제목 | 카운터사이드 | 출시일 | 2020년 2월 4일 |
개발사 | 스튜디오 비사이드 | 장르 | 수집형 RPG |
기종 | 모바일 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 완전 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
상반기 최고 화제작으로 꼽히는 ‘카운터사이드’가 론칭한지 일주일이 흘렀다. 본작은 ‘엘소드’와 ‘클로저스’ 개발자로 남다른 업력을 쌓은 류금태 대표의 독립 후 첫 게임으로 개발 단계부터 큰 기대를 받았다. 류금태 대표는 일찍이 서브컬처 장르의 잠재력을 설파한 인물이고, 실제로 근 몇 년간 앱마켓에서 그러한 게임들이 크게 득세하는 중이다. 한때 마니아의 전유물로 여겨지던 서브컬처 장르가 이제는 앱마켓 순위 최상단에서 억 단위 일매출을 올리는 모습을 보면 시대가 변하긴 변하였다. 그러한 시류에 합류하고자 넥슨이 꺼내든 카드가 바로 ‘카운터사이드’다.
'엘소드'와 '클로저스'로 잘 알려진 스튜디오 비사이드 류금태 대표(a.k.a 제갈금태).
다만 기대가 크면 그만큼 실망도 큰 법. 지난해 8월 진행된 ‘카운터사이드’ CBT는 드디어 고대하던 갓겜이 나왔다기 보다는 소문난 잔치에 먹을 게 없다는 혹평으로 기울었다. 당초 약속한 콘텐츠는 대체로 다 들어가긴 했다. 류금태 대표의 전작 ‘클로저스’를 연상케 하는 어반 판타지 세계관과 등장인물들, ‘팔라독’처럼 여러 캐릭터가 출전하는 라인 디펜스형 전투, ‘함대 컬렉션’에서 파생된 각종 코레류 시스템까지. 문제는 이들 요소 하나하나의 완성도가 애매할뿐더러 하나로 뭉쳐 놓았을 때 상승효과도 딱히 체감하기 어려웠다는 것이다. 그냥 류금태 대표가 쉬는 동안 어떤 게임을 주로 즐겼는지는 알겠네 정도였다.
다행히 넥슨과 류금태 대표의 스튜디오 비사이드는 적극적인 피드백 수용 및 개선을 약속했고, 그렇게 6개월여가 흘렀다. 과연 ‘카운터사이드’는 얼룩진 첫인상을 씻어낼 수 있을까. 어느 정도 기본이 되는 게임 플레이는 CBT와 크게 달라지지 않았으므로 당시 발행한 체험기로 갈음하겠다. 본 리뷰에서는 론칭 빌드의 변화상과 앞으로 나아갈 방향에 대해 짚어보고자 한다.
본격 서브컬처 수집형 RPG를 표방하는 '카운터사이드'가 2월 4일 정식 론칭했다.
6개월에 걸친 담금질
우선 긍정할 부분은 스튜디오 비사이드가 실제로 CBT로 피드백 된 각종 문제를 손보긴 했다는 것이다. 먼저 수집/경제 시스템을 보자. 쿄레류 채용과 가챠(뽑기)가 혼재되어 단점만 부각되었던 캐릭터 수집 방식은 채용 쪽으로 정리됐다. 급여 조건과 우대 사항을 추가하여 원하는 조건의 고등급 캐릭터를 얻기 쉽도록 했으며, 비록 엄청 높긴 하지만 천장(확정 획득)도 생겼다. 반대로 채용마냥 무작위 획득이라 더 괴로웠던 함선은 재화만 충분하다면 확정 건조토록 바꿨다. 전체적으로 보상이 짰던 월드맵 파견과 미션에서 보다 많은 재화가 나오도록 수정했고 일정 시간마다 크레딧과 이터니움을 공짜로 주는 관리지원금도 신설됐다.
다음으로 전투와 그래픽이다. 이 두 부분은 서로 문제가 맞물려 있는데, 너무 많은 캐릭터가 한데 뭉쳐 싸우느라 전투의 시인성이 극도로 떨어졌기 때문이다. 이에 전반적인 인게임 모델과 애니메이션 품질을 높이는 한편 타입별로 Z축(화면 깊이) 위치를 옮겨 섞이지 않도록 했다. 크기가 작은 카운터와 솔저가 앞으로 나오고 탱크나 로봇 같은 메카닉이 뒤로 빠지는 식이다. 이외에도 기존 대비 전투 속도가 10% 빨라졌으며 궁극기를 직접 눌러 사용할 수 있게 됐다. 이래저래 말이 많았던 몇몇 일러스트의 경우 아예 새로 그렸으며 그대로 쓰더라도 뾰족턱만은 깎아냈다. 일부 라이브 2D가 적용되지 않은 일러스트도 차차 수정할 예정이라고.
쿄레류와 가챠의 끔찍한 혼종이었던 캐릭터 수집 방식은 채용 쪽으로 정리됐다.
