제목 | 포켓몬 불가사의 던전 구조대 DX | 출시일 | 2020년 3월 6일 |
개발사 | 스파이크 춘소프트 | 장르 | 로그라이크 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 국내 미발매 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
<이상한 던전>의 시초가 된 <톨네코의 대모험>.
<돌네코의 대모험>에서 파생된 <풍래의 시렌>은 독립적인 프랜차이즈로 상당한 성공을 거뒀다.
지금은 스파이크 춘소프트로 활동 중인 춘소프트는 1990년대 일본 비디오 게임의 새로운 영역을 개척한 회사다. 어드벤처 장르에서는 <제절초>로 대표되는 사운드 노벨이라는 텍스트 어드벤처를 개척했을 뿐만 아니라, JRPG 장르에서도 <이상한 던전> 시리즈로 인기를 끌었기 때문이다. 오래된 춘소프당원이라면 춘소프트 수장 나카무라 코이치가 그 악명높은 <드래곤 퀘스트 2>의 론달키아 던전 설계자라는 사실을 알고 있을 테니 그리 놀랍진 않을 것이다. 지금이야 <데드 셀> 같은 로그라이크와 메트로배니아 간의 결합을 추구한 게임들이 인기를 끌고 있지만, <이상한 던전>은 아직 <로그>가 상용화되지 않았던 시절 등장한 일본식 로그라이크라 할 수 있다. 계보로 따지자면 <로그> - <위저드리> - <드래곤 퀘스트> - <이상한 던전>라 할 수 있는데, 당장 <이상한 던전> 시리즈의 모태가 된 게임 역시 <드래곤 퀘스트> 외전이었던 <토르네코의 대모험>였을 정도다. <토르네코의 대모험>의 대히트는 곧 <풍래의 시렌>이라는 오리지널 <이상한 던전>의 자양분이 되었고, 한동안 <풍래의 시렌>는 춘소프트의 대표작이자 일본 RPG 역사상 하드코어 하면서도 충성도 높은 팬을 이끌었다.
<이상한 던전> 시리즈의 전통을 정리해보자면 로그의 영향을 받은 전통과, <이상한 던전> 시리즈가 도입한 전통으로 나눌수 있을 것이다. 전자를 살펴보려면 로그라이크의 정의를 내려야 할 것이다. 이미 <데드 셀> 리뷰에서도 잠깐 언급하긴 했지만, 좀 더 자세하게 2008년 베를린 로그 개발자 콘퍼런스에서 정의를 내린 걸 인용해보자. 당시 컨퍼런스에서는 로그 게임의 특징으로 절차적 환경 생성으로 불리는 완전 무작위로 생성되는 던전, 영구적 죽음, 칸 위주로 진행되는 턴제 핵 앤 슬래시, 만복도로 대표되는 자원 관리, 탐험과 발견을 들었다. <이상한 던전> 역시 많은 부분에서 이런 로그 게임의 공식을 따르고 있다. 애시당초 <톨네코의 대모험>의 기획자였던 나카바타케 세이이치가 열렬한 로그 팬였으니 당연할지도 모르겠다. 반대로 <이상한 던전>만의 개성이라면 <풍래의 시렌> 시리즈부터 도입된 레벨 리셋이라던가 합성, 동료 시스템을 들 수 있다. 특히 레벨 리셋 시스템은 <이상한 던전>을 상징하는 시스템으로 자리잡기도 했다. 또한, 캐릭터성을 강조하고 (보통 정통파 로그 게임들은 캐릭터성이 상당히 희박하다.) <드래곤 퀘스트>에서 가져온 요소들도 무시할 수 없다. 예를 들어 이동 이외에는 커맨드 선택식으로 명령을 내리는 방식은 명백히 <드래곤 퀘스트>에서 정립된 JRPG 구성을 빌리고 있다.
다만 요사이 <이상한 던전>은 침체 상태다. <풍래의 시렌> 신작도 끊긴 지 오래.
내수용이라는 한계와 로그라이크 장르의 변화를 못 따라간 것도 한몫할 것이다. 로그라이크를 참신하게 재해석한 <크립트 오브 더 네크로댄서>.
하지만 <이상한 던전> 시리즈는 못해도 2010년을 기점으로 사실상 일본인의 추억에 머물고 있는 장르가 되어버렸다. PS2 시절 3편을 끝으로 종료된 톨네코는 물론이고 <풍래의 시렌>은 2010년 이후 후속작이 없는 상태다. 스파이크 춘소프트에서도 이전처럼 <이상한 던전>에 큰 관심을 기울이지 않는다. 이상한 왜 이렇게 돼버렸을까? 일단 주력이었던 <풍래의 시렌>이 혹평을 받았던 3 이후로 판매량이 급격하게 빠졌다는 점이다. 전통으로 회귀한 4와 5는 어느 정도 호평을 받았지만, 그뿐이었다. 결국 스파이크 춘소프트로 합병된 이후, 경영진은 춘소프트의 사운드 노벨과 <이상한 던전> 중 전자를 선택했다. <단간론파>를 비롯한 사운드 노벨의 후예들이 성공을 거두는 동안, <풍래의 시렌>은 신작 없이 이식작을 근근이 내면서 겨우 버티는 중이다. 그다음으로 <이상한 던전> 자체가 내수 성향이 강했다는 점을 들 수 있다. <이상한 던전>을 대표하는 브랜드를 꼽으라면 <톨네코의 대모험>, <풍래의 시렌>를 꼽을 수 있을 건데 모두 해외 반응은 저조했다. <포켓몬 불가사의 던전>도 이런 시큰둥한 반응에서 벗어나지 못했다. 한국 역시 패미컴/PS1 시절을 보낸 그 시절 게임 유저 중심으로 인기가 있었지, 일본처럼 폭넓게 인기 있는 편이 아니였다. 게임의 하드코어 함을 고려하더라도, <이상한 던전> 시리즈는 희한할 정도로 해외에서는 기를 못 펴는 일본 내수 성향이 강했다. 왜 이렇게 되었을까?
