이른 아침, 퉁퉁 부은 눈을 비비며 기사를 보는데, 파 크라이 다음 작품이 원시 시대를 다룬다는 내용이 눈에 들어왔다. 응? 원시… 뭐요? 어제 거하게 먹은 야식이 잘못됐나 싶어서 눈을 비비고 봐도 같은 내용이다. 시리즈의 상징과 같은 총을 빼놓고 어떻게 파 크라이를 논한다는 말인가. 하지만 이런 당혹감도 잠시, 지금껏 유비소프트가 프랜차이즈를 관리해온 방식을 떠올려보니, 시대적 배경을 어떻게 잡던 게임 내용은 크게 변할 것 같지 않았다. 뭐, 저번에 했던 거랑 별 차이 없겠지. 누구나 예상할 수 있을 것이다.
게임이 어떻게 진행될지 예상되니까 바랄 것도 별로 없다. 그러나, 아주 강렬히 기대되는 부분이 두 가지 있으니, 그것은 바로 '배경'과 '캐릭터'다. 개인적으로 가장 좋아하는 2편의 후텁지근한 아프리카, 본격적인 흥행몰이를 시작한 3편의 열대 섬, 4편에서 보여줬던 히말라야 고원까지. 배경만큼은 한 번도 실망시킨 적이 없으니까. 그리고 광기의 정의에 대해 역설하던 바스의 모습은 아직도 잊혀지지 않으며, 페이건 민에게는 그저 죄송한 마음뿐이다. 그러니 뭐가 어찌 됐건 프라이멀도 어머, 이건 사야 했다.
분위기가 아주 인상적인 오프닝 시퀀스. |
홀로 살아남은 주인공이 오로스 땅에 들어서며 이야기가 시작된다. |
역시 배경은 기대를 저버리지 않는다. 가득하게 들어찬 수풀과 거대한 나무들이 대자연의 위엄을 재현하고 있다. 백치미가 유일한 매력 포인트인 나는 당시 환경에 대해 아는 바가 전혀 없지만, 오히려 모르는 게 약인지 무척 그럴싸한 원시림으로 보인다. 특히 더욱 짙어진 안개와 향상된 광원 효과가 눈에 띄는데, 그래서인지 야경이 매우 아름답다. 칠흑같이 컴컴한 가운데 짙게 내린 밤안개, 그 위로 환하게 쏟아지는 달빛이 놀라운 시각적 경험을 선사한다. 그리고 저 멀리 들려오는 맹수의 울음소리. 캬… 이 맛에 파 크라이 합니다.
자연이 아름답긴 해도 엄격하게 본다면 전작에서 스킨만 수정한 버전이라 불릴 법도 하다. 식물 모양이 좀 다르긴 하지만, 그 외엔 완전히 같거나 약간만 고쳐놓은 부분이 꽤 많은 편이다. 특히 동물들은 고정 출연자들이 급하게 가죽만 갈아입고 온 느낌. 그러나 투박한 주거 환경과 구조물, NPC들의 모습과 행동이 여기에 합쳐지니, 전체적인 분위기는 전작과는 사뭇 다르게 다가온다. 모닥불 주위에서 대충 헐벗은 몸으로 '우가우가' 막춤을 추고 있는 모습은 영락없는 원시 그 자체다.
전작과 비슷하면서도 다른 느낌의 자연 환경. |
지역에 따라 시간에 따라 분위기 차이가 크다. |
제작진이 야심 차게 준비한 원시 언어도 분위기를 살리는 데 중요한 역할을 한다. 언어학자 다섯 명이 참여하여 12,000년 전에 사용되었던 인도유럽 공통 조어를 기반으로 새로운 말을 창조했으며, 게임에 등장하는 세 부족이 모두 다른 언어를 사용하게끔 했다고 한다. 솔직히 부족 간 언어 차이는 아무리 들어도 거기서 거기 같은데, 어쨌든 뭔가 투박한 느낌이 물씬 풍기는 것이 몰입을 높이는 정도는 제법 훌륭한 편이다.
