의 반전에 당황했기 때문이다.
<둠 이터널>의 서사는 전작의 노선을 따르되, 방향성이 변했다. 일단 수수께끼 같았던 둠 슬레이어의 '인간미'에 대해 집중하려는 모습을 보인다. 도입부에서 민얼굴의 둠 슬레이어를 보여준 뒤 헬멧을 쓰는 장면은 그 점에서 게임의 방향성을 응축하고 있다. 전작의 '신비로움'은 줄이고 '인간미'나 '영웅성'을 보여주겠다는 제작진의 선언이기 때문이다. 그 결과 배경이 되는 장소도 다양해졌고, NPC 비중도 늘었다. 뒷설정도 여럿 공개된 건 덤이다. 그래 봤자 <하프 라이프>나 아예 서사 노선으로 기울였던 <둠 3>보다는 적긴 하지만 말이다. 이 NPC를 다루는 방식이 재미있는데, 대부분 둠 슬레이어의 내면을 보여주는 거울 같은 역할을 하고 있다. 몇몇은 둠 슬레이어를 조롱하거나 회유하고, 몇몇은 회의하고 몇몇은 경외를 보인다. 정작 둠 슬레이어는 여전히 말없이 찢고 죽이기 때문에, <이터널>의 표면 서사는 묘하게 둠 슬레이어의 고독한 내면을 다루는 사이코드라마처럼 보인다. 화제가 된 작중 반전 역시 쇼크 효과 이상으로 피로함을 묘사하는 시퀀스 위주로 구성되어 있다는 점도 주목할 필요가 있다. 이 게임에서 둠 슬레이어의 영광을 보여주는 장면은 등장하지 않고, 코덱스 기록으로만 남아있을 뿐이다. 이런 피로감에 절은 사이코드라마 풍의 전개는 절망적이고 피비린내 나는 게임 분위기랑 잘 어울리는 편이다. 여기다 <둠> 유니버스를 만들겠다는 휴고의 말처럼 <이터널>은 세계관 확장를 비롯한 향후 전개에 대한 떡밥도 상당히 투척되는 편인데, 본편 내 회수는 거의 안 되는데다 묘사된 것만 보면 우주의 존망으로 두고 거대한 규모의 암투극으로 발전할 모양새라 수습을 어떻게 할지 걱정되는 부분도 있다.
또 그가 피 뿌린 옷을 입었는데 그 이름은 하나님의 말씀이라 칭하더라
전작의 멀티플레이가 생각보다 반응이 저조해서인지 특단의 조치를 했다.
<팩맨>이나 <맵피> 같은 아케이드 게임도 떠오르고, 역할극에 가까운 FPS라 보면 좋다.
다만 슬레이어로 하면 난도가 높고 악마로 하면 소통이 잘 안 되는 문제가 있다.
기본적으로 id 소프트웨어의 멀티플레이어는 퀘이크로 대표되는 하이퍼 FPS식 데스매치로 정의가 가능하다. 하지만 <둠 2016>의 멀티플레이는 전통에 충실하지도 않고, 다소 특색 없었기에 때문에 호불호가 갈린 편이다. 좋아하는 사람도 있었지만, 전체적인 평가로는 다소 애매했다. 이에 <이터널>은 상당히 파격적인 선택을 했다. 데스매치를 삭제하고 새로운 멀티플레이를 도입했기 때문이다. 기본적으로는 하이퍼 FPS 팀 데스매치지만 멤버 구성에서는 다소 변칙적인 구석이 있다. 악마 둘 vs 둠 슬레이어 하나라는 싱글 플레이의 구조를 반영한 협동 서바이벌 멀티플레이라 생각하면 좋다. 플레이어는 악마와 둠 슬레이어 중 누굴 할지 선택한 뒤, 멀티플레이를 할 수 있다. 삼세판 라운드로 진행하며 한 라운드가 끝나면 업그레이드를 통해 퍼크를 선택할 수 있다. 또한, 이벤트 부스터 탭에서 친구를 추가해, 친구가 경험치를 얻으면 자신도 경험치를 더 받을 수 있다.
