제목 | 쿠니오군 외전: 리버 시티 걸즈 | 출시일 | 2019년 9월 5일 |
개발사 | 웨이포워드 / 아크시스템웍스 | 장르 | 비템업 |
기종 | PC, PS4, XONE, 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
2010년대 기준으로 [열혈경파 쿠니오] 시리즈 (이후 [열혈] 시리즈)를 기억하는 사람은 얼마나 있을까? 이 시리즈는 1980년대 중후반 패미컴 시절, 불량 학생을 소재로 한 일진물로, 아케이드로 상당한 히트를 기록한 벨트 스크롤 액션 게임 (혹은 빗뎀업)이었다. 한국에서도 제법 코어 팬층을 모집한 게임이었다. 그러나 [열혈] 시리즈는 테크노스 재팬의 문제 많은 경영으로 시대에 뒤처져버린 게임이 되기 시작했다. 먼저 사내분쟁이 심각했다. 경영진들은 회사에 전성기를 안겨준 아케이드 개발팀을 무시하고 패미컴 개발팀을 편애하는 모습을 보였다. 심지어 패미컴 시대가 끝나감에도 패미컴에 집착하는 기이한 모습을 보였는데, 패미컴 개발진 역시 점점 안일한 태도로 게임을 만들면서 팬덤이 이탈하기 시작했다. 와중에 불화는 더욱더 심각해져, 1990년대 아케이드 팀이 퇴사해버리게 된다.
이후 테크노스 재팬 경영진은 레이싱 팀을 운영하고 건물을 세우는 기행을 벌였는데, 결국 쿠니오 군과 더블 드래곤을 대전 격투 게임으로 활용할 수 있는 호재마저 다 날려버리는 실수를 저지르게 된다. 이런 삽질의 결과 테크노스 저팬는 1996년 파산 선고를 하고 사라지게 된다. 이후 판권은 후속 회사인 밀리언에 가서 아틀라스 프로듀싱하에 제작되었지만, 기나긴 공백에도 별 발전이 없는 모습과 아틀라스의 푸대접에 옛 팬들만 간신히 끌어모으는 수준이었다. 푸대접이 얼마나 심각했냐면, 이 시절에 가정용 콘솔로 나온 [열혈] 시리즈는 없다. 아무리 게임이 구식이라고 해도 한 번쯤은 해볼 만 했을 것인데 말이다. 결국 밀리언은 2008년 아틀라스와 결별하고 아크 시스템 웍스랑 재계약한다.
그러나 아크 시스템 웍스도 딱히 이 시리즈를 살릴 뾰족한 방도를 찾지 못했다. 아크 웍스 시스템 프로듀싱 시절 1편 리메이크작 [열혈경파 쿠니오군 스페셜]이 나왔는데, 이 게임은 2012년 루리웹 리뷰란에서 다뤄진 적이 있다. 평은 적당히 추억 살리기 좋은 게임 정도였고, 후속작도 나왔지만, 그뿐이었다. 2015년 밀리언 역시 게임 업계에서 물러나면서 판권은 아크 시스템 웍스에게 완전히 귀속되었다. 딱히 상황은 바뀌지 않았지만, 그래도 2015년을 기점으로 아크 시스템 웍스와 관련 개발자들은 이 프랜차이즈를 놀리기 아깝다고 판단했는지 이것저것 새로운 시도를 하고 있다. 주목할만한 예로는 아크 시스템 웍스 배급은 아니었지만, [열혈] 시리즈 제작자가 참여한 [리버 시티 랜섬]이 있을 건데 이 게임은 [열혈] 시리즈하고는 상관없는 게임이긴 해도 서양 게임 친화적인 태도는 본 리뷰 대상인 [열혈경파 쿠니오군 외전: 리버 시티 걸즈]의 방향성 하고도 어느 정도 연관이 있다. [열혈경파 쿠니오군 외전: 리버 시티 걸즈] (이하 [리버 시티 걸즈]) 역시 이런 다양한 시도의 일부라 할 수 있다.
