*본 리뷰에는 일부 내용 누설이 포함되어 있습니다.
*본 리뷰는 Wii U 버전과 스위치 버전을 오가면서 진행되었습니다.
'젤다의 전설'이 돌아왔다. 그것도 6년이라는 짧지 않은 공백 끝에 말이다. 닌텐도 Wii 말기를 장식한 전작 '젤다의 전설 스카이워드 소드(이하 스카이워드 소드)'는 드넓은 하늘과 미지의 땅을 중심으로 삼고 모든 것의 원점이 되는 이야기를 들려주고자 했다. 전전작인 '젤다의 전설 황혼의 공주(이하 황혼의 공주)'가 사람들이 으레 생각할 법한 스테레오 타입 젤다의 전설이었다면, 스카이워드 소드는 툰 젤다와 리얼 젤다의 절충적인 그래픽 콘셉트를 내세우며, 푸른 하늘의 아름다움을 보여주면서 스테이지의 집약적인 구성과 모션 플러스를 이용한 다양한 액션을 선보이며 고른 지지를 얻어냈다.
하지만 스카이워드 소드는 황혼의 공주가 보여준 스테레오 타입에서는 벗어나긴 했으나 큰 벽인 '젤다의 전설 시간의 오카리나(이하 시간의 오카리나)'를 뛰어넘는 경지까진 가지 못했다. 닌텐도가 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(이하 브레스 오브 더 와일드)'를 만들기까지 꽤 긴 시간을 투자했던 이유도 거기 있을 것이다. Wii U를 넘어서 닌텐도 스위치가 발매되어서야 드디어 도착한 브레스 오브 더 와일드는 과연 어떤 게임인가?
스카이워드 소드는 잘 만들어진 게임이었지만 코페르니쿠스적 전환이라 하긴 어려웠다. |
브레스 오브 더 와일드를 시작하면 우리는 별다른 설명 없이 미스터리 한복판으로 던져진다. 의문의 목소리에 인도받아 밖으로 나오는 순간, 브레스 오브 더 와일드는 게이머에게 거대한 대지를 보여준다. 끝없는 지평선과 산, 광활한 하늘. 플레이어는 본능적으로 저 장소들이 우리가 '갈 수 있는 곳'이라는 걸 깨닫게 된다. 브레스 오브 더 와일드의 도입부는 제작진이 공언했듯이 초대 젤다의 전설을 구성했던 요소를 많이 빌려오고 있다. 초대 젤다의 전설이 그랬듯이 브레스 오브 더 와일드 역시 분명하게 정해진 동선 없이 단서를 쫓아 앞으로 나아가면서, 미지의 세계를 만나게 한다.
깨어나세요 용사여. (에코) |
그야말로 브레스 오브 더 와일드의 매력이 뭔지 한방에 보여주는 장면이라 할 수 있다. |
초대 젤다의 전설은 어떤 게임이었는가? 1986년에 닌텐도 FC로 나온 젤다의 전설은 최소한의 동기만 부여한 뒤, 플레이어가 스스로 미지의 세계를 탐험하는 게임이었다. 초대 젤다의 전설이 취한 게임 구성을 이해하는 것은 1980~90년대 게임 업계가 만들어냈던 '상호작용의 다양성과 자율성을 보장하는 세계를 다룬 게임들'이 어떤 식이었는지 이해하는 것이나 다름없다. 1980년대 중반부터 1990년대 폴리곤 시절 개막 직전까지 나온 RPG/어드벤처 게임들은 오픈 월드나 샌드박스라고 하는 게임들이 어떤 식으로 계보를 이어왔는가 보여주는 중요한 단초다.
리소스와 개발력의 한계상 이 당시의 게임들은 디테일을 정밀하게 구현할 능력은 떨어졌다. 하지만 그럼에도 당시 어드벤처 게임이나 RPG 개발자들은 모험이라는 정신을 어떻게 게임 내 세계에 불어넣을 것인가, 라는 질문에 매달렸다. 그 결과 탄생한 게임들은 여러 한계에도 불구하고 '플레이어의 탐구심과 호기심을 어떻게 자극할 것인가'라는 대답을 내놓았다. 시에라의 '퀘스트' 시리즈부터 리처드 개리엇의 '울티마' 시리즈까지 그 시절 명성을 남긴 어드벤처 게임과 RPG는 넓은 스테이지와 그 스테이지 내에 '탐구'와 '호기심'을 자극하는 상호작용 요소를 열심히 만들어 두고 플레이어가 찾아낼 수 있도록 유도했다. 모든 고전이 그렇듯이 이 게임들은 게임을 구성하는 요소는 무엇인가? 라는 근원적인 질문을 던지고 대답을 끌어냈다.
초대 젤다의 전설은 어찌 보면 게임에서 월드와 상호작용 구성은 어떤 식으로 이뤄지는지 보여준 예시라 할 수 있다. |
1990년대 중반 풀 폴리곤 시절에 들어서면서 다양한 상호작용을 내세운 게임 디자인은 상대적으로 뒤로 밀려나기 시작했다. 이제 게이머들은 풀 폴리곤이 가져다 주는 비주얼에 관심을 기울었고 디자이너들 역시 비주얼 혁신에 관심을 기울었다. 그렇게 고전 게임들이 역사로 물러나는 동안, 젤다의 전설은 또다른 시도를 했다. 젤다의 전설 시리즈를 언급할 때 빼놓을 수 없는 시간의 오카리나가 불멸로 남은 이유는, 세계와의 상호작용이라는 성취를 안은 채 3D라는 공간의 변화를 제대로 인식한 최초의 걸작이었기 때문이었다.
시간의 오카리나가 내세운 Z 주목 시스템과 퍼즐 디자인, 액션 디자인은 3D가 아니면 성립할 수 없는 디자인이었다. 초대 젤다의 전설이 2D 위에서 공간의 광활함과 상호작용의 다양성을 추구했다면 시간의 오카리나는 그런 장점을 포기하지 않으면서도 풀 폴리곤이라는 공간 인식 전환 접목에 성공했다.
브레스 오브 더 와일드는 그 점에서 시리즈 중에서도 가장 야심찬 게임이다. 이전 작품도 오픈 월드 요소를 함유하고 있었다고 제작진이 누누이 밝혔지만, 브레스 오브 더 와일드가 특별한 이유는 오픈 월드와 샌드박스에 대한 새로운 해석을 철저하게 밀어붙인 게임이기 때문이다. 지금까지 오픈 월드 게임은 특정한 미션을 중심으로 세계를 구축했으며, 서브 퀘스트나 상호작용 요소 역시 그런 목표에 맞춰져 있었다. 가령 '어새신 크리드' 시리즈는 '템플러 기사단의 음모에 맞서는 암살단의 모험'을, 'GTA' 시리즈는 도회적인 범죄자 생활에 맞춰져 있었다. 게임이 제공하는 세계 자체가 어떤 의도를 가지고 만들어진 게 보였다.