둠 슬레이어 진행은 모든 장비와 업그레이드가 제공되는 것을 빼면 싱글플레이랑 거의 유사하니 자세한 설명은 생략한다. 대신 악마 쪽을 살펴볼 필요가 있다. 멀티플레이어의 둠 슬레이어가 플레이어의 기술을 시험한다면, 악마는 전략과 협동을 요구한다. 공통으로 악마는 몬스터 소환이나 슬레이어의 움직임을 막고 자신의 공격만 통과할 수 있는 방벽을 세우거나 회복할 수 있다. 악마 라인업은 발매 시점에서는 다섯 명인데 당연하겠지만, 악마마다 기술과 전략이 다르다. 예를 들어 튜토리얼에서 접하게 될 맨큐버스는 연막탄을 뿌릴 수 있으며 페인 엘리멘탈은 높이 날아다니면서 슬레이어의 공격을 막을 수 있는 방벽을 쓸 수 있다. 기본적으로 슬레이어 쪽이 명백히 열세긴 하지만, 슬레이어 플레이를 잘한다면 악마들이 쪽도 못 쓰고 갈려나가는 상황이 허다하므로 의외로 팀플레이를 요구하는 구석이 있다. 전반적으로는 주인공 한 명과 적 다수가 대결하는 아케이드풍 하이퍼 FPS에 가깝다. 디자인 특성상 친구끼리 가벼운 랜파티에 어울려서 부담 없이 즐길 수 있긴 하지만, 전작의 멀티플레이를 좋아했다면 싫어할 가능성이 높다. 반대로 악마 한정으로 친구가 아닌 모르는 사람끼리 하면 손발이 안 맞아서 슬레이어에게 다 죽어나가는 환장하는 상황이 자주 발생한다. 발매 시점에서 핑 시스템이 딱히 없는지라 소통 부재가 좀 심각한 편이긴 하다. 게임 외적인 문제긴 하지만 발매 직후부터 핵이 나도는 것도 큰 단점이다.
<둠 이터널>은 <세키로> 이후 주류 게임 시장에 등장한 제대로 '맵고 빨간' 게임이다. 적들은 사정없이 밀어붙이고, 플랫폼도 은근히 복잡한 구석이 있다. 맵고 빨간 맛이 싫은 사람이라면 이 게임은 정말 고역일 수도 있겠다. 하지만 <이터널>의 매운맛은 의욕이 앞서서 지나치게 강세로 밀어붙이긴 해도, 불합리하게 매운 맛은 아니다. 의외로 난도 상승 곡선이 치밀하게 구성된 편이라, 클리어하지 못하겠다는 생각은 들지는 않았기 때문이다. 클리어하니 <둠 2016>는 더 이상 시시해서 못하겠다는 친구의 평처럼, <이터널>은 가끔 실수가 보이긴 해도 전작을 훌륭하게 계승하고 심화한 게임이다. 다만 본작으로 입문하는 건 추천하지 않는다. 스토리가 이어지는 것도 그렇지만, 전작을 해본 사람 기준으로 게임 디자인이 설계된 경향이 보이기 때문이다. 전작에 대한 경험이 없다면 문턱이 경험자보다 높게 다가올 것이다. 4년이나 된 옛날 작품이라 싸기도 하니, 너무 어렵다면 <둠 2016>를 끝내고 진행하길 추천한다.
"그의 입에서 예리한 검이 나오니 그것으로 만국을 치겠고 친히 그들을 철장으로 다스리며 또 친히 하나님 곧 전능하신 이의 맹렬한 진노의 포도주 틀을 밟겠고 그 옷과 그 다리에 이름을 쓴 것이 있으니 만왕의 왕이요 만주의 주라 하였더라."
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)14.236.***.***
현재 FPS중 이만큼 화끈한 게임은 아예 비교대상조차 존재하지 않는다. 근데 한판 하면 기빨려서 드러누움.
