제목 | 리틀 드래곤 카페 | 출시일 | 2018년 8월 30일 |
개발사 | 토이박스 / 세가퍼블리싱코리아 | 장르 | 경영 육성 액션 |
기종 | 스위치, PS4 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | PforP |
*본 리뷰는 닌텐도 스위치를 기준으로 했습니다.
저자극 게임을 지향하면서도 20년 이상 장수하며 두꺼운 팬층을 만드는 데 성공한 목장 이야기와 제작자 와다 야스히로.
외전 룬 팩토리도 성공하면서 인수한 마벨러스의 든든한 밥줄이 되었다.
목장 이야기라는 게임이 있다. 슈퍼 패미컴 말기에 첫 작품이 나왔던 이 게임은, 1993년 매지컬 팝픈 프로듀서였던 와다 야스히로라는 개발자가 어린 시절 겪었던 시골 생활을 바탕으로 평화로운 게임을 만들자는 기획에서 시작했다. 와다 야스히로가 처음 만든 초기 계획은 목장을 배경으로 인생을 시뮬레이션하는 게임이었고, 가제 역시 인생 목장이었다. 그러나 슈퍼 패미컴의 한계로 초기 계획은 폐기되고 목장 경영과 일상에 중점을 둔 게임으로 탈바꿈했다. (1편은 3년 차까지 플레이 가능했다) 그렇게 발매된 목장 이야기는 큰 성공을 거뒀다. 심팜의 영향력을 찾아볼 수 있긴 했지만, 목장 이야기는 일본식 느긋함과 치유적인 요소, 심팜에서 볼 수 없었던 일상적인 이벤트를 통한 아기자기한 매력으로 다양한 팬들을 이끌어 들었다. 20년이 지난 지금도 휴대용 게임기로 옮겨가 꾸준히 장수하고 있으며 RPG식 전투 요소를 첨가한 외전 룬 팩토리도 상당한 성공을 거뒀을 정도니 말이다. 북미나 유럽에서도 반응이 좋았던 지라 스타듀 밸리라는 오마주를 바친 인디 게임도 나올 정도였고, 닌텐도가 만든 동물의 숲도 목장 이야기의 영향력을 찾을 수 있다. 일종의 일본식 일상/경영 시뮬레이션의 선조인 셈이다.
와다 야스히로는 게임큐브로 나온 행복의 시까지 제작에 관여하고 목장 이야기에서 손을 뗐다. 한동안은 팩 인 비디오를 흡수한 마벨러스 경영에 참여하면서 게임 제작에서 잠시 멀어져 있었기 때문이다. 마벨러스 경영에서 물러난 후로는 스다 고이치가 만든 회사인 그래스호퍼에서 일했는데, 이 시절 대표작으로는 노 모어 히어로즈와 왕 이야기가 있다. 그래스호퍼 퇴사 이후 와다는 아카가와 지로의 소설을 원작으로 한 마녀들의 잠으로 유명한 카나자와 토미오와 함께 토이박스라는 게임 회사를 새로 차리게 된다. 그 결과 토이 박스는 와다가 만든 게임과 카나자와가 만든 게임의 성향이 명백히 차이난다. (카나자와는 좀 더 오타쿠 지향적인 텍스트 어드벤처 게임을 만들고 있다.) 와다 야스히로가 토이박스에서 만든 게임으로는 2013년 발매된 홈타운 스토리와 작년 봄에 나왔던 버스데이즈 시작의 날이 있다. 홈타운 스토리는 호화 제작진을 끌어와 목장 이야기풍 경영 시뮬레이션을 만들었지만 그다지 좋은 평을 받지 못한채 묻혔다. 버스데이즈 시작의 날은 스포어의 영향을 받은 고생물 진화 시뮬레이션 게임이었는데 괜찮은 아이디어와 달리 상호작용이 부족한 디자인으로 지루하다는 평가를 받았던 게임이다.