여러 캐릭터의 뾰족턱이 갈려나갔고, 회생 불가 판정을 받은 몇몇 일러스트는 아예 새로 그렸다.
끝으로 시나리오와 튜토리얼이다. 기존에는 플레이어의 분신인 관리자가 머신甲이란 로봇 뒤에 숨어 일종의 반전 요소로 활용되었으나 이제 처음부터 관리자 누구누구라고 닉네임을 불러준다. 또한 새로운 NPC와 만남에서 대화 컷신이 추가돼 볼거리가 풍부해졌으며, 초반부 전개 사이사이 튜토리얼을 배치해 기본적인 게임 플레이를 익히도록 배려했다. 이리저리 파편화되어 참고하기 힘들었던 콘텐츠 설명문도 21세기 경영 가이드라는 메뉴로 통합하여 접근성을 높였다.
신장 개업인데 야박하다
이걸로 다 고쳤다! 노 프라블럼…이면 좋겠지만 아쉽게도 그렇지 않다. 분명 경제 시스템 개선안에 월드맵 파견과 미션 보상을 늘리겠다고 했으나 론칭 첫날부터 재화 수급 문제가 터졌다. ‘카운터사이드’ 경제 시스템은 기본적으로 크레딧(인게임 머니), 이터니움(행동력), 쿼츠(캐시)가 존재하며 여기에 각 콘텐츠마다 여러 전용 재화가 얽혀 있다. 레벨업에는 연봉 계약서, 한계 초월에는 적성핵, 기술 훈련에는 훈련 자료, 장비 튜닝에는 튜닝 바이너리, 함선 건조에는 설계 도면과 기타 등등. 이러한 재화의 분산 자체도 게임을 파악하는데 혼선을 주지만 이게 다 사실상 크레딧이나 이터니움을 소모하여 획득하는 셈이라 만성적인 기근 상태가 된다.
결국 크레딧이든 이터니움이든 콘테츠별 전용 재화든 부족분은 시간 투자나 과금으로 메워야 한다. 게임 플레이에 시간을 들이는 것이 불만이라는 뜻은 아니다. 여기서 말하는 시간이란 다음 무료 재화가 주어지길 기다린다는 의미다. 가령 캐릭터 성장에 반드시 필요한 모의 작전은 입장권이 하루에 겨우 세 장뿐이다. 그걸 견딜 수 없다면 쿼츠 30개를 주고 입장권을 사야한다. 혹은 그냥 적성핵이 가득 담긴 유료 패키지도 있다. 그나마 아직까지는 온타임 이벤트로 입장권을 5개씩 뿌리고 시나리오 돌파 보상으로 쿼츠도 그럭저럭 벌리는 편이다. 그럼에도 단 일보 전진을 위해서 챙겨야할 것들이 너무 많아 재미를 붙이기도 전에 지치는 느낌이다.
메인스트림 밀자면 레벨을 올려야 하고 그러자면 한계 초월을 해야 하고 그러자면 적성핵이…
크레딧과 이터니움은 쓰이는 곳은 많은 반면 획득량이 제한되어 론칭 초기부터 제화 수급 논란을 빚었다.
본래라면 이면세계 다이브가 이터니움 수급을 책임져야 했지만 보상이 너무 야박하여 문제가 됐다.
떼싸움의 매력과 폐해
전투 시 캐릭터 모델과 애니메이션은 확실히 개선된 모습이 눈에 띈다. 칼을 휘두르고 총을 쏠 때 움직임이 물 흐르듯 연결되며 스킬 이펙트도 한층 강렬해졌다. 스트리머 컨셉의 카운터는 쓰러지는 와중에 셀카를 찍는 등 캐릭터성을 십분 활용한 모션도 보는 재미를 더한다. 다만 전략적 플레이의 기본 전제라 할 수 있는 시인성은 뭐가 바뀌었는지 모를 정도로 나아진 점이 없다. 단순히 시각적으로 평가했을 때 십여 명의 캐릭터가 뒤엉켜 싸우는 전투 연출은 나쁘지 않다. 하지만 뭐가 어떻게 돌아가는지 파악하며 소대를 지휘하기란 거의 불가능하다. 개선안만 봐서는 시인성은 포기하고 볼거리라도 챙기자는 방향인가 싶을 정도다.
개선된 캐릭터 모델과 애니메이션은 흠잡을 데가 없다. 솔직히 난전 중에 잘 보이진 않지만 여하튼 좋다.
그리 새롭진 않지만 궁극기가 발동할 때 일러스트를 전면에 띄워주는 연출이 시각적으로 큰 만족감을 준다.
