시드마이어의 문명 시리즈 중 최신작인 '문명: 비욘드 어스(이하 비욘드 어스)'. 이번에도 어김없이 악마의 게임이 돌아왔습니다. 시드마이어가 만든 문명 시리즈는 단 한 번도 악마의 게임이 아닌 적이 없었습니다. 언제나, 그리고 지금도, 앞으로도 계속. 악마의 게임이 될 것입니다.
이번에 대악마가 인류에게 휙 던진 비욘드 어스는 역시 전작들의 명성에 버금가는 악마의 게임입니다. 게이머들을 한 턴만 더! 라고 외치는 중독자의 모습이나 다름없게 만들어주는 그런 게임. 그런 게임이 2014년 10월 말에 출시되었고, 수많은 웹진으로부터 호평일색의 평가를 받아내었습니다. 물론 전작에 비해 떨어지는 호평들이었지만, 상대적으로 시리즈 전체를 욕보이는 양상은 보이지 않았습니다.
비판을 받은 부분은 다름아닌 전작에 비해 떨어지는 몇몇 요소와 달라진 점이 없다는 것, 그리고 전작에 비해 즐길 것이 줄어들었다는 점인데, 이 부분은 함부로 평가하기엔 조심스러운 부분이기도 합니다. 왜냐하면 전작인 문명 5가 확장팩을 하나씩 추가해나가며 접근성을 높이고 숙련도와 장벽 난이도를 서서히 올렸다는 것을 생각해보면 비욘드 어스 역시 똑같은 방식의 길을 것을 것이라 예상할 수 있기 때문입니다.
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전작인 문명 5와의 차이점은 거의 없는 편이다. 그저 다른 점이라고 하면 시대가 다른 것뿐. |
처음엔 외계 문명하고 만나는 줄 알았어요. |
그런데 정작 켜보니까 전투 종족 인간의 2차 깽판. |
비욘드 어스는 '알파 센터우리'라는 시드마이어의 작품을 정신적으로 계승한 작품입니다. 곳곳에 알파 센터우리의 느낌이 살아 있는 동시에 문명 5의 방식을 섞어서 재탄생한 게임이라 표현할 수 있습니다. 알파 센터우리의 느낌이 있는 문명 신작이라고 볼 수 있죠. 새로운 문명의 신작을 내보이며 과거 알파 센터우리의 향수를 느끼게끔 만든, 양쪽의 팬 모두를 동시에 끌어당기는 훌륭한 방법이라고 할 수 있습니다.
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1999년에 나온 시드마이어-알파 센타우리. 당시 나왔을 때에는 굉장히 혁신적이었다. |
더불어 시리즈 최초로 AMD 맨틀을 지원하기도 합니다. 턴을 넘길 때마다 CPU의 부하가 커져 나중에 대군사를 이끌다 보면 턴을 넘기는데 하루 온종일 걸려 내가 군사를 옮기는 건지 군사가 나를 옮기는 건지 구분도 안 갈 정도로 많은 시간이 걸리곤 했습니다. 하지만 맨틀을 지원하면서 GPU가 처리를 일부분 부담하게 되면서 더욱 더 빠른 속도로 일 처리가 되는 모습을 보여주고 있습니다.
이 부분이 바로 문명 시리즈 중에서 AMD 그래픽 유저들이 기뻐할 부분이기도 합니다. 다만 버그인지 의도인지는 모르겠지만 전체 화면으로 게임 플레이를 하면 최고 해상도가 1400×1050이 최고로 잡히게 됩니다. 창 화면으로 플레이하면 정상적으로 1920×1080이 출력되지만 전체 화면으로 출력하면 1400이 최대로 나오는 점을 보아, 만약 구매하시게 될 분들은 이 부분을 좀 염두해 두셔야 할 겁니다.
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AMD 맨틀을 지원한다. |
하지만 안 켜져요. |
그럼 본격적인 리뷰를 하기 전에 간단한 시나리오를 설명하고 리뷰를 하도록 하겠습니다.