(IP보기클릭)175.196.***.***
신나게 한판 즐기고 나서 게임 종료하면 뒤늦게 마우스 잡던 오른쪽 어깨가 아퍼오고 머리에서 살짝 멀미 증세가 느껴지며 힘이 빠지는 게임. 이보다 더 아드레날린을 분출하게 되는 게임이 있을까 싶음.
(IP보기클릭)61.82.***.***
둠가이! 그는 신이야!
(IP보기클릭)218.152.***.***
블러드 펀치! 블러드 펀치! 블러드 펀치!
(IP보기클릭)1.209.***.***
악마! 찢고 죽인다!
(IP보기클릭)1.209.***.***
악마! 찢고 죽인다!
(IP보기클릭)183.103.***.***
큰 덩치! 내장도 X나게 크겠지! 오 좋아! 심야행 열차가 간다! | 20.03.30 19:22 | |
(IP보기클릭)61.82.***.***
둠가이! 그는 신이야!
(IP보기클릭)218.152.***.***
루리티모
블러드 펀치! 블러드 펀치! 블러드 펀치! | 20.03.30 13:22 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)221.161.***.***
총 3명이라는 게 아무래도 수식어가 빠지면서 오타가 되버린 모양이네요. | 20.03.30 15:02 | |
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)121.171.***.***
(IP보기클릭)14.236.***.***
현재 FPS중 이만큼 화끈한 게임은 아예 비교대상조차 존재하지 않는다. 근데 한판 하면 기빨려서 드러누움.
(IP보기클릭)211.184.***.***
특히 노래가 진짜 기빨리게 만드는듯 | 20.03.30 22:37 | |
(IP보기클릭)58.77.***.***
퀘이크가 있습니다. 최신작 퀘이크챔피언스를 해보세요. | 20.03.31 00:58 | |
(IP보기클릭)116.127.***.***
진짜 3일 달려서 클리어했는데, 할때 재밌었는데 힘들어서 2회차 안 잡힘 | 20.03.31 11:52 | |
(IP보기클릭)115.178.***.***
(IP보기클릭)65.24.***.***
(IP보기클릭)122.199.***.***
(IP보기클릭)14.37.***.***
BFG 10000 | 20.04.05 14:57 | |
(IP보기클릭)39.7.***.***
(IP보기클릭)175.196.***.***
신나게 한판 즐기고 나서 게임 종료하면 뒤늦게 마우스 잡던 오른쪽 어깨가 아퍼오고 머리에서 살짝 멀미 증세가 느껴지며 힘이 빠지는 게임. 이보다 더 아드레날린을 분출하게 되는 게임이 있을까 싶음.
(IP보기클릭)14.50.***.***
(IP보기클릭)210.103.***.***
(IP보기클릭)1.231.***.***
(IP보기클릭)203.246.***.***
(IP보기클릭)121.162.***.***
(IP보기클릭)121.161.***.***
(IP보기클릭)222.233.***.***
(IP보기클릭)220.78.***.***
(IP보기클릭)222.233.***.***
(IP보기클릭)180.200.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)121.162.***.***
이게 전작처럼 전기톱 에너지 아꼈다가 급할때 중형몹 썰 생각으로 하면 탄약이 남아나질 않더라고요 그냥 전기톱은 한칸짜리 탄약 보급용이다 라고 생각하고 수시로 써재껴야함 | 20.03.30 18:39 | |
(IP보기클릭)49.142.***.***
전작에서 보스전의 비장함이 굉장했던걸 감안하면 상당히 아쉽더군요 ㅜ | 20.03.31 03:58 | |
(IP보기클릭)112.216.***.***
(IP보기클릭)1.244.***.***
(IP보기클릭)1.236.***.***
(IP보기클릭)118.44.***.***
(IP보기클릭)61.254.***.***
(IP보기클릭)182.222.***.***
(IP보기클릭)49.169.***.***
(IP보기클릭)49.142.***.***
