제목 | 마블 얼티밋 얼라이언스 3 | 출시일 | 2019년 7월 19일 |
개발사 | 팀 닌자 / 코에이 테크모 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
미국 만화계의 양대 산맥인 마블이 내놓은 비디오 게임에 대해서는 굳이 길게 적을 필요는 없을 것이다. 루리웹 리뷰를 검색해보니 이미 8편이나 검색될 정도로, 마블 히어로들은 비디오 게임계의 든든한 친구였다. 그래도 [마블 얼티밋 얼라이언스]는 이런 이웃 친구 중에서는 제법 신참에 속한다고 할 수 있다. 이미 루리웹 리뷰에서도 다뤄진 적이 있지만, 2007년에 발매된 [마블 얼티밋 얼라이언스]는 4인 1조로 일직선 스테이지로 무쌍을 벌이는 RPG 액션 게임이었다. 사실 발매 당시에도 구식에 가까웠지만, 이 게임이 흥미로운 이유는 1편 리뷰에서도 살짝 지적했지만, 전통적인 아케이드 코옵 게임이 카우치 코옵으로 옮겨지는 이행기를 보여주는 게임이었기 때문이다. 마블 비디오 게임 역사를 다루면서, 일본 개발사에서 만든 마블산 벨트 스크롤 액션 게임을 (엑스맨, 캡틴 아메리카 앤 어벤저스, 퍼니셔 등등) 빼놓을 수 없다는 걸 유념하자. 여기다 레이븐 소프트는 [엑스맨 레전드]의 시스템을 가져와 RPG스러운 양념을 추가하면서 '협동'과 '육성'이라는 개념을 살리려고 했다. 어떤 지점에서 [마블 얼티밋 얼라이언스]는 2D 아케이드 게임 장르가 어떻게 3D 액션 어드벤처로 이식되는지 보여주는 게임이다.
그러나 [마블 얼티밋 얼라이언스]는 2010년대 들어서는 잊힌 시리즈가 되었다. 일단 2009년에 시빌 워를 배경으로 한 2편이 미적지근한 평을 받았던 게 타격이 컸다. 2를 담당한 제작사인 비케리어스 비전스는 레이븐소프트처럼 RPG와 벨트 스크롤 코옵 액션 게임 간의 결합에 그리 능숙하지 않았고 답습에 그쳤다. 그 결과 루리웹에는 리뷰가 올라오지 않았고, 배급사인 액티비전은 이 게임에 대해 다시는 관심을 기울이지 않았다. 참 안타까운 점은, 2009년은 [아이언맨]을 기점으로 MCU가 본격적으로 시동에 들어갔던 해라는 점이다. [마블 얼티밋 얼라이언스]는 그 점에서 향후 19년 동안 이어질 MCU 열풍과 무관하게 침묵 상태에 빠져 있었다. 세 번째 구원자는 놀랍게도 일본에서 왔다. 스위치라는 신 콘솔을 개발하고 있던 닌텐도가 코에이테크모의 팀 닌자를 끌어들여 마블사에게 새 게임을 제안했기 때문이다. 마블도 이 시리즈에 대한 미련이 남아있었는지 동의했고, [마블 얼티밋 얼라이언스 3] (이하 3)은 본격적으로 개발에 들어가기 시작했다. 길고 긴 여정 끝에 옛날 마블 벨트 스크롤 게임의 고향 일본으로 돌아온 셈이다.