리틀 드래곤즈 카페는 이 중 홈타운 스토리에 가까운 게임이다. 남녀를 주인공으로 하고, 밝고 편안한 분위기에서 재료를 모으고 가게를 경영한다는 점에서 리틀 드래곤즈 카페는 와다 야스히로에겐 익숙한 영역에 속한 게임이다. 다만 제목에서 볼 수 있듯이 리틀 드래곤즈 카페는 홈타운 스토리보다는 훨씬 판타지 색채가 강하며, 경영하는 가게가 가구점이 아닌 카페인데다 경제 개념이 있다는 큰 차이점이 있기에, 홈타운 스토리와의 비교는 이 정도로 끝내야 할 듯하다. 리틀 드래곤즈 카페의 스토리는 다음과 같다. 대륙에서 다리로 연결된 포아톤 섬에서 카페를 운영하는 어머니와 쌍둥이 남매 린과 렌이 있다. 어느날 어머니가 쓰러져 일어나지 않게 되고, 당황하던 남매에게 마법사인 할아버지가 찾아와 어머니를 깨우기 위해서는 드래곤을 키워야 한다는 얘기를 듣게 된다. 때마침 찾아온 빌리와 이파네마, 루콜라를 고용한 쌍둥이 남매는 다양한 손님들을 만나 어머니를 깨울 방법을 찾기 시작한다. 플레이어는 린과 렌 중 캐릭터를 선택해 카페를 운영하면서 손님을 접대하고 카페를 운영해야 한다.
리틀 드래곤즈 카페를 시작하면서 놀라게 될 부분이 있다면, 게임에 화폐 개념이 없다는 점이다. 시뮬레이션 장르에서 돈을 비롯한 자원 관리가 핵심이라는 걸 생각해보면 리틀 드래곤즈 카페는 가장 중요한 부분을 포기하고 시작한 셈이다. 플레이어가 게임 내에서 신경 써야 할 자원 관리는 드래곤 비료와 요리 재료 뿐이다. 이에 대해 와다 야스히로는 인터뷰에서 개발 당시 화폐 개념을 도입해봤더니 평화로운 분위기랑 어울리지 않는 고민거리가 늘어나 뺐다고 밝힌 바 있다. 의도한 디자인이라고 봐야 할듯 하다.
리틀 드래곤즈 카페를 구성하는 가장 큰 요소는 카페 운영과 탐험을 통한 재료 수집이다. 먼저 카페 운영을 살펴보자. 운영은 큰 틀에서는 요리와 돕기로 나눌 수 있다. 요리 시스템 같은 경우, 먼저 흩어진 레시피를 수집하는 것부터 시작한다. 레시피는 카페 밖 세계 탐색이나 카페 안 손님이나 종업원을 통해 획득할 수 있다. 생각보다 분량이 많은데다 스토리 진행에 따라 새로이 생겨나는 레시피도 있어서 수집을 하려면 발품을 많이 팔아야 한다. 이렇게 레시피 조각을 4개 모으면, 2층에 머물고 있는 마법사 할아버지에게 대화해 합칠 수 있다. 이렇게 합친 레시피를 가지고 부엌으로 가서 요리한 뒤 메뉴에 등록해 손님들에게 팔 수 있다.