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브레스 오브 더 와일드의 세계는 아무런 콘셉트가 없는, 세계 자체를 재현하는 데 성공한 게임이다. |
하지만 브레스 오브 더 와일드는 그런 미션의 비중이 크지 않다. 물론 브레스 오브 더 와일드에도 가논을 물리친다는 메인 미션이 존재하며 이는 게임의 메인 콘텐츠이기도 하다. 하지만 브레스 오브 더 와일드는 가논을 물리친다는 메인 미션을 위해 오픈 월드가 짜인 게 아니다.
오히려 그런 목표는 아주 일부에 불과할 정도로, 다양한 대상과 접촉하면서 하이랄의 광활함이 안겨주는 아름다움, 가능성을 느끼는 것에 방점이 찍혀 있다. 때문에 브레스 오브 더 와일드는 기존 젤다의 전설 시리즈과는 리듬감이 다르다. 전작은 특정한 목표를 향해 계속 전진한다면, 이번 작품은 상당히 느긋하게 갓길로 빠져들 수 있는 게임이다. 메인 미션과 상관없는 지역이 포함 되어있는 것도 이 때문이다.
그 점에서 브레스 오브 더 와일드는 '바이오하자드 7'처럼 '공간 연출'의 중요성을 잘 알고 있는 게임이다. 다만 바이오하자드 7이 적은 공간을 어떻게 밀도 높게 구성할 것인가에 대한 답을 내놨다면(재미있게도 바이오하자드 7에 등장하는 동선의 반복과 변주는 스카이워드 소드와 닮아 있다), 브레스 오브 더 와일드는 넓은 공간을 어떤 식으로 구성할 것인가? 에 대한 답을 내놓은 게임이다.
비슷한 콘셉트를 시도했던 노 맨즈 스카이가 기계적인 복붙과 지나치게 여백 없는 배치로 공간을 탐사하는 데 피로감과 짜증을 불러일으켰다면, 브레스 오브 더 와일드는 넓은 공간을 구성하면서도 상상력을 자극하는 여백과 적절한 거리감, 돌발적인 이벤트로 공간에 깊이와 생동감을 부여하는 데 성공했다. 길을 가다가 신전을 발견하기도 하고 공격받는 모험가를 구출하고, 여러 재료를 채취하면서 돌아다니는 과정이 지루하지 않게 담겨 있달까. 브레스 오브 더 와일드가 보여주는 하이랄 대지는 마치 1950~60년대 65mm 와이드스크린 모험극이나 서부극을 연상케 하는 광활한 매력이 있다.
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노 맨즈 스카이와 비교해서 본다면, 브레스 오브 더 와일드가 얼마나 탁월하게 공간을 구성하고 있는지 알 수 있을 것이다. |
브레스 오브 더 와일드는 이렇게 마련된 드넓은 공간에 다양한 상호작용 요소를 배치한다. 지금까지의 젤다의 전설은 그 어떤 게임보다도 단순한 모험으로써의 쾌감과 게임 내 상호작용의 중요성을 알고 있는 게임이었다. 영화감독 페드로 코스타는 존 포드의 단순함이 가진 매력에 대해 설명하면서 "중요한 것은 어떻게 단순해질것인가."라는 질문을 던진 바 있다. 영역은 다르지만 젤다의 전설은 그 질문에 진지하게 대답하는 게임이었다. 브레스 오브 더 와일드는 그 질문에 대한 답을 가장 심원한 경지에 이른 작품이라 할 수 있다.
그 단순함이 어떻게 깊고 넓게 구성되어 있는지를 나열하면 지나치게 늘어질 것이다. 다만 일반적인 답 외에도 일반적인 상식에 기반한 확고한 세계의 법칙과 이 법칙을 이용한 온갖 변칙 플레이가 브레스 오브 더 와일드에서 가능하다는 점 정도는 밝혀 두고 싶다. 비가 오면 암벽 등반이 자연히 어려워진다거나, 집을 사거나 마을을 개척하는 미션부터 시작해 낙뢰를 이용해 적을 해치우는 꼼수까지 브레스 오브 더 와일드는 샌드박스의 자유로움을 젤다의 전설 시리즈가 일궈왔던 모험의 영역에 집중하면서 그 영역을 확장하고 있다. 브레스 오브 더 와일드는 자유롭게 무언가를 만드는 게임은 아니지만, 자유롭게 무언가를 할 수 있다는 것은 보장하는 게임이다. 모험이라는 모양새 속에 이토록 폭넓게 공간의 아름다움과 상호작용의 자유를 구가한 게임은 보기 힘들다.
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이 웃긴 영상은 역설적으로 브레스 오브 더 와일드가 '게임에서 자유로운 모험은 어떤 식으로 이뤄지는가?' 라는 질문에 대해 심각하게 고민했다는 걸 보여주고 있다. |
미션 구조면에서 브레스 오브 더 와일드는 전작들과 확연히 다르다. 이전 젤다의 전설 시리즈는 오픈 월드를 지향하면서도 기본적으로 선형적인 구조의 퍼즐 스테이지를 지향하고 있었다. 거기다가 부가 퀘스트를 부여해 차등적인 구조를 취하고 있었다. 하지만 브레스 오브 더 와일드를 시작한다면 아마 미션 구조에서 당혹감을 느낄지도 모르겠다. 이 게임에서는 튜토리얼 미션이 끝나면 바로 최종 보스인 가논을 잡으러 갈 수 있다.
시작하자 마자 클라이맥스! 라는 구조도 가능한 비선형적인 미션 구조가 인상적이다. |
브레스 오브 더 와일드는 미션 디자인에서 철저하게 비선형적 구조를 취하고 있는 게임이다. 하지만 정말 그걸 믿고 가논을 때려잡으러 간다고 하더라도 아마 다들 쉽게 포기할 것이다. 브레스 오브 더 와일드는 최종 목표 가논까지 가는 과정의 허들을 만들고 그 허들에 플레이어가 따라가면서 성장하도록 유도하고 있다. 비선형적인 구조를 어느 정도 선형적인 모양새로 잡아주는 난이도 밸런싱이 상당히 절묘한 맛이 있다.
전작에 비하면 메인 미션은 상당히 짧고 간략해진 편이다. 튜토리얼, 신수 네 개와 마스터 소드, 최종 보스 가논 정도면 게임이 끝날 정도다. 스테이지 자체도 그리 길지 않은 편이다. 이렇게 적으면 브레스 오브 더 와일드가 본 미션을 대충 짠 게임이라고 받아들일 수도 있는데, 오히려 그 반대다.