미래가 되어 인류는 새로운 위기를 맞이합니다. 전쟁, 국가간의 경쟁, 자원 고갈, 이념 싸움 등 수많은 위험이 인류를 갉아먹기 위해 다가오며, 인류의 문명이 큰 위험을 앞두게 됩니다. 그리고 인류는 더 이상 지구에서 생존하지 못할 거라고 판단하고 미래의 희망이 담긴 이민선을 우주 저 너머로 발사하기 시작합니다. 지구처럼 아름다웠던 행성을 찾아내고, 지구보다 더 살기 좋은 행성을 찾기 위해.
선택 받은 이민선은 오랜 시간 우주를 떠돌아다니다 한 외계 행성에 도착하게 됩니다. 정착을 위해 행성에 착륙한 이민선의 주민들은 앞으로 새로운 선택을 하게 됩니다. 그리고 그 이민선의 지도자는 바로 플레이어, 당신입니다.
인류는 멸망의 위기에 닥치고. |
연합국가는 생존을 위해 새로운 세계를 찾는다. |
오랫동안 심연의 우주를 떠돈 결과 |
희망이 밝게 빛나고 |
인류의 새로운 시작이 당신 앞에 기다리고 있다. |
전작에서 각 국가가 지닌 특성처럼 이번에도 각 국가의 연합 단체는 저마다의 특성이 있습니다. 다만 조금 다른 점이라면 차세대/하이테크 기술력에 걸맞는 특성들이 추가되었다는 것입니다. 플레이어는 게임을 시작하기 전 4개의 특성을 가지고 시작하는데, 문명 5가 단순히 나라를 고르는 것으로 특성을 결정했던 반면, 비욘드 어스는 후원 단체, 우주선, 화물, 이주단을 결정해서 수많은 변수를 만들어 낼 수 있습니다.
후원 단체를 골라 주 특성을 선택하고 |
이주단의 구성을 선택한 다음 |
우주선의 기능을 선택하고 |
화물의 내용을 구성한다. 전작에 비해 특성 선택폭은 늘어났다. |
이주단을 구성한 플레이어는 행성을 선택하게 되는데, 말이 행성이지 전작에서의 맵이라고 생각하시면 됩니다. 행성 재스캔을 통해 정착하고 개척하고 다른 이주단과 싸우게 될 땅인 행성을 찾는데, 처음엔 뭔가 있는 건 줄 알았지만 사실 별거 없습니다. 그냥 이름 바꾸기만 반복입니다.
게임을 시작하게 되면 인류는 탐색한 외계 행성에 착륙을 시도합니다. 싱글 플레이라면 플레이어가 가장 먼저 행성에 착륙한 첫 이주민 단체가 되고, 그 다음 연이어 AI 플레이어들이 도착해 개척해나가는 방식으로 게임이 진행됩니다. 모두 다같이 동시에 시작해 마을을 구성하고 도시를 짓는 방식인 문명 5와는 조금 다른 방식이기도 합니다. 멀티 플레이라면 모두 동시에 착륙을 시도하겠지요.
게임 자체는 심하게 친절하다. |
시작 지점을 골라 그곳에서 바로 시작한다. |
게임을 시작하고 조금 지나면 새로운 이주단이 온다. |
새 이주단은 도착하자마자 플레이어에게 먼저 연락을 넣는다. |
어느 정도 탐색을 시도하고 자리를 잡았던 문명 5와는 다르게 비욘드 어스는 일정 영역이 주어지고 그 안에 첫 기지를 설립하게 되어 있습니다. 아무래도 전작에 비해 선택권이 많이 줄어들어서 만약 물자가 풍부하지 않으면 결국 게임을 다시 시작해서 좋은 자리가 나오기를 빌게 되는, 그런 암묵적인 운에 의존하는 경향이 없잖아 있습니다. 이 부분은 수정되었으면 하는 바인데, 멀티 플레이라면 일방적으로 자원 부족 현상에 시달리다가 결국 자원이 풍부한 유저에게 순식간에 밀려 꼴딱 망해버리는 수도 있기 때문입니다. 초반에는 자원 부족 현상이 크게 체감되지 않지만, 후반부로 들어가면 자원 하나하나가 전략적인 자금이 된다는 점을 고려하면 이 부분은 바뀌어야 할 점입니다.