이렇게 멋진 배경은 마음껏 돌아다닐 때 비로소 빛을 발한다. 무시무시한 맹수와 정면으로 마주쳤을 때 정색한 표정으로 패드를 꽉 쥐게 되지만, 이 맹수를 잘 길들이면 이만큼 듬직한 동료도 없다. '기'로 시작하는 모 게임에서 난감한 지능으로 사람 속을 뒤집어 놓던 '도' 모씨 보다 든든하다. 사냥도 대신 해주고 다른 맹수들이 접근하는 걸 막아주기도 하는 유틸리티 플레이어. 일부 맹수는 등에 올라탈 수도 있는데, 고기를 먹여 체력을 채워야 탈 수 있어서 약간의 유지비가 들지만, 검치호랑이를 타고 신나게 질주하며 자연을 감상하고 있노라면 그깟 자동차는 그립지 않다. 결정적으로 점프도 된다.
조상님들 벽화 솜씨가… 아니 유비소프트 직원의 실력이 훌륭하다. |
전작 우려먹기가 아님을 증명하기 위한 노력들. |
생각했던 대로, 전체적인 진행 방식은 별로 달라지지 않았다. 사냥하면서 도구를 업그레이드하고 전초기지 점령으로 활동 영역을 넓히며, 메인 미션을 진행한다. 탐험 중 마주치는 이벤트도 비슷하고, 전작에서 도입되었던 갈고리 등반도 그대로다. 다만, 하도 자주 써먹어서 유비소프트가 특허라도 낸 줄 알았던 라디오 타워가 사라진 건 조금 의외다. 나무타기라도 넣지 않을까 했는데, 장작불에 불붙이는 정도로 간소화했다. 있을 땐 귀찮았는데 막상 빠지니까 왠지 아쉽다. 라디오 타워에 정이 들어버린 걸까.
물론 시대적 배경이 독특해도 너무 독특하다 보니 새롭게 도입한 요소들도 적지 않다. 정찰 수단이 카메라에서 올빼미로 바뀌었는데, 사실 말이 올빼미지 공중에서 훤히 내려다보니까 카메라보다 훨씬 성능이 좋고, 기습 공격과 폭격까지 할 수 있으니, 이건 전투용 드론 한 대 띄워놓은 거랑 다를 게 없다. 원시 시대에 드론이라니. 덕분에 게임이 좀 싱거워진 편이다. 대신 동굴 안에서는 올빼미를 사용할 수 없어서, 이런 미션에서는 제법 쫀득한 긴장감을 느낄 수 있다.
앞에서 말한 맹수 길들이기 시스템은 단지 탐험에 도움을 주는 선에서 그치는 것이 아니라 전투에도 깊게 관여한다. 지금까지는 우리에 있는 맹수를 풀어놓거나 미끼로 소환하는 방식으로 도움을 받았지만, 이젠 길들인 맹수에게 직접 공격 명령을 내리거나 주의를 끄는 용도로 활용할 수도 있다. 그리고 동물의 특성을 세분화하여 플레이어가 추구하는 스타일에 맞는 동물을 선택할 수 있게 한 것도 좋은 시도로 보인다. 그런데 하늘에는 드론, 땅에는 센티넬, 이건 너무 강력하다. 보통 난이도에서는 희귀 맹수 한 마리 풀어놓으면 게임이 너무 쉬워지는 문제가 있으니, 싱거운 게임이 싫다면 되도록 자제하거나 난이도를 높이는 것이 좋을 것이다.
카메라 대신에 도입된 올빼미. 스텔스 폭격기가 정찰 역할도 한다고 보면 된다. |
여전히 위협적인 맹수들. 디카프리오의 오스카 수상을 축하합니다. |
총은 파 크라이 시리즈에서 중요한 위치를 차지한다. 단순한 화약 무기가 아니라 게임의 배경이 되는 자연과 정면으로 배치되는 문명과 기술의 상징이다. 1편부터 4편까지 모든 커버 아트에서 총이 빠진 적은 단 한 번도 없었고, 의미는 좀 다르지만 블러드 드래곤의 표지도 마찬가지였다. 그러니 무언가가 총을 대체하게 된다면, 거기에 거는 기대는 당연히 높을 수밖에. 물론 몽둥이도 상징성이 아주 강한 무기지만, 과연 시리즈의 아이콘을 밀어낼 만큼의 재미를 줄 수 있을 것인가.