생각할 가능성이라면, <넷핵>이나 <던전 크롤> 같은 본토산 로그라이크가 워낙 뿌리가 깊어서 <이상한 던전> 시리즈가 끼어들 자리가 없었다는 점이다. <넷핵>이나 <던전 크롤> 같은 부류가 익숙한 북미권 로그라이크 팬들에게는 <이상한 던전>은 JRPG처럼 일본 감수성으로 번안된 로그라이크 그 이상도 이하도 아니었을 것이다. 반대로 일본에서 로그라이크 게임은 <이상한 던전>의 비중이 상당히 크다. 일본 위키 사이트를 찾아보면 '일본의 로그라이크는 <이상한 던전>' 이런 서술도 쉽게 찾아볼 수 있다. 여기서 흥미로운 부분이 있다. 일반화할 수는 없겠지만 <이상한 던전> 팬 중에서 본토산 로그라이크가 아마추어스럽다고 성토하는 의견을 제법 찾을 수 있다. 그런데 본토산 로그라이크 대표작들은 <이상한 던전>과 반대로 인디/아마추어리즘의 상징과도 같다. 당장 <로그>부터 시작해 <넷핵>이나 <던전 크롤>이 어떻게 만들어지고 배포되었는지 생각해보면 알 수 있을 것이다. 정리하자면 <로그>가 일본 게임 제작사 손에서 <이상한 던전>으로 재탄생하면서 본토 로그라이크 사이에 괴리가 생겼다고도 볼 수 있다. 이 괴리에 대해서는 로그라이크 팬과 평론가의 고찰과 토론이 필요할 것이다. 다만 <이상한 던전>의 모체가 된 <드래곤 퀘스트>가 해외에서는 큰 인기가 없다는 점이 단서가 될지도 모르겠다.
좀 더 근본적인 이유로는, 로그라이크에도 유행이 있다는 점을 들 수 있다. 이 문제는 일본에도 해당한다. 2000년대 중후반부터 로그라이크는 새로운 변종인 로그라이트를 만들어내게 된다. 이 로그라이트는 장르마다 차이는 있지만, 기본적으로 좀 더 역동적으로 플레이할 수 있는 장르 (주로 액션)와 로그 장르를 결합하는 방식으로 유입에 수월케 만들었다. 메트로배니아와 결합한 <데드 셀> 같은 게임은 그렇다 쳐도, 로그라이크 틀 자체를 리듬 액션과 결합해 참신하게 재해석한 <크립토 오브 더 네크로댄서> 같은 게임이 대표적이다. 이런 로그라이트의 유행은 <이상한 던전> 같은 부류를 낡게 만들어버렸다. 해외 지지 기반도 빈약한데다, 자국에서도 입지가 줄어들면서 게임 제작사에서도 점점 난감해지기 시작했다. 강한 장르의 틀이 되려 발전의 족쇄가 돼버린 셈이다. 2020년 기준으로 <이상한 던전>은 1990년대 일본 게임계의 유물이 돼버렸다고도 할 수 있다.
이번 리뷰 게임은 한국에서도 발매된 <포켓몬 불가사의 던전 구조대>의 리메이크다.
현시점에서는 <풍래의 시렌>을 제치고 <이상한 던전> 시리즈를 먹여살리는 프랜차이즈가 되었다. 사진은 <초 불가사의 던전>.
그나마 <이상한 던전>이 여전히 생명을 유지하고 있다고 하면 <포켓몬스터> 시리즈와의 협업인 <포켓몬 불가사의 던전>의 공이 크다. 하드코어한 <이상한 던전>와 대중적인 <포켓몬스터> 간의 결합이라니 이상하겠지만, 생각보다 잘 어울리는 편이다. 최근 세대에 오면서 던전의 비중을 줄이긴 했지만 <포켓몬스터>는 최근까지만 하더라도 <드래곤 퀘스트>의 영향을 받아 강제 던전 비중이 높았던 게임이었다. 탈출 아이템을 써서 처음으로 돌아가지 않는 이상, 던전을 탈출해야 진행할 수 있다는 점이 대표적이다. 이외 함정이나 아이템 활용 방식에서도 <포켓몬스터>는 명백히 <드래곤 퀘스트>의 후예라고 할 수 있는 디자인을 보여줬다. 춘소프트나 포켓몬 컴퍼니 모두 해볼 만한 프로젝트이다.
되려 늦게 나오지 않았나 싶은 부분도 있다. <포켓몬 불가사의 던전>의 첫 게임인 <포켓몬 불가사의 던전 빨강 구조대·파랑 구조대> (이하 구조대)는 2005년에 발매되었다. 당시 <이상한 던전> 프랜차이즈가 그나마 살아있던 시기긴 하지만, <포켓몬스터>의 인기를 생각해보면 좀 늦은 편이다. <포켓몬스터> 시리즈의 거두인 이시하라 츠네카츠가 한창 전인 초기작인 <톨네코의 대모험>으로 <이상한 던전> 팬이 되었다는 걸 생각해보면 더욱 그렇다. 물론 인기가 있다고 바로바로 게임 제작에 들어갈 수 없다는 걸 생각해보면 단순히 춘소프트의 스케줄 문제일 가능성이 높다. 여튼 <포켓몬 불가사의 던전>은 팔면 밀리언셀러를 달성하는 순조로운 판매 성적을 통해, 2015년 프랜차이즈 10주년 작 <초불가사의 던전>까지 내놓는 데 성공했다. 다만 500만장 가까이 팔린 <시간/어둠의 탐험대>를 정점으로 판매량이 1/3 수준으로 떨어져 (그래도 <마그나 게이트>를 제외하면 여전히 밀리언셀러긴 하다.) <이상한 던전> 본가의 침체에 어느정도 영향을 받고 있긴 하다.