우선 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. [리버 시티 걸즈]는 아크 시스템 웍스의 신작이기도 하지만, 미국 제작사인 웨이포워드 테크놀러지스의 신작이기도 하다. 이 회사의 이름을 들었다면 2000년대 이후 2D 아케이드 게임 리바이벌에 관심이 많은 사람일 것이다. 루리웹에서도 리뷰로 몇 번 다룬 적이 있는 [샨테] 시리즈가 이 회사 게임이기 때문이다. 사일런트 힐 북 오브 메모리즈 같은 예외적인 게임도 있지만, 웨이포워드 테크놀러지스는 2D 도트로 이뤄진 아케이드 게임, 그중에서도 횡스크롤 게임 리바이벌에 특화된 회사다. [샨테]도 그랬고 [콘트라 더블 스피리츠]라던가 [더블 드래곤 네온] 같은 게임도 부드러운 도트 애니메이션과 아케이드 액션으로 남아있는 팬들의 지지를 받은 바 있다. 특히 [더블 드래곤 네온]는, [리버 시티 걸즈]에서 의외로 중요한 비중을 차지한다. 영향을 넘어서 노골적으로 캐릭터가 등장하기 때문이다.
게임 시스템을 살펴보자. [리버 시티 걸즈]는 RPG 요소가 포함된 횡스크롤 액션 게임이다. [열혈] 시리즈의 특징을 꼽자면 횡스크롤 형식 진행되면서 살짝 꼬인 동선을 지닌 스테이지 디자인, 간단한 퀘스트와 상점 및 능력치 같은 RPG 요소의 차용, 쓰레기통 같은 들 수 있는 물건들의 무기화 같은 요소를 들 수 있을 것이다. 웨이포워드 역시 [열혈] 시리즈의 특징을 꼼꼼히 공부하고 발전하고 있다. 기본적으로 플레이어는 쿄코와 미사코 둘 중 하나를 선택해 적들과 싸우면서 경험치를 얻는다. 몇몇 스테이지는 쇠사슬이 얽히면서 강제적으로 전투를 하게 되는 구간이 있다. 경험치를 얻다 보면 캐릭터가 레벨업을 하는데, 능력치 자체는 플레이어가 손댈 구석은 거의 없다고 보면 좋다. 한편 본작에서는 액세서리 시스템이 있는데, 패시브 스킬 시스템이라 생각하면 편하다.
이렇게 게임을 진행하다 보면, 퀘스트가 발생한다. 퀘스트 자체는 동선을 살짝 꼬아놓긴 했지만, 표시된 위치로 가면 친절하게 설명해주는지라 그리 어렵진 않다. 이렇게 퀘스트를 진행하다가 보스를 만나 보스전을 치르고 다음 스테이지로 넘어가는 방식으로 진행된다. 스테이지는 총 6개 있으며, 각 스테이지에는 이벤트 지점과 상점이 있다. 구매할 수 있는 아이템은 회복, 음식, 액세서리로 나뉘어 있고 도장에서는 기술 구매가 가능하다. 각 스테이지와 보스의 특성이 다채로운 데다 동상 파괴 같은 수집 요소나 숨겨진 지점들도 있기 때문에, 가격대비 콘텐츠 분량은 합격점을 줄만하다. 2회차 요소 및 로컬 코옵 시스템도 만족스럽다.
공격 시스템을 살펴보자. [리버 시티 걸즈]의 공격 기술은 습득 조건과 기술 상태로 나눠진다. 본작의 기술 습득은 레벨 상승과 상술한 도장 구매로 나뉘는데, 전자 같은 경우 요구하는 레벨 수치가 낮은지라 딱히 경험치 노가다를 할 필요는 없다. 사실상 기술 획득 같은 경우 도장 구매가 중심이라 할 수 있는데, 금전을 모으는 게 훨씬 중요하다. 한편 공격 기술 자체는 노멀, 헤비, 특수, 대시, 잡기, 공중으로 나뉜다. 일단 대시, 잡기, 공중은 방향키 및 점프와 연계해 발동하는 기술이기 때문에 실제 공격은 노멀, 헤비, 특수로 나뉜다.
주목해야 할 부분은 노멀 기술과 헤비 기술 간의 연계인데, [리버 시티 걸즈]는 노멀 기술 조작 도중 헤비 기술 버튼으로 노멀 기술을 취소하고 끼어드는 방식으로 콤보를 이어갈 수 잇다. 한편 특수기는 게이지를 소모해 강력한 공격을 할 수 있는데, 이 역시 노멀 계열 기술이나 일부 특수 기술 사용 도중 취소하는 방식으로 콤보가 가능하다. 강력하지만 게이지 소모 때문에, 노멀-헤비 콤보보다는 덜 쓰게 될 것이다. 한편 이런 공격 기술과 콤보는 전부 무기 없는 맨손일 때만 가능하기 때문에, 무기를 써서 한 방 한 방을 강하게 후려칠 것인지 아니면 기술과 콤보로 연타를 먹일 것인지도 고려를 해야 한다.
