제목 | 그랑블루 판타지 버서스 | 출시일 | 2020년 2월 6일 |
개발사 | 아크 시스템 웍스 | 장르 | 대전 격투 |
기종 | PS4, 스팀(예정) | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
사이게임즈는 2010년대부터 일본 게임계에서 큰 손으로 성장한 회사다. 단순히 큰 손 뿐만이 아니라, <확산성 밀리언 아서>와 <페이트 그랜드 오더>와 더불어 2010년대 일본 오타쿠 문화의 소비 패턴을 결정한 회사기도 하다. 이 회사가 이렇게 성장한 이유는 스마트폰 소셜 게임 시장의 트렌드를 잘 파악했기 때문이다. 이 게임들은 공통점으로 예쁜 일러스트 카드를 과금 및 자원을 투자해 무작위 확률로 뽑는 뽑기 시스템을 도입하고 있었다(양태는 다르지만 <칸코레>나 <소녀전선>도 이런 부류에 속한다). 이게 사이게임즈만의 고유한 특색은 아니지만, <바하무트: 배틀 오브 레전드>를 만들어 히트친 이후 사이게임즈가 이런 디자인의 게임에 매진했던 것도 사실이다. 많은 사람들은 일러스트 카드를 얻기 위해 돈을 아낌없이 투자했고, 사이게임즈는 이 투자 비용으로 사업을 공격적으로 확장해나갔다.
한국에도 나름 단단한 팬층이 있는 사이게임즈.
사이게임즈는 유명 IP의 소셜 게임을 만들기도 했지만 (<아이돌 마스터> 소셜 게임들이 대표적이다.) 자사만의 오리지널 IP를 공격적으로 전개하는 회사다. 2014년에 개시한 <그랑블루 판타지>도 그렇게 인기를 끈 사이게임즈 오리지널 IP다. 여러모로 스퀘어 에닉스제 게임들을 연상케 하는 구석이 있는데, 실제로 스퀘어에닉스의 <파이널 판타지>나 <브레이블리 디폴트>에 참여한 일러스트레이터 미나바 히데오가 아트 디렉터로 참여하고 있다. 사이게임즈는 <나이츠 오브 글로리>에서 요시다 아키히코를 기용해 노골적인 스퀘어 에닉스 테이스트 (특히 <파이널 판타지 택틱스>) 소셜 게임을 만든 전력이 있으니 나름 전통이라면 전통이겠다.
우마무스메: 우리 언제 게임이 나올까? 그랑블루: 나보단 네가 더 걱정인데 (BGM: Make debut!)
사실 이 정도로 성공한 IP라면, 다른 장르로 진출을 시도하는 경우가 많으며 <그랑블루 판타지>도 예외는 아녔다. <그랑블루 판타지>가 먼저 시도한 장르는 액션 RPG였다. 가챠 게임이긴 해도 일단은 스퀘어에닉스제 RPG에 영향을 받은 왕도적인 판타지 RPG 게임이니깐 해볼만한 시도였을 것이다. 그러나 <리링크>로 붙여진 액션 RPG 프로젝트는 내정되어 있던 플래티넘 게임즈가 떨어져나간 뒤, 긴 침묵에 빠져들었다. <우마무스메> 게임과 함께 사이게임즈 베이퍼웨어로 꼽힐 정도였다. 작년 12월 PV와 시연 영상이 등장하면서 죽지 않았다는걸 알렸지만, 여전히 언제 나올지는 모르는 상황이다.
그래도 <그랑블루 판타지 버서스>는 연기되는 일 없이 제대로 나와줬다.
<블레이블루> 완결을 기점으로 아크 시스템 웍스는 외주 및 콜라보레이션에 힘을 써왔다.
<드래곤볼 파이터즈>와 <블레이블루 크로스 태그배틀>이 대표적인데, 이 게임들은 기본보다 덜 하드코어한 경향을 보인다.
대신 대전 격투 게임인 <그랑블루 판타지 버서스> (이하 <버서스>)는 착실히 만들어지고 있었고, 2월에 발매되었다. 여기서 등장하는 이름은 아크 시스템 웍스다. 사실 협업으로 대전 격투 게임을 만들려는 사이게임즈에게는 별다른 선택지가 없었을 것이다. 현 시점에서 사이게임즈가 선택할 수 있는 유명 대전 격투 제작사는 코에이 테크모, 캡콤, 반다이 남코, 아크 시스템 웍스 정도다. 하지만 아크 시스템 웍스를 제외한 세 회사 모두 사이게임즈가 외주를 준다는 개념이 어울리지 않는다. 무엇보다 이 세 회사는 더 이상 <그랑블루 판타지>의 2D 일러스트를 살려 줄 격투 게임을 만들지 않는다. 사이게임즈가 아크 시스템 웍스의 손을 잡은 건 어찌 보면 합리적인 선택이었을 것이다. 아크 시스템 웍스 역시 <드래곤 볼 파이터즈>와 <페르소나 디 얼티밋 인 마요나카 아레나>의 성공으로 외주/협업이 자사 경영에 도움이 된다는 걸 알아차린 상태였으니 사이게임즈의 제안을 거절할 이유는 없었을 것이다.