전혀 장르가 다른 게임이라 비교 대상이 잘못됐네요 | 20.03.31 04:07 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
같은 fps인데 장르구별 못하세요? | 20.03.31 05:27 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
그겜은 총기타격감은 인정합니다. 나름의 재미도 인정하고.. 근데 짧기도 짧지만 너무 빨리 질리더라구요 !! | 20.03.31 09:43 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
같은 fps...........그러면 플랫폼도 들어 있으니 마리오하고도 같은 장르겠네요 ㅋㅋㅋㅋ | 20.03.31 09:44 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
ㅋㅋ 아니 엄연히 장르구별이 존재하고 둘은 fps로 장르가 구별이되고 마리오는 엄연히 장르가 틀린데?? fps도 장르세분화해서 구별하는데 둘은그냥 엄연한 fps장르인데 ㅋㅋㅋ마리오는 장르구별 자체가 틀린데 진짜 사리분별 못하는 사람이네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 20.03.31 10:28 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
질문하나 하죠 ㅋㅋㅋㅋ 님처럼 따지면 그럼 대체 같은장르가 뭐가있음? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같은 장르구별 fps도 다른장르라고 하는데 ㅋ | 20.03.31 10:31 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
그니깐 제말은 fps가 맞는데 둠이랑 건슬링어는 스타일이 전혀 다르죠. 둘이 비교가 된다고 생각합니까? 차라리 레이지2나 울펜정도면 모를까 ㅋㅋㅋ | 20.03.31 11:15 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
일단 fps정의 부터 알려드릴게요 1인칭 슈팅게임이라고요 마리오는 1인칭이아니죠? 그러니 같은장르에 둘수없죠? 둠이랑 건슬링어랑 스타일이 다르다고 fps가 아닌건 아니잖아요???? 같은장르라고요 1인칭슈팅 그리고 둠이랑 건슬링어 스타일이 전혀 다르다고 생각하는건 그것도 님 생각이고 마리오랑 둠이랑 비교하는 님생각처럼 말이에요 님기준엔 레이지2나 울펜 예로든거보니 같은 회사에서 만들어야 같은 장르랍니까 ㅋㅋㅋㅋ 도타랑 롤이랑 비교하면 두게임은 장르가 틀린데 왜 비교 하냐고 롤은 철권이랑 비교하시라고 하실분이네 ㅋㅋ | 20.03.31 13:03 | |
(IP보기클릭)110.14.***.***
둠자체가 시원시원한 액션과 타격감을 중점으로한 fps 장르가 맞는데 fps중에 시원시원한 액션과 타격감에서 능가하는 게임이 있다면 당연히 비교대상이 될수 있는거 아닌가? | 20.03.31 16:29 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
그니깐 제가 말하잖아요 플랫폼도 있으니깐 같은 장르냐고... 님 좋아하는 건슬링어 마이 하세요 ㅋㅋ 타격감겁나 즐기시구요 ㅋㅋ | 20.03.31 17:41 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
아니 건슬링어가 플랫폼 장르냐고요 ㅋㅋㅋㅋ fps가 아니냐고요 명백히 fps란 장르를 이드소프트에서 만들지않으면 fps가 아니니 비교하지말란 소릴하고 있는거라구요 님말은 ㅋㅋ 님이 혼자 만의 생각으로 규정하는 fps는 이드소프트에서 만든겜인가요? ㅋㅋㅋ 문법이딸리는건가요 fps의 정의를 모르는건가요? ㅎㅎㅎ | 20.03.31 18:10 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