행성 재스캔할 능력은 있는데… |
왜 땅은 내 맘대로 못 고르는 건지. |
땅을 고르고 첫 기지를 설립하면 가장 먼저 주어지는 유닛은 탐험가입니다. 전작의 정찰병과 같은 개념이죠. 다만 이 유닛에게는 특별한 능력이 있는데 바로 탐사대 구성입니다. 게임을 하다 보면 변칙적인 상황이 생기는데, 하늘에 있는 궤도 위성이 추락해 위성 추락 현장을 만들고, 자원팟이 등장하기도 합니다. 이런 부분을 빠르게 회수하고 조사해 자원을 획득하는 유닛이라고 볼 수 있습니다.
탐험대를 보내 유적이나 자원을 찾아내는 것은 초반의 승기를 잡는 방법이다. |
문명 5와 다르게 비욘드 어스는 처음부터 할 것이 너무나 많습니다. 주변 땅을 개척하고 조사하다가 야만족들의 인민 러시를 받는 것이 아니라 중소 기업 주둔지와 조우하고, 호시탐탐 주둔지를 노리는 외계 생명체들의 습격. 그리고 시도 때도 없이 나오는 퀘스트가 플레이어를 바쁘게 합니다. 전작과 다른 큰 점을 골라보자면 퀘스트가 생겨났다는 점인데, 이 퀘스트는 바쁘게 플레이하게 되는 전략 게임의 특성 상 많은 신경을 쓰기는 힘든 부분이기도 합니다. 따라서 퀘스트를 하지 않고 발전과 전략에만 신경 쓸 수도 있지만, 퀘스트에 신경을 쓰면 그만큼 오는 것도 많은 편입니다. 그 보상이 후에 게임을 뒤집을 정도로 쌓여가는 승리를 향한 자산이 되는 것이죠.
각각 퀘스트는 성사 시 선택지가 나오는데, 이 선택지를 고르면 보상을 얻는다. 때로는 친화력을 얻기도 한다. |
비욘드 어스에서는 3가지 길이 있습니다. 싫으나 좋으나 그 3가지 길 중 하나를 타야 합니다. 덕분에 이 점이 비판을 받은 요소이기도 한데, 그 길 외에는 선택할 수 없으니 그럴 만도 합니다. 인류가 외계 행성에 닿으면 지도자(플레이어)는 자신의 선택에 따라 각 성향을 선택하게 됩니다. 지구에서 떠나온 인간 그대로의 모습을 간직한 발전 형태인 '순수주의'. 약한 인간의 신체를 버리고 기술력에 모든 것을 의존하는 '우월주의'. 인간의 유전자와 외계 행성에 있는 토착생물의 유전자를 합해 받아 들이는 '조화주의'. 이렇게 3개가 존재합니다.
일정량의 친화도를 마련하면 유닛에 대한 업그레이드나 추가적인 유닛도 확보 가능하다. |
이 성향이란 것은 굉장히 중요한 요소인데, 왜냐하면 게임을 시작할 때 본인이 어느 쪽으로 진행하겠다 라고 마음을 먹으면 게임이 굉장히 쉽게 흘러가기 때문입니다. 연구나 퀘스트의 결과 자체가 성향의 친화도로 몰려 있는 경우도 있는데, 그 부분을 역이용해서 기술도, 발전도, 심지어 자원 습득 과정마저 그 성향 위주로 진행을 하면 되니 굉장히 쉽습니다. 자원은 티타늄, 석유, 지열 등 총 6개로 나누어져 있어 자원 확보에 대해 굉장히 간편하게 만들어져 있습니다. 그 중 대표적인 성향 자원은 제노매스, 파이락사이트, 부양석입니다.