[마블 얼티밋 얼라이언스 3]은 기본적으로 4인 1조로 일직선 스테이지에서 무쌍을 벌인다는 점에서 전작을 충실히 계승하고 있다. 강/약 일반 공격과 특수기로 분류된 공격 시스템이나 액세스 포인트를 활용한 저장 방식 (본작에서는 쉴드 포인트라 부르고 있다), 주변 기물 파손을 통한 자원 획득, 코옵 플레이, 퍼즐 요소, 핵 앤 슬래시 풍 RPG 적인 요소도 건재하다. 다만 팀 닌자로 바뀌면서, 지향점이 달라진 부분들도 보인다. 팀 닌자는 3을 만들면서 팀이라는 개념에 대해 더욱 강화할 필요가 있다고 판단한듯하다. 이를 위해 팀 닌자는 시너지와 익스트림 스킬을 도입했다. 사실 팀워크를 강조한 디자인 자체는 2에서도 적 퓨전 공격이라는 개념을 통해 팀원끼리 협동 공격 시스템을 도입한 바 있다. 다만 2의 퓨전 공격이 기본적으로 2인 협동기에 기술 유형도 공격 대상 위주였다면, 3에서 도입된 어빌리티 스킬을 활용한 시너지와 익스트림은 팀원 전체가 참여한다는 개념에 가깝다.
본작의 특수기는 R+방향 버튼을 눌러 발동할 수 있는 어빌리티로 부른다. 어빌리티는 사용 시 EP를 소모하며 레벨을 올리다 보면 하나씩 해금되며 강화할 수 있다. 주목해야 할 부분은 어빌리티 그 자체보다는 어빌리티를 조합해 발동하는 시너지 개념이다. 시너지는 자신의 어빌리티 공격이 팀원의 어빌리티 공격이 공명하면 (게임에서는 시너지 링크라고 부르고 있다), 더욱 강력한 공격을 할 수 있는 스킬을 일컫는다. 공명 방식은 R 버튼을 통한 수동 공명과 ZR를 통한 자동 공명, A 버튼을 통한 상대방의 특수기에 맞춰주기로 나눠진다. 이중 ZR와 A 버튼을 이용한 공명은 솔로 플레이를 위한 배려에 가깝다. 이 시너지와 시너지 링크를 잘 쓰면 적이 경직 상태에 빠지는데 연속타를 먹일 수 있기 때문에 게임에 숙달되기 위해서는 필수적으로 익혀야 한다. 한편 게임 진행 도중 시너지를 통해 뚫을 수 있는 벽이 있는데, 이 벽을 뚫으면 희귀 아이템이나 자원을 획득할 수 있다.
어빌리티에 배정된 시너지 속성은 총 15개로 나뉜다. 당연하겠지만 발매 후 게임 커뮤니티 분석에 따르면, 시너지 속성 간의 조합에 따라 발생하는 시너지 역시 천차만별이다. 난반사처럼 탄환을 반사시키는 시너지도 있고, 파편처럼 탄환의 연쇄 폭발을 만드는 시너지도 있다. 반대로 몇몇 기술 간 연계는 별다른 효과를 불러일으키지 않는 경우도 있다. 전반적으로 동료와 일으킬 수 있는 시너지 카운트가 어느 정도냐 역시 캐릭터 성능과 연관되는 구석이 있다. 극단적인 예로 스칼렛 위치를 들 수 있다. 이 캐릭터는 시너지를 일으킬 수 있는 다른 동료와의 조합이 1~2개에 불과한 극악의 시너지 카운트를 자랑하기 때문에 키우기 난감한 구석이 있다. 대신 초당 대미지가 강하다는 강점으로 단점을 상쇄시키고 있다. 이런 극단적인 경우가 아니더라도 시너지 상성이 맞는 동료 캐릭터가 정해진 경향이 있기 때문에 작정하고 키울 생각이라면 유저들이 만든 공략 표를 보는걸 추천한다.
한편 익스트림는 이런 장르에서 자주 볼 수 있는 필살기라 보면 된다. 황색 게이지가 꽉 차면 쓸 수 있으며, 혼자서 쓰면 익스트림이지만 다른 히어로랑 같이 익스트림을 쓰면 얼라이언스 익스트림으로 넘어간다. 점수 포인트도 따로 분류된다. 익스트림 발동과 얼라이언스 익스트림 참여 모두 둘 다 L+R 버튼을 통해 여부를 결정할 수 있다. 얼라이언스 익스트림 같은 경우 많은 인원이 참여할 수록 대미지에 보너스가 주어지기 때문에 가능하면 많이 참여하는게 좋다. 대신 충전 시간이 느린데다 자동 조준이 되지 않는지라 시전 방향을 잘 잡아야 한다. 시너지를 위주로 중간중간 익스트림 스킬을 찔러넣는 형식으로 진행된다. 전반적으로 3의 공격은 기존 시리즈처럼 단순하지만, 타이밍을 잘 맞추면 빵하고 터져 흐르는 호쾌함이 있다.