브레스 오브 더 와일드의 메인 미션의 스테이지와 퍼즐은 그 자체로도 굉장히 꼼꼼하게 짜여 있다. 보스에게 다가가는 것 자체가 하나의 퍼즐로 구성되어 있다고 할까. 스카이워드 소드에서 구현했던 '던전까지의 지상 레벨도 하나의 던전으로 구성한, 타이트한 레벨 디자인'이 철저하게 구현되었다고 볼 수 있을 것이다. 다만 마지막 가논전은 스케일감은 여전하고 비선형적인 구조를 의식한 듯한 이벤트를 통한 난이도 조절 자체는 좋았지만, 전작에 비하면 전투 자체가 상당히 조촐한지라 아쉽다. 분명한 인격체로써 대립한다기 보다는, 재앙을 몰아낸다는 개념이 강한 편이다.
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전반적으로 간략한 메인 미션을 풀기 위해 부지런히 퍼즐을 푸는 형식을 취하고 있다. |
이처럼 메인 시나리오는 군살을 뺀 대신 대신 시련의 신전이라는 개념으로 워프 포인트와 퍼즐 던전을 합해 놓는 식으로 오픈 월드에서 이동의 불편함과 메인 던전의 심플함을 해결하고 있다. 기본적으로는 어쌔신 크리드처럼 '지역별로 배치된 뷰포인트 동기화' 시스템의 영향력이 크지만, 브레스 오브 더 와일드는 어쌔신 크리드보다 훨씬 꼼꼼하게 동선과 엮고 있다.
이번 작품에서는 젤다의 전설 시리즈의 기본을 이뤘던 하트 그릇이나 악력 개념을 시련의 신전에서 주는 극복의 증표를 이용해서 얻을 수 있다. 브레스 오브 더 와일드는 이걸 플레이하도록 강제하지 않지만, 메인 미션에 진입하기 위한 편의를 제공하고 있기에 꾸준히 시련의 신전을 방문하도록 유도하고 있다. 이외에도 사이드 미션의 가짓수가 많은 편인지라 메인 미션을 클리어하고 난 뒤에도 2회차 콘텐츠는 충분한 편이다.
브레스 오브 더 와일드에서 가장 주목할 점은 도구 및 장비/아이템 시스템의 변화다. 먼저 퍼즐 도구 디자인을 살펴보자. 브레스 오브 더 와일드는 시커 스톤과 룬이라는 개념으로 지도 시스템을 통합했으며, 퍼즐 도구 해금 자체도 상당히 빠르게 할 수 있는 편이다. 시커 스톤이 사실상 플레이어의 보조 역할을 담당하기에 나비나 미드나, 파이로 대표되던 파트너 캐릭터 개념이 삭제되었다.
이런 변화는 상술한 오픈 월드/샌드박스의 특징과 밀접한 관련이 있다. 기존의 젤다 시리즈는 스토리 진행에 따라 만들어진 퍼즐 던전에 맞춰 도구가 해금되었다. 하지만 브레스 오브 더 와일드는 그런 선형적인 퍼즐 던전이 사라졌다. 이유는 의외로 간단하다. 브레스 오브 더 와일드는 던전 밖 세계를 하나의 던전으로 보고 거대한 퍼즐로 구성하고 있는 게임이기 때문이다.
주어지는 도구 자체는 젤다의 전설을 해본 사람들이라면 예상할 법한 구성이며 쓰이는 방식도 기존 시리즈의 연장선에 있다(순간 정지 정도가 이번 작품의 신선한 디자인일 것이다). 각 도구의 특성을 플레이어에게 각인시킨 뒤, 퍼즐을 구성하는 요소에서 그 각인된 특성을 퍼즐 내에서 플레이어들이 스스로 끄집어내도록 유도한다거나, 퍼즐 도구가 단순히 퍼즐 풀기에 멈추지 않고 게임 진행에도 쓰일 수 있다는 점도 여전하다. 근처에 널린 철 상자를 자석으로 들어 감시자 가디언을 처리한다거나, 시간 정지 기능으로 적을 정지시켜 여러 번 때리는 식으로 전투 상황에서도 이 도구들의 용도는 젤다의 전설스럽게 무궁무진하다.
하트라던가 풀을 베면 나오는 루피, 파트너 같은 기존 젤다의 전설 전통 일부를 갈아엎은 게임이기도 하다. |
그러면서도 충실한 젤다의 전설이라는 점도 재미있다. |
조작 같은 경우, 플랫폼이 Wii에서 Wii U와 스위치로 넘어왔기 때문에 패드 중심의 조작으로 회귀한 모양새다. 그래도 스카이워드 소드에서 비롯된 방패 치기나 모션 센서를 이용한 조준 기능은 여전히 남아 있으며, 점프 버튼과 더불어(놀랍겠지만 젤다의 전설은 점프보다 대시를 선호했던 게임이다) 활공 도중 불릿 타임을 이용한 화살 겨냥처럼 새로이 도입된 요소도 있다. 무기/소지품 개념 역시 여러모로 물갈이가 이뤄졌다.
먼저 새총이나 기타 자질구레한 무기들이 대부분 물갈이되고 한손 무기/양손 무기/창과 방패, 활로 정리되었다. 그 다음 스카이워드 소드에서 방패 장비에 도입되었던 내구도 시스템이 무기에도 적용되었다. 이번 작품에서는 무기 구입이 없고 반영구 무기인 마스터 소드를 얻기까지는 시간이 걸린다. 때문에 필드의 적들과 상자에서 얻을 수 있는 무기를 그때그때 얻어서 활용해야 한다. 이 무기에 여러모로 속성과 등급이 붙어 있기에 이 부분을 이해하면 플레이에 도움이 된다. 또한 무기 자동 장착 시스템이 없기에 무기가 부서지면 빠르게 무기를 바꿔서 전투 템포를 흐트러지지 않도록 하는 과정 역시 숙달해야 한다.
오픈 월드/샌드박스 요소의 강화에 따라 채집 시스템도 간략화되었다. 일단 낚싯대 개념이 사라져 가까이 다가가 버튼을 누르는 정도로 낚시가 단순화되었고 채굴도 특별한 아이템 없이 폭탄이나 무기를 이용하면 되기에 필드를 돌아다니다가 채집하는 작업이 상당히 간편해졌다. 회복 시스템도 확 변했다. 체력을 회복시켜주는 하트 개념이 사라진 대신 회복 아이템이 음식 아이템으로 이전되고 물약은 능력 버프 위주로 재편되었다. 때문에 필드에서 식재료를 얻어 조합을 짜 요리를 하는 과정이 상당히 중요해졌다. 음식 조합 역시 재료의 조합에 따라 어떤 버프를 줄 수 있는지가 결정되기에, 어떤 식재료를 조합해야 효율적인 음식을 만들 수 있는지도 파악해야 한다. 아이템 크래프트 개념이 없기 때문에, 화살같이 쉽게 동이 나는 아이템은 아껴 써야 할 필요가 있다.