빨라진 전투 속도 역시 전략성에는 독이 되었다. ‘카운터사이드’는 전함 한 척과 캐릭터 여덟 명으로 일개 소대를 편성한다. 여기에 스트라이커→레인저→디펜더→스나이퍼→스트라이커, 타워↔시즈라는 다소 복잡한 상성 관계까지 지녔다. 이걸 다 파악하고 코스트까지 고려해 소대를 짜는 것도 일인데 전투가 빨라지며 적재적소에 배치하기가 상당히 피로하다. 궁극기를 원하는 시점에 발동할 수 있게 된 점은 긍정적이나 스킬 버튼이 왜 인게임 모델 위에 떠있는지 의문이다. 대다수 카운터가 잠시도 가만있질 못하는 데다 특정 캐릭터는 함선 근처에 머물기 때문에 화면을 움직여 스킬을 써줘야 한다. 그냥 화면 하단 캐릭터 아이콘에 스킬 버튼을 부착하는 게 일반적일 텐데 굳이 특이하면서도 불편한 방식을 택했다.
적재적소에 캐릭터를 배치하기 힘들고 누가 어디서 어떻게 싸우는지도 모르니 내가 왜 이겼는지 혹은 졌는지 알 턱이 없다. 즉 특정 병과가 껄끄러워서 소대를 재편성한다거나 배치 순서를 바꿔볼 전술적 판단 근거가 주어지지 않는다. 이것이 게임 초반부가 너무 어렵다는 성토가 나오는 이유일 터이다. 메인 스트림을 밀다 막혔을 때 해야 할 일은 첫째, SR·SSR 카운터가 뽑히길 기도한다. 둘째, 최대한 레벨을 높인다. 셋째, 한계 초월한다. 넷째, 압도적인 레벨차로 적을 압살한다 순이다. 여기서 연봉 협상을 통한 레벨업은 상술한 재화 수급 문제로 귀결되므로 적당한 전투에서 자동 사냥을 돌린다. 전반적으로 ‘카운터사이드’는 소위 말하는 통발 걸기(게임을 자동화하고 다른 일을 보는 행위)를 상정하고 밸런스를 맞춘 듯하다.
뭔가… 뭔가 일어나고 있다. 뭐가 어떻게 돌아가는지 모르니 전술적 판단 근거도 희박할 수밖에 없다.
상성 관계 자체는 문제가 없지만 따지고 어쩌고 할 여유를 안 준다. 심지어 시즈 클래스는 완전히 설계 미스다.
스킬 버튼을 캐릭터 머리 위로 다는 게 그리 좋은 생각이 아니라고 단 한 사람도 말해주지 않았단 말인가.
메카닉을 위한 나라는 없다
서브컬처 수집형 RPG의 꽃이어야 할 일러스트도 아쉽긴 마찬가지다. 다시 그렸다는 일러스트는 정말 봐주기 힘들었던 몇 명뿐이고 나머지는 턱을 깎거나 명암을 더하는 수준에 그쳤다. 이미 수십 명의 캐릭터가 완성된 게임에 대고 전체적인 일러스트를 물갈이하자는 얘기는 아니다. 카운터야 저마다 디자인 컨셉이 명확하니 납득할 수 있지만 천편일률적인 솔저, 그보다 더 심각한 메카닉이 진짜 문제다. 인간형 캐릭터의 경우 N급보다 SSR급 일러스트가 보기 좋은 것이 상식이며 ‘카운터사이드’도 이를 잘 따르고 있다. 그런데 유독 메카닉은 N급 드론이나 SSR급 전투기나 하나같이 병기 사진만 보고 모작한 듯한 어설픈 일러스트다. 가슴 큰 미소녀가 안 나와서 싫다는 게 아니라 메카닉적인 매력조차 못 살려서 외면하는 것이다. 이 부분만큼은 원화가가 메카닉을 그려낼 역량이 부족하다고 판단할 수밖에 없다.
이래서야 ‘능력자와 일반인 병사가 함께 싸운다’는 류금태 대표의 초기 구상은 변경이 불가피하다. 멀리 갈 것도 없이 론칭 후 추가된 하트베리와 화이트래빗은 다분히 노리고 만든 구성과 외형을 보여준다. 그래도 카운터만 내기는 좀 그랬는지 솔저를 한 명씩 섞었는데(카운터도 총을 쓰는 세계관이라 구분이 모호해졌다) 메카닉은 하나도 없다. ‘카운터사이드’가 어느 유저층에게 소구할지 방향성을 정한 것은 다행스러운 일이나 거기에 메카닉을 위한 자리는 없어 보인다. 이래서야 성능이 월등한 소수 메카닉 외에는 채용 풀에 섞인 지뢰 그 이상도 이하도 아니다. 차라리 카운터, 솔저, 메카닉 타입별로 채용 페이지를 나누는 게 낫지 않을까.
N급 졸병과 SSR급 카운터는 일러스트가 확 다른데, 메카닉은 N급이나 SSR급이나 그게 그거다.
여기저기 절연 테이프를 붙인다고 택티컬하게 보일리가 있나. 심지어 이 녀석은 지상전 위주의 게임에서 공중 공격만 가능한 호구.