특정 성향으로 발전을 하고 특정 성향의 자원만 획득해도 게임은 편해집니다. 왜냐면 특정 성향의 유닛은 특정 성향 자원만을 소모하기 때문에 그 자원만 확보해도 충분한 전력을 확보할 수 있기 때문이죠. 게다가 우리가 알고 있던 '정책'이란 부분은 '미덕'이란 이름으로 바뀌어 있는데, 미덕은 무력/번영/지식/산업의 4가지로 구성되어 있습니다. 수많은 정책 부분을 4개로 축약했는데, 개인적으로는 굉장히 마음에 드는 부분이었습니다. 보상/능력/특성 등 한 번에 담아 간편하게 정책을 진행할 수 있습니다.
이런 식으로 이미 가야 할 방향이 제시되어 있고, 그 길만 따라가면 되는 방식이 마음에 들지 않는 유저도 있을 수 있지만, 그 동안 문명 시리즈가 어려워 접근하기 힘들어 했던 유저들은 이러한 부분으로 인해 상당히 편하게 플레이할 수 있습니다.
미덕은 후반이 가면 갈수록 놀라울 정도로 굉장한 물건들이 많이 있다. |
게임의 무대가 외계 행성이기 때문에 정착을 시도할 때 가장 먼저 조우하는 것은 바로 토착 외계 생물입니다. 플레이어가 도착하기 전부터 그 행성에 먼저 살고 있었던 외계 생물들이죠. 전작과 비교하면 일종의 야만족 포지션이라 할 수 있습니다. 다만 이들은 꽤 호전적이고 다수로 움직이며 주둔지 리젠 속도가 타의 추종을 불허할 정도로 빠르다는 것이 다른 점입니다. 하지만 기술의 발전은 무시 못하는 법입니다.
전작과 다르게 초음파 펜스라는 물건을 설치하면 외계인들은 기지 타일 내로 접근하지 않습니다. 오히려 주변을 맴돌기만 하다가 아군의 공격에 죽는 경우도 많은데, 정말 훌륭한 기능이 아닐 수 없습니다. 전작이 떼로 몰려오는 야만족들의 무한 러시를 받다가 발전은 생각하지도 못하고 패망의 길을 하이패스로 달렸다는 점을 생각하면 초음파 펜스를 통해 최소한의 안전 지역을 확보 가능한 점은 매우 마음에 들었습니다.
이것이 그 초음파 펜스. |
이것만 있으면 외계 놈들 하지마루요. |
비욘드 어스의 놀라워진 기술력을 잘 보여주는 또 하나의 요소가 '궤도 유닛'입니다. 말 그대로 궤도에 둥둥 떠다니는 유닛입니다. 조종을 한다거나 특정 유닛을 공격하는 것은 불가능하지만, 도시에 에너지를 공급하고 넓은 범위의 유닛들을 치유하거나 새로이 추가된 '독기'가 있는 타일을 제거하는 데 쓰이기도 합니다. 발사대 범위 안이라면 유닛이 일일이 이동할 필요도 없이 푸슝 하고 쏴버려 날려버려 그 턴 안에 그 자리에 정착하니 굉장히 쓸모 있는 유틸성 유닛이라고 할 수 있습니다. 다만 후반부에 들어 존재감이 없어지고 전선에서 전면전을 벌여서 무력 승리를 이끌어내는 것이 아니라면 초중반 외에는 쓸 일이 없습니다. 차기 확장팩에는 더 많은 위성도 생겨날까요.
만들어진 궤도 유닛은 범위 내에서라면 어디든지 쏠 수 있다. |
전작의 '행복도'란 수치는 비욘드 어스에서는 '건강'으로 바뀌었는데, 이름만 바뀌어 있을 뿐 하는 역할은 같습니다. 건강 수치가 높으면 높을수록 발전 속도도 높아지고 유닛의 효율도 올라가죠. 이러한 건강 문제는 역시 클리닉이나 연구 센터 등 의료 발전을 꿈꾼다면 충분히 마련 가능한 수치입니다. 사치 자원을 통한 행복도를 만족시키기 위해 협박과 말살, 그리고 침략이 밥 먹듯이 일어나는 지구나라 땅 덩어리와는 다르게 비욘드 어스에서는 사치 자원은 온데간데 없고 의료 복지만 마련해주면 아무런 문제가 없을 정도로 쉽습니다.
