폭발적인 성장을 거듭하고 있는 모바일 게임 업계는 그만큼 많은 제작사가 뛰어들어 치열하게 경쟁해야 하는 곳입니다. 대기업에 비해 인력과 자금력이 상대적으로 밀릴 수밖에 없는 신생 업체는 더욱 많은 노력과 색다른 시도가 필요한 법입니다. 그리고 다른 제작사와의 차별화를 위해 직급을 없애고 파티션이 없는 사무실 구조로 선택했으며, 다른 사람들과의 자유로운 대화가 이루어질 수 있도록 언제나 음악을 틀어놓는 회사가 있습니다. 2년 전부터 주로 모바일용 앱 개발과 외주 개발을 맡아오던 '루트 93'이 바로 그 주인공입니다. 루리웹은 스마트폰용 게임 '프로젝트 P'를 제작하고 있는 루트 93의 남영식 대표와 손민석 아트 디렉터와 만나 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 인터뷰 내용 전문입니다.
|
루트 93의 남영식 대표(우)와 손민석 AD(좌). |
루리웹 : 루트 93이라는 제작사를 설립하기 이전에는 어떤 일을 하셨는지 본인 소개를 부탁드립니다.
남영식 대표 : 게임 개발 업무는 1993년부터 시작했습니다. 손노리의 창립 멤버 중 한 명이었고, 처음 제작한 게임도 '어스토니시아 스토리'였습니다. '다크사이드 스토리'까지 참여하고 손노리에서 나와서 재미 소프트에서 근무하다가 1998년에 손노리가 법인을 설립할 때 다시 합류했습니다. 당시 손노리와 그라비티가 함께 제작하던 '악튜러스'에서 손노리 파트의 총책임자를 담당했고 일본 출시 관련 업무를 주로 맡았습니다.
그 이후에 2002년에 대원 미디어(당시 대원 C&A 홀딩스)에서 2년 반 정도 GBA 게임을 한글화하는 업무를 했고 NDS용 '턱치 딕셔너리' 제작에도 참여했습니다. 당시에 GBA용 추리 어드벤처 게임 '메르포메네' 제작을 진행했지만 결국 출시를 못 했는데, 그 작품의 일러스트를 손민석 AD가 담당했었습니다. 그리고 다시 대원 미디어에서 엔트리브로 합류해서 PSP용 '어스토니시아 스토리 2'와 '팡야 포터블' 제작에 참여했습니다.
2010년에 엔트리브에서 나와서 GBA용 게임을 개발할 때 많은 도움을 받은 일본 회사의 이름을 정식으로 따와서 호겟 코리아를 설립했습니다. 2년 정도 앱 개발과 외주 업무를 주로 하면서 유아용 앱이나 '마법천자문' 관련 인터렉티브 앱을 제작하기도 했습니다. 2012년부터는 본격적으로 인력을 모아서 첫 프로젝트를 시작했고, 회사 이름을 '루트 93'으로 바꾼 게 루트 93이라는 회사가 만들어지기까지의 과정입니다.
손민석 AD : 대표님이 대원 미디어에 합류하실 때 저는 대원 미디어의 신입사원이었는데, GBA 게임 한글화 작업에 참여한 게 첫 게임 관련 업무였습니다. 그때 진로를 원화가로 정하고 메르포메네의 일러스트를 그리기 시작했습니다. 그러다가 대표님께서 엔트리브로 옮기실 때 저도 같이 가서 '말과 나의 이야기 : 앨리샤'의 메인 원화가로 일했습니다. 엔트리브에서 몇 년 근무하다가 바른손 인터렉티브로 가서 드래곤사가(드래고니카)의 외부 홍보용 일러스트를 대부분 그렸습니다. 그리고 지금은 루트 93에서 신규 프로젝트의 아트 디렉터 업무를 맡고 있습니다.
|
|
손민석 AD가 그린 드래곤사가와 앨리샤의 일러스트. |
루리웹 : 손민석 AD님은 남영식 대표님 덕분에 원화가 일을 계속하실 수 있었다고 들었는데요.