결국 미소녀 솔저가 나오기 시작했다. 이제 미소녀 메카닉이 나와도 그리 놀랄 것 같진 않다.
내가 머신甲이든 관리자든
시나리오는 개인적으로 CBT부터 괜찮게 느꼈지만 개선안이 좀 황당하다. 깡통로봇 머신甲에게 감정 이입이 어렵다는 피드백을 받자 사실 그 뒤에 관리자가 유저라는 식으로 대처했다. 이 부분은 CBT에서도 암시된 내용이지만 쉬이 인지하기 어려웠기 때문이다. 문제는 바지사장을 하고 있는 머신甲이나 음지에 숨어서 암약하는 관리자나 존재감 없기는 도찐개찐이라는 것. 앞선 주인공에 대한 지적의 요지는 내가 깡통로봇이라 빈정 상한다는 게 아니라 핵심 사건에 개입하지 못하고 다른 인물과 상호작용도 부족하다는데 있다. ‘카운터사이드’는 그게 머신甲이든 관리자든 유저를 이야기의 주체로 삼지 않는다. 아니, 아예 사건이 벌어지는 현장에 있지도 않는다. 당연히 관리자를 흠모하는 미소녀 카운터와의 러브라인은 핑크빛 유니콘 같은 소리다.
유저 취급이 이 지경이 된 이유는 애당초 시나리오가 펜릴 소대, 더 정확히는 유미나 중심으로 쓰여졌기 때문이다. 이는 류금태 대표의 전작 ‘클로저스’를 떠올려보면 금세 답이 나온다. 실상 본작의 주인공은 머신甲이 아닌 유미나인 셈이며 따라서 그녀의 시각과 동선에 맞춰 모든 사건이 전개된다. ‘카운터사이드’는 분명 서브컬처 게임이지만 최신 트렌드보다는 약간 2010년대 초 느낌이 나는 시나리오와 캐릭터가 특징이다. 그런 영향이 이야기 주체를 정하는 과정에서도 나타난 것이다. 그렇다고 유미나를 대놓고 주인공으로 삼자니 신입사원이라는 입장과 회사를 운영하는 전투 외 콘텐츠가 헛돌았으리라. 결국 유저에게 남은 선택지는 머신甲 따윈 의식에서 지워버리고 유미나에게 이입하며 시나리오를 즐기는 것뿐이다.
사실 유저가 깡통 로봇이냐 그 뒤에 숨은 관리자냐는 핵심이 아니다. 어차피 주인공도 아닌걸 뭐.
그렇다. 힐데 소대, 정확히는 유미나가 주인공이다. '클로저스' 시절처럼 저 캐릭터를 골랐다고 생각하면 편하다.
여담이지만 저 동그스름한 실루엣을 통해 우리는 관리자가 대머리임을 짐작할 수 있다.
담금질하는 손이 쉬지 않길
여기서는 단점 위주로 짚었지만 ‘카운터사이드’를 즐길만한 장점도 결코 없지 않다. 유저가 주인공이어야 한다는 생각만 버린다면 시나리오 자체는 흥미로운 편이다. 프롤로그와 에피소드 1은 살짝 지루할 수 있지만 에피소드 2부터 적성 조직인 리플레이서가 등장하며 상당한 몰입감을 선사한다. 위에서 한 차례 언급했듯 떼싸움은 꽤나 볼만하고 게임 조작에 능숙한 유저라면 전략성을 살릴 여지도 있을 것이다. 하지만 이런저런 요소를 모아봐도 여타 경쟁자와 견주었을 때 무엇 하나 뚜렷한 우위가 없다. 뭇 유저의 시간과 자원이 한정된 시장에서 신작은 기존작과 비교 평가를 받는다. 그런 의미에서 ‘카운터사이드’는 평작의 범주를 벗어나지 못한다. 이제껏 써내린 여러 문제점이 이 게임을 잘해야 평균적인 작품으로 만든다.
다만 여기서 끝이 아니다. 스튜디오 비사이드는 6개월간 줄곧 그러했듯 론칭 이후에도 담금질을 멈추지 않고 있다. 당장 본 리뷰를 작성한 2월 11일에도 발렌타인데이 업데이트와 함께 적잖은 개선점이 적용됐다. 앞으로 하루 2회 일정량의 이터니움이 무료 제공되며 다이브 시 획득한 아티팩트도 이터니움으로 환급해준다. 에피소드 1·2와 외전, 모의 작전에서 난이도가 가파르게 상승하는 구간도 보다 쉽게 조정된다. 외전 플레이 시 특정 스테이지에서 지정된 보상이 1회에 한하여 높은 확률로 나오고 테마 채용관을 통해 원하는 캐릭터를 확정적으로 얻을 수도 있다. 약 10여 종의 라이브 2D 일러스트와 음성도 추가되었다.