요리는 필수 재료를 기본으로 추가 재료와 비밀 조미료를 넣을 수 있는데, 재료가 가지고 있는 맛과 음표에 따라 요리의 질과 맛이 달라진다. 여기다 요리사 루콜라가 같은 요리를 계속 만들면 비법 재료가 해금되어, 더 높은 단계를 요리로 만들 수 있다. 손님마다 원하는 맛과 요리 온도가 있고, 평가에도 영향을 미치기 때문에 스토리 진행을 위해서는 스토리용 손님이 좋아하는 맛과 온도를 파악해야 할 필요가 있다. 한편 요리 같은 경우 태고의 달인 풍 리듬 액션 게임으로 진행되는데, 난도는 그렇게 높지 않다. 연타 채보가 있긴 하지만 재료 조합으로 아무리 높여도 노말 난이도 정도다. 일부러 버튼을 누르지 않는 이상 실패하기가 더 어렵다. 이렇게 만든 요리를 메뉴에 등록하면, 찾아온 손님들이 원하는 맛에 따라 주문하게 된다. 플레이어가 직접 만든 요리는 해당 음식을 원하는 NPC에게 줄수도 있으며, 드래곤에게 줘서 에너지를 회복함과 동시에 드래곤 비료를 만들 수 있다. 이 드래곤 비료는 후술하겠지만 카페 밖 텃밭과 채집 포인트를 재생산하는데 쓰인다.
카페 돕기 시스템은 총 네 단계로 나뉜다. 1. 먼저 앉아있는 손님에게서 주문을 받는다. 2. 카운터에다 주문을 넣는다. 3. 요리사인 루콜라가 요리를 만들어 내면 그걸 들고 손님에게 대접한다. 4. 먹고 남은 그릇을 싱크대에 넣으면 된다. 여기다 딴짓 하는 종업원들에게 수시로 말을 걸어 다시 일하도록 돌려보내야 한다. 손님의 주문을 지나치게 오래 끌면 돌아가 버리며 결산 시 손님의 평판이 나쁘게 나와, 진행도가 올라가지 않는다. 리틀 드래곤즈 카페는 간단한 스케줄러 시스템을 도입하고 있는데, 영업시간과 날씨 개념이 가장 중요하다. (날짜 개념은 없다.) 일단 손님을 위해 요리를 만드는 퀘스트 같은 영업 시간에 맞춰야 진행이 가능하다. 반대로 재료 수집 같은 경우, 아침에 일어나서 집 근처에 있는 텃밭과 양식장에서 수확해 가져오거나 아니면 손님이 적은 시간이나 날씨를 노려서 나갔다 와야 한다. 이런 디자인은 평판이 올라가 손님이 늘어나는 후반부일수록 강해지는 편이다. 후반부로 갈수록 영업시간에 재료 채집하고 있으면 종업원들이 놀거나 손님들이 화를 내고 떠나는 사태가 자주 발생하기 때문이다.
재료 채집과 탐색을 살펴보자. 리틀 드래곤즈 카페는 오픈 월드적 요소를 어느 정도 끌어들이고 있는 게임이다. 당연하겠지만 이 게임은 유비소프트나 락스타 게임즈가 만드는 게임처럼 본격적인 오픈 월드 게임은 아니다. 그보다는 젤다의 전설에 가까운, 단순한 상호작용 포인트로 탐험을 유도하는 개념의 오픈 월드에 가깝다. 플레이어는 카페 밖을 나가서 포아톤 섬 내 다양한 곳으로 가서 요리 재료를 채집하거나 레시피 수집, 메인 미션을 위한 NPC 방문을 할 수 있다. 채집 포인트는 나무/식물/암석, 낚시, 사냥으로 나뉘며, 채집할 수 있는 얻을 수 재료 종류는 분류 별로 다르다. 예를 들어 나무에서는 과일을, 식물에서는 채소를, 암석에서는 조미료를 채집할 수 있다. 반면 채집 자체는 원 버튼 형식으로 간단한 편이다. 낚시와 사냥도 버튼만 잘 누르면 해결 가능할 정도니 말이다. 한편 지역마다 나오는 재료가 달라지기 때문에, 원하는 재료를 채집하려면 해당 지역의 채집 포인트를 찾아가서 채집해야 한다. 한 번 수집한 재료는 이후 집 근처 텃밭과 양식장 (어류)에서도 재배가 가능하기에, 파밍 노가다는 생각보다 심하진 않다. 다만 레시피에 따라 빨리 소모되는 재료가 있기 때문에, 레시피 내 재료 조합이라던가 자원 관리에 어느 정도 신경 써야 할 필요가 있다. 전반적으로 리틀 드래곤즈 카페의 파밍은 재료 그 자체보다는 드래곤 비료에 집중되는 경향이 크다. 특히 손님이 끊임없이 밀려들어 멀리 나가기 부담스러워지는 후반부일수록 재배 속도를 올리는 드래곤 비료의 필요성이 올라가는 편이다.