손민석 AD : 원화 쪽 일을 한 것은 10년 정도 된 것 같습니다. 처음 게임 업계에 들어간 게 대원 미디어였는데, 딱히 할 줄 아는 것은 없어서 단순 업무를 했었습니다. 그때는 원화가라는 직업이 있는지조차 몰랐고 태블릿을 어떻게 사용하는지도 몰랐으니까요. 그러다가 원화가라는 직업에 대해서 알게 되었고, 재밌을 것 같아서 그림을 그리기 시작했는데 너무 그림을 못 그리니까 주변에서 말리더라고요.
그래서 원화 쪽은 포기하고 3D로 전향을 하려는데 대표님께서 원화가를 포기하지 말라고 며칠을 말리셨습니다. 그때 정말 많은 도움을 받았습니다. 일본에 데리고 가주시거나 자료 조사에도 도움을 주셔서 원화가를 포기하지 않고 계속 할 수 있었습니다. 엔씨 소프트를 그만두고 루트 93의 신규 프로젝트에 합류한 것도 대표님 일을 도와드리고 싶다고 생각했기 때문이고, 서로 타이밍이 잘 맞아서 함께 일할 수 있게 되었습니다.
남영식 대표 : 뭐, 솔직히 그 당시엔 손민석 AD의 그림 실력이 별로긴 했어요(웃음).
루리웹 : 현재 루트 93의 규모는 어느 정도인가요?
남영식 대표 : 저까지 포함해서 총 16명입니다. 이번에 20명 정도까지 인원이 늘면서 좀 더 넓은 곳으로 사무실을 이전할 계획인데, 만약 저희 게임이 잘 된다면 연말까지는 약 30~40명 정도로 인원이 늘지 않을까 예상하고 있습니다.
|
루트 93 사무실 모습. |
루리웹 : '루트 93'이라는 회사명이 독특한데, 어떤 의미인지 궁금합니다.
손민석 AD : 저희 회사 PD님과 대표님이 1993년부터 게임을 제작하셨기에 뿌리가 1993년에 있으니까 초심을 잊지 말자는 의미입니다.
|
루트 93의 CI. |
루리웹 : 루트 93에서 현재 제작하고 있는 '프로젝트 P'는 어떤 게임인가요.
남영식 대표 : 기본 베이스는 RPG입니다. 그동안 제작했던 게임들은 시리즈물이 아니라 단편 작품이 대부분이었습니다. 다양한 장르를 통해 새로운 시도를 하려고 했기에 시리즈로 이어지는 작품은 없었던 편입니다. 그래서 개인적으로도 시리즈화에 대한 아쉬움이 있었습니다. 예전처럼 '이야기가 있는 게임'을 만들어 보고 싶었지만, 대규모 온라인 게임이 대세가 되면서 좀처럼 그런 게임을 만들 수 없었습니다.
그러다가 최근 스마트폰 게임이 인기를 끌면서 다시 기회가 찾아왔다는 생각이 들었습니다. 물론 예전 방식대로 RPG를 만들기에는 조작 체계 등의 부분에서 아직은 한계가 있어서 전투 시스템을 비롯해서 인벤토리 방식 등을 스마트폰에 어울리는 조작과 시스템으로 구현했습니다. 스토리에 많은 신경을 써서 향후 시리즈로 이어질 수 있도록 거대한 세계관의 게임으로 제작하고자 했고, 그 첫걸음이 바로 프로젝트 P입니다.
루리웹 : 프로젝트 P의 정식 공개는 언제쯤 하실 계획인가요.
남영식 대표 : 공개 시점에 대해서는 많은 고민을 하고 있습니다. 아무래도 퍼블리셔 측에서 컨트롤해야 하는 부분이 있고, 이에 대해서 미팅을 하고 제안서를 넣는 과정을 진행하고 있습니다. 어느 정도 이에 대해서 윤곽이 나오면 퍼블리셔 측과 상의를 거쳐서 공개할 예정입니다. 유저 분들께서 저희가 제작하는 게임을 잘 알려드리기 위해서 어떤 방식으로 공개하는 게 좋을까 고민하고 있습니다.
루리웹 : 현재 개발 진척 상황은 어느 정도 진행되었나요.
남영식 대표 : 게임 시스템은 상당 부분 진척되어 있는 상태이고, 시스템 안정화 작업과 함께 후반부 작업을 하고 있습니다. 전체적인 게임 시스템은 거의 완성 단계라 할 수 있지만, 아직 콘텐츠 관련 부분은 상대적으로 초반부 작업 중이라 할 수 있습니다. 저희 내부에서는 6월 발매를 목표로 하고 있기 때문에 4월부터 본격적으로 콘텐츠 보강 작업에 집중하려고 합니다.