라이브 서비스가 계속되는 한 반전의 기회는 온다. 실제로 꾸준한 소통과 개선으로 역주행한 사례도 있고.
아, 새로이 등장한 화이트래빗 삼인방과 발렌타인데이 스킨이 여러 의미에서 훌륭하다는 점도 언급해야겠다. 지난 ‘카운터사이드’ CBT 체험기에서 이 게임이 누구를 겨냥했는지 모르겠다고 평했는데 적어도 그 부분에 대해선 확실한 답변을 받은 기분이다. 까다로운 입맛의 마니아층을 만족시키려면 앞으로 더욱 정진해야 할 것이다. 모바일 게임은 한 번 출시하고 끝나는 것이 아니다. 모쪼록 유저의 목소리에 귀 기울이며 쉬지 않고 담금질하기 바란다.
마침 찾아온 발렌타인데이로 분위기를 쇄신하는 모습이다. 메인 화면도 달짝지근하게 확 바뀌었다.
작성 및 편집 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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뭔가 끌어들이는 매력이 없음 전투가 재미있는것도 아니고 일러가 취향인것도 아니고
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3.69만 이라는 안좋은 성적으로 시작해서, 오픈한지 1주밖에 안된 게임이 오늘자로 갤앱 유저가 벌써 2.2만 까지 폭락함. 갤앱이 명확한 유저수는 절대 아니지만, 다른 게임과 비교해서 시작 성적은 게섯거라 한 명일방주는 커녕 방주지령에도 한참 못미침 레알 오늘 발렌타인 업뎃하고 창고 장난질 하다 걸린거 부랴부랴 수정하지 않았으면 진짜 게임 한달도 못가서 망할뻔했음 일단 발렌타인 스킨이 홍보되면서 유저도 늘은듯하고, 매출도 10위 안으로 한번 들어올것 같긴한데...문제는 장기적으로 버틸 원동력인 유저의 이탈이 너무 심함 이번 발렌타인 유저 유입을 계기로 뭔가 변화가 생겨야하는데...현재 문제 되는것들은 CBT 이후 개선은 커녕 장난질만 더한거고 6개월동안 모든 문제점을 고친거라고 자신했었던 만큼, 앞으로 과연 잘해낼지는 모르겠음 개인적으로 진짜...가챠에 솔져랑 메카닉을 왜이렇게 쓰까서 낸지 모르겠다. 메카닉, 솔져는 물론 그 미소녀 일러조차 CBT때 부터 저퀄리티 논란이 될정도로 하나에 집중해도 될까 말까한 퀄이였는데, 포풍전야 니들이 허접한지 우리가 허접한지 결과가 말해줄것이다 라고 하고 싶었나 초반부 레벨 디자인은 이미 안좋다고 결과가 나온거나 마찬가지인데, 여기에서 그나마 유저가 보상심리를 느낄 수 있는 가챠에서 쌩뚱맞은 솔져, 메카닉이 나와버리니 박탈감이 심할 수 밖에. 있는 자원 긁어 원기옥 모아서 SSR 띄웠는데 메카닉 솔져 똭 나오면 진짜 빠가 까가되기 딱 좋음. 일단 대체 무슨 자신감이였는지 SSR은 물론 캐릭터 풀의 반절을 솔져 메카닉으로 채워놔서 당장 하긴 늦은듯하지만, 미래를 위해서는 가챠는 반드시 분리되어야 한다고 생각함
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1. 아직 이런저런 시스템적 문제가 많음.. WIFI - LTE 전환 시에 높은 확률로 네트워크 오류 생긴다거나, 용병 + 기타 소환수들로 바글거리는 와중에 궁극기 여러개 동시에 터지면 또 네트워크 오류 뜨고... 2. 과금 시스템..은 뭐 게임마다 다르니 뭐라 하긴 힘든데, 현금을 주화로, 주화를 쿼츠로, 쿼츠를 또 다른 이용권으로 이중 삼중 구조를 거쳐야하는게 마음에 들진 않았음. 3. 전략성이 애매함. 가시성 떨어져서 전략적 플레이를 하기 힘든것도 문제인데 PVE든 PVP든 결국 근딜탱으로 라인 구축하면서 스나이퍼 등으로 뒤에서 화력 투사하는게 거의 대부분인듯. 뭐 나중가면 어떻게 바뀌려나 모르겠는데 아직은 이런 분위기 때문에 토큰소환이나 회복이 너무 좋은듯. 4. 스토리는 그냥저냥한듯. 논란이 되는 초반부 중2병대사라든가 중간중간에 이건 무슨 생각으로 넣은걸까 싶은게 가끔 있긴한데 전체적으로는 무난. 까놓고 말해서 알파나 베타때 대체 뭐했나 싶은 느낌인듯. 개선을 한다고 하는데 왜 그 개선을 진작에 하지 않았는지? 개발진 내부에서 테스트도 해보지 않은건가 싶은 불친절한 구조가 많이 보임. 콘솔겜도 그렇고 모바일겜도 그렇고 요즘은 대충 내고 욕먹는 부분만 대충 고치는게 일반적인 분위기가 되어버린건지... 영 못할 게임은 아닌데 안좋은 쪽으로 기대를 배신하지 않는 게임.