팬보이나 가질법한 이런 쓸데 없는 걱정과는 달리, 무기 체계는 제법 괜찮은 편이다. 대표적인 무기인 몽둥이와 창과 활은 거리에 따라 서로 쓰임새가 다르고 몽둥이와 활은 특성에 따라 두 종류로 다시 구분된다. 어떤 활을 고르느냐에 따라 근처에 있는 적을 신속하게 제압하는 소총이 되기도 하고 멀리 떨어진 적을 정확하게 노리는 저격용 총이 되기도 한다. 샷건 매니아라면 창이 무척 마음에 들 것이다. 대충 던져도 어지간한 적은 한 방에 처리할 수 있으며 사정 거리도 상당하니 성능도 아쉽지 않고, 푹 꽂혀서 시원하게 튕겨 날아가는 적을 보며 통쾌함을 느낄 수 있다.
수류탄이 사라진 자리엔 다양한 폭탄이 들어섰다. 강력한 범위 공격을 가하는 벌집 폭탄, 멀쩡한 촌락을 불바다로 만들어 버리는 불 폭탄, 자기들끼리 싸우게 하는 광란 폭탄이 바로 그것. 광란 폭탄 하나 던져놓고 바위 뒤에 숨으면, 정예 병사가 마을 하나 절단 내는 광경을 즐겁게 감상할 수 있다.
이제 동물을 길들여 타고 다닐 수 있다. 말도 잘 듣고 귀엽다. |
전작에서 나를 괴롭혔던 오소리도 길들여… |
그런 거 없고, 분노의 가죽 벗기기. |
창도 좋고 폭탄도 좋다. 그런데 정작 몽둥이가 달갑지 않다. 끈적하면서도 뜨거운 몽둥이 파이팅을 생각했건만, 어찌 된 일인지 근접 전투에서 그 흔한 방어나 회피도 없이 그냥 막무가내로 휘두르는 것이 전부다. '디스아너드'급은 바라지도 않았지만, 10년 전에 나왔던 '다크 메시아 오브 마이트 앤 매직' 보다 단순하다. 차라리 몽둥이를 던져서 맞추는 것이 더 나을 지경. 아무리 전작을 토대로 만든 게임이지만 근접전이 자주 일어날 것을 예상했다면 좀 색다른 시도를 할 수 있지 않았을까. 하지만 그런 정교한 전투를 기대하지 않았다면, 마구잡이로 휘둘러서 전초기지를 박살내는 맛이 괜찮게 느껴질 것이다.
단순한 근접전이 펼쳐지기 전까진 엄폐물을 둘러싸고 벌어지는 투창 전투가 긴장감 있고 화약 무기와는 달리 무기 소모가 빠른 까닭에 남아 있는 창과 몽둥이를 어떻게 활용할지 생각하며 싸우는 것도 독특한 느낌을 준다. 그리고 이제 적이 돌멩이에 쉽게 반응하지 않으니 잠입 플레이에도 좀 더 신중할 필요가 있다. 물론 이건 난이도가 높을 때 해당하는 말이고, 보통 난이도에서는 곰 한 마리 풀어놓고 돌격해서 양손 몽둥이 붕붕 돌리면 주인공 보정이 얼마나 무서운지 실감할 수 있으니, 어떻게 할지는 플레이어의 몫이다.