루리웹 : 대표 이미지를 보면 남/녀 캐릭터 두 명이 있는데 그 외의 다른 플레이 가능 캐릭터가 등장하나요.
남영식 대표 : 프로젝트 P의 시나리오는 어떤 섬의 비밀을 풀기 위한 파견단의 이야기를 다루고 있습니다. 게임에 등장하는 캐릭터들은 대립 관계도 있고, 미션 해결을 위한 다른 파견단도 존재합니다. 처음 준비된 두 캐릭터로 이야기를 끝내고 나면 그 다음에는 다른 캐릭터의 관점에서 게임을 플레이하는 것도 구상하고 있는데, 이렇게 다양한 관점을 유저분들에게 제공할 수 있다는 것도 게임의 장점이라고 생각합니다. 이러한 요소는 향후 업데이트를 통해서 추가하려고도 생각하지만, 게임 출시 이후 저희들의 예상과 달리 유저분들께서 다른 방향의 콘텐츠를 추가해주길 원하시면 아무래도 그쪽에 집중해야 하기 때문에 현 단계에서는 업데이트가 어떻게 진행될지 확실히 정해지진 않은 상태입니다.
|
|
프로젝트 P에서 유저들을 맞이할 두 주인공 캐릭터들. |
루리웹 : 원화 관련 업무에서 어떤 부분에 가장 집중하셨는지 궁금합니다.
손민석 AD : 저에겐 프로젝트 P가 첫 모바일 게임 제작입니다. 그러다 보니 초반에는 몇 번 시행착오가 있었습니다. 예를 들어 일러스트를 굉장히 디테일하게 그렸는데, 막상 폰에 넣어 보니 세밀하게 느껴지기보다는 조잡하게 느껴졌습니다. 그래서 일러스트를 단순화 시키는 부분에 초점을 잡았습니다. 가장 중점을 둔 부분은 터치 조작을 해야 하는 모바일 환경 내에서 UI와 일러스트의 조화였습니다.
초반에 제가 프로젝트 P에 참여할 때 대표님이 "니 그림으로 게임을 만들 거다"라고 하셨습니다. 초반에는 고민을 많이 했습니다. 저는 SD도 많이 그렸고 다른 등신 비율의 캐릭터도 많이 그렸던 터라 어떤 비율의 그림체로 가더라도 제가 그릴 수 있는 영역 내에 있는 편입니다. 이런 스타일의 게임은 아무래도 SD가 일반적이니까 완전히 짧은 SD로 갈까 하다가 어느 정도 차별화를 주기 위해 등신 비율을 좀 늘렸습니다. 시나리오도 진지한 부분이 있기에 코어한 느낌까지는 아니더라도 약간 등신 비율을 늘려서 진지한 분위기를 넣었습니다.
루리웹 : 스토리의 분량은 어느 정도 되나요.
남영식 대표 : 게임 플레이 시간은 300시간 이상으로 잡고 있고, 시나리오 작업은 영화 전문 제작사와 함께 진행 중입니다. 영화 제작 쪽의 PD 한 분과 전문 작가 두 분이 공동으로 시나리오 작업을 하고 있는 상태입니다.
루리웹 : 영화 전문 제작사와 함께 시나리오 작업한다는 것이 독특한데요.
남영식 대표 : 왜 영화 전문 제작사를 선택했느냐면, 게임의 밑바탕이 되는 큰 세계관을 만들기 위해서입니다. 첫 작품에서 하나의 이야기를 진행하고 다음 작품으로 이어질 수 있는 세계관을 만들고 싶었습니다. 이러한 흐름을 자연스럽게 이끌어나갈 수 있는 연계성과 논리를 위해서 아무래도 게임보다는 영화 쪽 분들이 강점이 있어서 영화 전문 제작사와 시나리오 작업을 하게 되었습니다. 물론 처음부터 정한 것은 아닙니다. 게임 쪽 전문 시나리오 작가를 구하기도 힘들었고, 지금까지의 게임 스토리에서 벗어난 색다른 세계관을 만들어보고도 싶었습니다.