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시인성 똥같은건 겜 자체를 갈아엎지 않는 이상 해결이 불가능할거 같은데.
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노잼 개그, 명일방주와 노골적으로 닮은 메인화면 구성에서 첫인상이 나빠졋고.. 누가 누군지 알수 없는 전투 장면에서 나는 그만 정신을 잃고 말았읍니다..
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뭔가 끌어들이는 매력이 없음 전투가 재미있는것도 아니고 일러가 취향인것도 아니고
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M1928 Thompson
지들이 게임기사 제목을 그렇게 냄 "명일방주 게 섯거라" | 20.02.15 16:42 | |
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패치후에 해보긴해봄? 님이 말한거 다고쳤는데 접더라도 패치하는거보고 접어야되는거 아닌지... 본인은 쓰알1개로 시작해서 에피2 다깨가고있는 상황인데 난이도 운운하는거에서 좀 웃기네요 | 20.02.12 11:36 | |
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유저가 뭐가 아쉬워서 패치를 기다려줌 꼬우면 접는거지. 그나마 조용히 안접고 이렇게 불만사항 말하고 접는것도 게임사에서 감사해야 할 부분인데 | 20.02.12 12:44 | |
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이 글 진짜 웃기네 백날천날 돈이 남아돌고 시간이 넘치는 상류층 인간도 아닐텐데 뭐하러 패치를 기다려 ㅋㅋㅋㅋ 애초에 상류층인간은 이딴겜에 눈독도 안들일게 뻔하지만... 하여튼 패치 기다리면서 존버or스트레스나 쌓이느니 그 시간에 접고 더 낫고 재밌는겜 찾으러 가는게 당연하고 현명한거지. 바보같은 소리도 이정도면 박수감이네요 ㅎㅎ | 20.02.12 13:19 | |
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호구처럼 기다려주기에는 괜찮은 경쟁작이 너무 많음 | 20.02.12 16:29 | |
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패치가 필요한 시점에서 유저는 이미 떠나기 마련인데 상위호환 겜이 널렸는데 뭐하러 기다려줍니까 좀 웃기네요 | 20.02.12 22:42 | |
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어차피 '와 패치만 잘되면 진짜 해볼만한 게임인거 같은데' 정도 수준이 아닌 인상을 처음부터 쭉 주었기 때문입니다. 즉 어차피 잘해봐야 평작 수준에 머무를 정도의 게임 완성도에서 패치로 개선이 된다 해서 그게 재밌는 명작이 될 수는 없다는 각이 딱 보이기에.... 게임은 재미있는데 운영이나 기타 이런 부분만 좀 개선하면... 이라는 기대가 있을 땐 더 기다려 보거나 돌아오는 사람이 있는데 게임은 근본부터 재미없는데 뭔가 이것저것 바꾸려 해보고 운영 괜찮네 하는 게임들은 그 재미없는 거에서 더이상 개선 기대 안하고 떠나서 안돌아오는 경우가 많죠 게임 재미는 아예 뼈대를 뜯어고쳐 새로 만들어야 바뀌는 요소인데 그게 안되니. | 20.02.13 01:14 | |
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1. 아직 이런저런 시스템적 문제가 많음.. WIFI - LTE 전환 시에 높은 확률로 네트워크 오류 생긴다거나, 용병 + 기타 소환수들로 바글거리는 와중에 궁극기 여러개 동시에 터지면 또 네트워크 오류 뜨고... 2. 과금 시스템..은 뭐 게임마다 다르니 뭐라 하긴 힘든데, 현금을 주화로, 주화를 쿼츠로, 쿼츠를 또 다른 이용권으로 이중 삼중 구조를 거쳐야하는게 마음에 들진 않았음. 3. 전략성이 애매함. 가시성 떨어져서 전략적 플레이를 하기 힘든것도 문제인데 PVE든 PVP든 결국 근딜탱으로 라인 구축하면서 스나이퍼 등으로 뒤에서 화력 투사하는게 거의 대부분인듯. 뭐 나중가면 어떻게 바뀌려나 모르겠는데 아직은 이런 분위기 때문에 토큰소환이나 회복이 너무 좋은듯. 4. 스토리는 그냥저냥한듯. 논란이 되는 초반부 중2병대사라든가 중간중간에 이건 무슨 생각으로 넣은걸까 싶은게 가끔 있긴한데 전체적으로는 무난. 까놓고 말해서 알파나 베타때 대체 뭐했나 싶은 느낌인듯. 개선을 한다고 하는데 왜 그 개선을 진작에 하지 않았는지? 개발진 내부에서 테스트도 해보지 않은건가 싶은 불친절한 구조가 많이 보임. 콘솔겜도 그렇고 모바일겜도 그렇고 요즘은 대충 내고 욕먹는 부분만 대충 고치는게 일반적인 분위기가 되어버린건지... 영 못할 게임은 아닌데 안좋은 쪽으로 기대를 배신하지 않는 게임.