흥미로운 점은 <블레이블루> 시리즈 완결 이후, 아크 시스템 웍스의 게임들은 협업과 외주가 활발해지면서 게임 디자인의 방향성이 달라졌다는 점이다. 그동안 아크 시스템 웍스 게임들은 정교한 2D 그래픽과 반대로 무지막하게 어려운 게임 디자인으로 악명을 떨친바 있다. 하지만 그 악명의 상징이었던 <블레이블루> 시리즈 본편이 막을 내리자 아크 시스템 웍스는 <길티기어> 시리즈를 제외하고는 정반대로 캐주얼 지향 노선으로 나가기 시작했다. 이 노선에 따른 아크 시스템 웍스 격투 게임으로는 2년전에 나왔던 <드래곤볼 파이터즈>와 <블레이블루 크로스 태그 배틀> (이하 <크로스 태그 배틀>)를 들 수 있을 것이다. 후자 같은 경우엔, 태그 배틀이라는 시스템 때문에 실제 난이도가 낮아졌는지는 이론의 여지가 있었지만 커맨드나 기술 설계, 판정 면에서 많이 완화된 모습을 보였다. 이런 변화를 대표하는 시스템으로는 한 두 개 정도로 줄어든 게이지 시스템, 가드 버튼 나아가 이지선다의 단순화를 들 수 있다.
사실상 대전 격투의 기초에 집중하는 게임이라고 보면 좋다.
콤보 길이와 복잡함도 상당히 줄어들었다.
대신 체인 시스템을 통해 한번 콤보를 이어가면 대미지량이 늘어나도록 변경되었다.
<버서스>에 이르면 정말 아크 시스템 웍스가 이런 게임을 만들었나, 싶을 정도로 허들이 낮아진 모습을 보인다. 버튼 두 번 눌러서 대시를 빠르게 한다던지 방향키를 이용한 점프 시스템 같은 개성이 남아있지만 <버서스>는 한층 더 나아가 단호하게 허들을 더 걷어 내버린다. 우선 아크 시스템 웍스를 상징했던 복잡한 게이지와 시스템들이 사라졌다. 심지어 <드래곤볼 파이터>의 원작을 반영한 다양한 시스템과 3 대 3 엘리미네이션, <크로스 태그 배틀>에서 말이 많았던 태그 동료를 위치를 이용한 전략적 요소도 없다. 아마 <버서스>는 아크 시스템 웍스가 만든 격투 게임 중에서 외워야 할게 적은 게임일 것이다. 사실 다양하고 화려한 공격 기술들이 난무하는 배틀물인 <드래곤볼>과 달리, <그랑블루 판타지>는 검투와 마법 정도가 등장하는 턴제 RPG라서 격투 게임으로 변주할만한 요소가 적긴 하다. 타겟층 역시 격투 게임에 흥미가 없을 부류도 포섭해야 하기 때문에 최대한 단순하게 만들어보자는 의도가 있었던 것은 분명하다. 원작에서 차용한 부분이 있다면 RPG 모드랑 더불어 후술할 오의와 어빌리티 정도를 뽑을 수 있겠다.
<버서스>는 1대 1 대결을 기반으로 기본기-특수기 (어빌리티)-필살기 (오의) 이라는 격투 게임의 기초에 집중하는 게임이다. 플레이어가 신경 쓸 게이지는 어빌리티 게이지와 오의 게이지 정도다. 지금까지 아크 시스템 웍스 격투 게임과 비교하면 거의 '뼈만 남은' 수준으로 시스템이 단순해졌다. 그나마 변칙을 꼽자면 중단 판정의 오버 헤드 어택 기술과 기본기 중 서서 X 버튼에다 캐릭터마다 고유한 기술을 부여하는 정도다. 가장 눈에 띄는 부분은 콤보 비중의 약화다. 연속기로 대표되는 콤보 시스템이 일반기+어빌리티 조합을 중점으로 오의가 마지막을 차지하는 정도라 커맨드 양이 많이 줄어들었다. 전체적인 흐름 역시 <크로스 태그 배틀>보다도 조금 느린 편이기 때문에 콤보 길이가 그리 길지 않다. 아크 시스템 웍스 격투 게임 특유의 무지막지한 공중 콤보도 이런 추세에 따라 대거 약화했다. 띄우기를 하면 거의 대부분은 띄우기에서 끝마치고 새로운 공방으로 이어가는 게 대다수다. <크로스 태그 배틀>보다도 공중 콤보 보기가 힘들다고 보면 좋다. 대신 체인 시스템을 통해 어떤 식으로든 한번 콤보를 이어 간다면 승기를 잡을 수 있도록 대미지가 상승하도록 설계했기 때문에 여전히 중요한 편이다.