작가분들마다 편차는 있지만 영화 쪽 사람들은 개연성과 논리에 매우 민감하고 중요하게 생각하는 편이었습니다. 그래서 큰 세계관을 베이스로 이야기를 이끌어나갈 때 유저분들이 납득할 수 있는 이야기를 만들기 위해서 과감하게 시도해보았습니다. 처음에는 주변의 모든 분들이 반대하셨습니다. 실제로 영화 전문 제작사와 작업해보았지만 결과물이 안 좋았다는 다른 업체 대표의 경험담도 듣기도 했는데, 저희들은 좋은 작가와 PD를 만났던 것 같습니다. 우려했던 것보다 결과물이 잘 나왔다고 생각하고, 지금도 완성도를 높이기 위해 작업하고 있습니다.
루리웹 : 그렇다면 그 세계관을 이용해서 다른 플랫폼과 장르로 시리즈가 이어질 수도 있는 건가요.
남영식 대표 : 물론 다른 장르와 기종으로도 얼마든지 시리즈가 이어질 수 있습니다. 처음부터 시나리오 작업을 시작할 때 장르에 구애받지 않는 게임을 만들고자 했습니다. 시리즈를 이어나가면서 간단한 캐주얼 게임으로도 나올 수 있고 더 규모가 큰 게임으로 나올 수 있도록, 이야기 하나만 있으면 유저분들이 즐거워할 수 있는 장르로 제작할 수 있도록요.
지금까지는 대부분의 시리즈물이 꾸준하게 하나의 장르를 이어 나가곤 했지만 스마트폰의 등장 이후로 시리즈물은 무조건 하나의 장르로만 제작되어야 한다는 분위기에서 조금은 자유로워지지 않았나 생각됩니다. 장르는 달라지더라도 거대한 세계관을 구심점으로 삼아서 일관성 있는 이야기를 전달할 수 있을지도 시도해보고 싶었습니다. 물론 하나의 시나리오 자체의 완성도에도 신경을 썼습니다.
|
|
루리웹 : 제작 도중 많이 힘들었던 부분은 무엇이었나요.
남영식 대표 : 제한된 개발 기간 내에 어떤 콘텐츠를 구현해야 할지 선정하는 과정에서 많은 고민을 했습니다. 모바일 게임 업계가 최근 몇 년간 급격하게 커지면서 접근 방식이나 제작 방식, 홍보 방식 등이 많이 달라지기도 했고요. 하지만 가장 힘들었던 것은 제작 인력을 구하는 것이었습니다. 게임을 개발하려고 하던 그 시점에 '카카오 게임하기' 플랫폼이 폭발하듯 인기를 끌기 시작하면서 모바일 게임 제작 인력 구하기가 매우 힘들어졌습니다. 운이 좋아서 좋은 제작 인력을 모을 수 있었고, 순조롭게 지금까지 올 수 있었던 것 같습니다.
손민석 AD : 저도 대표님과 마찬가지로 인력에 대한 고민이 많았습니다. 아직은 모바일 쪽으로 넘어와서 일을 하려는 그래픽 쪽 인력이 생각 이상으로 적은 편이어서 사람들을 모으는 게 힘들었습니다. 그래서 개발 초기에는 많은 애를 먹었지만 다행스럽게 필요한 시기에 필요한 사람이 적절하게 모였다고 생각합니다. 또 이런 분위기의 게임에서 조금은 이질적일 수도 있는 스타일로 그렸는데, 작업 초반부에는 이에 대한 확신이 서지 않기도 했습니다. 사실 아직도 만족하는 건 아닌데, 여기저기 반응을 보니 결과적으로는 나쁘지 않은 결정이었다고 생각합니다.
루리웹 : 플랫폼은 안드로이드/iOS 모두 지원하나요.
남영식 대표 : 두 플랫폼을 동시에 개발하고 있습니다. 프로젝트 P는 'Cocos2d-x'라는 엔진을 사용해서 개발하고 있는데, 최신 버전을 사용해서 개발하고 있기 때문에 호환성 문제는 크게 없을 것으로 생각하고 있습니다. 화면 비율은 아이폰5나 대부분의 안드로이드 기기 대응을 위해 16 : 9로 제작했고, 아이폰4/4S 같은 경우는 상황에 맞게 UI가 변동되어서 대부분의 해상도를 커버할 수 있는 방식을 채택했습니다.
루리웹 : 앞으로 루트 93을 어떤 제작사로 운영하실 계획인가요.