[리버 시티 걸즈]의 장점은 콤보로 대표되는 공격 시스템을 지나치게 꼬지 않으면서도, 다양한 가능성을 준비하고 있다는 점에 있다. 한마디로 간단하면서도, 풍부하다. 평타로 공격 도중, 평타 캔슬 후 헤비 공격으로 상황을 정리하거나, 특수기로 강력한 공격을 먹이는 콤보 구조를 알면 게임 시스템의 70% 정도는 체득했다고 보면 좋다. 이런 아케이드 액션 게임에서 콤보 디자인이 어떻게 디자인되느냐에 따라 난이도가 결정되는 걸 생각해보면 [리버 시티 걸즈]의 콤보 시스템은 확실히 직관적이고 이해하기 편한 편이다. 그러면서도 지상이나 공중, 잡기 같은 요소들을 조합해 콤보 가능성을 넓히면서, 전투를 지나치게 단조롭지 않게 만들고 있다. 특히 공중 기술 중 특수+헤비 키를 사용하는 기술 같은 경우, 발동 조건이 까다로운 대신 강력한 성능을 자랑하기 때문에 고수가 되기엔 꼭 익혀둘 필요가 있다. 조작 캐릭터 디자인 역시 성능과 개성을 확고히 하면서도, 공통 기술을 배정해놓는 방식으로 게임의 난이도로 잘 통제하고 있다.
대신 난이도를 올리는 부분이 있다면, 느리지만 치명적인 이지선다 디자인과 체력 및 금전 문제를 꼽을 수 있다. [리버 시티 걸즈]의 이지선다는 느릿하면서도 치명적인 구석이 있다. 일단 한번 잡히면 적의 공격 콤보를 그대로 맞아야 하는데, 적이 주는 대미지가 은근히 높게 설정되어 있다. 한두 대만 맞았음에도 체력이 2-30% 깎이는 경우가 빈번하게 일어난다고 보면 좋다. 때문에 [리버 시티 걸즈]는 난전에 말려들면 불리해지는 경향이 있다. 특히 린다나 웨이버 같이 한 방 대미지가 높은 데다 공격 시전이 긴 적들이 등장하면 골치 아파진다. 난전 상황을 최대한 피하면서 빠르게 정리하는 것이 전투의 핵심이라 할 수 있다. 이렇게 적들을 정리하다가 보면, 마지막 남은 적이 항복할 때가 있는데 잡은 뒤 L 버튼을 눌러 동료로 삼을 수 있다. 동료 시스템 자체는 대전 격투 게임에서 종종 볼 수 있는 스트라이커 시스템을 생각하면 좋다. 에너지 게이지가 있는 대신, 이 게이지를 관리만 잘한다면 주인공이 사망하기 전까지는 계속 쓸 수 있다.
은근히 어려운 이지선다 시스템이 그래도 게임의 특성이라 받아들일 수 있다면, 체력 회복이나 부활은 명백히 문제점이 있다. [리버 시티 걸즈]의 회복 시스템은 [열혈] 시리즈 전통에 따라 아이템 회복제를 택하고 있다. 문제는 게임 초반부엔 돈 벌기나 회복 아이템 구매가 상당히 힘들다. 심지어 첫 스테이지인 학교엔 상점이 없기 때문에 초반부 난이도가 생각보다 높다. 횡 스크롤 액션 게임 특유의 스테이지 내 음식 아이템이 있긴 하지만 등장 빈도가 은근히 낮은 편이라 회복하기 힘들다. 이런 단점은 부활 후 금전 페널티가 상당하다는 점과 수동 저장 기능이 없다는 점과 겹쳐 게임의 난이도를 올리는 주범이 되고 있다. 심한 경우엔 보스 도전을 하다가 자주 죽는 바람에 돈도 회복 아이템도 없어서 진행을 멈추고 돈을 벌어야 하는 상황도 발생한다. 게임이 짧아서 망정이지, 길었다면 상당히 중노동이 되었을 부분이라 할 수 있다. 사소하지만 상점 아이템 설명은 구입한 뒤 그 자리에서 사용해야 공개되는데, 이런 디자인은 좀 쓸데 없지 않았나 싶다.