이 게임의 핵심이라고 할 수 있는 어빌리티.
기본기-어빌리티를 기반으로 마무리 오의를 집어넣는 방식이 게임 플레이의 핵심이다.
보통은 이 오의를 콤보의 마무미로 사용하게 된다.
<버서스>의 핵심은 특수기에 해당하는 어빌리티이다. <그랑블루 판타지>에 있었던 어빌리티 개념을 격투 게임에 이식했다고 보면 좋은데, 일종의 쿨타임이 있는 특수기라 보면 좋다. 화면 왼쪽에 보면 아이콘이 보이는데, 캐릭터마다 이 아이콘 종류나 조합이 다르고 쿨타임도 다르게 설정되어 있다. 디자인 자체는 격투 게임에서 흔히 볼 수 있는 커맨드 조합 특수기다. 하지만 <버서스>의 개성은 이 어빌리티 비중을 높이면서, 개별 캐릭터의 어빌리티 구성에서 상당히 차별화를 두고 있는데서 비롯된다. 이 게임에서 가장 정석 캐릭터라 할 수 있는 그랑과 카탈리나를 플레이 해보고, 다른 캐릭터들을 연습해보면 그 차이가 확연하게 드러난다.
예를 들어 퍼시벌은 일반 이동 속도가 낮은 대신, 대시기가 어빌리티로 포함해 대시 파생기를 통해 콤보를 이어가기 용이하도록 구성하고 있다. 반대로 랜슬롯은 재빠른 속도와 이동기와 돌진기를 포함한 어빌리티을 통해 상대방을 압박하는데 주력하고 있다. 필살기인 오의는 그 점에서 이런 어빌리티와 기본기의 콤보 끝에 도입되는 '마무리'라는 개념으로 도입되고 있다. 마지막으로 어빌리티 버튼과 패드 기준 O 버튼을 함께 누르면 어빌리티 플러스로 강화할 수 있는데, 쿨타임이 길어지는 대신 어빌리티 성능이 강화된다. 기본적으로 '체력 게이지'를 깎아서 상대를 쓰러트리는 게 공통된 목적인 격투 게임의 특성 상 전략적으로 쓰일 요지가 무궁무진하다.
전반적으로 '즐겁게 하려면 간단 입력, 숙련하려면 수동 입력'이라는 최근 아크 시스템 웍스 스타일에 충실한 게임이다.
투트랙 디자인을 잘 보여주는 테크니컬 입력. 게임에 익숙해지려면 수동 커맨드를 숙련해야 한다.
덕분에 <버서스>의 기본 진행은 캐릭터의 어빌리티 숙련과 더불어, 상대 캐릭터가 시전하는 고유한 어빌리티에 어떻게 대응하느냐,에 따라 승패가 좌우되는 경향이 있다. 여기서 흥미로운 점은 커맨드, 나아가 조작의 투트랙화가 이뤄져 있다. <블레이블루> 본편 완결 이후 아크 시스템 웍스는 복잡해지는 커맨드 조합과 조작을 최대한 단순하게 만들려고 고심했는데, <크로스 태그 배틀>도 그랬고 <버서스> 역시 그런 기조를 유지하고 있다. 가장 대표적인 예로는 R2로 이뤄지는 가드 버튼이 있다. 기본적으로 여타 격투 게임이 그랬듯이 방향키로도 막을 수 있긴 하지만 가드 버튼과 하나로 가드에 들어가는 수고를 줄일 수 있도록 디자인하고 있다. 심지어 가드 버튼은 역가드도 막을 수 있기 때문에, 활용도가 상당히 높은 편이다. 다만 이런 가드 디자인 때문에 문제가 발생하기도 했다. 방어를 하면서 상황에 따라 오의발동이나 잡기가 동시에 가능한 사기적인 옵션 셀렉트가 가능해졌다는 점은 후술할 조작 타이밍의 문제와 더불어 <버서스>의 문제점을 잘 보여주고 있다(다행히 옵션 셀렉트는 패치를 통해 삭제하기로 확정되었다).