시리즈 팬들이라면 브레스 오브 더 와일드가 전반적으로 재해석을 시도한 것을 눈치챘을 것이다. 우선 리얼 젤다를 대표하는 조라족과 툰 젤다를 대표하던 리토족과 코록족이 한 자리에 모였으며, 각 종족 디자인에도 리파인이 이뤄졌다. 링크의 마스코트 복장이었던 초록 옷은 클리어 특전으로 밀려났다. 가장 주목할 만한 부분은 하이랄 왕국을 보좌하던 시커족의 비중이 대폭 올라갔다는 점이다.
각본진이 공을 들인 캐릭터가 젤다 아닐까 싶을 정도로, 이번 작의 젤다는 상당히 입체적인 캐릭터로 그려진다. 본가 시리즈 최초로 말하는 젤다기도. |
전반적으로 브레스 오브 더 와일드는 SF 테이스트가 강한 게임이기도 한데, 이번 작품에서 시커족이 제공하는 시커 스톤과 탑, 신전의 퍼즐, 가디언들은 판타지 장르 보다는 사이언스 픽션 특유의 논리적인 매력을 띄고 있다. 특히 시커 슬레이트 디자인은 Wii U 패드나 스위치 그 자체를 연상케 하는 구석이 있다. 실제로 Wii U용으로 발매가 예정되어 있을 당시엔 시커 슬레이트랑 연동시킬 계획이 있었다고 한다.
시커족처럼 살짝 사이언스 픽션 적인 향취를 풍기는 부분도 있다. |
이야기 부분은 어떠한가? 이 부분에서도 브레스 오브 더 와일드는 흥미롭다. 지금까지 젤다의 전설은 닥쳐올 파국을 막기 위해 모험을 떠나는 고전적인 영웅 서사였다. 하지만 브레스 오브 더 와일드는 이 구조를 뒤틀어놓았다. 구조로 보자면 브레스 오브 더 와일드는 비슷하지만 다른, 두 개의 영웅 서사가 포개져 있는 게임이다. 기억을 찾아가면서 전개되는 첫 번째 이야기는 고전적인 영웅담이 실패하는 것으로 끝난다. 거기엔 인간적인 실패가 있다. 브레스 오브 더 와일드는 아마도 젤다가 느끼는 의무의 중압감을 드라마의 중심으로 삼은 최초의 게임일 것이다. 심지어 이번 젤다는 잠시이긴 해도 트라이 포스의 힘 대신 다른 대안을 찾으려고 시도하기도 한다. 이전 시리즈에서 젤다는 자신의 숙명을 덤덤하게 받아들이고 할 일에 충실한 캐릭터였기 때문에 이런 변화는 흥미롭다.
하지만 간신히 실패를 수습하고 이어지는 두 번째 이야기인 본편은 다르다. 모든 걸 잃었지만, 역설적으로 젤다와 링크는 현재진행형으로 이뤄지는 두 번째 이야기를 통해 완전해진다. 때문에 브레스 오브 더 와일드를 플레이하는 과정은 100년 전 간신히 유예하는 데 그쳤던 비극을 기어이 마무리 짓고 새로이 출발하는 과정을 담고 있기도 하다. 그렇기에 브레스 오브 더 와일드는 전형적인 해피 엔드임에도 상당히 묘한 감흥을 안겨준다. 유예되었던 시간이 마침내 흘러가는 것을 보여주는 결말이기 때문이다. 시리즈 최초로 링크를 제외한 캐릭터에게 의성어가 아닌 대사 보이스가 있다는 점도 흥미로움을 더한다.
미적인 측면에서 브레스 오브 더 와일드는 전작 스카이워드 소드의 연장선에 있으면서도 차별화를 두고 있다. 툰 젤다의 단순함과 리얼 젤다의 등신대의 현실성이 결합된 프로덕션 디자인과 그래픽 콘셉트는 확실히 스카이워드 소드의 영향권에 있는 게임이다. 다만 전작 스카이워드 소드의 미적인 감수성이 하늘에 집중된 느낌이라면, 이번 작품은 대지의 아름다움에 집중하고 있다. 바람이 불때 일렁이는 풀밭, 거대한 산맥, 투명한 물, 눈보라에 언뜻 비치는 투명한 빛, 불길한 빛을 내는 붉은 달...... 브레스 오브 더 와일드의 프로덕션 디자인은 단순해 보이면서도 정교하게 구성되어 있다.
전반적으로 브레스 오브 더 와일드는 후배이자 추종자인 '완다와 거상'의 영향력이 강한 게임이다. 플레이어가 필수적으로 찾아가야 하는 거상 개념부터 거상 자체의 스케일이 안겨주는 압도감, 말의 비중의 증가, 신수 디자인과 신수 자체를 퍼즐화했다는 점, 기존 젤다 시리즈에서 볼 수 없었던 악력 개념은 제작진이 후배인 완다와 거상에게서 많은 걸 배웠다는 걸 보여주고 있다. 그러면서도 그것이 영향력에 그치지 않고, 자신만의 고유한 세계로 녹여낸다는 점에서 브레스 오브 더 와일드는 확고한 자신의 미학이 서 있는 게임이다.
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이걸 아름답지 않다고 한다면 어떤 것이 아름답다는 것일까? |
음악 연출 면에서는 전작과 많이 다른 모습을 보여준다. 기존 젤다 시리즈의 서사적인 사운드트랙과 달리, 브레스 오브 더 와일드의 사운드트랙은 보다 간결하게 환경을 묘사하는 데 집중하고 있다. 악기를 최소한으로 줄이고, 감정이 고조될수록 악기와 곡조를 확장하는 방식을 취하고 있는데, 이런 음향 연출은 성공적이다. 강한 인상보다는 미묘한 뉘앙스를 느끼며 공간의 아름다움을 느낄 수 있도록 유도한다고 할까. 심심한듯 보여도, 다른 요소와 조화를 이룬다는 점에서 브레스 오브 더 와일드의 음향은 자신의 존재감을 어떻게 드러내야 하는지 아는 몇 안 되는 게임이라 할 수 있겠다.
단점을 굳이 꼽으라면 패치로 나아지긴 했지만 Wii U와 스위치 버전 모두 프레임 드랍이 있다는 점과, 완전히 새로워진 젤다의 전설이 생소하게 다가올 가능성이 높다는 점을 꼽을 수 있겠다. 루피 얻기 난이도가 상승한데다 무기 관리 개념과 음식 제조도 생소하고, 대미지도 만만치 않기에 초반에 다소 쩔쩔 맬 가능성도 높다. 하지만 상술했듯이 난이도 밸런싱이 스테이지별로 절묘하게 이뤄져 있기에 초반부 이벤트가 지시하는 대로 착실히 한다면 서서히 익숙해질 수 있다.
