제목 | 시푸 | 출시일 | 2022년 2월 8일 |
개발사 | 슬로크랩 | 장르 | 쿵푸 액션 |
기종 | PC, PS4, PS5 | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Graz'zy |
마음가짐은 나무와 같아야 한다.
잎이 무성할수록 뿌리를 깊게 내려라.
또한, 태도는 엽전과 같아야 한다.
속은 강인하되 겉은 온유하라.
- 영화 ‘엽문’ 中
요즘은 다들 헐리우드 슈퍼 히어로물을 보러 극장에 가지만, 필자가 어릴 적에는 홍콩 영화가 그 비슷한 위치였다. 멀게는 명나라부터 가깝게는 근현대를 아우르는 다양한 시대를 배경으로 사랑, 복수, 첩보, 도박 심지어 대규모 전쟁까지 온갖 소재의 영화가 나왔다. 필자는 느와르와 무협 영화를 특히 좋아했는데 그 중에서도 무협이 최고였던 기억이 난다. 무복을 걸친 두 고수가 절도 넘치게 사지를 맞대며 합을 주고 받는 광경은 그야말로 압권. 그 당시 ‘아뵤!’를 외치며 엄지 손가락으로 코를 훔치던 소년이 비단 필자만은 아니었으리라. 전투력은 국민학교 최하위권이었어도 홍콩 영화를 볼 때면 가슴 한 켠이 달아올랐다. 실제 운동은… 전혀 안 했지만.
그래서 덜컥 구매했다. 이달 초 출시된 액션 어드벤처 ‘시푸’는 홍콩 무협, 그 중에서도 쿵푸 영화를 모티브로 삼았다. 깡패 무리를 추풍낙엽처럼 쓸어버리는 트레일러 속 주인공의 모습은 어린 시절 품었던 로망 그 자체. 드디어 쿵푸에 대한 오랜 열망을 충족시킬 게임이 나왔구나 싶었다. 여기서 오늘의 교훈인데… 순간적인 ‘뽕’으로 게임을 예약해선 안된다. 솔직히 ‘시푸’를 만든 프랑스 인디 개발사 슬로크랩의 전작이 그 ‘앱솔버’인줄 미처 몰랐다. 아주 높은 숙련을 요하기로 악명이 자자한 PvP 액션 게임 말이다. 반면 필자는 루리웹 편집부의 자타공인 똥손. ‘사이버 쉐도우’ 이후 피지컬 타는 게임은 한사코 피해왔건만 이렇게 또 스스로 무덤을 파다니.
한 시대를 풍미한 쿵푸 영화, 그러나 그 손맛을 느낄만한 게임은 거의 없었다.
과연 '시푸'는 뭇 게이머의 쿵푸 뽕을 만족시켜줄까. 그렇기도, 아니기도 하다.
그 시절 쿵푸 영화를 향한 헌사
‘시푸’의 모티브가 된 쿵푸 영화, 거기서 가장 흔히 쓰이는 서사가 바로 복수극이다. 문파의 복수, 스승의 복수, 가족의 복수, 연인의 복수 등등. 보통은 도입부서 뭔가 사달이 난 후 목숨만 겨우 건진 주인공이 기연을 얻고 수련하여 강해진 끝에 복수를 이루는 식이다. 상술했듯 슬로크랩은 인디 개발사이므로 무리하게 장대한 이야기를 짜내기보다 이 장르의 클리셰를 충실히 따랐다. 시푸(師父, 사부)이자 아버지의 죽음, 복수를 위한 8년간 수련, 원수를 진 네 고수와 그 너머에 자리한 문파의 배신자까지. 그 외에 자잘한 설정도 존재하나 그리 중요치 않다. 담백하게 필요한 요소만 갖춘 서사는 소싯적 즐겨 보던 장철(張徹) 감독의 무협 영화가 떠오른다.
네 고수와 문파의 배신자까지 원수는 총 다섯 명이다. 살인의 책임을 진 이들은 지난 8년간 도시 곳곳에 한자리씩 차지한 거물이 됐다. 폐건물서 마약을 유통하는 파자르, 클럽서 격투장을 운영하는 션, 예술가로 성공한 쿠로키, 대기업 CEO 진펭, 그리고 마치 갱생한 것처럼 전망 좋은 곳에 치료소를 차린 배신자 양. 다섯 스테이지, 다섯 보스. 물론 각 스테이지는 보스로 향하는 여정을 방해하는 수많은 졸개로 가득하다. 아버지가 죽던 날로부터 8년이 흘러 스무 살이 된 주인공은 이들을 모두 꺾고 복수를 완수해야 한다. 젊은 수련자가 스승인 아버지도 못 배겨낸 고수들을 홀로 상대하려니, 배경 설정만 봐도 이건 뭐 빠지게 어려운 난이도일 수밖에 없다.