님 바보가 ㅋㅋ 내가 건슬링어가 플랫포머라했나요?ㅋㅋ 둠에 플랫폼도 있으니깐 마리오도 같은 장르냐고 ㅋㅋ 총만쏘면 다 fps가 ? 완전 벽보고 이야기 하네. 그라고 너님이 적은글봐봐 둠하고 건슬링어하고 둠하고 비교가 적절하고 어울린다고 생각해요? 생각이 없는 친구네요 ㅋㅋ 진짜 너님논리대로라면 파리도 새고 위에 회전하는님도 얼마나 답답하면 댓글을 저렇게 달았을지 생각좀 해봐요 ~~ 에휴 이래서 아싸들이 아싸일수 밖에 없죠 | 20.04.01 08:53 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
ㅋㅋㅋ 님이 말한 논리는 님말로도 반박이 되는 수준이에요 둠이랑 레이지2 랑 같은 장르라고 한 님소리에 님이한소리그대로하면 ㅋㅋㅋㅋ 같은 fps 그러면 레이지2 오픈월드 들어있으니 어세신크리드하고 같은장르겠네요 ㅋㅋㅋㅋ 라는 개소리랑 똑같은소린데 무슨 유치원수준에 말도안되는 소리를 해놓고 이해수준을 논하고있음? 애초에 둘이 같은 장르가 아니라는 소릴해놓고 총만쏘면 다 fps아니다 라고 하는데 그럼 건슬링어가 fps가 아닌가?ㅋㅋㅋㅋ 님이 생각하는 fps가 이드소프트가 만든 겜이냐고요? ㅋㅋ 님이 혼자 규정하는 말하는 fps가 대체 뭐길래 말좀해봐요 ㅋㅋㅋㅋ | 20.04.01 14:09 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
응? 같은 회사에서 발매한거아니면 장르가 틀리니 비교도 하지말라고 하는데 그거기준이 뭐에요 똥같은 님 뇌속에서 나온 혼자만의 주장이자나요 ㅋㅋㅋ 누가그런소리를 하나요 님말고 세상에 그런소리 하는사람있음 링크좀 ㅋㅋㅋㅋ 아니 둠이랑 건슬링어는 같은 fps장르가 아니니 비교하지마 빼액 하고 있는데 아니 같은 fps장르가 아니면 같은 회사에서 만들어야 같은 fps장르냐고요 ㅋㅋㅋㅋ 님의 이론대로라면 스트리트 파이터랑 킹오파는 같은 격투게임 장르가 아니니 비교하지 말아야겠네 회사가 틀리니까 그죠?? ㅋㅋㅋㅋ | 20.04.01 14:13 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
그러게요 둘다 시원시원한 액션과 타격감을 중점으로한 fps장르잖아요 누가봐도 그부분을 극대화한 fps 라서 간접적 비교가 되길래 비교한건데 같은 fps장르가 아니니 비교하지말라는 소리를 하고 있네요 ㅎㅎㅎㅎ 비교할려면 스타일이 같은 게임이랑 비교해야 한다는데 그게 같은 회사에서 만든 게임이랑 비교해야한다고 ㅎㅎㅎ | 20.04.01 14:15 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
왤케 심각해? 유비직원이가? 그냥 타격감 좋은 유비에서 나온 건슬링어 마이 하세요^^ 좋겠어요 건슬링어가 재미있어서 ㅋㅋ | 20.04.01 14:16 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
님은 말을 하면 할수록 구멍만 계속 뚫리네요ㅋㅋ 둘은 같은 장르가 아니니 비교하지 말라고 했다가 말바꿔서 fps긴한데 같은회사 에서 발매한거아님 비교말라고 했다가 본인도 뭔소리하는지 모르니 그냥 건슬링어 재밌으니 많이 해라 좋겠다 이러고 있는데 말하고 픈게 뭐에요 ㅋㅋㅋ 내가 문법정리 해줄테니까요 fps의 정의는 내가 기준이니 둠이랑 건슬링어는 같은 fps가아니다 이유는 모른다 fps끼리의 비교는 같은 회사들끼리만 해야한다 타회사끼리는 스타일이 틀리니 같은 fps가 될수없다 건슬링어는 재밋으니 건슬링어 많이해라? 정도가 되겠네요 또할말있나요? ㅋㅋㅋ | 20.04.01 14:28 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
내가 같은장르가 아니라고는 안했는데 바보에요?ㅋㅋ | 20.04.01 14:37 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