브레스 오브 더 와일드가 놀라운 게임인 이유는 단순히 오픈 월드와 샌드박스 요소를 도입해서가 아니다. 오히려 브레스 오브 더 와일드는 그런 요소를 도입한 일련의 게임들이 놓치고 있었던 '공간의 깊이와 상호작용의 다양성'의 매력을 다시 돌려줬다는 점에서 놀라운 게임이다. 단순해졌기에 역설적으로 거대한 게임이 되었다고 할까? 브레스 오브 더 와일드는 마인크래프트와 GTA 시리즈가 일궜던 성취를 흡수하고, 단순하지만 완전히 새로운 방식과 리듬으로 플레이어가 풍경과 상호작용을 '체험'할 수 있도록 만드는 21세기 게임의 걸작이다. 이 게임은 고전 게임에 영향을 받고 흠모하는 게임으로만 그치지 않는다. 그 자체로 고전 게임이다. 시간의 오카리나가 그랬듯이 향후 게이머들과 게임 제작자들은 이 게임을 끊임없이 플레이하면서 영감을 얻게 될 것이다.
완전히 새로운 방식으로 단순해질 줄 아는 게임을 이 시대에 만날 수 있다는 건 기적이다. |
편집 : 이상원 기자 (petlabor@ruliweb.com)
(IP보기클릭)59.1.***.***
오픈월드에서 개발자가 하라고 한 퀘스트나 미션을 제외한 딴짓을 하는 순간 아무런 보상이 없던 허무한 오픈월드의 게임에서 어떠한 행동을 하면 그에 따른 보상이 충실하다는 것 하나 만으로도 이 게임은 위대해졌음. 눈에 보이는 곳에 모든 곳에 올라가고 돌아다니면서 새로운 것을 탐색하는 재미가 적절한 보상을 만남으로써 오픈월드에서 느껴지는 극도의 허무함을 최대한 없앴음. [나쁜 예가 바로 위에서 언급한 노맨즈스카이겠죠.. 광활한 월드와 허무한 플레이] 개인적으로 위에 나온 영상처럼 독특하게 죽이는 건 정말 게임을 즐기는 사람들에게나 유용한 특이한 케이스라고 생각하고 가장 높게 쳐주고 싶은건 모든 행동에는 보상과 이유가 있다 라는 점이 게임을 허무하게끔 만들지 않는다는 걸 이 게임으로 깨달아 버렸음. 앞으로의 오픈월드게임을 즐길때 과연 젤다와 비교를 안하면서 온전히 즐길수 있을까??? 라는 생각이 들정도로 잘 만든 게임이라는 말로는 부족한 게임이었음.
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잔넨! 이번엔 파란 옷입니다. 그리고 둘다 파란옷 ㅋㅋ
(IP보기클릭)118.217.***.***
젤다 하고나서 호라이즌 제로 던을 하니까 젤다가 얼마나 훌륭한 게임인지를 실감하게 되네요. 순서를 반대로 했어야되는데... ㅠㅠ
(IP보기클릭)39.124.***.***
내용 전달에 충실하려기보다 현학적으로 보여 뽐내고 어휘 고른 느낌이 강해서 별로임 처음엔 SF 테이스트가 강한 게임이라고 했다가 다음엔 살짝 사이언스 픽션 적인 향취를 풍기는 부분도 있다고 하는 식으로 어휘와 주장이 중구난방인 구석이 있음 평범하게 SF라고 해도 무방한 것을 굳이 굳이 사이언스 픽션이라고 풀어 쓰는데 SF 테이스트에선 또 SF를 잘만 씀 구글 히트 441회밖에 안 되는 SF 테이스트라는 용어를 쓰고 싶어 안달 나 있는 것 같은 느낌만 추가로 받음
(IP보기클릭)58.141.***.***
선추천 후감상! 확실히 요즘 게임들에서 내세우는 자유도 (결혼을 할 있다던가, NPC 를 죽일 수 있다던가, 선택지를 준다던가)는 유저의 행동에서 오는 자유도가 아닌 짜여진 스크립트에 기반을 두었다는 느낌을 많이 받았죠.. 보이긴 하지만 직접 느낄 수 없는 자유도라고 할까요. 젤다 시리즈는 항상 그래왔지만 이번 젤다는 더 '게임플레이 자체의 재미'에 집중했다는 점이 맘에 듭니다. 일례로 기존 오픈월드 게임들에선 정해진 미션을 잠시 그만 두고 플레이어가 원하는 대로 개 막장짓만 하고 다닌다고 한다면 사람들 대부분은 금방 질려 나가떨어집니다. 특별히 컨셉 잡고 놀지 않는 이상(솔직히 이렇게 노는 사람은 극소수죠) 필드에서 할수 있는게 운전, 다양한 방법으로 사람들 죽이기, 상자까기(..), 룩딸 그리고 얕은 미니게임 같은거밖에 없거든요. 기존 게임들을 무시하는건 아닙니다. 이번 젤다에 상기 요소들이 없는건 또 아닌것 같지만 본문의 내용대로 단순함(모순적이지만 어마어마한 경우의 수의 짜여진 스크립트)이 이 게임을 다른 게임들과 구별되는 특별한 게임으로 만들어 주는게 아닌가 싶습니다. 정말정말 플레이하고 싶지만 초회차부터 온전한 감동을 느끼고 싶어서 구매를 보류하고 있는데 하루빨리 정식발매 소식이 들려오면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)58.141.***.***
선추천 후감상! 확실히 요즘 게임들에서 내세우는 자유도 (결혼을 할 있다던가, NPC 를 죽일 수 있다던가, 선택지를 준다던가)는 유저의 행동에서 오는 자유도가 아닌 짜여진 스크립트에 기반을 두었다는 느낌을 많이 받았죠.. 보이긴 하지만 직접 느낄 수 없는 자유도라고 할까요. 젤다 시리즈는 항상 그래왔지만 이번 젤다는 더 '게임플레이 자체의 재미'에 집중했다는 점이 맘에 듭니다. 일례로 기존 오픈월드 게임들에선 정해진 미션을 잠시 그만 두고 플레이어가 원하는 대로 개 막장짓만 하고 다닌다고 한다면 사람들 대부분은 금방 질려 나가떨어집니다. 특별히 컨셉 잡고 놀지 않는 이상(솔직히 이렇게 노는 사람은 극소수죠) 필드에서 할수 있는게 운전, 다양한 방법으로 사람들 죽이기, 상자까기(..), 룩딸 그리고 얕은 미니게임 같은거밖에 없거든요. 기존 게임들을 무시하는건 아닙니다. 이번 젤다에 상기 요소들이 없는건 또 아닌것 같지만 본문의 내용대로 단순함(모순적이지만 어마어마한 경우의 수의 짜여진 스크립트)이 이 게임을 다른 게임들과 구별되는 특별한 게임으로 만들어 주는게 아닌가 싶습니다. 정말정말 플레이하고 싶지만 초회차부터 온전한 감동을 느끼고 싶어서 구매를 보류하고 있는데 하루빨리 정식발매 소식이 들려오면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)222.110.***.***