소싯적 쿵푸 영화 좀 봤다면 도입부부터 게임 내내 '아 이 장면!'할 일이 많다.
8년 전 사부이자 아버지를 죽인 원수, 네 고수와 배신자는 어느새 거물이 되었다.
그래도 언제나 희망은 존재하는 법. 주인공에게는 아버지가 남겨준 마법의 엽전 다섯 개가 있다. 이 엽전을 지닌 한 설령 죽더라도 나이만 좀 먹고 되살아난다. 처음에는 부활 값으로 한 살만 먹지만 계속 죽으면 데스 카운트가 쌓여 단숨에 몇 살씩 늙는다. 데스 카운트는 강한 적을 쓰러트리면 깎이기도 한다. 단 이미 대가를 치른 주인공이 다시 회춘할 방법은 없다. 엽전 하나당 열 살을 의미하고, 총 다섯 개이므로 대략 70세까진 불사의 몸이다. 엽전을 모두 잃고도 또다시 쓰러진다면 그땐 얄짤없이 게임 오버. 주인공 본인이 노쇠하기 전에 다섯 스테이지, 다섯 보스를 모두 공략하는 게 액션 어드벤처 ‘시푸’가 뭇 게이머에게 제시하는 도전인 셈이다.
즉 70세라는 한정된 목숨을 걸고 진행한다는 점에서 ‘시푸’는 일종의 로그라이크다. 아재 게이머의 관점에서 보면 소싯적 오락실서 즐기던 벨트스크롤 액션 같기도 하다. 계속 이어할 수 있지만 주머니 속 동전이 떨어지면 터덜터덜 집으로 돌아가지 않았던가. 동전과 엽전, 꽤 잘 맞아떨어지는 은유다. 또한 스테이지 곳곳에 놓인 옥룡으로 HP를 회복하고 유용한 특전을 얻으며, 적을 쓰러트리고 획득한 XP로 새로운 기술도 익힌다. 기술은 한 번 익혀선 스테이지 재시작 시 초기화되지만 그 몇 배의 XP를 들여 영구 해금도 가능하다. 이따금씩 각 보스에 대한 숨겨진 설정이 담긴 단서나 열쇠가 주어지고 그걸로 일부 구간을 스킵하는 숏컷을 뚫기도 한다.
마법의 엽전이 있는 한 주인공은 쉽사리 죽지 않는다. 그저 점점 더 늙어갈 뿐.
선형적이고 짧은 게임이지만 나름대로 설정을 엿볼 단서를 곳곳에 숨겨 두었다.
복수귀? 어차피 놔둬도 자연사야
서론으로 돌아가서, 필자는 왜 ‘시푸’ 예약 구매를 후회한다고 했을까. 속된 말로 더럽게 어렵기 때문이다. 출시 후 붙은 별명이 ‘쿵푸소울’인데, 혹자는 고난도 시리즈로 정평이 난 ‘소울’류보다 윗길이라 평하기도 한다. 그러면 이유를 몇 가지 꼽아보자. 첫째, 앞서 언급한 로그라이크적 측면. 목숨이 한정된 데다 진행 상황을 자유롭게 저장할 수 없다. 둘째, 부족한 피지컬을 벌충해줄 성장 요소의 부재. 특전이나 기술(영구 해금을 하더라도)은 난이도를 극적으로 낮출 만큼 유용하지 못하다. 셋째, 지나치게 가파른 러닝 커브. 스테이지가 겨우 다섯 개라 난이도가 급격히 오르는 감이 있다. 끝으로 넷째는 물론, 본작의 액션 체계가 상당히 복잡하다는 것이다.
‘시푸’의 격투 시스템은 흡사 3D 대전 액션을 연상케 한다. 상하좌우로 구분된 회피 동작과 막기, 쳐내기, 방향키와 버튼 조합으로 더 복잡한 동작이 가능하단 점 등등. 여기에 포커스를 소모하여 보다 강력한 기술을 사용하기도 한다. 적을 쓰러트리는 방법은 평범하게 HP를 다 깎거나 스트럭처(흔히 ‘세키로’에 빗대 체간이라 부르는)를 무너뜨려 피니시 무브로 마무리하는 것이다. 이 조건은 적과 주인공 모두에게 적용된다. 평소 격투 게임처럼 피지컬 타는 장르에 익숙하다면 이게 뭐가 복잡하냐고 의아할지도 모르겠다. 그렇지만 필자를 비롯한 대다수 게이머는 타이밍 맞춰 버튼만 연타해도 알아서 피하고 때리는 ‘배트맨’식 붕탁 액션에 익숙한 걸 어쩌겠나.