서사에 대해서는 굳이 길게 적을 필요는 없을 듯하다. 별생각 없이 병맛 넘치는 '남친 찾아 삼만리' 서사로 진행되기 때문이다. 결말의 반전(?) 역시 충분히 예측 가능할 정도다. 다만 지적해야 할 부분이 있다. 올드팬들이라면 알아차렸겠지만, [리버 시티 걸즈]의 주역인 쿄코와 미사코는 [신 열혈경파 쿠니오들의 만가] 히로인이었다. [리버 시티 걸즈] 역시 일단은 [쿠니오들의 만가]의 오마주격 되는 작품이다. 그러나 [쿠니오들의 만가]에서 쿄코와 미사코는, 조작할 수 있긴 했지만, 전형적인 붙잡힌 히로인이었다. 게다가 내용 역시 [열혈] 시리즈 중에서도 상당히 어두운 임협물에 가까웠던지라, 쿄코와 미사코의 대접도 썩 좋진 않았다. [쿠니오들의 만가]를 기억하는 플레이어들이라면 알겠지만, 발매 당시 이들이 겪는 고난은 충격 그 자체였다.
[리버 시티 걸즈]의 서사가 별 내용이 없음에도 흥미로운 구석이 있다면, 철저히 [쿠니오들의 만가]의 패러디를 지향하고 있기 때문이다. 일단 붙잡힌 히어로를 구출하려는 히로인으로 시작한다는 점부터 [쿠니오들의 만가]를 뒤집어놓았다고 볼 수 있다. 전개로 넘어가면 한술 더 뜬다. 남친 납치는 맥거핀에 불과하며, 괴악한 개성을 지닌 조역들이 등장해 정신 사납게 한다. 한편 진지한 사연을 가진 척하던 보스들은 황당한 진상이 밝혀지면서 어이를 날려버린다. 심지어 쿄코와 미사코도 종종 딴 데 정신이 팔리는 모습을 보인다. 주인공 선정 역시 농담의 일부분이다. 오랜 팬들이라면 알겠지만, [열혈] 시리즈를 대표하는 히로인은 쿄코와 미사코가 아니라 하세베 카즈미와 시마다 마미였다. 하지만 [리버 시티 걸즈]는 이들을 성격 더러운 반동 악역으로 만들어버리는 파천황적인 짓을 저지르고 있다. 한마디로 외전이라는 핑계로 이거 다 농담이야! 라며 이죽거리는 게임인데 카즈미와 마미 팬이라면 호불호가 갈릴 가능성이 크다.
이런 내용에 입혀지는 비주얼 역시 묘하다. 기본적으로 [열혈] 시리즈는 리젠트 머리를 한 반쵸와 치마 휘날리는 스케반로 대표되는 1980년대 버블경제 시절 일본 불량 학생들의 문화에 뿌리박은 게임이었다. 매우 일본적인 게임이라고도 할 수 있다. 당연하겠지만 반쵸와 스케반 문화가 구닥다리가 된 1990년대 이후, [열혈] 시리즈는 매우 시대착오적인 게임이 되었다. 이 게임이 이후 답보 상태에 있었던 것도, 이런 사회적 변화와 무관하지 않다. 쇄신하려면 핵심적인 정체성을 포기해야 하는데, 그게 쉽게 대체될만한 무언가가 아니기 때문이다. 하지만 [리버 시티 걸즈]는 [열혈] 시리즈의 정체성을 과감히 마개조하고 있다. [리버 시티 걸즈]의 세계는 아니메와 [열혈] 시리즈로 일본을 배운 영미권 너드가 상상한, 국적 불명의 팝아트 세계관이다. 심지어 [리버 시티 걸즈]는 [열혈] 시리즈 특유의 투박한 도트 그래픽을 대부분을 버리고, 웨이포워드 특유의 정교한 2D 도트 애니메이션으로 대체하고 있다.