뻘짓 장려 게임 | 17.04.25 12:20 | |
(IP보기클릭)49.164.***.***
(IP보기클릭)118.217.***.***
젤다 하고나서 호라이즌 제로 던을 하니까 젤다가 얼마나 훌륭한 게임인지를 실감하게 되네요. 순서를 반대로 했어야되는데... ㅠㅠ
(IP보기클릭)211.36.***.***
젤다 하고나서 위쳐3를 하니까 젤다가 얼마나 훌륭한 게임인지를 실감하게 되네요. 순서를 반대로 했어야되는데... ㅠㅠ | 17.04.01 17:33 | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
그 정도인가요 진짜.. 위쳐 확장팩까지 200시간은 했는데 젤다 상상이 안가네요 | 17.04.06 11:21 | |
(IP보기클릭)175.223.***.***
개쩜 | 17.04.06 21:33 | |
(IP보기클릭)211.193.***.***
젤다를 죽기전에 해야되겠네요 ㅠ.ㅠ | 17.04.08 02:05 | |
(IP보기클릭)203.212.***.***
스위치가 아니라 젤다가 50만원짜리 게임이라는게 농담이 아님... | 17.04.08 22:46 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
공감합니다....ㅎㅎ | 17.04.10 09:01 | |
(IP보기클릭)121.167.***.***
그정도는 아니에요... 하드웨어의 보급수량과 형성된 빠돌이들의 숫자를 감안한 수치라 보시면 됩니다. 저도 이번젤다를 재밌게 즐겼지만 갓게임 수준은 아니었습니다. 그래픽 = 게임성 이라 절대 생각을 하지는 않지만 호라이즌이나 위쳐의 생생한 오브젝트와 오픈월드의 장점을 최대한 살린 환상적인 배경들을 보면 왜 여기에 이런짓을?? 라고 생각이 들 정도로 현실성이 잘 구현이 되어 있는 반면 젤다는 그런 부분은 위쳐나 호라이즌에 한참 못미칩니다. 즉, 취향에 따라 갓게임이라 할 수 있을지언정, 라이트유저들, 닌빠를 제외한 전 유저를 대상으로 어워드를 벌인다면 글쎄요... 라는 생각이 드는건 사실입니다. 개인적으로는 위쳐가 젤다보다 퀘스트의 현실성, 질적인 부분에서는 더 뛰어 났다고 봅니다. 배댓들도 차근히 읽어보시면 알겠지만... 직접 느낄수 없는 자유도라 써 놓고 괄호에는(결혼을 할 있다던가, NPC 를 죽일 수 있다던가, 선택지를 준다던가) 라고 써 놓았는데 이게 바로 자유도 입니다. 젤다의 선택지에 따른 분기역시 철저한 스크립트에 불과한데 다른 게임들은 거지 자유도지만 젤다의 자유도는 갓급!! 빠가 까를 만드는 아주 단순 논리가 되어 버립니다. 결론적으로 충분히 잘 만든게임이고 매력적이며 재미가 보장되는 게임은 맞지만, 만약 멀티 플렛폼으로 펼쳐 졌다면 이만한 평가를 받기는 어려울듯 합니다. | 17.04.14 10:00 | |
(IP보기클릭)1.234.***.***
멀티였으면 더 난리났죠..닌텐도 독점이라 닌빠들만 찬양하는거지 | 17.04.14 17:19 | |
(IP보기클릭)183.97.***.***
메타크리틱 만점 갯수 최다인데요... 본격 메타크릭틱 리뷰어들 다 닌빠만드는 댓글 | 17.04.16 13:25 | |
(IP보기클릭)49.173.***.***
장문의 댓글이 전반적으로 헛소리의 향연이지만 마지막 문장은 특히나 너무 당당하게 말씀하셔서 헛웃음이 나오네요. 메타 리뷰어들과 스위치 유저들이 닌텐도 게임만 하는 유저들인 줄 아시는 건가 | 17.04.23 22:24 | |
(IP보기클릭)125.177.***.***
개헛소리였구나 | 17.04.24 13:51 | |
(IP보기클릭)172.112.***.***
어디서 저런 같잖잖은 그래픽으로 위쳐에다 갖다 댑니까 | 17.04.30 12:38 | |
(IP보기클릭)61.75.***.***
메타크리틱 평균 97점 리뷰어들 죄다 강제 닌빠행 ㅋㅋ 그 리뷰어들은 닌텐도 플랫폼 게임만 하는 사람들이었나 보네요 | 17.04.30 13:24 | |
(IP보기클릭)65.93.***.***
멀티 플랫폼으로 출시됐으면 평이 별로일 것이란 말씀을 하시는데, 오히려 멀티 플랫폼이였으면 더 좋은 평가가 가능할지도 모른다는 생각이 듭니다. 일단 전 플스 프로, 비타, 엑원, 스위치 보유하고 있는 북미 유저인데요, 일단 이런 동화스러운 그래픽 풍으로 이정도의 컨텐츠와 감동을 주는 게임이 타 플랫폼에는 전무하다고 봐도 좋기 때문입니다. 게다가 아직 서른 중반이지만 제 게임 인생에 있어 이번 젤다만큼 재밌는 액션 어드벤쳐 게임을 해본 적이 없습니다. 현재 마지막 신수랑 가논만 남겨놓고 있는데, 엔딩 보기가 아쉬워서 스토리 진행 일부러 안하고 있을 정도로 재미있습니다. 거기다가 전투도 그냥 칼질 물약 반복이 아닌, 지형을 이용한 전투 (폭탄 굴리기, 설치 등)에 난이도 높은 회피 타이밍 등 마치 다크소울 동화버젼을 플레이 하는 느낌이 들때도 있을 정도로 괜찮았습니다. 개인적으론 데스티니1, 데스티니2, Ark: Survival Evolved 같은 MMO 개념의 게임을 제외하고 오직 싱글만 가능한 게임 중에선 정말 최고였습니다. 스플래툰2, 마리오카트8 도 갖고 있지만 스위치로는 오직 젤다만 합니다. 요샌 데스티니2 하느라 스위치 손에도 안잡는데 젤다 하나로 스위치 구입이 아깝다는 생각이 안들 정도입니다. 주변 친구들도 와이프랑 같이 마리오 카트가 아닌 젤다 번갈아 가며 하는 부부들도 있구요. | 17.09.19 05:03 | |