상황에 따라 상하좌우 피하고 막고 쳐내고 무기 챙기고 던지고 정신 없다.
보스가 흉기를 들고 덤벼든다면 일단 막고! / 막아? 내가 무슨 견자단이야?
이쯤에서 순진한 쿵푸 로망과 ‘시푸’ 사이에 괴리가 발생한다. 보통 사람들이 바라는 건 그저 ‘쿵푸 고수가 된 듯한 만족감’이지 고생스런 수련 과정까지 체험하고 싶진 않다. 거기다 피지컬이 안 따라주면 고수 노릇은 커녕 깡패들에게 쇠파이프로 얻어 터질 뿐이다. 본작의 전신이라 할만한 ‘앱솔버’ 스팀 평가서 필자가 좋아하는 문구를 발췌하자면, ‘이 게임은 네가 성룡처럼 느껴지게 해줘. 다른 모든 새끼들도 성룡이라는 걸 깨닫기 전까진 말이지(this game makes you feel like jackie chan til you realize every other mf is also jackie chan)’. 그야 PvP인 ‘앱솔버’와 PvE인 ‘시푸’를 단순 비교할 순 없겠으나 맥락은 대동소이하다. 주인공 보정을 기대하지 말라는 것.
적들은 결코 영화처럼 발길질 한 방에 저 멀리 날아가지 않는다. 되려 각종 연장으로 무장하고 다수가 함께 주인공을 압박해온다. 무술가나 덩치 같이 위협적인 기술과 맷집을 보유한 강적도 숱하게 나온다. 어떤 녀석은 스트럭처를 무너뜨려도 더 강해져서 일어선다(이때 HP가 노랗게 빛난다). 실상 게임 플레이는 ‘소울’류와 전혀 다른 ‘쿵푸소울’이지만 보스전보다 거기까지 가는 동안 더 많이 죽는 건 비슷하다. 적의 공격 방식과 주변 상황에 따라 전법을 바꿔야 하는데 여럿이 동시에 패면 대응이 사실상 불가능하다. 괜히 청초한 20대로 클럽에 갔다가 50대 중년이 되어서야 나오는 게 아니다. 오죽하면 특전은 포기하고 숏컷으로만 다니길 추천할 정도.
여기가 바로 스물에 입장하면 오십 넘을 때까지 논다는 화제의 클럽이군.
보스만 무서운 게 아니다. 조폭들이 왜 그리 체중을 불리나 이제 알겠다.
고수의 손맛을 느끼려면 고수가 되어라
여기까진 ‘시푸’로 고통받은 똥손의 넋두리였다. 유독 본작을 두고 난이도에 대한 성토가 많은 건 익히 알려진 ‘소울’류와 달리 어려운 게임이란 사전 정보가 부족했던 탓이리라. 하지만 ‘시푸’가 그저 어렵기만한 괴작이라면 이토록 많은 이들이 계속 도전하고 좌절하길 반복할 리 없다. 명작으로 추앙 받는 ‘다크소울’ 시리즈처럼 ‘시푸’ 역시 명확한 공방의 법칙과 세심한 기획의 산물이다. 욕 나오게 어려우면서도 왜 죽었는지 납득할 수밖에 없는 합리성이 깃들어 있다. 피하든 막든 쳐내든 모든 공격 패턴에는 그에 맞는 대응책이 존재한다. 눈으로 쫓을 수조차 없던 보스의 속공도 수십 번씩 죽다 보면 어느새 익숙해진다. 그때까진 많이 죽어야겠지만서도.
처음에는 ‘배트맨’식 붕탁 액션으로도 손쉽게 진행된다. 그러다 ‘설마 난 게임의 천재?’란 착각이 들 즈음 첫 난관에 봉착한다. 적의 가드가 도통 안 뚫리고 역으로 꽂히는 한 방 한 방이 너무 아프다. 그래도 아직까지는 야구방망이나 쇠파이프만 들면 든든하다. 슬슬 쳐내기 요령을 익힌다. 하지만 보스만 만나면 이쪽 스트럭처가 먼저 터진다. 곧 쳐내기보다 회피가 만사형통임을 깨닫는다. 문제는 이따금씩 들어오는 하단 공격이 도저히 피해지지 않는다. 겨우 하단 공격에 익숙해져 엔딩을 봤더니 진엔딩이 남았다. 진엔딩은 스트럭처를 두 번 무너뜨려야 하는 관계로 회피보다 쳐내기가 중요하다. 그렇게 또 쳐내기를 연습하여 대망의 진엔딩을 맞이한다.
점차 요령이 붙고 도저히 못 쫓을 것 같던 보스의 속공에 반응하게 된다.