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라이트하게 겜해봤는데 댓글중에 이게 가장 정확한 평가.. 좀 부정적이긴 하지만. 할만은 한데 불친절한 요소가 너무 많음. 특히 쓸데없이 다양한 재화 종류. 대충 봐도 다섯 종류가 넘음. 낮은 등급의 케릭터는 성우가 없는 것도 불만. | 20.02.12 08:27 | |
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시인성 똥같은건 겜 자체를 갈아엎지 않는 이상 해결이 불가능할거 같은데.
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노잼 개그, 명일방주와 노골적으로 닮은 메인화면 구성에서 첫인상이 나빠졋고.. 누가 누군지 알수 없는 전투 장면에서 나는 그만 정신을 잃고 말았읍니다..
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비슷하게 했으면 매뉴 편의성이라도 좋아야 할탠데 워낙에 시설이 많다보니 피곤했네요 | 20.02.12 01:42 | |
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초창기 페그오보다는 게임 맞습니다 단점을 특정해서 나열할수 있으니까요 | 20.02.12 11:24 | |
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3.69만 이라는 안좋은 성적으로 시작해서, 오픈한지 1주밖에 안된 게임이 오늘자로 갤앱 유저가 벌써 2.2만 까지 폭락함. 갤앱이 명확한 유저수는 절대 아니지만, 다른 게임과 비교해서 시작 성적은 게섯거라 한 명일방주는 커녕 방주지령에도 한참 못미침 레알 오늘 발렌타인 업뎃하고 창고 장난질 하다 걸린거 부랴부랴 수정하지 않았으면 진짜 게임 한달도 못가서 망할뻔했음 일단 발렌타인 스킨이 홍보되면서 유저도 늘은듯하고, 매출도 10위 안으로 한번 들어올것 같긴한데...문제는 장기적으로 버틸 원동력인 유저의 이탈이 너무 심함 이번 발렌타인 유저 유입을 계기로 뭔가 변화가 생겨야하는데...현재 문제 되는것들은 CBT 이후 개선은 커녕 장난질만 더한거고 6개월동안 모든 문제점을 고친거라고 자신했었던 만큼, 앞으로 과연 잘해낼지는 모르겠음 개인적으로 진짜...가챠에 솔져랑 메카닉을 왜이렇게 쓰까서 낸지 모르겠다. 메카닉, 솔져는 물론 그 미소녀 일러조차 CBT때 부터 저퀄리티 논란이 될정도로 하나에 집중해도 될까 말까한 퀄이였는데, 포풍전야 니들이 허접한지 우리가 허접한지 결과가 말해줄것이다 라고 하고 싶었나 초반부 레벨 디자인은 이미 안좋다고 결과가 나온거나 마찬가지인데, 여기에서 그나마 유저가 보상심리를 느낄 수 있는 가챠에서 쌩뚱맞은 솔져, 메카닉이 나와버리니 박탈감이 심할 수 밖에. 있는 자원 긁어 원기옥 모아서 SSR 띄웠는데 메카닉 솔져 똭 나오면 진짜 빠가 까가되기 딱 좋음. 일단 대체 무슨 자신감이였는지 SSR은 물론 캐릭터 풀의 반절을 솔져 메카닉으로 채워놔서 당장 하긴 늦은듯하지만, 미래를 위해서는 가챠는 반드시 분리되어야 한다고 생각함
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솔져 자체는 괜찮긴 한데 뽑기는 구분을 확실히 해줘야 했음 카운터는 카운터대로, 솔져는 솔져대로 | 20.02.12 23:36 | |
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엥 방주지령 그 쓰레기 보나는 낫던데 | 20.02.12 23:39 | |
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수용층을 니즈를 하나만 뚫어도 힘든판국에 여러군데를 공략하는 지라 해골물 씹덕겜이 되어버린 케이스이죠 | 20.02.12 10:54 | |
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미소녀 등장 해결 x 씹덕 감성을 자극하는 미소녀가 등장해야 해결 o 이걸 모름. 라오가 왜 성공했는지 모르나 ... | 20.02.12 17:54 | |
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차라리 미소녀만 등장했다면 꼬와서 접을 덕후들이 지금보단 적었을 겁니다. 요즘 십덕겜에선 남캐 있는 것부터 안 좋은 말 나올텐데 솔져, 메카닉까지 한곳에 몰아 넣었으니 원하는거 얻으려고 뽑았는데 내가 원하지 않는 카테고리가 나올 확률이 3/4라서... | 20.02.12 20:25 | |
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거북될 수밖에 없을지 모르겠지만 이건 맞는 말임 | 20.04.30 09:45 | |
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나쁘지 않지만, 그렇다고 이것을 선택할 만큼 장점이 없음 왜냐? 선택지가 졸라 많은 시대임... 라오 처럼 뭔가 씹덕 감성을 자극하는 것이 없으면 버려질듯. | 20.02.12 17:55 | |