대신 아크 시스템 웍스는 쉬운 조작과 간단한 기술 커맨드에 일종의 '틈'을 마련하면서, 숙련의 가능성을 넓히는 방법을 고안하고 있다. <버서스>에서는 테크니컬 입력이라는 시스템이 이런 아크 시스템 웍스가 마련한 '틈'을 잘 보여주고 있다. 이 시스템은 격투 게임 특유의 수동 커맨드 입력을 통한 조작을 지칭하는데, <버서스>는 테크니컬 입력을 하면 어빌리티 회복률이 높아지는 방식을 취하고 있다. 상술한 어빌리티의 활용 빈도와, 쿨타임이 있다는 사실을 유의해보면 이런 차이가 실제 E스포츠 현장에서 어떤 유의미한 차이를 불러일으킬지 짐작이 갈 것이다. 실제로 <버서스>는 발매 이후 EVO2020 종목으로 선정되었기 때문에 이런 투트랙 전략이 나름 먹혀 들어갔다고도 할 수 있다. 아크 시스템 웍스의 전략은 이렇게 정리할 수 있다: 편의성에 '틈'을 만들어놓을테니 일반 유저들은 간략화된 조작으로 즐겁게 게임을 하고, E스포츠 선수들은 피나게 연습하라.
콤보 자체는 복잡하지 않은데 입력이 빡빡하거나 밀리는 경향이 있다.
때문에 고수들이 하는 걸 보면 어떻게 저렇게 정확하게 입력할 수 있지? 라는 생각이 들 때도 있다.
하지만 이 전략이 전부 성공했냐고 묻는다면 다소 회의적이다. <버서스>의 기본 커맨드 입력은 여전히 빡빡하기 때문이다. 이 빡빡함을 잘 느낄 수 있는 부분이라면 오의 커맨드가 있다. 개인적인 경험이지만, 처음 오의 튜토리얼이 떴을 때 입력을 해도 오의가 잘 안 들어간다는 느낌이 있었다. 패드 십자키 기준으로 1/4 반시계 방향으로 십자키를 입력해야 하는데 하라는대로 입력을 해도 오의가 나가지 않았던 것이다. 적지 않은 시간을 연습해서 지금은 그래도 발동시킬수 있는 수준까지는 했는데, 이때 느낌이 '지나치게 정확한 타이밍을 요구한다'였다. 오의뿐만 아니라 어빌리티 시전과 콤보 조합도 단순 해진 것과 별개로 상당히 잘 안 나가는 경향이 있다.
혹시 개인적인 문제인가 해서 격투 게임을 즐기는 주변 지인들과 인터넷 커뮤니티의 반응을 찾아본 결과 비슷한 반응을 찾을 수 있었다. 문제의 원인은 후입력이 선입력을 무시하고, 어빌리티 버튼에 우선순위가 있는 입력 시스템에 있다. 즉 생각보다 입력이 직관적이지 못하다. 문제는 이 비 직관적인 입력이 <모탈 컴뱃> 시리즈의 선입력 시스템처럼 확고한 원칙이 있는 게 아니라 조작 설계 도중 발생한 실수에 가깝다는 점이다. 일정 부분은 '숙련'을 요구하도록 의도한 것으로 보이나 '숙련'보다는 '불편함'에 가깝다고도 할 수 있을 것이다. 향후 패치로 이런 문제를 수정할 것인지 아니면 게임의 일부로 놔둘 것인지는 좀 지켜봐야 할 듯 하다.
현 시점에서 강캐로 꼽히는 샤를로테와 랜슬롯. 파훼법이 나오긴 했지만 여전히 잠재력이 높다고 평가 받는다.
강력한 견제기와 셋업 기술로 1티어에 올라선 페리도 빼놓을 수 없응 강태다.
이들과 반대 콘셉트인 바자라가는 되려 약캐로 취급 받고 있다.
개별 캐릭터의 성능과 밸런스에도 문제가 있다. 정확히는 헤비 계열 캐릭터에게 상당히 불리하게 판이 짜여있다. 이 문제를 잘 보여주는 캐릭터로는 샤를로테와 바자라가가 있다. 이 두 캐릭터는 상반된 콘셉트의 캐릭터라 할 수 있는데, 샤를로테는 작은 몸과 낮은 피격 판정과 반대되는 긴 리치의 공격과 빠른 움직임을 지닌 캐릭터이고 바자라가는 거대한 몸과 높은 피격 판정, 짧은 리치와 느린 움직임이란 단점을 특수기인 소울 포지를 통한 방어력 강화와 더불어 묵직하고 강력한 공격으로 보완하는 캐릭터다. 극과 극의 이 두 캐릭터는 격투 게임에서 볼 수 있는 속도와 중량 콘셉트 캐릭터를 잘 보여주고 있다.