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사람은 역시 건강해야 살 맛 납니다. 사진과 다르게 제 건강 최고기록은 140이었어요. |
전작에도 있었던 연구는 이번에도 존재합니다. 연구를 통해 새로운 유닛/기술/타일을 확보하고 상대보다 앞서 새로운 전략을 꾸미는, 문명만의 방식으로 연구 전략을 짜나갈 수 있습니다. 다만 업그레이드 쪽은 비판이 가득한 편인데, 의견은 많았습니다. 보기 힘들다, 구별하기 힘들다. 뭘 해야 할지 모르겠다. 사실 필자도 처음 업그레이드 창을 보고 뭘 해야 할지 몰랐습니다. 거의 게놈 지도를 방불케 하는 모양이었으니까요.
거미줄을 연상케 하는 업그레이드 맵 |
확대하면 확대할수록 더 복잡해진다. |
하지만 앞서 말했듯이 비욘드 어스는 성향을 약간 강요하는 편입니다. 그 성향만 맞춰 따라간다면 아무런 문제가 없습니다. 필자 역시 이 복잡해 보이는 지도 역시 금방 해소가 되었습니다. 각각의 특수 연구에는 성향에 대한 친화도도 붙어있어 조화주의로 갈지, 우월주의로 갈지에 따라 연구 자체가 결정이 됩니다. 섞어 가든 한쪽으로 몰아가든 자유지만 아무래도 섞어가면 불리하게 됩니다.
문명 5의 예를 들며 전체적으로 리뷰 해보았습니다. 이 아래로는 비욘드 어스만의 그래픽, 사운드 등 간단하게 설명을 해드리겠습니다
그래픽은 전작 문명5와 다를 바가 거의 없습니다. 정말 매의 눈이 아니라면 차이점을 느끼기가 힘들 정도입니다. 엔진도 같고 발전도 그렇게 커진 때가 아니라 차이를 느낄 수가 없습니다. 물론 카메라 시점을 확대했을 때 나오는 세세한 부분들이 많이 추가되어 아무래도 꼼꼼하게 만들어진 부분이 있지만 전체적인 관점으로 봐서는 그래픽 부분에서는 발전은 거의 없는 편입니다. 그래서 그런지 전작 문명과 사양 차이도 별로 나지 않죠.
사운드는 훌륭합니다. 미지의 우주에 나선 이주단에게 맞는 고풍스런 음악, 화끈한 소리의 총성음, 괴물의 비명소리, 미사일, 폭발 등. 아주 미미한 부분에 불과한 사운드를 다 만족시켜주었습니다. 특히 음악은 아주 훌륭하다고 해도 될 정도인데, 문명 시리즈가 다 그렇듯이 음악은 단 한번도 실망시켜주지 않았습니다.
콘텐츠는 전작에 비해 많이 깎여나간 편입니다. 하지만 이 부분은 아무래도 시리즈 첫 시작이니 그렇다고 넘겨야 할 부분인데, 전작인 문명5 가 확장팩으로 하나씩 메꾸어나가 숙련도와 난이도를 동시에 올린 점을 염두해야합니다. 너무 많은 콘텐츠를 때려 박으면 유저는 할 것이 너무나도 많아 도중에 포기해버리는 불상사가 발생해버리기 때문입니다. 그렇기에 이런 적정량의 콘텐츠로 일단 숙련 시켜두고 차후에 더 많은 컨텐츠를 공개해 익숙해질 시간을 두는 것도 나쁘지는 않다고 생각합니다.
편의성에 대한 부분은 어떻게 딱히 집을 수가 없었습니다. 왜냐면 자유도가 깎여나가고 가야할 방향이 제시되었다라는 부분은 어떻게 보면 유저에 대한 편의로 볼 수 있지만 반대로 보면 올드 유저를 엿 먹인 하나의 관점으로도 볼 수 있기 때문입니다. 필자는 초보이므로 이러한 방식이 굉장히 어필되고 맘에 들어 했지만 타 유저 분들은 아닐 수도 있기에 이 부분은 함부로 평가를 내릴 수가 없었습니다. 만약 독자 여러분들이 미리 방향이 제시된 것에 대해 불편함을 느끼지 않는다면 충분히 만족하실 수 있을 것입니다.