제목의 드래곤이 활약하는 부분도 바로 이 오픈 월드 탐색이다. 드래곤에겐 드래곤 액션이라는 독자적인 플레이 방식이 있다. 장애물 부수기나, 풀 베기, 때찌쿵 같은 몬스터 사냥 역시 드래곤 액션을 통해서만 가능하다. 스토리를 진행하면서 드래곤은 성장하는데, 성장 단계는 유년기-소년기-청년기-성체로 나뉜다. 사실상 성체 드래곤은 마지막 장에서나 등장하는지라, 대부분의 전개는 소년기-청년기 드래곤으로 진행된다. 리틀 드래곤즈 카페는 드래곤의 성장 단계에 따라 드래곤 액션 및 플레이 방식에 차별을 두고 있다. 일단 유년기-소년기에는 좁은 동굴 채집 포인트로 들어가 채집할 수 있다. 반대로 청년기가 되면 동굴은 못 들어가지만 대신 비행이 가능해지며 다양한 스테이지를 가보거나 바다에서 채집이 가능해진다. 비행 방법은 단순한 편이다. 스틱으로 움직이고, A/O 버튼을 눌러 상승하고 B/X를 눌러 하강한다. 대신 체력과 지구력 개념이 있기 때문에 지구력을 다 소모하면 날지 못하고 앉아서 쉬어야 하며, 나아가 드래곤의 체력이 소모되기 때문에 밖에서 장시간 탐색하고 채집하려면 요리를 싸들고 가야 한다. 레벨 디자인 자체는 평범한 수준이지만, 드래곤을 타고 오픈 월드를 활공하는 부분은 생각보다 괜찮은 편이다. 후술할 잦은 로딩과 깔끔하지 못한 최적화에도 불구하고 활공하면서 섬을 돌아다니거나 더 높은 곳으로 올라가는 부분은 생각보다 잘 만들어졌다. 이외 진행과 상관없는 요소지만, 요리에 색소 개념이 있어서 자주 먹이는 요리에 따라 드래곤의 색이 달라지기도 한다. 색소에 맞춰 요리를 잘 먹인다면 황금 드래곤으로도 변신할 수 있다.
리틀 드래곤즈 카페는 오픈 월드이긴 해도 자유도는 생각보다 미약하다. 대신 손님 방문으로 대표되는, 퀘스트형 서사 전개가 상당히 중요한 게임이다. 가게 평판을 일정 수준으로 올리면 스토리에 관련된 손님이 찾아와 묵는다. 이벤트를 계속 보다 보면 그 손님이 먹고 싶어 하는 요리가 밝혀진다. 이 요리의 레시피와 재료를 수집하고 요리를 만들면 한 장이 끝난다. 이벤트 해결 외에도 전체적인 시스템의 난도가 높은 편은 아니라, 스트레스 받을 일은 상당히 적다. 전체적으로 리틀 드래곤즈 카페는 디자인이 단순하고, 난도 역시 높지 않다. 상술했듯이 와다 야스히로가 편안한 저자극 시뮬레이션 게임으로 유명했던 걸 생각해보면 이 게임을 만들면서 의도가 뭔지 파악하긴 쉽다. 와다 야스히로는 아이들이나 게임에 거리가 있는 사람들도 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었을 것이다. 모두가 착해지고 행복해지는 전개도 그렇고 착한 마음씨와 의도로 만든 게임인 건 맞다. 목장 이야기 캐릭터 디자이너였던 마츠야마 이구사의 화풍을 살려낸 캐주얼하지만 깔끔하게 뽑힌 그래픽과 잔잔한 음악 역시 그런 의도에 충실하다.