실제 플레이는 영상과 같이 이루어지는데, 난전 상황이 자주 발생해서 까다로운 부분이 있다.
스킬 시스템도 그렇고 전반적으로 3은 1, 2보다도 일본에서만 통하는 게임 장르인 무쌍 시리즈랑 닮아있다. 팀 닌자가 무쌍 시리즈를 제작하고 있는 코에이 테크모 소속이라는 점을 생각하면 당연할지도 모르겠다. 주로 전투에서 그 영향력을 찾아볼 수 있다. 일단 2에서도 적 숫자가 많다는 평을 받았지만, 3은 무쌍 식으로 일반 적이 많이 나온다. 그 때문에 전작보다도 전투 양상이 1대 다에 가까운 난전에 가까워져서 전투 상황 파악하기가 어려워졌다. 여기다 슈퍼아머인 브레이크 게이지를 달고 나오는 적도 있는 데다, 보스 같은 경우 아케이드 슈팅 게임스러운 머리로 쓰는 공격 패턴을 보인다. 때문에 플레이어는 시너지라던가 익스트림 같은 특수기나 필살기를 활용해 적을 쓸어내야 할 필요가 있다. 전반적으로 1,2의 캐주얼함을 생각하고 플레이한다면 당황할 정도로 난도가 올라간 경향이 있다.
RPG 육성 요소도 무쌍 시리즈하고 유사한 구석이 있다. 3의 캐릭터 육성은 XP 큐브를 이용한 레벨 상승, 어빌리티 성장, 얼라이언스 강화, ISO로 대표되는 아이템 장착이 있다. 어빌리티 성장 같은 경우 어빌리티 포인트나 오브를 소비해 기술 레벨을 올리는 방식으로 이뤄진다. 한편 진행 도중 ISO라는 크리스털 아이템을 얻을 수 있는데, 2와 달리 캐릭터별로 장착이 가능해졌다. 총 4개 슬롯에 장착하면 패시브 스킬 형식으로 히어로의 능력치 강화나 특수 능력을 쓸 수 있다. 중반부부터 등장하는 ISO-8 같은 경우엔 색에 따라 특수 효과가 결정되며, 조각이나 크레디트를 소모해 강화할 수 있다. 이렇게 강화한 ISO는 같은 색 같은 레어도의 ISO-8을 소비해 레어도를 상승시킬 수 있다. 레어도가 높은 ISO-8일수록 특수효과 성능도 높아지기 때문에 주 캐릭터의 성능을 보완해주는 ISO-8을 집중 육성하는 쪽으로 진행하게 된다. 메인 콘텐츠까지는 엄청난 ISO 파밍이나 업그레이드가 필요하진 않지만, 인피니티 미션을 하기 위해서는 ISO 파밍과 개별 ISO의 성능 파악이 필요하다.
어빌리티 성장와 ISO-8 장착이 개별 히어로 육성이라면, 얼라이언스 강화는 팀 육성이라 보면 좋다. 얼라이언스 강화는 육각형으로 이뤄진 스킬 트리 형식인데, 강화로 획득한 효과는 팀 내 히어로에게 적용된다. 대부분은 기본 파라미터 강화지만 빈칸엔 특수 효과가 붙어있는 경우가 있다. 이 역시 무쌍 시리즈의 영향을 받은 디자인이라 할 수 있는데, 가장 최근에 발매된 무쌍 오로치 3와 비교하면 스킬 트리가 촘촘하고 방대한지라 야금야금 올린다는 인상이 강하다. 1회차 클리어로는 모든 칸 채우기가 불가능한 데다, 중심 칸 같은 경우 특정 조건을 맞춰야 해금할 수 있어서 다회차를 유도하는 경향이 있다.