기본적으로 <이상한 던전> 전통에 충실한 게임이지만…
관리할 수치와 시스템의 단순화, 스토리가 진행되는 1부 한정 함정, 던전 난도의 약화 같은 디자인으로 문턱을 낮추려고 했다.
여러모로 초보자들을 <이상한 던전>에 끌어들이려는 시도가 보이는 게임이다.
<포켓몬 불가사의 던전 구조대 DX> (이하 <구조대 DX>)는 <포켓몬 불가사의 던전> 첫 게임인 <구조대>를 리메이크한 게임이다. 그렇기에 <구조대> 리뷰를 한 뒤, <구조대 DX>에서 달라진 지점을 짚고자 한다. 일단 <이상한 던전> 시리즈에서 <포켓몬 불가사의 던전> 시리즈는 <포켓몬스터> 시리즈의 영향으로 상당히 초보에게도 친절한 게임에 속한다. <이상한 던전> 시리즈를 플레이한 사람들에게 의견을 물어보면, 공통으로 하드코어 하다, 너무 자주 죽어서 힘들었다는 얘기가 자주 나온다. 이는 로그라이크 특유의 죽음 페널티라던가 게임의 규칙을 스스로 체득해야 한다는 점에서 비롯된다. 한 칸 한 칸 함정과 적들을 피해 조심스럽게 움직이면서, 아이템과 장비, 합성 요소를 관리하고 활용해서 조금씩 전진한다는 '시뮬레이션' 개념이 있는 장르라고도 할 수 있다. <이상한 던전> 시리즈, 나아가 로그라이크의 하드코어함은 이런 걸 배울만한 입문 구간이 거의 없다는 점에서 비롯된다. 특히 초기작에 등장하는 첫 던전은 초보들에게 '이게 첫 던전이냐 제작자야' 라는 말이 절로 나오게 하는 난도였다.
<포켓몬 불가사의 던전>은 그 점에서 문턱이 낮은 <이상한 던전> 게임이다. 물론 사망한 뒤 구조받지 않거나 메뉴로 빠져나오면 아이템을 잃는 페널티는 있다. 솔직히 그 정도도 없었다면 <이상한 던전>이라 부르기도 힘들었을 것이다. 그래도 스토리가 진행되는 1부 던전은 <이상한 던전> 중에서는 그래도 난도가 낮은 편이다. 적이 떼거지로 등장하는 몬스터 하우스가 등장하는 후반부 던전부터 난도가 오르긴 하지만 층수가 짧기도 하고 무엇보다도 악랄한 패턴의 몬스터나 함정이 많지 않다. <구조대 DX>부터 함정 등장이 빨라지긴 했지만, <구조대>에서는 함정이 거의 후반부인 소동의 숲부터 나올 정도로 1부 함정 비중이 상당히 낮다. 여기다 미식별 아이템도 없어서, 아이템을 식별하지 않고 사용했다가 골탕 먹는 일도 없어졌다. <풍래의 시렌>이나 <톨네코의 대모험>을 하거나 알고 있는 사람이라면 미식별 아이템이 없다는 게 얼마나 큰 변화일지 감이 잡힐 것이다.
아마 캐릭터 레벨 성장이 중요하게 등장하는 얼마 안 되는 <이상한 던전>일 것이다.
<이상한 던전>의 장비 관리가 PP 기술로 대체되었다고 생각하면 좋다.
결정적으로 <포켓몬 불가사의 던전> 시리즈에는 새 던전에 들어갈 때마다 캐릭터 레벨이 리셋되는 시스템이 없다. <포켓몬스터> 시리즈가 레벨 성장제를 채택하고 있기 때문에, 과감히 삭제한 것으로 보인다. 이 선택 덕분에 <포켓몬 불가사의 던전>은 캐릭터를 육성한다는 개념이 있는 보기 드문 <이상한 던전>이 되었다. 정확한 계산식은 알 수 없지만, 레벨이 높으면 높을수록 적에게 주는 대미지는 높아지고 받는 대미지가 낮아지는 경향을 보이기에, 레벨을 올려서 진행하는 걸 추천하는 경향이 있다. 이런 요소들이 겹쳐지면서 던전 공략 난도는 <이상한 던전> 중에서 낮은 편에 속한다. 시리즈 첫 게임인 <구조대>는 그 점에서 <포켓몬 불가사의 던전>의 정체성이 이렇게 정해졌구나, 를 알 수 있는 게임이다. 물론 2부부터는 <이상한 던전>식 레벨 리셋 던전도 등장하기 때문에, 하드코어한 팬들도 즐길 수 있게 배려하고 있다.