때문에 [리버 시티 걸즈]는 기묘한 게임이 되었다. 일본 학교와 영미권 학교 문화가 뒤섞인 첫 스테이지도 그렇지만 영어 이름과 일본 이름이 뒤섞인 엑스트라부터 시작해, 소도구나 아트워크들 역시 서양인이 상상한 과잉된 일본 이미지가 영미권 문화들과 뒤섞여 있기 때문이다. [킬라킬] 같은 가이낙스-스튜디오 트리거 영향을 잔뜩 받은 미국 코믹스와 일본 아니메 사이에 있는 캐릭터 디자인도 한몫한다. 여기다 태연히 등장하는 [더블 드래곤] 등장 인물들, 1980년대풍 뉴 로맨틱스 사운드트랙과 영어 더빙이 더해지면 [리버 시티 걸즈] 특유의 싼 맛 나는 팝아트 같은 매력이 완성된다. 발매 후 일본어 더빙에 대한 요구가 많은데, 만약 추가된다면 특유의 싼 맛난 괴리감이 훨씬 더 선명하게 드러날 것이다. 어떤 점에서 [리버 시티 걸즈]는 슈퍼플랫이나 베이퍼웨어 같은 2000년대부터 대두된 싼 맛 나는 1980년대 팝 컬처 (특히 일본)에 대한 매혹과 닿아있는 게임이다. 그 점에서 이 게임의 지향점은 본가하고는 아무런 상관이 없다. 오히려 [스콧 필그림]이나 [샨테] 시리즈 같은 아니메와 코믹스 어디에 있는 서양 아케이드 게임들을 언급해야 할 것이다.
[리버 시티 걸스]는 게임 자체로 놓고 보면 야심 없는 소품에 가깝다. 분량도 길어봤자 10시간 정도 하고, 2회차 요소가 있지만, 가격대를 생각해보면 제작사 측에서도 큰 부담 없이 가볍게 만든 티가 난다. 하지만 [리버 시티 걸즈]는 와패니즘풍 병맛과 단순하지만, 짜임새 있는 디자인으로 방치되어 있던 [열혈] 시리즈를 되살리는데, 어느 정도 성공했다. 이 시리즈를 따라온 올드팬들에게는 이 게임이 어떻게 다가올지는 잘 모르겠다. [열혈] 시리즈를 열심히 공부하고 이해하긴 했지만, 전반적인 방향성이 굉장히 차이 나기 때문이다. 기존작 팬들보다는 웨이포워드 테크놀로지스 팬들에게 훨씬 어필하는 부분이 많은 게임이라고 할 수도 있겠다. 하지만 돌아오질 않을 과거를 계속 붙들고 있는 것보다, [리버 시티 걸즈]처럼 아예 새로운 모험을 해보는 게 차라리 생산적일 수도 있다. [리버 시티 걸즈]는 향후 [열혈] 시리즈 노선이 이런 식으로 나온다고 해도, 쉽게 수긍할 힘이 있는 게임이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
(IP보기클릭)183.96.***.***
그래도 추억에만 머물러 있었던 이 망해가던 시리즈를 멱살 잡고 양지로 어느정도 끌어올린건 확실히 샨테 제작사가 이런 장르에는 일가견이 있구나 새삼 느끼게 됐음
(IP보기클릭)175.112.***.***
리뷰 잘 봤습니다. 게임 예구하고 아직까지 한 3시간 정도만 플레이 중입니다만, 게임이 참 매력적인 반면에 단점도 명확히 보이는 게임이네요. 본문에서 언급하셨다시피 초반 난이도가 꽤나 빡셉니다. 조작이 은근 매끄럽지도 않고 초반에 두들겨 맞으면 hp가 너무 확확 깎이기도 하고 체력 회복 아이템도 너무 비싸서 용돈 벌이도 힘드네요. 기술은 레벨업으로 해금하거나 사서 배워야 하는데 사서 배우는 기술값도 만만치 않고. 또 게임하다 보면 왜 이렇게 만들어야 했나 싶은 2개가 상점에서 물건을 사서 직접 쓰기까지 효과가 ???로 표시되는 점, 이것 때문에 초반에 상점에서 같은 효과 아이템만 사서 돈 꽤 낭비들었습니다. ㅋㅋ 그리고 굳이 맵 넘어가는 버튼을 공격버튼으로 둬야했나 싶은 정도? 화면 끝에서 한참 싸우다가 스위치판 기준 Y버튼이 기본 공격인데 이거 누르다가 갑자기 넘어가더군요. 차라리 범용적으로 쓰이는 확인버튼 겸 특수기술 쓰는 버튼인 A로 썼으면 좋지 않았을까 싶어요. 그 외엔 짧게 즐길 수 있는 매력적인 게임이라 생각 듭니다. 다른 게임에 밀려 미처 못 하고 있는게 계속 플레이 해봐야겠습니다.