하지만 리틀 드래곤즈 카페는 그 착한 의도를 제대로 실현시키지 못한 게임이다. 가장 큰 문제는 콘텐츠 설계에 있다. 게임 자체는 일직선 진행인데, 정작 패턴과 내용은 단순 반복의 극치기 때문이다. 퀘스트 디자인을 보면 알 수 있다. 리틀 드래곤즈 카페의 퀘스트는 '손님 도착-손님과 관련된 이벤트-고민과 관련된 요리 이벤트-고민 해결', 이 형식으로 진행된다. 심야식당이나 맛의 달인식 전개를 치유물에 맞게 퀘스트를 구성했다고 보면 좋을 것이다. 문제는 이 퀘스트 구조를 별 변화 없이 끝날 때까지 계속 재탕하는데, 요리 이벤트 이전까지 퀘스트 진행 조건은 그냥 다음날 카페를 관찰하자, 가 대부분이다. 과장해 말하자면 계속 자기만 해도 요리 이벤트까지 진행할 수 있다. 서브 퀘스트 개념이 없는 게임이라 이 단점은 더욱 두드러져 보인다. 그나마 다음 장을 진행하기 위해선 평판 점수를 영업을 통해 모아야 하긴 하지만, 이마저도 너무 쉬워서 별 의미가 없다. 손님 평판이 나쁘게 나와도 쌓아둔 평판 점수는 떨어지지 않기 때문이다. 오픈 월드 디자인 역시 이런 부족한 콘텐츠 설계 때문에 피해를 많이 보고 있다. 예쁘긴 하지만, 세계의 생동감이나 역동성이라는 부분에서 상당히 부족한 편이다.
중심 콘텐츠인 카페 운영 역시 비슷한 문제를 안고 있다. 돌발 이벤트가 뜨는 것도 아니고, 재정 관리 개념도 없다. 리틀 드래곤즈 카페는 게임이 가져야 할 긴장감 심지어 카페에 숙소가 추가되는데, 별로 활용되지도 않은 채 스토리용으로만 쓰인다. 당연히 카페 개조나 캐릭터 꾸미기 기능도 없다. 상술한 손님 접대 역시 단순하고 지루한 데다 AI 종업원도 같이 일을 처리해버리기 때문에, 집중이 안 된다. 후반부에 손님이 몰려들면서 바빠지긴 하지만 그렇다고 시스템 자체의 지루함이 사라지는 건 아니다. 전반적으로 리틀 드래곤즈 카페의 운영 시스템은 마치 찰리 채플린의 모던 타임즈에 나왔던, 컨베이어 벨트 앞에 선 노동자가 된 듯한 기분을 준다. 느긋함과 지루함은 전혀 다른 감각인데도 말이다. 사실 뻔한 형식보다 더 큰 문제점도 있다. 시스템을 분석한 일본 플레이어들의 제보에 따르면 카페 메뉴 가짓수나 손님 수와 평판 상승 간의 연계는 없는 것이나 다름없다고 한다. 한마디로 메뉴를 하나만 올려두고 손님 하나 받은 뒤 자러 가도 평판이 올라간다. 장르적 재미나 개발 의도 자체를 부정해버리는 게으름인데, 제작진이 알고 있는지는 미지수다. 다른 콘텐츠들도 부실하기 그지없어 2회차 요소는 드래곤 크기를 변경하는 레시피와 레시피/재료 수집이 전부다. 레시피 수집 역시 다 모으지 않아도 클리어엔 문제없는 데다 손님에게서 레시피를 얻는 과정이 저자극 캐주얼 콘셉트랑 어울리지 않게 까다롭다. 레시피 수집에 도전한 몇몇 플레이어들이 도전했다가 무작위성과 노가다에 좌절했다는 후기가 올라올 정도다.