<포켓몬스터>의 개성은 레벨뿐만이 아니라 공격 시스템에도 영향을 미쳤다. 우선 <포켓몬 불가사의 던전>은 장비 합성 시스템이 없는 <이상한 던전>이다. <이상한 던전> 팬들이라면 이 장비 합성 시스템이 얼마나 비중이 크며, 삭제가 얼마나 큰 영향을 미칠지 눈치챘을 것이다. 대신 PP를 활용한 기술이 주를 이루고 있다. 이렇게 변화를 준 결과, <포켓몬스터> 시리즈만 하다가 <포켓몬 불가사의 던전>로 넘어온 사람들도 쉽게 적응할 수 있는 편이다. 당연하겠지만 PP가 다 떨어지면 기술을 쓸 수 없기 때문에, PP 관리도 <이상한 던전>식 자원 관리에 포섭되었다고 할 수 있다. <구조대 DX>에서는 움직일 때마다 PP 기술이 강화되는 시스템이 추가했기 때문에 비중이 훨씬 늘었다. 여기다 <포켓몬스터> 특유의 속성/상성 시스템도 중요하게 다뤄지고 있다. 개별 던전에 속성 콘셉트가 붙어있는 것도 그렇고, 타일 중 특정 속성의 포켓몬만 이동 가능한 타일이 있기 때문에 어떤 포켓몬으로 팀을 구성하느냐도 상당히 중요하다.
기본적으로 게시판과 편지로 날아오는 의뢰를 받아 던전을 가게 될 것이다.
의뢰로를 완료하면 이렇게 랭크가 오른다.
구조는 NPC뿐만 아니라 플레이어끼리도 이어진다. DX에서는 온라인 기능을 이용해 구조가 가능하다.
<구조대>의 큰 진행은 '의뢰'를 통한 '구조'로 이뤄진다. 구조대 랭크 상승이라던가, '의뢰 보상'이 있기 때문에 기본적으로는 게시판에서 '의뢰'를 받고 던전을 갈 가능성이 높다. '의뢰'는 콘셉트에 맞게 구조해달라는 퀘스트부터, 임시 동료로 합류해 특정 포켓몬이 있는 장소까지 데려가 달라는 퀘스트, 아이템을 찾아달라는 퀘스트까지 다양하다. 이렇게 '의뢰'를 해결하면 보상과 구조 랭크 포인트를 얻을 수 있다. 구조대 랭크가 올라가면 랭크 보상을 받을 수 있다. 랭크가 올라갈수록 보상이 주어지기 때문에 엔딩 이후로도 '의뢰'를 해결해 구조 랭크를 올릴 필요가 있다. 한편 <구조대>에서는 구조 신호를 보내면 신호를 받은 사람이 통신 기능으로 페리퍼 연락소에서 구조가 가능한데, 이 역시 <포켓몬 불가사의 던전>의 전통으로 자리 잡았다. <구조대>에서는 커뮤니티에 암호를 올려서 구조받는 식이었지만, 인터넷 환경이 발전된 <구조대 DX>에서는 닌텐도 스위치 온라인을 통해 간편하게 구조를 요청하는 게 가능해졌다. 이외 에서는 의뢰를 한꺼번에 수령해서, 한 번 던전 방문으로 다수의 의뢰를 해결할 수 있는데다, 구조 랭크 보상에서 아이템 보관량이 최대 56개까지 늘어나도록 변경되는 등 구조 활동에 편의성을 추가했다.
"어느 날 아침 그레고르 잠자가 편치 않은 꿈에서 깨어났을 때 그는 숲 속에서 작고 귀여운 포켓몬으로 변해 있는 자신의 모습을 발견했다"
<포켓몬스터> 게임 중에서 인간의 정체가 이렇게까지 모호하게 묘사되는 게임도 별로 없을 것이다.
<포켓몬 불가사의 던전>는 <이상한 던전> 계열치고 서사 비중이 높은 프랜차이즈다. 사실 내용 자체는 익숙한 <포켓몬스터>식 모험물이긴 하지만, 생각보다 평가가 좋은 편이다. 후속작을 낼수록 주제의식이 심화하면서 평이 올라간 편이다. 3DS 시절 나왔던 <마그나 게이트>와 <초 불가사의 던전>의 서사는 복잡한 구조와 반전으로 충격을 선사하기도 했다. 반대로 얘기하자면 첫 게임인 <구조대>는 왕도적으로 좋은 쪽에 가깝다. 딱히 무리하는 것도 없고, 반전과 주제의식, 캐릭터 활용을 치밀하게 엮기보다는 옴니버스 구성으로 파트너랑 함께하는 모험 그 자체에 집중하는 경향이 있다. 후반부에 세계 멸망이 닥치는 등 위기가 등장하긴 하지만, 위기 상황에 어떤 주제 의식을 부여했던 후속작들과 달리 단순한 편이다. 이 때문에 <구조대>는 이후 이어질 <포켓몬 불가사의 던전>의 클리셰를 파악하기 좋은 게임이기도 하다.
일단 <포켓몬 불가사의 던전>은 <포켓몬스터>로써는 드물게 인간이 없는 포켓몬만의 세계를 배경으로 한다. 이 세계에서 인간은 <피너츠>의 어른들처럼 잘 언급되지 않다가 핵심 전개에서 잠깐 언급되는 수준으로 다뤄진다. <구조대> 역시 주인공의 정체가 밝혀지긴 하는데, 과정 설명이나 왜 선택되었는지에 대한 묘사가 전혀 없어서 맥거핀에 가깝다. 인간에 대한 이런 수수께끼 스러운 묘사는 인간처럼 유창하게 말하고 사회적인 행동을 하는 포켓몬들과 대비되어 독특한 분위기를 만들어낸다. 때문에 <구조대>도 그렇고 <포켓몬 불가사의 던전>은 포켓몬이 된 인간과 포켓몬 파트너 간의 우애와 이별을 핵심 드라마로 다루고 있다. <포켓몬스터> 시리즈의 포켓몬 배틀을 좋아하지 않았던 사람이라면 이쪽에 훨씬 정이 갈지도 모르겠다. 또한 <구조대>에서 도입된 도망자 전개는 이후 시리즈에서 반드시 등장하는 전개가 되었다. 이 도망자 시나리오는 게임 디자인으로 보면 보급과 재정비를 할 수 없게 하고, 주인공과 파트너 단둘이서 이전까지 보유해둔 아이템으로 버텨야 하는 긴장감을 부여함으로써, <이상한 던전>의 긴장감을 서사에 끌어들이려고 하는 전개라 할 수 있다.