(IP보기클릭)211.36.***.***
본격 등산게임 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.06.21 17:18 | |
(IP보기클릭)165.84.***.***
저는 그반대던데 위쳐3하다가 젤다하니까 애기들용 게임 그이상,이하도 아님 | 18.09.03 13:20 | |
(IP보기클릭)118.127.***.***
그건 게임을 이해하는 니수준이... | 20.04.06 22:27 | |
(IP보기클릭)218.153.***.***
비추천 안하는데 이거보고 비추천하려고 로그인까지 함 ㅋㅋ 욕먹을만 한 댓글이네 | 20.12.17 00:01 | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
(IP보기클릭)211.221.***.***
말은 제대로 합시다. 기존 유저들은 개똥으로 보는 닌텐도가 망유는 버린거죠. 이전 작품인 황혼의 공주 사례처럼 위유는 버린 셈이고, 스위치 발매일에 출시한 거죠. | 17.04.04 12:32 | |
(IP보기클릭)221.151.***.***
위유를 버린거죠; | 17.04.04 18:18 | |
(IP보기클릭)218.154.***.***
님들처럼 이렇게 하나만 제대로 나왔다하면 여태까지 터뜨렸던 병크들은 다 덮어주고 칭찬해주는 사람들 덕분에 닌텐도가 먹고사는거임 뭐 사람이란게 다 그렇고 기업이란게 다 그렇지 | 17.04.12 10:19 | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
님은 마치 위에서 내려다보듯이 세상일이 다 그런거다 알고 있는것 처럼 말하는데, 반대로 보면 고작 세줄짜리 칭찬에 일침을 가하고 싶어 남의 신경 건드리는 댓글 남기는거 보면 되게 여유도 없고 부들거려 못 참는 열등감이 다 드러나요 | 17.04.14 00:06 | |
(IP보기클릭)211.58.***.***
세줄짜리 칭찬이든 한줄짜리 칭찬이든 잘못된 글이면 일침 날릴 수 있지 않나요? 자기 주장이 틀렸으면 아 틀렸구나 할 줄도 알아야 하는데.. | 17.04.14 16:51 | |
(IP보기클릭)59.11.***.***
뭐가 틀린 주장이라는건지ㅋㅋㅋㅋ 위유를 버릴거면 스위치로만 내지 뭐하러 위유로까지 발매하죠? | 17.04.16 00:40 | |
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(IP보기클릭)175.115.***.***
(IP보기클릭)211.109.***.***
(IP보기클릭)118.217.***.***
아랑전설mk-1
잔넨! 이번엔 파란 옷입니다. 그리고 둘다 파란옷 ㅋㅋ | 17.04.01 18:37 | |
(IP보기클릭)124.63.***.***
아 그래서 녹색으로 염색해서 입고 다니고 있습니다.ㅎㅎ | 17.04.03 23:24 | |
(IP보기클릭)175.208.***.***
(IP보기클릭)58.224.***.***
으휴 한심 | 17.04.06 23:50 | |
(IP보기클릭)1.251.***.***
마지막말때문에 비추 | 17.04.08 12:12 | |
(IP보기클릭)122.208.***.***
이러니까 빠라고 욕 쳐듣지. ㅉㅉㅉ | 17.04.08 19:50 | |
(IP보기클릭)122.44.***.***
겜알못 이신듯 | 17.04.09 14:52 | |
(IP보기클릭)125.131.***.***
머가 엽기야 ㅋㅋㅋ 멀티드립에 한숨... | 17.04.12 16:12 | |
(IP보기클릭)124.54.***.***
와 존나 오그라든다 ㅋㅋ | 17.04.15 16:27 | |
(IP보기클릭)119.198.***.***
풉~~ | 17.07.03 05:47 | |
(IP보기클릭)119.196.***.***
(IP보기클릭)180.182.***.***
(IP보기클릭)175.193.***.***
(IP보기클릭)1.234.***.***
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오픈월드에서 개발자가 하라고 한 퀘스트나 미션을 제외한 딴짓을 하는 순간 아무런 보상이 없던 허무한 오픈월드의 게임에서 어떠한 행동을 하면 그에 따른 보상이 충실하다는 것 하나 만으로도 이 게임은 위대해졌음. 눈에 보이는 곳에 모든 곳에 올라가고 돌아다니면서 새로운 것을 탐색하는 재미가 적절한 보상을 만남으로써 오픈월드에서 느껴지는 극도의 허무함을 최대한 없앴음. [나쁜 예가 바로 위에서 언급한 노맨즈스카이겠죠.. 광활한 월드와 허무한 플레이] 개인적으로 위에 나온 영상처럼 독특하게 죽이는 건 정말 게임을 즐기는 사람들에게나 유용한 특이한 케이스라고 생각하고 가장 높게 쳐주고 싶은건 모든 행동에는 보상과 이유가 있다 라는 점이 게임을 허무하게끔 만들지 않는다는 걸 이 게임으로 깨달아 버렸음. 앞으로의 오픈월드게임을 즐길때 과연 젤다와 비교를 안하면서 온전히 즐길수 있을까??? 라는 생각이 들정도로 잘 만든 게임이라는 말로는 부족한 게임이었음.