ㅋㅋㅋ 님이 쓴글이에요 같은 fps...........그러면 플랫폼도 들어 있으니 마리오하고도 같은 장르겠네요 ㅋㅋㅋㅋ 즉 같은 fps 플랫폼도 있으니 마리오랑도 같은 장르라고 봐야 하냐 즉 같은 장르가 아니다 라고 이야기 한거죠?? 즉 같은 장르가 아니라고 이야기 한거 맞는데 기억력이 붕어 수준인지 아니면 문법이딸리는거에요 본인이 말한게 지능이딸려서 기억이 안나나본데 님 수준에 맞게 설명해줄게요 만약 위에 글이 같은 장르가 맞다는 걸 인정하고 말을 한거였으면 둘은 fps가 맞는데 제 개인적인 생각으론 스타일이 많이 틀리다고 생각해서 비교하긴 좀뭐하네요.....라고 표현을 해야맞죠 그래서 내가 말했자나요 문법능력 딸리는거냐고 ㅋㅋ 이해됐음?? 유치원도 알아듣게 설명하는데요 ㅋㅋ | 20.04.01 14:50 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
내가 ....한게 긍정이라는 표현인가.... 만약에 내가 너는......이라고 했으면 너는 병x이다 이뜻이겠네 ㅋㅋ 참 이름부터가 그레이폭스 ㅋㅋㅋ 코지마 팬인거 보면 참... 수준이 보이네요 ㅋ | 20.04.01 14:54 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
긍정이 아니라는 표현이라고 했자나요 ㅋㅋ 독해력도 딸리시나 fps가 아니라고 부정했다고요 ㅋㅋ 언더스탠? | 20.04.01 14:55 | |
(IP보기클릭)1.252.***.***
님이러는게 더 바보같애요 ㅠㅠ | 20.04.01 14:57 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
긍정이아니고 fps가 아니라고 부정표현을 한거니 같은 장르가 아니라고 한거 맞잖아요 본인이 인정하네 근데 왜 같은 장르가 아니라고 안했다고 그래요 자꾸 횡설수설 ㅋㅋ | 20.04.01 14:57 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
그리고 님이 왜 fps의 장르를 혼자서 규정하고 비교하지말라고 왜 혼자서 정하고 그래요 ㅋㅋ님이 뭔데요 fps를 처음 개발한 개발자라도 되시는지?? 같은 회사에서 만든겜아니면 비교하지 말라는 근거가 대체 뭔지 궁금함 ㅎㅎ | 20.04.01 14:59 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
근거가없음 오지랖이죠 근거가있으면 자기철학인데 그걸 남들이 동의하면 법칙이 되는건데 무슨 근거에요?? ㅋㅋ fps같은회사에서 만든거 아니면 비교를 하지말라는건 ㅎㅎ | 20.04.01 15:03 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
할말없어서 그냥 자극적인말로 대충 때워서 대충 정신승리하고 싶어하시는거 같은데 ^^ 첨에 한말이 뭔가 자기만의 생각이있어서 한 말이라면 한마디만이라도 제대로 말을해봐야죠 그래야 문법능력도 늡니다. 뭐 딱한마디 자기생각 말했는데 fps는 같은회사에서 만든거 아님 비교하지말라 같은 장르아니다 그렇게따짐 마리오도 둠이랑 같은 장르다 겨우 이따위 소리만 한걸로 끝나는건가요? | 20.04.01 15:06 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
문법이 서툴러서 그런건지 생각이짧아서 그런건지는 몰라도 다 개선될수있으니 걍 다 이해해줄테니 변명이라도 제대로 해봐요 ㅎㅎ 맞다고 해줄테니 | 20.04.01 15:09 | |
(IP보기클릭)218.157.***.***
포탈도 FPS인데 콜옵 후아레즈든 둠이든 다 FPS니까 비교가 된다고 생각하는지? | 20.04.05 10:24 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
네 그러니까 스타일이 많이 틀리지만 다른 장르는 아니잖아요? 같은 fps지만 스타일이 많이 다른것 같습니다 라고 댓글을 달면 뭐라고 합니까 같은 장르가 아니라고 댓글을 다는건 아닌거죠? 전그걸 지적하는건데요 | 20.04.12 04:19 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
야리릭