춘소프트: 오이오이 이야기가 끝났다고 게임이 끝난 건 아니라구.
진화를 2부의 기점으로 삼는 디자인도 <구조대>에서 정립된 시스템이다.
2부부터 <이상한 던전>식 하드코어 엔드 콘텐츠가 이어지는 것도 <구조대>가 정립한 전통이다. 당연하겠지만 1부보다 난도가 무지막지하게 올라가기 때문에, 이에 대응한 새 시스템이 추가된다. <포켓몬스터> 시리즈 특유의 진화가 대표적이다. 2부부터 플레이어는 진화할 수 있다. 진화하면 레벨 상승을 위해 요구하는 경험치가 확 줄어들기 때문에 상술한 레벨 성장제를 택한 <포켓몬 불가사의 던전> 특성상 필수 요소로 자리 잡게 되었다. 대부분의 포켓몬은 적정 레벨에 도달하면 진화할 수 있지만 특정 포켓몬은 돌로 진화하는 때도 있기에 파밍이 필요한 때도 있다. 한편 2부 서사는 개별 게임마다 다른데, <구조대> 2부는 이 게임의 악당인 팬텀과 특정 포켓몬 간의 관계가 밝혀지는 것을 제외하면 큰 내용은 없다. 큰 사건 없이 전설의 포켓몬 포획하면서 던전에 도전하는 내용이라고 생각하면 좋다. <포켓몬 불가사의 구조대>가 GBA/NDS로 데뷔한 이후 줄곧 휴대용 게임기로 머문 이유도, <이상한 던전> 자체가 짬짬이 꺼내서 긴 시간 투자할 수 있는 휴대용 게임기랑 잘 어울리는 구석이 있기 때문이다. <풍래의 시렌> 시리즈가 사실상 정지된 이후로도, 모바일 이식만은 꾸준히 되고 있는 이유도 이 때문이다.
15년 동안 발전한 디자인으로 첫 게임을 다듬어보자!라는 의도가 보이는 리메이크라 할 수 있다.
모바일 게임의 영향을 받은 부분도 보이는데, 자동 탐색 시스템이 대표적이다.
던전 내 적 포켓몬을 임시 동료로 삼을 수 있게 변하여, 물량 싸움이 가능해졌다.
지금까지는 <구조대> 전반을 아우르는 내용을 다뤘다. <구조대 DX>에서 달라진 점들을 짚어보자. 서사나 기본 디자인은 원작과 같지만, 세부적인 부분에서는 생각보다 많은 변화가 가해졌다. 전반적인 변화 노선은 "<초 불가사의 던전>으로 재해석한 <구조대>"라고 생각하면 좋다. 여기서 짚고 넘어가야 할 점이 있다. 전작 <초 불가사의 던전>은 원작과 비교하면 편의성은 개선되었지만, 아이템과 상태 이상 의존도가 높아져 난도가 올라갔다. <구조대 DX> 역시 시스템에서는 상당히 편해졌는데, 난도는 마냥 쉽다고 말할 수 없는 기묘한 리메이크가 되었다. 일단 편해진 점부터 보자면, 기술적인 부분이 많이 개선되었다. 원작 발매 이후 최소 4세대나 지난 3D 모델링 게임 엔진으로 스위치로 만들어져 비주얼이나 UI라는 지점에서 확실히 리메이크한 게임이라는 티가 난다. 그 다음 분할 판매로 나뉘어 있던 원작의 콘텐츠들이 하나로 합쳐졌다. 어차피 <포켓몬 불가사의 던전>은 3DS 시대 들어서 분할 판매 개념을 포기했기 때문에, 당연한 결과일지도 모르겠다.
개선점을 살펴보자. 먼저 던전 같은 경우, 이동 시스템이 대폭 개선되었다. 동료가 있는 방향으로 리더 포켓몬이 이동하면, 원작과 달리 자리를 바꾸는 게 아니라 뒤로 미는 방식으로 변경되었다. 또한 B 버튼을 누르고 이동하면 자리 교체가 가능하므로 동료 포켓몬별로 생긴 만복도와 스피드 능력치와 더불어, 던전 탐사에 전략적인 요소로 자리잡았다. 동료 같은 경우 던전에 갈 수 있는 동료 숫자가 줄어든 대신, 던전에서 만난 포켓몬을 임시 동료로 삼을 수 있도록 변경되었다. 이 동료는 기지 내 프렌드 에리어가 없으면 탐험 종료 후 돈만 남겨두고 사라지지만 반대로 친해지기만 하다면 동료를 잔뜩 삼은 뒤 전력으로 삼을 수 있기에 게임 진행에 큰 도움이 된다. 동료 AI도 상당 부분 개선되어, 적에게서 안전하게 공격하기 위해 스스로 이동하거나 아이템을 알아서 주우러 가는 모습을 보여주기도 한다.
평타가 삭제되어서 PP 기술의 비중이 원작보다도 올라갔다.
퀘스트를 받고 수행하는 방식부터 시작하여, 동료 캠프 관리까지 편의성 부분에서 상당히 달라졌다. 좀 더 '직관적'으로 변했다고 할 수 있다.