하지만 발매 이후 샤를로테는 공략법의 연구로 다소 약화되긴 했지만, 여전히 강력한 캐릭터로 확고한 반면 반대로 바자라가는 아무도 쓰지 않는 약캐로 떨어져 버렸다. 바자라가를 플레이한 사람들이 공통적으로 지적하는 문제라면 캐릭터 컨셉상 상대와 바짝 붙어서 싸워야 하는데 그런 상황을 만들기 힘들며 설상 어빌리티를 그런 상황을 만들었다 하더라도 바자라가의 공격 특성 상 다시 거리가 벌어지는 상황이 발생해 도루묵이 된다는 비판도 있다. 어빌리티 시스템 특성상 마구 쓸 수 있는 것도 아니라서 더더욱 그렇다. 때문에 바자라가는 이런 약점을 찌르는 견제 캐릭터 (페리)나 속도 캐릭터 (샤를로테, 랜슬롯)에 약한 모습을 보인다.
샤를로테 뿐만이 아니라 재빠른 움직임과 변칙 기동을 지닌 랜슬롯이 최상위 티어를 차지하거나, 반대로 바자라가랑 비슷한 헤비 캐릭터인 파스티바가 잡기 캐릭터의 심한 상성과 더불어 초보 친화적이지 못한 커맨드 때문에 다소 관심에서 밀려난 것도 예로 들 수 있다. 전반적으로 게임 디자인 자체가 지나치게 속도나 견제 계열에 유리하게 디자인 된 거 아닌가 싶은 부분이 있다. 페리가 대표적인데 긴 견제기, 설치기, 무적기 같은 성능으로 랜슬롯과 함께 1티어 캐릭터로 높은 평가받고 있을 정도다. 잡기나 중량 캐릭터의 강점이 속도 캐릭터나 견제 캐릭터의 약점을 제대로 찌르지 못한다고도 할 수 있다. 향후 패치를 통해 완화해야 할 부분이라 생각된다.
튜토리얼 랭크 매치를 통해 실력에 따른 매칭을 한다는 디자인은 좋았다.
그 외에는 기존 아크 시스템 웍스 작품들과 대동소이하다.
온라인 대전 모드 구성은 온라인 로비 - 랭크 매치 - 플레이어 매치로 구분된 일반적인 아크 시스템 웍스 격투 게임의 구성을 따른다. 다만 <버서스>에서는 온라인 대전에 들어가기 전 튜토리얼 랭크 매치를 진행하도록 하고 있다. AI랑 5판 진행한 후, 온라인 매치로 2판으로 최종 결과를 내는 형식이라 보면 좋다. <크로스 태그 배틀> 시절엔 없었던 기능이라는 걸 생각해보면, 고수의 양민 학살을 막고 플레이어의 실력에 맞는 사람들끼리 배정하려는 의도가 담긴 디자인이라 할 수 있다. RPG 모드를 제외한 싱글 플레이도 구성이 비슷하다. 사실상 <버서스> 콘텐츠 구성에서 주목해야 할 부분은 RPG 모드다. 대전을 제외하면 이 게임의 메인 콘텐츠이자 스토리 파트라 할 수 있는 모드인데, <그랑블루 판타지> 본편에서 시간이 살짝 지난 시간대의 외전격 스토리를 다루고 있다.
싱글 플레이의 핵심 콘텐츠라 할 수 있는 RPG 모드.
기본적으로는 벨트 스크롤 액션과 격투 게임의 결합이라 생각하면 좋다.
<그랑블루 판타지> 원작의 뽑기 시스템도 건재하다.
<버서스>의 RPG 모드는 격투에만 집중하는 격투 게임의 스토리 모드 하고는 다소 노선이 다르다. 우선 보스전을 제외한 퀘스트 디자인 벨트 스크롤 액션 게임처럼 이뤄져 있다. 이벤트 컷 신과 대화 장면이 등장하긴 하지만, 한 스테이지에 있는 적을 다 물리치면 다음 스테이지로 이동해 진행하는 방식이라 생각하면 좋다. 보스전은 캐릭터마다 다르다. 세뇌당한 플레이 가능한 캐릭터 같은 경우는 일반적인 대전 격투처럼 진행된다. 하지만 챕터 마지막에 등장하는 성정수 보스전 같은 경우는 조금 다르다. 이들은 장판 기술이나 행동 패턴이 등장하기 때문에 이 패턴을 읽고 대응하는 것도 나름 중요하다. 이런 디자인을 통해 아크 시스템 웍스가 <던전 앤 드래곤> 같은 198-90년대 고전 벨트 스크롤 게임의 오마주를 했다고도 할 수 있겠다.