마침내 죽이지 않고 제압하는 경지에 이른다. 빈유라 히트 박스에 안 닿았…
일전에 ‘사이버 쉐도우’ 리뷰서도 이야기했듯 고난도 게임만이 줄 수 있는 경험, 재미가 존재한다. 게임이 일종의 추체험(追體驗)이라면, 서로 필사적으로 내지른 끝에 가까스로 맞찔러 죽이는 장절한 승부의 전율을 달리 어떻게 표현하겠나. 전투 중간중간 화려한 컷신으로 도배하여 분위기를 살리기도 하나 그건 눈으로 감상하는 것뿐, 게이머 본인이 조작하는 게 아니다. ‘시푸’ 같은 고난도 게임은 분명 상당한 스트레스를 유발하지만 그 와중에 게이머는 분전하고 마침내 승리하는 경험, 재미를 취한다. 물론 여기에는 불합리하게 느껴지지 않도록 명확한 공방의 법칙과, 쌍욕을 뱉으며 컨트롤러를 던지지 않을 정도로 적절한 완급 조절이 전제되어야 하겠다.
그리고 무엇보다 손맛이 좋다. 상술했듯 ‘시푸’는 액션 체계가 복잡하고 실제로 그 모든 조작을 필요로 하기에 어렵다. 바꿔 말하면 충분히 숙련된 게이머라면 그만큼 다채로운 액션이 가능하다는 거다. 제아무리 똥손이라도 한 번쯤 그림 같은 회피와 쳐내기로 깡패 네다섯 명을 깔끔히 정리하는 그림이 나온다. 결국 배신당한듯 보였던 쿵푸 로망이 극적으로 되살아난 셈이다. 마치 마법의 엽전으로 부활하는 주인공처럼 말이다. 비록 ‘시푸’가 만인을 위한 게임은 아닐지 몰라도 쿵푸 영화에 대한 슬로크랩의 이해와 애정은 진짜다. 제대로 싸울 줄만 안다면 이만치 쿵푸 ‘뽕’을 채워주는 게임도 없다. 필요한 건 더럽게 어려워도 기꺼이 도전할 근성뿐이다.
국내서 화제가 된 '올드보이' 오마주 외에도 멋진 장면이 참 많이 나온다.
분명 어렵긴 하지만, 게이머 인생에서 이만치 불타오르는 경험도 흔치 않다.
와! 시푸! 정.말.갓.겜.입.니.다.
칭찬 많이 했으니 몇몇 아쉬운 점도 지적하겠다. 게임이 어려운 건 어쩔 수 없더라도 튜토리얼이 부실한 건 문제다. 8년 전 양이 시푸를 살해하는 과정을 튜토리얼로 풀어냈는데 실제 게이머가 마주할 난관의 발끝도 못 미친다. 그래픽이야 나름대로 컨셉이니 이해하는데 퍼포먼스가 너무 불안정하고 사운드도 전반적으로 빈약하다. ‘슉슉! 이건 절대 입으로 내는 소리가 아니여~ 슉슉!’이란 개그가 왜 흥했겠는가. 쿵푸 영화를 모티브로 삼았으니 과장된 사운드까지 고증했다면 좋았으리라. 이미 스팀서 ‘앱솔버’를 서비스 중인 유경험자치고 키보드, 마우스 지원도 형편없다. 한국어화는 번역기랑 도진개진 수준. 은근히 인디 게임스러운 허술함이 묻어나는 편이다.
이외에는 그다지 지적할 점이 떠오르지 않는다. 본래 더럽게 어려운 게임일수록 깨기 전까진 온갖 욕을 내뱉다 진엔딩 보는 순간부터 ‘와! 시푸 아시는구나! 정.말.갓.겜.입.니.다’라고 주변에 포교하기 마련이다. 어깨 힘 팍! 주고 ‘아 그거 그렇게 하는 거 아닌데~’하며 훈수도 좀 두고. 사실 루리웹 편집부 ‘겜잘기’는 따로 있는데(‘엘든 링’ 프리뷰서 접목의 고드릭 킬을 자랑한 바로 그), 이제 필자도 똥손이란 오명을 벗을 때가 됐다. 간만에 컨트롤러 진득하게 꼬나쥐고 아날로그 스틱의 돌기를 알알이 느끼며 긴장감 넘치는 한 판 승부를 펼쳤다…고 허세 넘치게 ‘시푸’ 리뷰를 마무리하고자 한다. 필자가 해냈다면 여러분도 할 수 있다. 무덕(武德)의 길로 오시라.
죽을 고생을 해서 스무 살 진엔딩을 달성했으나 관련 도전 과제가 없더라.
아아, 새로운 겜잘기의 탄생을 승천하는 용도 함께 기뻐해주고 있는가.
작성 및 편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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반영해주셔서 정말 감사드립니다 | 22.02.22 22:41 | |
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