반대로 리더 포켓몬 같은 경우 평타가 삭제되고 A버튼을 누르면 PP 기술이 나가는 쪽으로 바뀌었기 때문에, PP 관리가 원작보다 훨씬 중요해졌다. 특히 게임 특성상 장거리 PP 기술이 있는 동료는 아차 하는 순간 PP가 다 떨어지기 때문에, PP 회복 아이템을 챙겨다닐 필요가 있다. PP 관리도 그렇고, <구조대 DX>는 쉽다고 여겨진 부분은 대체로 어렵게 변경되었기 때문에 전반적인 난도가 올라갔다. 스토리 이후 중턱 회복 시스템 폐지, 보스전 전용 보정과 필드기 추가를 통한 난도 상승, 위력 증감 배율 하향, 자연 회복 속도 대비 만복도 소모도 상승, 의뢰인과 의뢰 대상은 반드시 옆에 붙여야 조건 달성, 강제 자동 저장을 통한 리셋 노가다 막힘, 기술 머신 재활용 불가능이 대표적이다. 새로 추가된 FOE 역시 높은 경험치와 보물 상자를 주는 대신 상대하기가 까다로우므로 난도 상승에 한 몫하고 있다. 보통 리메이크가 입문자들에게 배려하는 요소를 추가하는 걸 생각해보면 <구조대 DX>는 신기할 정도로 반대로 가고 있는 게임이다.
원작보다 레벨 업 속도가 훨씬 빨라졌다. 하지만 쉬워졌다고 생각하면 안된다.
IQ 스킬을 대체한 팀 패시브 스킬 대단한 기술과 구미. 시스템은 간결해졌는데, 확률 요소가 대폭 올라가 호불호가 갈릴 듯하다.
포켓몬 육성을 살펴보면, 마크탕 도장 시스템이 대대적으로 개편되었다. <구조대 DX>에서 마크탕 도장은 던전이나 의뢰 보상으로 주어지는 티켓을 통해 할 수 있는데, 티켓에 부여된 제한 시간 내 적을 얼마나 물리쳤는지에 따라 경험치와 레벨 업이 결정되도록 변경되었다. 덕분에 레벨 업 자체는 원작보다 훨씬 쉬워진 편이다. 1~2시간만 투자하면 스토리 클리어까지 필요한 레벨까지 올리는 게 가능하기 때문이다. 물론 레벨이 쉽게 올라간다고 쉽게 깰 생각으로 싱글벙글한다면 경기도 오산이다. <구조대 DX>에 추가된 새로운 육성 시스템으로는 대단한 기술 (すごわざ, rare quality) 시스템이 있다. 원작의 IQ스킬이 삭제되고 새로이 도입되었는데, 탐험대의 지능 스킬과 마그나게이트의 팀 스킬을 계승하는 팀 패시브 스킬이라고 생각하면 좋다. 이 팀 패시브 스킬 중에는 상당히 유용한 스킬이 많아서, 수월한 진행을 위해서는 스킬 내용을 파악할 필요가 있다. 이 때문에 IQ 스킬에 사용했던 구미가 두 종류로 줄어들었다. 대신 확률빨이 상당히 심해져 원하는 대단한 스킬을 얻기 위해선 강도 높은 구미 파밍이 필요하게 되었다. 이런 변경을 개악이라 받아들일 유저도 많을 것이다.
<탐험대> 시리즈에서 도입된 상자 시스템, 다행히 감정 시스템은 없다.
<탐험대>에서 삭제된 이후 오래간만에 돌아온 연결 기술. 사실 <구조대> 시설엔 있었으니 '돌아왔다'는 틀린 말일지도 모르겠다.
원작 발매 이후 15년이나 지났기 때문에, 본가 3세대 이후 변화도 반영되었다. 물리/특수 분화와 멀티어택이나 프리즘어택 7세대 기술 반영이 대표적이다. 다만 3세대 이후 새로이 추가된 포켓몬은 루카리오와 포푸니라 같은 일부에 그쳤다. 이 중 루카리오는 원작에서 등장을 암시하는 이스터에그를 넣었던 걸 반영한 걸로 보인다. 이외 7세대를 기반으로 만들어졌기에, 8세대 <소드/실드> 요소는 없다고 보면 좋다. 8세대에서는 사라진 메가 진화가 되려 추가되었다는 게 좋은 예다. 제작 기간을 생각하면 예견된 상황이기도 했다. <구조대 DX>가 8세대 변화를 반영하려면 스파이크 춘소프트가 <소드/실드> 제작 자료를 실시간으로 받아서 반영해야 하기 때문이다. 한마디로 불가능하다.
<구조대 DX>의 메가진화는 일종의 상태로 등장한다. 이를 설명하려면 새로이 도입된 각성 상태를 설명해야 한다. 2부부터, 적을 단시간에 쓰러트리거나 각성의 씨앗을 쓰면 각성 상태에 들어간다. 이때 능력치가 상승하며 메가진화 할 수 있는 포켓몬은 메가진화하게 된다. 반대로 적도 각성 상태 및 메가진화가 가능하기 때문에 유의할 필요가 있다. 적은 피아 가리지 않고 포켓몬을 쓰러트리면 각성 상태에 들어가기에 최대한 적을 빠르게 정리할 필요가 있다. 이후 <포켓몬 불가사의 던전> 게임에서 도입된 전통을 반영한 부분도 있다. <탐험대>부터 도입된 보물 상자가 대표적이다. 다행히 복불복 형태의 미감별 아이템은 아니고, 던전 탐사가 끝나고 공개되는 무작위 보상이라 보면 좋다. 반대로 <탐험대> 이후 사라졌던 기술 두 개 이상을 연결해 1회 공격을 콤보로 이어지게 하는 연결 시스템이 원작 영향으로 부활했다. 돈은 들지 않지만, 만복도와 PP 소모 문제가 있기 때문에 신중하게 연결하는 걸 추천한다.