그 다음 RPG 모드는 <그랑블루 판타지> 원작의 요소를 많이 채용하고 있다. RPG 모드에서만 가능한 요소를 꼽아보면 알 수 있다. 원소 속성과 R/SR/SSR로 대표되는 카드 등급, 상한 해방으로 성장하는 방식이 대표적이다. 캐릭터 강화 대신 무기 강화에 비중을 둔 점, 무기를 뽑고 강화하는 방식, 스킬 디자인 역시 원작에서 많은 걸 가져오고 있다. 물론 차이점도 있다. <버서스>의 RPG 모드에서는 캐릭터 카드 개념이 없다. 캐릭터 숫자도 많지 않고, 캐릭터 뽑기 자체가 격투 게임이라는 장르에 어울리지 않으니 없는 게 당연하겠지만 말이다. 원작에 있던 소환석 개념도 복잡하게 여겨졌는지 삭제되었다. 대신 무기 시스템은 거의 그대로기 때문에 원작을 하지 않은 사람이라면 다소 당황할 수 있겠다. 하드 모드로 갈수록 무기 성능이라던가 상성이 중요하기 때문에 뽑기 작업과 재료 수집, 무기 교환을 꾸준히 해야 한다.
기본적으로 무기를 강화하는 방식으로 육성이 진행된다.
은근히 골치가 아픈 스킬 시스템. 하드 모드에서는 본격적으로 이 골치 아픔을 느낄 가능성이 높다.
노멀 모드에서는 회복 서포트 액션만 달면 엔딩까지 큰 문제가 없다.
무기 시스템을 살펴보자. 과금이 있었던 원작과 달리, RPG 모드의 무기 뽑기는 티켓을 이용해 뽑을 수 있다. 이 티켓은 게임 내 도전 과제 달성하면 얻을 수 있다. 강화는 퀘스트를 클리어하다 보면, 플레이어는 경험치와 돈 (루피)을 비롯한 자원을 획득할 수 있다. 이 돈과 자원을 투자해 무기의 성능을 강화할 수 있다. 티켓으로 무기를 뽑고, 중복되는 무기를 합쳐 레벨 상한을 해금하고 나머지 자원을 투자해 (루피는 성능 강화, 스킬 샤드와 주얼은 스킬 강화) 무기와 스킬 레벨을 올리는 방식이라 생각하면 좋다. 이렇게 무기 성능을 강화해 장착하면 플레이어의 체력과 공격력이 올라가게 된다. 한편 노말 모드에서는 크게 필요하지 않지만 하드 모드부터는 보스를 쓰러트리면 얻을 수 있는 트레저를 모아 셰로에게 무기 교환을 할 필요가 있다.
무기 이외에는 편의 요소가 두드러진다. 일단 이 게임에서는 서포트 액션이라는 스킬을 장착해 회복이나 강화, 적에게 효과를 걸 할 수 있다. 노말 모드에서는 크게 쓸 일은 없겠지만 후술할 바벨탑을 진행하기 위해서는 비중이 높아진다. 그 다음 협동 플레이가 가능하다. 플레이어는 퀘스트를 플레이하기 전 CPU나 온라인 동료를 데려가 플레이 할 수 있다. 노말 모드에서는 CPU 동료 하나만 데려가면 클리어까지 큰 문제가 없을 것이다. 마지막으로 퀘스트를 진행하다 보면 바벨탑이라는 게 열리는데, 레벨로 구분된 층마다 적과 보스 러시가 이어져 경험치와 자원 획득을 할 수 있는 모드라 보면 좋다. 난이도는 퀘스트 하드 모드랑 엇비슷하지만, 바벨탑은 싱글 전용이기 때문에 하드 모드랑 연계해 틈틈히 성장해야 할 필요가 있다.
바벨탑 등 나름 오랫동안 즐길 수 있도록 준비를 해두긴 했는데…
루리아: 그랑 또 이 상황이야… 비: 작가님 좀 새로운 동기라도 내달라! 지겹지도 않냐!
제작진: 그러게요. 저도 궁긍합니다.
전반적으로 콘텐츠 가짓수는 충분한 편이긴 하지만 큰 문제가 있다. <그랑블루 판타지> 특전 코드 획득을 제외하면 굳이 해야 할 필요나 매력이 없다. 노말 난이도가 지나치게 쉬운 건 큰 문제가 되지 않는다. 하드 모드 부터는 보스전과 바벨탑 위주로 그럭저럭 머리를 짜매면서 할 수 있는 수준이기 때문이다. 문제는 서사가 많이 별로고 동기 부여가 약하다. 대단한 서사를 바라는 것도 아니었지만 플레이 가능한 캐릭터가 전부 동료다 보니 싸울 동기를 만드는데 애를 먹고 있다. 제작진이 선택한 방식은 세뇌인데, 최악의 선택이었다. 끝날 때까지 세뇌 전개가 너무 천편일률적이라 제작진이 만들기 싫었나, 는 생각마저 들 정도다. 컷 신도 별로 없고 연출도 돌려 막기가 심해서 무미건조 해보이는건 덤이다. 결말도 대놓고 후속 전개를 기대해주세요라서 싱겁기 그지없다.