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평점 주작해주는 업체도 있는데 모르시는듯? | 20.02.13 00:25 | |
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숙제 주면 하겠죠 ㅋㅋ | 20.02.12 10:54 | |
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리뷰라는게 좋은게임만 하는게 아니니까요. 좋던 싫던 구설수에 오르는 상황이니 리뷰 할만 하죠. | 20.02.12 11:42 | |
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아 그렇게 말씀해주시니 이해가 되네요^^ㅋ | 20.02.13 12:22 | |
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대기업 스폰 받고 여력이 있으니까 할수있는거 다 해본거같은데 그러다보니 간결하고 가벼운걸 덕목으로 치는 모바일 게임으로서는 난잡하다는 혹평을 들을수밖에 없죠 그러면서도 정작 안드 모바일 환경 중심으로 최적화해놓고 데스크탑 플레이에 쓰이는 앱플레이어에서는 안 돌아간다는게 또 아이러니한 거고... | 20.02.12 12:03 | |
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아뇨 진짜 개똥망겜은 아무도 신경 안쓰고 소리소문 없이 사라집니다 이건 그래도 광고도 잘됐고 여러가지 요소로 주목을 끓었던 믈건이니까 찍먹들 많이해보고 불평불만도 나오고 있는거죠 | 20.02.12 14:02 | |
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탱커 역할해주는 전열이 중요해요. 전열이 부실하면 점점 내 영역이 좁아져서 후열 딜러로는 어쩌지 못하는 상황이 자주 나옵니다. | 20.02.12 17:41 | |
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PVP는 아직 안 해봤지만, 상대가 후열까지 쳐후려갈겨대는 메가입자포로 뻥뻥쏴제껴대서 탱커는 어찌 남아도 딜러다 뒤지는거야 그렇다쳐도, 레벨 1인가 2인가, 잡몹 찌끄러기 있길래 솔져&메카닉 제대로 꼻아박았더니만 오히려 얘네들이 터지고 대충키운 카운터 제대가 그걸 쳐발라버림. 이게 본사가 해금안된 초반부에 대충 그랬다는거임. 이유는 몰라도 그때 빡쳐서 솔저&메카닉들을 전부 강화찍고 연봉협상 다 찍어서 레벨펌핑해서 붙으니까 그제서야 발라버림. 그때 딱 이생각듬. 솔져하고 메카닉은 곁다리고 저 카운터 캐릭터들로만 해서 겜하세요. 라고. 근데 캐릭터 키우러면 재화가 또 들어가잖아. ...이건 그냥 하면안되. | 20.02.12 18:20 | |
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병사랑 메카닉도 성능 준수합니다. 카운터에 비해 떨어지지 않아요. 거의 반 강제적으로 카운터랑 같이 키울 정도입니다. 그런데 재화 문제가 있는 게 맞아요. 특히 ssr는 초월 비용이 너무 비싸서 중복캐 여러개 가진 핵과금이 아닌 이상 아무리 종류가 많아도 1~2개 밖에 운용을 못하더라구요. 최소 함대를 2개를 편성해줘야 하는 게임에서 말이죠. 시간이 흐르면 운용할 수 있는 고등급 유닛들이 늘겠지만 누구나 초월이 부담되는 건 사실. 그렇다보니 n, r 등급 유닛부터 육성하는 게 강요받고 있네요. 가성비랑 성능을 챙긴 n, r 등급 유닛이 많은 편이라 스테이지 밀고 파밍 하는 데 문제는 없지만 마냥 좋은 구조라고 말씀드리기가 힘든 게 현실이네요. | 20.02.12 19:13 | |
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솔직히 말하면 무과금으로 하기엔 적성핵, 이터니움, 골드 초반부터 숨이 턱턱 막혀올꺼임 최대한 가늘고 길게봐야 숨구멍좀 보이는 수준이 과금이 솔직히 좀 필요한 게임임. | 20.02.12 20:04 | |
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넥슨이 제일 섭종안하는 회사 아니었음? 바람의 나라 어둠의 전설이 아직 살아 숨쉬던데 | 20.02.12 21:37 | |
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오버히트 아직 살아있는거보면 이것도 꽤나 갈듯함.. | 20.02.13 00:26 | |
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최소 게임 해보고는 까라 둘다 안해보고 욕하네 ㅋ | 20.02.13 03:47 | |
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둘다 안해본 티내는고마 | 20.04.26 11:52 | |
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그 키시군도 오질나게 까였잖아염... | 20.02.15 12:29 | |
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