볼륨은 상당히 거대합니다. 외계 종족과의 조우. 선택, 자유도. 물론 길이 정해져 있지만 그 정해진 길 안에서 자신이 깽판을 치든 흡수를 하든 평화 시위를 하든 Be폭력을 하든 그건 플레이어의 자유입니다. 전략 턴제 문명 답게 맘 먹고 싸움을 시작하게 되면 우주전쟁을 방불케 하는 대규모 전쟁이 일어나기도 합니다. 문명 시리즈의 이름에 걸맞게 볼륨에 대한 부분은 아주 거대한 편입니다.
전체적으로 비판도 많고 호평도 많은 문명 시리즈의 최신작 비욘드 어스입니다. 하지만 비판요소가 많을지라도 그건 전작의 명성에 비해 부족할 뿐, 비욘드 어스 자체로만 따지고 보면 아주 훌륭한 전략 턴제 게임이라고 볼 수 있습니다. 욕 먹고 쓰레기 게임이라고 들어도 이 게임만 만지게 된다면 100턴, 200턴, 300턴을 넘어가 이미 문명과 인생의 싸움을 하고 있는 자신을 보게 되니까요.
타임머신을 타든, 타임머신을 타지 않든, 역시 그것 또한 플레이어, 당신의 자유입니다.
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토이스토리 새로나온줄
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버즈 라이트이어를 생각하고 왔잖아..
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편의성 100에서 크게 웃고 감니다.
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비욘드 어스로 문명을 접했고 그 후에 5한 유저인데 비욘드 어스 지루합니다. 매우 지루해요. 심지어 처음에는 엔딩을 본게 아니라 포기하고 나갔을 정도니까요. 그리고 5를 하면서 왜 지루한지 분석해봤는데 크게 세가지가 있습니다. 1. 너무나도 강한 외계종족 2. 한정된 자원 3. 친밀도 1의 경우에는 외계종족이 너무 강해서 초반에 탐사&영역 확장에 큰 무리를 줍니다. 악명높은 시즈 웜은 중반까지도 위엄을 떨치구요. 비욘드어스에서 외계종족을 상대하다가 5에서 야만인들 상대해봤더니 쉽네요. 할만 합니다. 버겁지 않아요. 2. 한정된 자원. 위 리뷰에 써있듯 3친밀도의 주된 자원은 정해져있습니다. 그런데 자원이 너무 적어요. 예를 들어, 우월의 기계병사는 파이락사이트를 4,6,9 이런식으로 소모합니다. 5의 원자폭탄이 우라늄1, 핵미사일, 거대로봇이 소모자원을 1~2사이로 소모한다는걸 보면 엄청 답답한 부분이죠. 물론 이렇게 해도 자원이 넘쳐나서 마구 만들수있으면 모르겠는데 그게 아닙니다. 적은 자원에 요구량 높은 유닛들. 공성하러가서 얼마못가 박★살나는 모습을 보고있으면...... 3. 친밀도 시스템. 전작이 어느 문명으로 해도 끝으로 가면 핵으로 통일 된다는걸 의식했는지 내놓은 시스템입니다만... 이게 상당히 골때린단 말이죠. 일단 이 친밀도를 쉽게 얻는 방법은 스킬개발이 있는데 아시다싶이 스킬개발하는데 한두턴 걸리는것도 아니고, 원 바깥쪽에 있는 상급스킬들은 몇십턴씩 잡아먹습니다. 그래서 유닛들의 업그레이드가 늦을수밖에 없고 이는 곧 지루함으로 이어집니다. 현재 비욘드어스 사서 얼마 못해볼 정도로 게임에 발을붙이기가 힘듭니다. 만약 문명을 처음 하거나, 할 예정이 있다면 문명5를 추천해드리고 싶네요. 물론 각각 장단점이 있습니다. 5 : 난이도가 낮다. 쉽게 잡을수있다. 금방 질린다(최종 형태가 모두 같으므로) 어스 : 난이도가 높다. 그 외에 위에서술한 단점들.