부족 재건이라는 설정에 맞게 마을 관리 콘텐츠도 있다. 흥미롭진 않은 콘텐츠. |
상점이 사라진 대신 일일 보급품이 생겼으며 자원은 더 다양해졌다. |
지긋지긋한 독수리는 또 등장한다. 다행히 공격당할 일은 거의 없는 편. |
일부 단점이 있지만 전체적으로 독특하고 괜찮은 전투 체계다. 하지만 이런 시스템의 잠재력을 끌어낼 만한 미션이 부족한 것을 지적하고 싶다. 많은 미션이 그저 소규모 국지전 양상만 보이거나 평소에 하던 전초기지 점령과 별 차이가 없다. 감옥 탈출 미션은 이번 작에도 등장하는데, 글쎄, 과연 이걸 넣으면서 전작과 비교당할 거란 생각을 못 했던 걸까? 4편의 감옥 탈출에 비해 분량 자체도 적거니와 레벨 디자인의 수준도 낮고 영화적 연출도 뒤처지는데, 더 참담한 것은 이게 이 게임에서 그나마 괜찮게 디자인된 미션이라는 것이다.
제법 흥미롭게 디자인된 미션도 상대 부족마다 몇 가지 있기는 하다. 레벨이 꼼꼼하게 짜여 있고 올빼미나 맹수도 활용할 수 없어 조심조심 가슴이 두근거리는 미션들. 하지만 정작 해당 부족의 하수인과 겨루는 요새 전투는 그냥 좀 큰 전초기지 점령에 불과하니, 이것도 전작과 비교한다면 양과 질 모두 크게 하락한 것이다. 4편에서 '누르'와 관련된 전투를 어떻게 디자인했는지 돌이켜 보면 그 차이를 쉽게 느낄 수 있다.
전작의 샹그릴라처럼 몽환적인 미션도 있지만, 분량이 많진 않다. |
오로스 전역을 피로 물들일 공포의 몽둥이가 탄생하는 순간. |
다행히 캐릭터만큼은 시리즈의 전통을 잇고 있다. 등장 인물들의 정신 상태는 여전히 안녕하지 못하고, 초반에 만나게 되는 웬자족 전문가들 대부분은 광인의 전형을 보여주고 있다. 일부 멀쩡해 보이거나 카리스마 넘치는 캐릭터도 어떤 것에 광적으로 집착하거나 두려워하는 모습을 보여, 다른 의미로 미친 사람이라 할 수 있다. 모든 캐릭터의 개성이 뛰어나고, 감정을 섬세하게 드러내는 표정과 뛰어난 목소리 연기는 이런 개성을 생동감 있게 표현한다.
그러나 이번 작품은 단순히 정신 나간 사람들의 집합에서 그치지 않고, 거기서 한발 더 나아가는 모습을 보여준다. 과거 인류가 두려워했던 질병과 굶주림, 제정일치 사회의 기초, 농경에 대한 단서까지. 당시 상황과 관련된 다양한 키워드를 캐릭터와 설정에 녹여내어 의미를 부여한 것이다. 사실 시기적으로 맞지 않는 부분도 있지만, 이런 시도만으로도 충분히 인상적이다.
아무것도 모르는 원시인을! 은밀하게! 테이크 다운! |
동물과의 협공도 신선한 요소. 물어! 해피! |
캐릭터와 설정이 좋긴 하지만, 좋은 설정이 반드시 좋은 이야기로 이어질까? 그렇지 않다. 오히려 반대로 캐릭터는 그 캐릭터를 비춰주는 훌륭한 이야기가 있을 때 비로소 살아 움직인다. 그런 점에서 프라이멀의 스토리는 부족하다. 아니, 솔직히 말하자면 이걸 스토리라 부를 수 있을까 하는 의문부터 생긴다. 부족 재건이라는 하나의 발단을 제시하지만, 이것을 펼쳐가며 점점 고조시키는 것이 아니라, 서로 인과관계가 부족한 이벤트들을 여기저기 흩어두는 것에 그치기 때문이다.
물론 나도 오픈 월드 게임의 시나리오 작법에 대해 들어보긴 했다. 자유로운 탐험 방식에 어울리게끔 작은 이야기를 곳곳에 배치하거나 전체 스토리를 느슨하게 만드는 것이 중요하다 들었다. 아마 이 게임도 그런 것을 염두에 두었겠지만, 지금껏 나온 오픈 월드 게임 중에서도 그 정도가 지나친 편이다. 보통은 소소한 이야기에도 흥미나 감동을 살짝 섞어 놓고, 느슨한 메인 스토리에도 주된 흐름은 있기 마련인데, 프라이멀은 그것조차 보여주지 않는다.