이야기 역시 전형적인 일본식 치유물이라 이런 단점은 더욱 두드러져 보인다. 나쁜 사람은 하나도 없이 순하게 진행되는, 일본 치유물식 좋은 게 좋은 거지 전개는 동화적인 매력을 추구한 게 분명하지만, 상술한 뻔한 패턴의 반복 때문에 매력을 잃어버렸다. 게다가 제시되는 문제와 달리, 답들이 너무 뻔한 얘기들이라 별 감흥을 주지 못한다. 아동층 대상였다고 해도 좀 더 충실한 갈등과 해결이 필요했다. 등장인물들이 다 어찌어찌 연결된 사이였다. 식의 전개도 심하게 작위적인 냄새가 나며, 소재 역시 판타지 장르에 등장할법한 요소들을 맥락 없이 집어넣고 통제하지 않은 티가 난다. 설정상 마법과 과학이 공존하는 세계임에도 뚜렷한 묘사가 없어서 편의적으로 설정했구나, 하는 인상을 준다. 캐릭터 메이킹에도 문제가 있다. 이 게임에 등장하는 손님들과 종업원들의 성격은 과장이 지나친 나머지 포근한 분위기에 어울리지 않을 정도로 결점이 강하며, 이를 다루는 연출도 세심하지 못하다. 종업원들도 유머를 강조한 나머지 되려 결함이 강해졌으며 (특히 빌리가 심하다.) 손님들 역시 처음부터 다짜고짜 짜증 내거나, 민폐를 끼치는 캐릭터들이 대다수라, 개심을 해도 기분 좋게 받아들이기 힘들다.
시스템이나 최적화에서도 문제가 많다. 일단 로딩 문제가 있다. 긴 로딩이 있는 건 아니지만, 대신 짧은 로딩 화면이 빈번하게 등장하기 때문에 은근히 걸리적거린다. 로딩의 여파인지 몰라도 게임 최적화는 상당히 둔중한 편이다. 비슷한 콘셉트의 그래픽으로 스위치에서도 깔끔하게 돌아가는 게임이 있다는 걸 생각해보면 이 점은 더욱 아쉽다. 그다음 전체 스테이지가 아주 넓진 않아도 규모가 있는 편인데 지도나 워프 포인트가 없다는 문제가 있다. 그렇다고 해당 지역에 들어서면 지명 자막이 뜨는 것도 아니기 때문에, 배경 음악이 변하거나 공식 홈페이지에 있는 전경 지도(https://www.marv.jp/special/game/ldc/special6.html)를 통해 어디 있는지 파악해야 한다. 후반부로 갈수록 갈 수 있는 곳이 늘어나는지라 이 문제는 더욱 두드러진다. 저장이 집 침대에서만 가능한 부분도 단점으로 꼽을 수 있다. 게임 특성상 밖으로 나가 탐색할 일이 많은데, 저장하려면 무조건 카페로 돌아와 침대에서 자야 한다. 게다가 침대에서 자면 저장뿐만이 아니라 카페 경영도 같이 종료되기 때문에 단순히 중간에 게임을 종료하려는 플레이어에겐 상당히 불편하다. 만약 평판 점수가 떨어진다든가 하는 식으로, 카페 운영이 훨씬 빡빡했다면 이 단점은 치명적이었을 것이다. 재료를 위시해 수집 요소가 적지 않은 비중을 차지하는 게임임에도 사전 시스템이 없는 것도 단점이다.