얼라이언스 강화와 더불어, 공격 속성과 부가 효과, 특성 같은 캐릭터의 특징을 분류한 뒤 어울리는 조합을 맞추도록 유도하는 디자인 역시 무쌍 시리즈의 영향을 받고 있다. 전반적으로 3은 1, 2보다도 캐릭터 분류와 조합이 훨씬 촘촘하게 구성되어 있는 편인데, 이런 세분화는 시리즈 전통의 특정 그룹 조합 시 부여되는 팀 보너스 시스템과 연계되어 있다. 한마디로 팀 닌자는 3에서 팀 보너스 시스템을 무쌍 시리즈의 무장 관리 시스템과 융합하고 있다. 이런 융합이 성공적인가는 좀 더 토론의 여지가 있겠지만 한가지 이점은 챙기고 간다: 무쌍 시리즈가 그동안 구축한 무장 관리 시스템이 생각보다 마블 얼티밋 얼라이언스 시리즈하고 잘 어울린다는 점이다. 무쌍 시리즈의 디자인을 끌여들인 결과 3은 전작보다 팀 보너스 파악하기가 상당히 편해진 편이다. 히어로 선택 시 오른쪽 위에 예상 팀 보너스가 계산되는 것은 물론, 캐릭터에 해당하는 팀 보너스 정보를 띄울 수 있도록 제공되기 때문이다.
전반적으로 팀 닌자는 그리 길다고 할 수 없는 메인 스토리 이외 콘텐츠 분량을 확충하려는 시도를 보인다. 인피니티 미션이 대표적이다. 진행은 느낌표 미션을 먼저 진행해 해금해, 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 한편 메인 스토리를 진행하다 보면 스테이지에 차원의 균열인 인피니티 리프트를 발견할 수 있다. 이 균열을 발견하면 인피니트 미션에 미션이 추가된다. 리프트는 메인 미션 난이도랑 관련 있기 때문에 다음 리프트를 찾기 위해서는 메인 미션을 반복 플레이할 필요가 있다. 어떤 지점에서 인피니트 미션은 3의 엔드 콘텐츠라고도 할 수 있다. 우선, 이 인피니트 미션 종류가 다양하다. 종류만 하더라도 11개나 되는데, 재탕이 없다는 점은 팀 닌자의 야심이 돋보이는 지점이라 할 수 있다. 보스 러시부터 시작해, 영웅 하나로 클리어하는 미션까지 다양하기 그지없다. 랭크제와 도전 과제도 추가했기 때문에, 오래 잡고 즐기기엔 무리가 없다.
다만 이런 복잡해진 디자인으로 발생한 난도 상승이 합리적인지는, 의문점이 있다. [마블 얼티밋 얼라이언스 3]은 어떤 점에서는 싱글보다는 협동 플레이를 전제하고 게임을 만들지 않았나 부분이 보이는 게임이다. 3의 문제점이라면 이런 협동 플레이를 전제로 한 디자인이 카메라 시점 문제와 더불어 '불합리'하게 다가올 수 있는 지점이 많다는 점이다. 먼저 솔로 플레이 시, 동료 AI가 그리 좋은 편이 아니라서 플레이어의 부담이 은근히 심한 편이다. 대표적으로 체력 관리 및 회복 문제도 있다. 기본적으로 3은 회복이 오브 이외엔 닥터 스트레인저 같은 회복 기술을 가진 캐릭터로만 가능하기 때문에, 체력 및 전투 불능 상태 관리가 까다로워진 편이다. 그 때문에 혼자서 게임을 하다 보면 캐릭터 A 체력 관리하고 B로 넘어가 관리하는 동안 C가 두들겨 맞고 쓰러져 있는 경우가 발생한다. 시너지와 익스트림을 활용한 공방을 위해 설정된 두터운 적의 슈퍼 아머 역시 답답하게 다가올 가능성이 있다.