(IP보기클릭)121.162.***.***
외형적인면에서는 일단 올드팬으로서도 굉장히 마음에 듭니다만 전투 시스템은 솔직히 수정이 좀 필요해 보이긴 합디다. 쿄코와 미사코의 평타판정이 거의 쓰레기급이라 정확하게 일직선상이 아니면 거의 맞질 않고 적이 스턴상태가 되면 일시적으로 타격 면역 상태가 되고 잡기가 가능해 지는데 이 타격 면역 상태때문에 헤비어택으로 날리려다가 공격이 헛나가고 그 뒤에 있던 적에게 두드려 맞거나 적이 겹쳐있을때 한놈이 스턴상태가 되면서 자동으로 그놈을 잡는 바람에 역시 겹쳐있던 다른 적에게 두드려맞는 등 상당히 피곤하게 되어있음 그리고 스테이지 입장버튼을 공격 버튼으로 해놓는 바람에 열심히 때려 잡다가 실수로 맵이동 해버리면 내가 받은 데미지는 그대론데 적은 리셋되는 등 군데군데 시스템적인 불편함이 눈에 들어오더군요 추후 작품에서는 이런점들을 개선한다면 충분히 인기를 끌 수 있을거라 봅니다.
(IP보기클릭)122.128.***.***
개인적으로 재미로 따지자면 올해 해본 게임중 3손가락 안에 듬
(IP보기클릭)125.178.***.***
재미도 있지만 음악이 너무 좋은 게임
(IP보기클릭)59.15.***.***
(IP보기클릭)118.217.***.***
하세베 카즈미에요 | 19.09.25 20:25 | |
(IP보기클릭)211.184.***.***
아이가 누구에요? 하세베 카즈미 입니다만?? | 19.09.26 10:00 | |
(IP보기클릭)59.15.***.***
예전에 등장한 원래 여친이요 잘못쓴것까지는 제가 잘못한건데 굳이 꼽주실 필요까지는 ㅋㅋㅋ | 19.10.07 15:30 | |
(IP보기클릭)39.117.***.***
주인공들이 사실 처음나온 애들은 아닌데 쿠니오들의 만가가 한국에는 잘 안알려져있죠 ㅎㅎ | 19.10.09 12:37 | |
(IP보기클릭)175.112.***.***
리뷰 잘 봤습니다. 게임 예구하고 아직까지 한 3시간 정도만 플레이 중입니다만, 게임이 참 매력적인 반면에 단점도 명확히 보이는 게임이네요. 본문에서 언급하셨다시피 초반 난이도가 꽤나 빡셉니다. 조작이 은근 매끄럽지도 않고 초반에 두들겨 맞으면 hp가 너무 확확 깎이기도 하고 체력 회복 아이템도 너무 비싸서 용돈 벌이도 힘드네요. 기술은 레벨업으로 해금하거나 사서 배워야 하는데 사서 배우는 기술값도 만만치 않고. 또 게임하다 보면 왜 이렇게 만들어야 했나 싶은 2개가 상점에서 물건을 사서 직접 쓰기까지 효과가 ???로 표시되는 점, 이것 때문에 초반에 상점에서 같은 효과 아이템만 사서 돈 꽤 낭비들었습니다. ㅋㅋ 그리고 굳이 맵 넘어가는 버튼을 공격버튼으로 둬야했나 싶은 정도? 화면 끝에서 한참 싸우다가 스위치판 기준 Y버튼이 기본 공격인데 이거 누르다가 갑자기 넘어가더군요. 차라리 범용적으로 쓰이는 확인버튼 겸 특수기술 쓰는 버튼인 A로 썼으면 좋지 않았을까 싶어요. 그 외엔 짧게 즐길 수 있는 매력적인 게임이라 생각 듭니다. 다른 게임에 밀려 미처 못 하고 있는게 계속 플레이 해봐야겠습니다.