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솔직히 이야기하면 비욘드 어스는 교역이 폭망했습니다. 사치자원과 황금기가 존재하지 않기 때문에 적극적인 교역을 할 필요가 없어졌고, 적극적인 교역이 필요없다는건 전쟁광으로 몰리든 말든 상관이 없다는거죠. 평판 신경 쓰지 않고 깡패짓을 해도 UN도 없기 때문에 적극적인 제제는 안 이뤄지고, 적들이 연합을 해서 저항하려는 시기까지 깡패짓을 반복하셨다면 이미 어지간한 국가 한두개와는 충분히 싸울 여력을 가지고 있을겁니다. 물론 교역을 통해서 자원을 얻거나 연구협약 등의 행위가 가능하지만, 큰 이점을 느낄수가 없습니다. 그리고 사치자원팔이가 안되기 때문에 교역로에서 돈(에너지)를 벌어먹어야 하기에 교역로의 관리는 정말 비욘드 어스의 최중요 사안이 되어버립니다. 저는 두번 하고 그대로 접어버렸네요. 재미는 있는데 오래 하기는 엄청 힘들어요.
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버즈 라이트이어를 생각하고 왔잖아..
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비욘드 어스로 문명을 접했고 그 후에 5한 유저인데 비욘드 어스 지루합니다. 매우 지루해요. 심지어 처음에는 엔딩을 본게 아니라 포기하고 나갔을 정도니까요. 그리고 5를 하면서 왜 지루한지 분석해봤는데 크게 세가지가 있습니다. 1. 너무나도 강한 외계종족 2. 한정된 자원 3. 친밀도 1의 경우에는 외계종족이 너무 강해서 초반에 탐사&영역 확장에 큰 무리를 줍니다. 악명높은 시즈 웜은 중반까지도 위엄을 떨치구요. 비욘드어스에서 외계종족을 상대하다가 5에서 야만인들 상대해봤더니 쉽네요. 할만 합니다. 버겁지 않아요. 2. 한정된 자원. 위 리뷰에 써있듯 3친밀도의 주된 자원은 정해져있습니다. 그런데 자원이 너무 적어요. 예를 들어, 우월의 기계병사는 파이락사이트를 4,6,9 이런식으로 소모합니다. 5의 원자폭탄이 우라늄1, 핵미사일, 거대로봇이 소모자원을 1~2사이로 소모한다는걸 보면 엄청 답답한 부분이죠. 물론 이렇게 해도 자원이 넘쳐나서 마구 만들수있으면 모르겠는데 그게 아닙니다. 적은 자원에 요구량 높은 유닛들. 공성하러가서 얼마못가 박★살나는 모습을 보고있으면...... 3. 친밀도 시스템. 전작이 어느 문명으로 해도 끝으로 가면 핵으로 통일 된다는걸 의식했는지 내놓은 시스템입니다만... 이게 상당히 골때린단 말이죠. 일단 이 친밀도를 쉽게 얻는 방법은 스킬개발이 있는데 아시다싶이 스킬개발하는데 한두턴 걸리는것도 아니고, 원 바깥쪽에 있는 상급스킬들은 몇십턴씩 잡아먹습니다. 그래서 유닛들의 업그레이드가 늦을수밖에 없고 이는 곧 지루함으로 이어집니다. 현재 비욘드어스 사서 얼마 못해볼 정도로 게임에 발을붙이기가 힘듭니다. 만약 문명을 처음 하거나, 할 예정이 있다면 문명5를 추천해드리고 싶네요. 물론 각각 장단점이 있습니다. 5 : 난이도가 낮다. 쉽게 잡을수있다. 금방 질린다(최종 형태가 모두 같으므로) 어스 : 난이도가 높다. 그 외에 위에서술한 단점들.
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