(IP보기클릭)175.198.***.***
동감입니다. 젤다만을 위해 위유 스위치를 구입하는건 절대적으로 옳은 선택이라는 걸 느낄 겁니다. 제가 접해본 그 어떤 갓겜보다도 몰입도가 최고인 게임이죠 | 17.04.02 09:44 | |
(IP보기클릭)223.62.***.***
(IP보기클릭)203.212.***.***
Hummingbird
코끼리 ㅠ 아닐거라고 생각하면서 햇는데 마지막에 엄청 울엇음 | 17.04.08 22:47 | |
(IP보기클릭)222.117.***.***
Hummingbird
시공조아 때문에 추천 | 17.04.08 23:04 | |
(IP보기클릭)112.162.***.***
Hummingbird
전 젤다 목소리 어울리고 좋았다고 생각하는데.. | 17.04.10 17:30 | |
(IP보기클릭)119.203.***.***
(IP보기클릭)117.111.***.***
(IP보기클릭)118.131.***.***
예를 들어 브레스 오브 더 와일드를 계속 언급하는 것..?? 통칭 뭐라고 설명해줬으면 짧아졌을거같은데.. 근데 잘쓰셨음 | 17.04.06 13:44 | |
(IP보기클릭)49.1.***.***
(IP보기클릭)222.232.***.***
(IP보기클릭)175.208.***.***
완다와 거상 뿐만 아니라 3인칭 3d 액션어드벤쳐,rpg 게임은 시오에 큰 영향을 받았죠,.. | 17.04.02 17:48 | |
(IP보기클릭)122.43.***.***
영향을 받았다는 게 맞기는한데.. 사실 영향을 받았다는 건 뭔가 주체와 객체간의 서열이 있는 것 같은 느낌을 줄 수 있기 때문에 시간의 오카리나가 그 이후로 출시되는 모든 3d 액션이나 어드벤쳐나 알피쥐같은 장르들에 많은 영향을 주었으므로, 완다와 거상이 젤다의 전설의 영향을 받은 것이 먼저라고 생각할 수도 있으므로 이번 시리즈가 완다와 거상에서 몇몇 독특한 요소를 차용했다 정도로 표현했으면 어땠을까 합니다.(뭐 물론 말장난 맞습니다만. ㅋㅋㅋ) | 17.04.04 23:06 | |
(IP보기클릭)59.4.***.***
전 게임은 평생 블소, 바람의나라, 열혈강호 온라인, 천애명월도 온라인, 겟앰프드, 오버워치만 했는데.. 전 웬만하면 주력 게임 안바뀌는데 젤다의전설 야생의숨결 보고 내 평생 게임이다 생각이 들었어요. 내 평생 게임에 돈 쓰고싶은 게임은 젤다의전설 야숨뿐.. 한글화가 없고, 젤다의전설 야생의숨결이 일본어밖에 없어서 언어의 장벽이 높고, 게다가 닌텐도 스위치라는 망게임기기가 있음에도 사고 싶을 정도네요 ㄷㄷ 젤다의전설 야생의숨결 하나가 그 모든걸 다 커버해줘서; | 17.04.06 12:33 | |
(IP보기클릭)211.106.***.***
...스위치 나온지 이제 약 한달 넘어가는데 뭔 망게임기 개드립이여? 딱보니까 여태 닌텐도게임 해보지도 않았으면서 괜히 아는척 하고싶어 말로만 이러쿵저러쿵 하는 허세쟁이구만. 쯧 | 17.04.12 11:56 | |
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겨우 "코페르니쿠스적 전환"이라는 단어 하나 때문에 내공을 파악하시는 당신이 더 대단하리라 생각되네요. | 17.04.06 02:52 | |
(IP보기클릭)49.161.***.***
ㅎㅎㅎㅎ 리뷰에 뭔가 문제가 있었나요? 철학강의때 들었던 단어가 나와서 설레발을 쳤더니만.ㅎㅎㅎㅎㅎ 초면인데 우리 서로 좋게좋게 지나갑시다. 서로 좋게좋게 말하구요. | 17.04.06 19:09 | |
(IP보기클릭)39.124.***.***
내용 전달에 충실하려기보다 현학적으로 보여 뽐내고 어휘 고른 느낌이 강해서 별로임 처음엔 SF 테이스트가 강한 게임이라고 했다가 다음엔 살짝 사이언스 픽션 적인 향취를 풍기는 부분도 있다고 하는 식으로 어휘와 주장이 중구난방인 구석이 있음 평범하게 SF라고 해도 무방한 것을 굳이 굳이 사이언스 픽션이라고 풀어 쓰는데 SF 테이스트에선 또 SF를 잘만 씀 구글 히트 441회밖에 안 되는 SF 테이스트라는 용어를 쓰고 싶어 안달 나 있는 것 같은 느낌만 추가로 받음
(IP보기클릭)58.127.***.***
그래도 글 좋은데... ㅎㅎ 같은 어휘 여러번 쓰면 약간 지루하게 느껴서 다양하게 쓰려고 노력한 걸수도 있고. 근데 댓글쓰신 분처럼 느끼는 사람도 있을 수 있죠. 저는 글 잘 쓰신다는 느낌 받았습니다. | 17.04.09 00:08 | |
(IP보기클릭)121.168.***.***
그걸 감안하고서도 잘 쓴 글이고, 쓰인 어휘들도 알아먹기 힘들 정도로 현학적이지는 않았음. 그리고 님께서 예시로 드신 SF 테이스트-사이언스 픽션은 현학적으로 고른 예시라기 보단 용어의 통일이 안된 사례로 보는게 더 적절함. | 17.04.09 20:18 | |
(IP보기클릭)211.201.***.***
좀 딴지처럼 느껴지네요..; | 17.04.10 10:51 | |
(IP보기클릭)211.239.***.***
문장끝에 까 붙는것도 조금,,, | 17.04.11 09:01 | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
글쓴이가 SF 테이스트라고 쓴건 사이언스 픽션 테이스트 라고 하기에는 문장의 호흡이 너무 길어지기 때문에 약자로 쓴거구요 사이언스 픽션 적 향취를 풍긴다고 쓴건 바로 위 문장에 SF라는 단어와 중복되게 쓰지 않기 위해 라고 생각됩니다. 제가 봤을땐 상당히 정성스럽게 쓴 글인것 같고 고쳐쓰기 역시 여러번 했다고 생각하는데요. | 17.04.11 15:26 | |
(IP보기클릭)119.197.***.***
문장의 길이가 한 줄을 넘어가는 경우가 별로 없어 어려운 단어도 거의 없이 정말 경쾌하고 깔끔하게 쓴 글인 것 같은데 뭐가 그렇게 불편하진지 ㅜㅜ | 17.04.11 15:28 | |
(IP보기클릭)218.154.***.***
그만큼 뽕에 취해서 글을쓴거지 갓겜을 마주하면 왠만한 달필이 아니고선 지 하고싶은말이 뭔지도 모르고 막 취해서 써대는게 사람임.. | 17.04.12 10:21 | |
(IP보기클릭)1.234.***.***
황공 리뷰 생각하면 이거 진짜 대격변한거임... | 17.04.12 15:06 | |
(IP보기클릭)183.100.***.***
정말 그렇게 생각하시나요? 저는 단순히 어휘의 문제가 아니라 문장성분이 불분명한 비문이 많고, 전체적인 글의 흐름이 어긋나는 문장도 많아서 짜증이 나더라고요.. 중간 정도 읽다가 화딱지가 나서 댓글보러 내려왔습니다. 나만 이렇게 글이 안 읽히나 하고서요.. | 17.04.12 22:52 | |
(IP보기클릭)116.39.***.***
고작 이정도 어휘 사용 가지고 스노비즘 운운은 무슨... 글을 쓰면서 제일 고통스러운게 같은 단어를 반복사용해야 할 때임. 영미권 얘들의 기본 매너가 동어반복 금지인데 그럼 걔들도 지적 허영심이 패시브 장착인가? 리뷰라는 점에서 어쩔수 없겠지만 긴 게임 제목을 불필요하게 자주 반복언급하는게 이 글의 진짜 단점임. | 17.04.13 21:07 | |
(IP보기클릭)1.236.***.***
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슈퍼마리오 마리오카트 포켓몬스터 스플래툰2 아니면 정발만이라도해주면 충분한 가치가 생길탠데 | 17.04.18 17:47 | |
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