(IP보기클릭)115.79.***.***
(IP보기클릭)119.199.***.***
(IP보기클릭)49.164.***.***
(IP보기클릭)118.217.***.***
(IP보기클릭)122.128.***.***
개인적으로 재미로 따지자면 올해 해본 게임중 3손가락 안에 듬
(IP보기클릭)59.31.***.***
(IP보기클릭)125.178.***.***
재미도 있지만 음악이 너무 좋은 게임
(IP보기클릭)110.47.***.***
(IP보기클릭)110.70.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
(IP보기클릭)211.184.***.***
(IP보기클릭)203.226.***.***
(IP보기클릭)14.38.***.***
(IP보기클릭)175.223.***.***
(IP보기클릭)222.109.***.***
(IP보기클릭)112.218.***.***
(IP보기클릭)175.113.***.***
(IP보기클릭)121.162.***.***
외형적인면에서는 일단 올드팬으로서도 굉장히 마음에 듭니다만 전투 시스템은 솔직히 수정이 좀 필요해 보이긴 합디다. 쿄코와 미사코의 평타판정이 거의 쓰레기급이라 정확하게 일직선상이 아니면 거의 맞질 않고 적이 스턴상태가 되면 일시적으로 타격 면역 상태가 되고 잡기가 가능해 지는데 이 타격 면역 상태때문에 헤비어택으로 날리려다가 공격이 헛나가고 그 뒤에 있던 적에게 두드려 맞거나 적이 겹쳐있을때 한놈이 스턴상태가 되면서 자동으로 그놈을 잡는 바람에 역시 겹쳐있던 다른 적에게 두드려맞는 등 상당히 피곤하게 되어있음 그리고 스테이지 입장버튼을 공격 버튼으로 해놓는 바람에 열심히 때려 잡다가 실수로 맵이동 해버리면 내가 받은 데미지는 그대론데 적은 리셋되는 등 군데군데 시스템적인 불편함이 눈에 들어오더군요 추후 작품에서는 이런점들을 개선한다면 충분히 인기를 끌 수 있을거라 봅니다.
(IP보기클릭)220.74.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
(IP보기클릭)61.76.***.***
사은품으로 주는 OST가 시디2장 ㅋㅋ | 19.09.27 16:26 | |
(IP보기클릭)183.96.***.***
그래도 추억에만 머물러 있었던 이 망해가던 시리즈를 멱살 잡고 양지로 어느정도 끌어올린건 확실히 샨테 제작사가 이런 장르에는 일가견이 있구나 새삼 느끼게 됐음
(IP보기클릭)211.34.***.***
(IP보기클릭)59.12.***.***
(IP보기클릭)61.253.***.***
;;;;; 미쳤네;; 왜 고따구로 만들었는지 ㅋㅋㅋ 피시판 이용자들은 좀 어이없겠네요 | 19.09.29 15:33 | |
(IP보기클릭)125.128.***.***
키 바꾸는 패치는 언제 나오나 살펴보고 있긴한데 저는 패드로 잘 했는디용 | 19.09.30 13:44 | |
(IP보기클릭)59.12.***.***
무슨 패드로 인식됐는지 알려주실 수 있나요? 다훈같이 키보드에서 키 따와서 하는 패드야 당연히 되겠지만 전 엑박패드나 판테라나 전혀 인식이 안되더라구요 | 19.10.01 02:28 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
듀숔4 인식 개 잘됩니다. 물론 화면 상엔 엑박패드지만요;; | 19.10.03 00:12 | |
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)211.212.***.***
클리어 하고나면 생각날때마다 가끔씩 하기 좋은게임 느낌은 아닌거같은데 플레이타임 자체가 그리 길진않아서 할만하실거같아요 기분전환겸 하기에는 좋은 게임이라고 생각합니다 | 19.10.10 17:29 | |
(IP보기클릭)39.113.***.***
(IP보기클릭)211.192.***.***
(IP보기클릭)39.117.***.***
(IP보기클릭)112.148.***.***
(IP보기클릭)183.98.***.***
(IP보기클릭)14.4.***.***
(IP보기클릭)121.133.***.***
(IP보기클릭)211.185.***.***
(IP보기클릭)175.196.***.***
(IP보기클릭)211.45.***.***
(IP보기클릭)175.123.***.***
말만 그렇게하고 사실 쿠니오 리키 시점의 스토리도 살짝 나왔으면 좋았을텐데 그건 아쉽더라구요 | 19.10.16 14:00 | |
(IP보기클릭)118.127.***.***