반대로 보상은 본편과 관련된 내용은 스킨 밖에 없으며, 사실상 <그랑블루 판타지> 특전 다운로드 코드가 핵심이라 <그랑블루 판타지>를 하지 않거나 스킨에 관심이 없는 플레이어라면 할 필요성이 많이 떨어진다. 콘텐츠 구비는 되어 있다지만, 제대로 파고 드려면 <그랑블루 판타지> 특유의 시스템을 체득해야 하기 때문이다. 즉 노멀 모드는 너무 쉽고, 하드 모드부터는 갑자기 난이도가 올라가는 경향이 있다. 한국에서는 <그랑블루 판타지>가 정식 서비스가 되지 않는지라 이 단점은 더욱 크게 다가온다. 인터뷰에서도 RPG 모드는 원래 들어갈 모드가 아니었다는 사실을 토로하기도 했는데 그 말처럼 <버서스>의 RPG 모드는 겉보기는 괜찮아 보이지만 실속은 없는 잔칫상 같다. 메뉴 간 로딩이 길고 잦다는 점도 큰 단점으로 꼽을 수 있다.
<그랑블루 판타지 버서스>는 아크 시스템 웍스 격투 게임 중에서는 <크로스 태그 배틀>보다도 친절한 게임이다. 아크 시스템 웍스는 자사의 정체성이었던 복잡한 디자인을 대부분 쳐내고, 어빌리티로 대표되는 패 싸움을 중심으로 밀고가는 간결한 격투 게임을 만들었다. 또한 원작의 요소들을 열심히 연구해 반영하려는 시도 역시 소기의 성과를 거두고 있다. 물론 이 어빌리티 숙련 과정의 문턱이 홍보하는 것처럼 과연 낮은가라는 의문, 커맨드 입력이 생각보다 직관적이지 않다던가, 캐릭터 간의 콘셉트와 밸런스의 불균형, 매력적이 못한 RPG 모드, 인기 캐릭터들의 유료 DLC 판매 같은 문제들이 보이긴 하지만 <그랑블루 판타지 버서스>는 인기 모바일 게임 IP의 격투 게임화와 초보와 고수가 그럭저럭 만족할 수 있는 격투 게임이라는 아슬아슬해 보이는 목표를 그럴싸하게 해내고 있는 게임이다. 아크 시스템 웍스와 사이게임즈의 협업은 그 점에서 성공이라고 할 수 있겠다.
이 정도면 첫 게임치고 성공적이라 할 수 있겠다. 여타 격투 게임처럼 향후 관리가 중요하겠지만.
작성: PforP / 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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초보친화란 말이 언제부터 이렇게 허들이 높아진지 모르겠음 기술 입력 더럽게 안먹어서 삑은 오질나게 나는데 선입력이 조금도 없어서 핑구리면 콤보도 안나가는 이런겜이 초보친화적? 조작감 이렇게 최악인 게임은 난생 처음해보고 캐릭이 원하는대로 안움직여서 하다가 때려친 초보들만 수십넘게 봐옴 패치 안하면 ↗망각 피할수가 없음
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진짜 수십명이었어요?
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평소에는 잘나가는데 가드하다가 혹은 콤보중에 오류겐 커맨드입력하면 자꾸 아도겐나감... 나온지 한달좀 넘었을 뿐인데 랭매 매칭 뒈지기 직전 알피지모드 본문에는 스토리 동기부여 이런거 얘기하는데 다 필요없고 로딩때문에 망함. 막말로 노로딩이였으면 다들 심심해서 한번씩 해봤을것. 그리고 랜슬롯 경험상 이 정도가 현재 문제점같음
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좋아 가는거야
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리얼 니가와를 강재하는 캐릭인데 무적대공이 있는게 진짜.. | 20.03.02 15:51 | |
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니가와에 판정좋은 승룡까지.. | 20.03.03 12:04 | |
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평소에는 잘나가는데 가드하다가 혹은 콤보중에 오류겐 커맨드입력하면 자꾸 아도겐나감... 나온지 한달좀 넘었을 뿐인데 랭매 매칭 뒈지기 직전 알피지모드 본문에는 스토리 동기부여 이런거 얘기하는데 다 필요없고 로딩때문에 망함. 막말로 노로딩이였으면 다들 심심해서 한번씩 해봤을것. 그리고 랜슬롯 경험상 이 정도가 현재 문제점같음
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테크니컬 입력과 간단 입력의 차이를 없으면 테크니컬 입력을 아무도 안쓰니 없애야겠네요. 쿨타임 차이가 없으면 에커될까요? 장풍버튼만 연타하면 틈없이 장풍쓸수있어서 장풍버튼 연타하다 대공보면되는 이상한 게임되겠죠 그리고 간단입력은 고수도 많이씁니다 최정상급 란슬롯유저들도 스틱으로 하기힘든 패기각커맨드나 모으기스킬등은 간단입력으로 쓰고 히트확인도 간단입력으로 대부분씁니다. 간단입력이 초보만 쓰는기술이 아니라는 말입니다. 아무리 쉬워져도 고인물들과 격차는 없앨수가없죠 격겜에 중요한 대공, 히트확인, 주입같은 기술은 몇칠한다고 배울수있는게 아닌니까요. 그리고 주입같은 기술도 이겜에서는 기본기에 어빌버튼만 연타하면되니 큰연습없이 쓸수잇는 초보친화적게임인건 맞습니다. | 20.03.02 16:49 | |