전작과는 달리 설원 지대에도 자유롭게 드나들 수 있는데, 얼어 죽지 않게 조심해야 한다. |
새롭게 추가된 위대한 짐승 사냥 이벤트. 함정을 잘 활용해야 한다. |
전문가를 모집하는 초반부와 이들의 심부름을 하는 중반부는 캐릭터 소개와 튜토리얼 역할에 충실하다. 그러나 이 과정을 서로 인과관계가 없는 독립적인 사건의 나열로 취급하며, 분량은 전체의 절반 가까이 차지할 정도로 길다. 그러다 보니 위치상 가장 중요하게 다뤄야 할 상대 부족장에 대해선 깊게 다룰 여유가 없고, 심지어 적대자가 둘로 분산되어 버리는 데다가, 이들 사이의 관계는 게임 내에서 차지하는 비중이 작다. 단순하게 본다면 '튜토리얼 반, 급마무리 반, 자질구레한 이벤트 많이' 정도.
스토리가 이렇다 보니 캐릭터도 살아나지 않는다. 특정 캐릭터와 관련된 이벤트 세 가지 정도 보고 나면 "아, 이놈은 진짜 제정신이 아니구나." 하는 것이 전부. 모든 캐릭터가 이런 식이라 어떤 캐릭터도 강한 인상을 주지 못한 채, 그저 단편적인 기억만 남게 된다. '바스'의 광기를 집중적으로 조명했던 3편, 두 지도자의 갈등이 파국으로 치닫는 과정에 무게를 둔 4편과는 달리, 무엇 하나에도 집중하지 못한 것이다. 잠재력이 넘치는 캐릭터들을 모두 조연으로 만들어버렸다.
여전히 개성이 넘치는 캐릭터들. |
멀쩡한 사람 찾기도 여전히 쉽지 않다. 가장 많이 미친 사람을 꼽으라면 역시 우르키가 아닐까. |
그래도 프라이멀은 충분히 괜찮은 게임이다. 맹수를 타고 달리며 아름다운 세계를 감상하는 것도 매력적이고, 총질의 빈자리를 메우는 몽둥이찜질은 좋은 대화 수단이다. 비록 전작의 틀을 벗어나지 못했다는 한계는 있지만, 그 틀 안에서 만들어 낸 변화만으로도 독특한 재미를 느낄 수 있다. 제작진이 밝힌 대로 흥미로운 세계를 자유롭고 즐겁게 탐험할 수 있는 그런 게임. 나도 며칠 동안 이 멋진 세계에서 헤어나오지 못했다.
하지만 이것이 지금까지 파 크라이 시리즈가 보여준 것의 전부일까? "어휴, 손님, 구경 다 하셨으면 집에 가셔야죠." 정말 이게 끝일까? 파 크라이 시리즈는 프라이멀까지 오는 동안, 가볍고 편하고 신나게 만들어야 한다는 생각에 사로잡혀, 중요한 것들을 조금씩 잃어가고 있고 프라이멀에서 그 절정을 찍고 있다. 2편의 까다로운 규칙도, 3편의 압도적인 캐릭터도, 4편의 독특한 미션도, 여기 원시 시대의 탈을 쓴 놀이동산에는 설 자리가 보이지 않는다.
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스토리 3줄 요약 우리 부족 야카다 나쁜 부족 주겨라 너 짱짱!
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게임 엔딩에는 케릭터들이 옷 갈아 입으면서 수고했다고 하면서 차 타고 퇴근할꺼 같음...ㅋㅋㅋ
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우르키 깃털가져와라! 우르키 바위가져와라! 우르키 곰 데려와라!
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'메이드 타고 놀던 시절'로 보고 들어온건 나뿐인가
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이분들... 일상...
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영구와 탱칠이 수준. | 16.03.11 22:03 | |
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이분들... 일상... | 16.03.13 11:35 | |
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