전반적으로 원작보다 어렵다. 이렇게 동료를 많이 데리고 가면 물량으로 찍어누르는 게 가능하지만…
반대로 동료가 별로 없으면 한 턴 한 턴 조바심 내면서 싸워야 하는 경우도 생긴다.
사실 <포켓몬 불가사의 던전> 시리즈도 요사이 다소 주춤한 상태이긴 했다. 본 리메이크 역시 <초 불가사의 던전> 이후 5년만에 나온 신작이기 때문이다. <풍래의 시렌> 시리즈가 정지한 것과 더불어 스파이크 춘소프트가 <이상한 던전> 시리즈에 대해 회의적으로 생각하기 시작한 것 아닌가? 라는 생각을 지울 수 없었던 것도 사실이다. <구조대 DX>는 그 점에서 <포켓몬 불가사의 던전> 팬들에게는 나름 좋은 선물이다. 시리즈의 시작을 알렸던 게임의 재창조라는 점에서는 합격점을 줄 수 있다. 다만 리메이크가 신규 팬층을 흡수할 수 있을지는 살짝 갸우뚱한 부분이 있다. 보통 리메이크 게임들이 신규 유저를 끌어들이려는 의도가 있다는 걸 생각하면 <구조대 DX>는 반대로 신규 유저가 적응하기 다소 까다로워진 리메이크다.
물론 <풍래의 시렌>이나 <톨네코의 대모험>을 하는 것보다 이 리메이크를 하는게 <이상한 던전> 입문으로는 훨씬 나은 선택이긴 하다. 다만 <포켓몬스터> 팬덤을 끌어들이기 위해 <이상한 던전>의 전통을 일부 버리면서까지 의식적으로 문턱을 낮춘 원작과 달리, <구조대 DX>는 기존 <포켓몬 불가사의 던전> 팬을 위해 심화하는 쪽으로 나아갔다. 이렇게 변한 이유는 의외로 간단할지도 모르겠다: <포켓몬 불가사의 던전> 구매층이 기존 <이상한 던전> 팬이거나 전통에 적응한 포켓몬스터 팬이며, 스파이크 춘소프트 역시 이들을 만족할 '코어'한 방향으로 리메이크 노선을 잡았다고 보면 답이 풀린다. <풍레의 시렌 3>를 쉽게 만들었다가 비판과 항의를 들었던 걸 생각하면 당연할지도 모르겠다. <포켓몬 불가사의 구조대 DX>는 그 점에서 <이상한 던전> 시리즈가 처한 현실을 보여주는 리메이크일지도 모른다.
원작보다 평균 난도가 올라간 리메이크라 입문자에게는 마냥 쉽지 않을 수도 있다. 이를 고려하여 구매하길 추천한다.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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ㄱㄴ들 한글화는 어따 팔아먹었냐
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원래 '난이도가 어렵다'라는 표현이 잘못된 표현입니다 난은 어려울 난, 이는 쉬울 이인데 난이도라 함은 어렵고 쉬운 정도라고 할 수 있겠죠 우리가 흔히 쓰는 난이도가 올라갔다, 난이도가 어렵다는건 어렵고 쉬운 정도가 올라갔다, 어렵고 쉬운 정도가 어렵다로 말도 안되는 표현입니다 난이도가 적절하다 정도는 쓸 수 있겠죠 그 외에 어렵다, 올라갔다는 뜻으로 쓰려면 난도가 맞습니다 본문에서 사용한 난도는 용도에 맞게 잘 사용하고 있습니다 걍 일반적인 회화에서는 대충 말해도 뜻이 통해서 상관없을지 몰라도 글로 전달하는 기자인만큼 더 신경을 쓴게 보여서 저는 아주 마음에 드는데요 비판하시기 전에 한번 더 알아보고 댓글을 달면 좋을 것 같습니다
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한국에선 다시 보고 싶어도 못봐요ㅠㅠ
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뉴스도 아니고 리뷰처럼 자기 의견이 많이 들어가는 종류의 글은 글쓴이의 문체가 묻어나기 나름입니다. 자주 쓰는 단어, 자주 쓰는 표현이 보기 거슬리신다면 다른 사람의 글을 읽으면 됩니다. 만약 댓글 작성자분 뿐 아니라 다른 사람들도 같이 거슬려하는 표현이라면 고쳐지겠죠. 저는 딱히 거슬리지 않네요.