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말씀하신대로 장풍만 열심히 하다가 오면 대공기만 써대는 메타가 많습니다. 물론 이건 조금만 파악하면 바로 대처 가능한데 초보들이 이 진입장벽을 못 부수는거 같아요. 저도 그랬고. 처음에 화딱지만 났네요. 쿨타임 차이를 두더라도 개인적으로 좀 줄여줬으면 좋겠습니다. R1쓰는 거랑 차이가 꽤나 심하던데. 기본기 + 어빌 쓰는건 누구나 할 수 있는 수준이라 괜찮긴 한데 그 이상 수준이 문제 같아요. 물론 이 부분부터 초보와의 경계가 구분지지만 | 20.03.02 19:19 | |
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수어사이드 SQUAD
초보친화란 말이 언제부터 이렇게 허들이 높아진지 모르겠음 기술 입력 더럽게 안먹어서 삑은 오질나게 나는데 선입력이 조금도 없어서 핑구리면 콤보도 안나가는 이런겜이 초보친화적? 조작감 이렇게 최악인 게임은 난생 처음해보고 캐릭이 원하는대로 안움직여서 하다가 때려친 초보들만 수십넘게 봐옴 패치 안하면 ↗망각 피할수가 없음 | 20.03.02 20:55 | |
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uhkwofjjsd
진짜 수십명이었어요? | 20.03.03 15:10 | |
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전부 스파 커맨드아님? 그것조차 원버튼 간단입력 가능하고 초보자가 손쉬운 콤보 놔두고 빡빡한 콤보 우겨넣으면서 중급자랑 동급으로 싸우려고 하는거 부터가 이해가 안되는데 이거보다 쉬운 대전 게임은 버튼하나만 연타해도 기본콤보 발동하는 전격문고말곤 없을텐데 | 20.03.16 11:31 | |
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님말대로 스파커맨드 원버튼으로 했다는거 말고 대단한거 없는거 뽀록 났고 그 뒷내용은 뭐 님 하는 말이 딱 뉴비 배척이네요 | 20.03.19 23:37 | |
(IP보기클릭)211.104.***.***
뉴비들을 징징이로 몰아세우려면 그러셔도 좋지만 당장 랭매 안잡히는거 어떡합니까 | 20.03.19 23:39 | |
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ranken
란슬롯은 어렵고 강한 캐릭이라 리로이보단 고우키와 비슷함 | 20.03.02 14:13 | |
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ranken
리로이는 역대급 캐릭이라 굳이 비유하려면 킹오파 01 폭시, 03 듀오론급정도는 되야.. 란슬롯은 리로이보단 98 이오리에 더 가까운 느낌 | 20.03.02 14:54 | |
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https://www.xseedgames.com/2020/02/27/granblue-fantasy-versus-confirmed-to-launch-for-pc-on-march-13/ 추후 업데이트 예정이라고 합니다 | 20.03.02 17:42 | |
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그래서 저도 샤를만합니다. | 20.03.03 21:29 | |
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그렇게 빡빡하진 않은데 가끔 이상하게 정타이밍 커맨드를 요구해서 그렇게 느껴지더라구요. | 20.03.07 14:05 | |
삭제된 댓글입니다.
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루리웹-1960473091
그런 시도가 있긴 했는데..금방 질리는 작품들이 많았습니다 대체로.. | 20.03.14 03:07 | |
(IP보기클릭)211.47.***.***
루리웹-1960473091
그나마 사쇼 시리즈(3,4,천검 제외)가 그런 콤보보단 심리 위주긴한데 이쪽은 이쪽 나름대로 장벽도 있고 게임성 호불호가 꽤 갈렸죠. | 20.03.14 03:09 | |
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루리웹-1960473091
사쇼처럼 재미는 있는데 그렇게 만드는게 어려워서.. 콤보 같은거 개발해야해서 어려울거 같지만 게임전체나 시스템적으로보면 반대임. | 20.03.23 18:58 | |
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꼰대질 말고 당장 랭매 안 잡히는 현실을 인식하세요. | 20.03.20 13:38 | |
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