전 서든을 한번도 안해봐서^^ 뭐 서든유저가 얼마나 많은데 더 재밌다고 느끼시는 분들 당연히 많겠죠? | 20.04.12 04:27 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
제가 말한건 액션성과 시원한 타격감이죠? 둠도 그걸 비중을 많이둔 fps고 콜오브 후아레즈도 액션성과 시원한 타격감이 장점인 게임이라 간접비교가 되겠다 싶어서 말한것이고 그건 공통적인 부분아닌가요? 제가 타격감과 액션성같은 공통분모만 이야기했지 제가 전체적인 부분이나 진행방식등을 들어서 둘이 많이 비슷한 게임이다 라고 한건 아니잖아요? 그럼에도 불구하고 댓글을 "개인적으로 생각했을땐 같은 fps지만 게임성이나 스타일이 너무 틀려 비교는 불가 할거 같네요" 라고 댓글을 달면 제가 뭐라고 합니까 아 그렇게 생각하시는 군요 라고 존중하지요 근데 장르가 틀리니 둘을 비교하지도 말아라 라고 하는건 아닌거죠 | 20.04.12 04:32 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
제가 다른커뮤니티에도 물어봤습니다 객관적으로 둠과 콜오브듀티 후아레즈 단순하게 액션성과 타격감으로만 둘이 비교하면 안되는건가요? 라고 하니 둘이 그런부분에선 비슷한점이 있다 둘다 같은 fps에 타격감과 액션을 비교하는게 왜 안되냐고 하는사람들이 다수 있는데 대체 왜 비교 하면 안된다는건지 제대로된 이유가 뭔지 궁금해서 물어본거고요 그걸 같은 회사에서 만든 게임예로 들면서 같은회사에서 만든거 아님 비교말아야한다 라는 논리인데 어디서 나온 논리인가요? 님은 건슬링어와 둠 이터널의 타격감과 액션성을 비교하면 안되는 다른 이유라도 있다면 고견을 듣고 싶네요 | 20.04.12 04:36 | |
(IP보기클릭)49.169.***.***
야리릭
조금이라도 수긍이가는 말이 있다면 적당히 아그렇군요 하고넘어갈텐데 이건 전혀 수긍이안가는 말만 하니 되묻는거죠 ㅎㅎ | 20.04.12 14:24 | |
(IP보기클릭)220.92.***.***
(IP보기클릭)183.104.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)175.197.***.***
ㅇㄱㄹㅇ 전반적으로 드립이 뜬금없고 과함. 이 정도 상태 안좋은 리뷰는 오랜만에 보는듯 | 20.03.31 09:29 | |
(IP보기클릭)222.96.***.***
동감합니다. 성결구절은 왜 들고 오는걸까요 ㅋ | 20.03.31 09:45 | |
(IP보기클릭)119.207.***.***
작중에서 코덱스를 보면 둠슬레이어를 연구하는 인간 연구자가 둠 슬레이어의 위업에 점점 심취하여 그를 신으로 추앙하는 자료가 있습니다. 그런거에 비춰보면 성경 구절을 리뷰에 넣는 것도 어색하진 않습니다. | 20.03.31 16:40 | |
(IP보기클릭)221.133.***.***
(IP보기클릭)222.96.***.***
포1르노스토리 있어요 | 20.03.31 11:20 | |
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
(IP보기클릭)182.218.***.***
(IP보기클릭)176.127.***.***
(IP보기클릭)122.32.***.***
(IP보기클릭)110.11.***.***
(IP보기클릭)27.66.***.***
(IP보기클릭)114.205.***.***
(IP보기클릭)59.7.***.***
(IP보기클릭)59.26.***.***
(IP보기클릭)97.113.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
재한글화했으면 좋겠다. 그럴일은 없지만 | 20.04.05 19:48 | |
(IP보기클릭)59.13.***.***
전송 그들에게 | 20.04.05 21:38 | |
(IP보기클릭)125.178.***.***
으아악 안돼 | 20.04.05 21:44 | |
(IP보기클릭)101.235.***.***
(IP보기클릭)211.218.***.***
(IP보기클릭)211.226.***.***