시너지나 익스트림 스킬로 그럭저럭 화려해지긴 했지만, 기본 액션이 여전히 단순하다는 점도 호불호가 갈릴 듯 보인다. 사실상 콤보 피니시 빼고는 조합 콤보도 없고 기본 액션과 관련된 요소는 없다고 보면 좋다. 전반적으로 표기된 난이도보다 살짝 어려운 구석이 있는데, 그 어려움이 합리적인 어려움이 아닌 불합리에 가까워 보인다는게 큰 단점이라 할 수 있겠다. 이외 장르의 전형에서 못 벗어났다는 지적도 많은데 실제로 디자인 이외에도 전체적인 지향점이 딱 무쌍 시리즈스러운 야심없는 B급 게임스러운 구석이 많다. 무쌍 시리즈가 싫었다면 이 게임을 싫어할 가능성도 높다. 기술적인 부분에서는 카메라 시점 문제가 가장 걸린다. 시리즈의 고질적인 단점 중 하나인데 팀 닌자 역시 쩔쩔매는 모습을 보인다. 특히 3은 난전 상황이 자주 발생해서 카메라가 엉뚱한 곳을 비추는 동안 얻어맞는 경우가 많다.
이야기는 크게 말할 부분은 없다. 영차영차 다 함께 적을 물리치자~ 하는 내용에서 기대할법한 수준으로 진행된다고 보면 좋다. 다만 최종 보스의 입체적인 캐릭터성이 급하게 처리된다는 아쉬움이 있다. 대신 서사 내 설정이나 비주얼에서 지적할 부분이 있다. 개발 당시 MCU 계획만 잡혀 있어서 코믹스 원작이라는 느낌을 확연히 주는 1, 2의 아트 디자인과 서사랑 달리, 3은 명백히 공백 기간 동안 나온 MCU나 소니제 마블 영화들에 영향을 받은 티가 난다. 어벤져스 팀에서 시작하는 전작들과 달리 가디언즈 오브 갤럭시 팀에서 시작하는 도입부라던가, 타노스와 인피니트 스톤 중심으로 흘러가는 전개, 몇몇 캐릭터의 비주얼이 대표적이다. 특히 아이언맨이나 닉 퓨리, 윈터 솔저는 MCU판 디자인을 강하게 의식한 티가 난다. 마일즈 모랄레스나 스파이더 그웬, 미즈 마블 같은 신세대 영웅들이 비중 있게 나온 것도 2 발매 이후 10년 동안의 변화를 반영한 모습이라 할 수 있다. 코믹스 팬들이라면 MCU에서는 볼 수 없었던 엑스맨이나 데드풀이 등장하는 모습에 흡족해할 가능성이 크다.
서사 부분에서 팬서비스는 불만은 없지만, 게임 디자인 부분에서는 부족한 부분이 많다. 우선 1에서는 선택한 캐릭터로 NPC랑 대화하면 캐릭터 한정 대사와 선택지가 나오는 등 팬서비스를 고려한 부분이 많다. 하지만 본작에서는 범용 대사로 나오기 때문에 NPC 히어로와 대화하는 재미가 떨어지는 편이다. RPG 적인 요소가 되레 줄어들었다고 할 수 있을 것이다. 코스튬 역시 퇴보했다. 3에 등장하는 기본 코스튬들은 특색 없는 색놀이다. 팀 닌자 게임들이 코스튬 DLC를 파는 걸 생각해보면 나중이라도 추가될 가능성은 있긴 하지만, 발매 시점에서는 옷 장사로 먹고 살던 그 제작팀 맞나 싶을 정도로 다양성이 부족하고 밋밋하. 전반적으로 게임 디자인에 신경 쓰느라, 팬서비스적인 측면에서는 다소 소홀히 한 것 아닐까 싶을 정도다. 비록 실패작에 가까웠지만, 팬서비스 하나는 공들였던 [마블 히어로즈]에 비하면 아쉬운 부분이라 할 수 있다.