리틀 드래곤즈 카페는 착한 게임이다. 마츠야마 이구사의 귀여운 캐릭터 디자인을 잘 살려낸 그래픽과 잔잔한 음악, 활기찬 비행 시스템 같은 좋은 점도 있다. 하지만 안타깝게도 게임 디자인과 서사는 어딘가 지지부진하고 부족한 패턴으로 감을 잃어버린 듯한 인상을 준다. 그 결과 다채로움은 사라져버리고 반복적인 지루함만이 가죽을 뒤집어쓰고 포근함인 척할 뿐이다. 기술적인 부분의 문제도 눈에 띈다. 전반적으로 많이 허전하고 덜컹거리는 모양새인데, 실제로 발매 후 와다 야스히로는 기획의 70% 정도가 잘려나갔다고 인터뷰에서 실토하기도 했다. 게임의 착한 의도와 제작 과정의 노고를 깎아내리고 싶진 않지만, 이 게임의 가격이 6만원이나 된다는 점을 생각해보면 잘려 나가거나 실패한 부분들이 상당히 치명적이다. 리틀 드래곤즈 카페는 그 점에서 토이 박스 설립 후 와다 야스히로가 겪고 있는 문제점을 보여주는 게임이기도 하다. 귀여운 캐릭터와 드래곤, 편안한 분위기를 즐기고 싶다면, 할인 행사를 노리는 걸 추천한다.
P.S. 스위치판 같은 경우, 아시아판을 제외한 판본엔 한국어가 수록되지 않았기 때문에 다운로드 구입시 주의를 요한다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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리틀드래곤카페 게시판에도 적었지만, 한 일주일쯤 하다가 도저히 못하겠어서 걍 매각했습니다. 다른것보다 이걸 잡았다하면 무조건 꿀잠행이라서 안되겠더군요. 워낙 자극적인 게임만 해서 그런건지, 극도의 평온 + 잦은로딩과 이벤트씬에 버틸수가 없었습니다.
(IP보기클릭)115.161.***.***
글만 봐도 정말 재미없어 보이네요
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제작비가 부족했단게 이모저모 보이는 느낌이네요.
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플레이해본 소감으로는 미완성부분이 많이 보입니다. 1. 카페 들락날락 잦은 로딩.. 활동하는 곳은 카페안 or 필드밖 2. 세이브로드가 불편. 요리재료1개만 소모해서 퍼펙트요리 만들고 싶은데 뜻대로 안됨. 3. 필드 돌아다니다보면 되게 심심해집니다. 할게 재료수집 or 레시피수집 밖에 없거든요. 그렇다고 계속 필드 돌 수 있는 것도 아닙니다. 카페 돌아오라고 !!!! 나오는데 이때 꼭 가야 사고 안 터집니다. 시간은 실시간 진행되듯이 빠르게 가기 때문에 카페로 되돌아가면 처음부터 자기가 갔던필드로 걸어서 다시 가야합니다.
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후팔속작?
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플레이해본 소감으로는 미완성부분이 많이 보입니다. 1. 카페 들락날락 잦은 로딩.. 활동하는 곳은 카페안 or 필드밖 2. 세이브로드가 불편. 요리재료1개만 소모해서 퍼펙트요리 만들고 싶은데 뜻대로 안됨. 3. 필드 돌아다니다보면 되게 심심해집니다. 할게 재료수집 or 레시피수집 밖에 없거든요. 그렇다고 계속 필드 돌 수 있는 것도 아닙니다. 카페 돌아오라고 !!!! 나오는데 이때 꼭 가야 사고 안 터집니다. 시간은 실시간 진행되듯이 빠르게 가기 때문에 카페로 되돌아가면 처음부터 자기가 갔던필드로 걸어서 다시 가야합니다.
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만들다 만듯한 게임 | 18.09.24 19:11 | |
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리틀드래곤카페 게시판에도 적었지만, 한 일주일쯤 하다가 도저히 못하겠어서 걍 매각했습니다. 다른것보다 이걸 잡았다하면 무조건 꿀잠행이라서 안되겠더군요. 워낙 자극적인 게임만 해서 그런건지, 극도의 평온 + 잦은로딩과 이벤트씬에 버틸수가 없었습니다.
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글만 봐도 정말 재미없어 보이네요
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