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그 난이도에서 더 어려워진다고? ㅎㄷㄷ
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애쓴다. | 20.03.16 22:37 | |
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왜 이글이 비추 먹는지 모르겠음.. | 20.03.28 10:48 | |
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뉴스도 아니고 리뷰처럼 자기 의견이 많이 들어가는 종류의 글은 글쓴이의 문체가 묻어나기 나름입니다. 자주 쓰는 단어, 자주 쓰는 표현이 보기 거슬리신다면 다른 사람의 글을 읽으면 됩니다. 만약 댓글 작성자분 뿐 아니라 다른 사람들도 같이 거슬려하는 표현이라면 고쳐지겠죠. 저는 딱히 거슬리지 않네요. | 20.03.16 20:38 | |
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ASK-28
애미야 국이 짜니?! | 20.03.16 20:43 | |
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근데 이런 리뷰 기사를 메인이나 오른쪽에 띄워버리잖아 그럼 좀 더 고민해야할 부분아니야? | 20.03.16 21:31 | |
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그니까 원댓처럼 저런 문체에 거부감을 느끼는 사람들이 많아지면 글이 노출되는 빈도가 자연스레 낮아지겠지. 자기 취향인 글이 올라오는게 불만이면 뭐라고 해 줄 수 있는 말이 없드아 | 20.03.16 21:45 | |
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오키 그럼 글 노출 빈도가 자연스레 낮아지도록 조용히 비추 줄께 | 20.03.16 22:01 | |
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원래 '난이도가 어렵다'라는 표현이 잘못된 표현입니다 난은 어려울 난, 이는 쉬울 이인데 난이도라 함은 어렵고 쉬운 정도라고 할 수 있겠죠 우리가 흔히 쓰는 난이도가 올라갔다, 난이도가 어렵다는건 어렵고 쉬운 정도가 올라갔다, 어렵고 쉬운 정도가 어렵다로 말도 안되는 표현입니다 난이도가 적절하다 정도는 쓸 수 있겠죠 그 외에 어렵다, 올라갔다는 뜻으로 쓰려면 난도가 맞습니다 본문에서 사용한 난도는 용도에 맞게 잘 사용하고 있습니다 걍 일반적인 회화에서는 대충 말해도 뜻이 통해서 상관없을지 몰라도 글로 전달하는 기자인만큼 더 신경을 쓴게 보여서 저는 아주 마음에 드는데요 비판하시기 전에 한번 더 알아보고 댓글을 달면 좋을 것 같습니다 | 20.03.16 22:25 | |
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ASK-28
탑클래스 리뷰어라고 생각하는데 이런 의견도 있군요 | 20.03.16 22:26 | |
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ASK-28
그리고 영어 표기를 어줍잖게 외국 유학물 먹은 것처럼 표기한건 어떤 것인지 모르겠네요 설마 로그라이크나 메트로배니아를 지칭하신건 아닐테고... | 20.03.16 22:30 | |
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난도가 맞는말아님...?? 본인이 모르면 자기만의 단어표현이야??? | 20.03.16 23:08 | |
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별게 다 불편하네 못난놈 | 20.03.16 23:27 | |
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ASK-28
난도가 맞음 고난도 O 고난이도 X | 20.03.17 01:30 | |
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ASK-28
난이도가 뭐가 보편적인지 잘 모르겠는데... 오히려 요즘은 뉴스나 TV프로그램에서도 난도를 권장해서 사용하고 있음. 난이도가지고 테클거는 것부터 님 댓글은 에러임. | 20.03.17 06:10 | |
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ASK-28
. | 20.03.17 08:19 | |
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ASK-28
말 한적 없다 >> 말한 적 없다 어떤건 >> 어떤 건 띄어쓰기도 표기에 맞게 쓰셔야 할 것 같습니다^^ | 20.03.17 12:36 | |
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ASK-28
저도 처음엔 '난도'란 단어를 보고 기자분이 잘못 썼나? 싶었지만, 댓글들 보고 국립국어원 설명까지 보니 위와 같은 사례에선 '난도'를 쓰는 게 맞다고하더군요. 이유는 GIM_UM 님이 쓰신 그대로구요. 그리고, 이건 '어디 사용하느냐'의 문제지 '난이도'란 말 자체가 없거나 옳고 틀린 문제가 아닙니다. 국어 문법은 상당히 자주 바뀌는 편이므로, 국어 학자들도 이걸 완벽히 마스터 하거나 절대적으로 옳다..고 말하는 건 포기했습니다. 계속 배워야한다는 거죠. 그러니 잘모르는 사안이 닥쳤을 땐, 무조건 열내기 보다 검색해보고 찾아보고..하면 시선이 넓어지죠. 무엇보다 '내가 절대 옳으리란' 법은 없으니까요. 그런 노력 없이 현재 자신이 가진 지식만으로 어떻게든 상대의 의견을 누르려다 보면, 어느새 '진중권'이 되어버린 자기자신을 발견할 수 있습니다..ㄷㄷ | 20.03.17 12:39 | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
ASK-28
참등신 | 20.03.17 16:32 | |
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ASK-28
우겨버리기~ | 20.03.17 17:24 | |
(IP보기클릭)211.221.***.***
ASK-28
야, 너 졌어 | 20.03.19 12:39 | |
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혹시나 해서 네이버 국어사전의 난이도 예문들을 살펴봤는데 생각보다 '난이도가 높다', '난이도가 낮다' 식의 용례는 기사에서 많이 쓰이고 있네요. ex1) 경남 OO시 공무원이 토목 분야 국가 기술 자격 검정 시험 중 최고 난이도를 자랑하는 토목 시공 기술사에 합격해 화제다. ex2) 올해 수능은 불수능으로 불렸던 지난해보다 난이도가 대폭 낮아진 반면, 9월 모의 평가보다는 다소 어려웠던 것으로 나타났다. https://ko.dict.naver.com/#/search?range=example&page=4&query=%EB%82%9C%EC%9D%B4%EB%8F%84 '난이'가 무언가의 어려움과 쉬움을 뜻하고, '난이도'가 어려움과 쉬움의 정도를 의미하니, 난이도라는 정도가 높은지 낮은지를 서술하는 것도 틀린 표현은 아닌 것 같습니다. 물론 기사에서 쓰였다고 정확한 어법을 사용했다고 볼 수는 없겠지만, 난이도의 높낮이를 표현하는 것은 의미적으로도 문제는 없는 것 같습니다. 다만 '난이도가 어렵다'는 표현은 다소 안 맞아 보이기는 하네요. | 20.03.19 16:51 | |
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이런게 진짜 추한거지 | 20.03.21 13:09 | |
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요즘에는 지가 틀렸을때 미안하다고 할줄 모르는 애들이 왜이리 많냐? | 20.03.21 14:22 | |
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SFC판 토르네코가 먼저. 그다음이 SFC판 시렌 | 20.03.25 11:06 | |
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아하. 저는 게임보이로 시렌을 하고 어드밴스로 토르네코를 해서 그리 알았네요 ㅎㅎ 답변 감사합니다 | 20.03.25 14:53 | |
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