[마블 얼티밋 얼라이언스 3]은 얼핏 보면 대작 게임처럼 보이지만, 실은 현대적으로 재구성한 벨트 스크롤 풍 코옵 액션 게임에다 좀 더 신경 써서 만든 무쌍 시리즈의 디자인을 융합한 B급 게임에 가깝다. 게다가 캐주얼 RPG에 가까웠던 1, 2편하고도 차이점이 꽤 있다. 그 때문에 단순히 1, 2를 재미있게 했다던가 마블 팬이라서 게임을 사고 싶다면, 조금 숙고하는 게 좋을 것이다. 전작과 달리 디자인 성향이 일본 게임에 가까워진 부분도 있는 데다, 보기보다 만만치 않은 지점도 있기 때문이다. 하지만 마블 팬에다 무쌍식 디자인에 그리 거부감이 없다면 [마블 얼티밋 얼라이언스 3]은 재미있게 할 수 있는 게임이다. 카메라 시점이나 난도 조절 같은 은근히 부족한 부분, 어딘가 빼먹은듯한 팬서비스가 걸리긴 하지만 말이다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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무쌍류에 별 강흠 없던 유저입니다. 액션이나 서사 다 좋았습니다. 다만 스토리에 맞춰 이런저런 영웅들을 꺼내서 해볼 수 있게 해놨다면 저는 좀 더 좋은 점수를 줄 것 같은데, 시스템적으론 가능해도, 막상 이 전 부터 키우지 않은 영웅이라면 DPS가 후달리기 때문에, 플레이에 상당히 곤욕을 치루게 되더군요. 따로 노가다를 하면 된다지만, 끊기는 흐름을 방지하기 위해 줄 곧 써오던 캐릭터를 꺼내야 한다는 점은 저에겐 감점 요소였던 것 같습니다. 패치로 레벨 스케일링 시스템이 좀 더 라이트하게 변하면 좋을 것 같습니다만, 가능성은 낮아 보이네요.
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의외로 가볍게 즐기기에는 괜찮음 마블팬이면 구매 후회없을 게임
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너무 협동에 치중한 나머지 시너지랑 EX를 사용하지 않고선 암걸리는 미션과 인피니티가 한둘이 아님 특히 인피니티 솔로미션 같은건 단독진행이라 시너지 자체를 못쓰는데 어빌리티 가성비&데미지 너무 구려서 짜증만 불러일으킴 그냥 광랩한다음 레벨빨로 깨버림...100랩을 찍어도 단독 어빌리티 사용시 처참한 딜량을 보자면 이게 뭐하는건가 싶음 너무 시너지와 EX에 치중한거 같음 거의 개별 어빌리티는 안쓰게 된다고 보면됨
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4인 가능합니다
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나중에 가격떨어지면 사야겠군요...
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마블팬이라 공감합니다! | 19.08.01 00:49 | |
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저도 마블팬이라 굉장히 재밌게 즐김 | 19.08.12 10:39 | |
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가능합니다 | 19.08.01 09:53 | |
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스코즈마
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무쌍류에 별 강흠 없던 유저입니다. 액션이나 서사 다 좋았습니다. 다만 스토리에 맞춰 이런저런 영웅들을 꺼내서 해볼 수 있게 해놨다면 저는 좀 더 좋은 점수를 줄 것 같은데, 시스템적으론 가능해도, 막상 이 전 부터 키우지 않은 영웅이라면 DPS가 후달리기 때문에, 플레이에 상당히 곤욕을 치루게 되더군요. 따로 노가다를 하면 된다지만, 끊기는 흐름을 방지하기 위해 줄 곧 써오던 캐릭터를 꺼내야 한다는 점은 저에겐 감점 요소였던 것 같습니다. 패치로 레벨 스케일링 시스템이 좀 더 라이트하게 변하면 좋을 것 같습니다만, 가능성은 낮아 보이네요.
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영상 재생해보시면 아시겠지만 울트론이랑 맞다이 까는중인데.ㅣ. | 19.08.12 10:40 | |
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엥 한두대 투닥하다 걍 서있네요 정말; 버그걸린듯 ㅋㅋ | 19.08.12 10:41 | |
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8초부터 그냥 서있어요..... | 19.08.12 10:41 | |
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ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 19.08.12 10:42 | |
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버그네요 원래 계속 싸웁니다. | 19.08.13 20:09 | |
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