남영식 대표 : 막연하게는 들릴 수 있지만, 회사가 오래갈 수 있었으면 좋겠다고 스태프들에게 말하곤 합니다. 루트 93에서 개발자들이 은퇴를 할 수 있는 회사를 만들고 싶습니다. 게임 업계에서 이직이 많은 편인 것은 그만큼 회사에서 얻을 수 있는 경험이나 기회가 없기 때문이 아닐까 생각됩니다. 결국 비전이 없을 때 이직을 하게 되는데, 루트 93은 되도록 많은 경험과 기회를 줄 수 있는 회사로 만들고 싶습니다.
|
|
정수기 위에 붙어 있던 종이. 그러하다. |
회의실 쪽에 붙어 있는 절절한 내용의 주의문. |
루리웹 : 루트 93에서 운영하는 시스템 중 독특한 것이 있다면 어떤 것이 있는지.
남영식 대표 : 저희 회사는 직급이 없고 직책만 존재하는 시스템으로 운영됩니다. 또한 하나의 프로젝트가 끝나면 그에 대한 책임은 리셋되고, 다음 프로젝트를 위해 다시 팀을 꾸리면 그에 대한 책임도 부여되는 방식입니다. 이러한 시스템을 통해 개개인의 역량을 극대화하고 가감 없이 아이디어를 낼 수 있는 분위기로 만들고 싶습니다. 그러면 결국 개개인에게 더욱 많은 기회를 주고 많은 경험을 할 수 있게 해주지 않을까 생각합니다. 물론 이러한 시스템을 도입한다고 했을 때 내부적인 반발이 있었고, 적응이 안 되는 부분도 있었습니다.
하지만 지금처럼 급변하는 환경 속에서 능동적으로 신속하게 대처하기 위해서는 다른 회사의 일반적인 시스템으로는 그저 쫓아가는 것밖에 안 되겠구나 생각이 들었습니다. 신생 제작사인 루트 93이 치고 나갈 수 있는 시스템이 뭐가 있을까 고민했습니다. 지금 저희가 운영 중인 시스템이 자랑까지는 아니지만, 독특한 시스템이라고는 생각합니다. 이런 비슷한 시스템을 다른 회사도 몇 군데 시행하고 있는 걸로 알고 있는데, 직급으로 인해 커뮤니케이션이 단절되는 부분을 없애고 심플하면서도 신속하게 운영되는 회사로 만들고 싶습니다.
손민석 AD : 사실 방금 대표님이 말씀하신, 이런 시스템에 반대했던 사람이 접니다. 굉장히 마음에 안 들었고, 손발이 오그라들고 너무 싫었어요(웃음). 그런데, 지금 와서 보니 결론적으로는 제가 틀렸구나 하는 생각이 들었습니다. 얼마 전에 큰 회사에 갔는데 개발실 내부에 들어가니 숨이 턱턱 막히더라고요. 제가 개발 환경에 매우 민감한 편이고, 그 회사는 지금 저희 사무실에 비하면 비교도 할 수 없을 정도로 굉장히 좋은 환경인데도 답답하게 느껴졌습니다. 예전엔 비슷한 환경에서 일을 했고 답답하게 느껴지지 않았는데 말이죠. 한 번 루트 93의 자유로운 시스템을 겪고 나니까 다른 회사의 분위기가 너무 답답하게 느껴졌습니다. 결론적으로 좋은 결과를 이끌어낼 수 있구나, 라는 생각이 들었습니다.
루리웹 : 마지막으로 프로젝트 P의 구체적인 목표가 궁금합니다.
남영식 대표 : 아무래도 저희가 처음 모바일 게임을 만들다 보니 최소한 중박 이상은 쳤으면 좋겠습니다(웃음). 랭킹권 안에는 들어갈 수 있는 게임, 다섯 손가락 안에는 들어갈 수 있는 게임을 만들어 보고 싶습니다.
손민석 AD : 포괄적인 의미인데 감성적인 게임을 만들고 싶습니다. 그래픽 파트도 그런 쪽을 표현할 수 있었으면 하는 바람입니다.
|
회의용 PT나 스케쥴표 등을 확인할 수 있는 대형 모니터. 옆에 있는 치즈볼이 매우 먹음직스럽다. |
|
오픈 마인드로 이야기를 나눌 수 있을 듯한 회의실. |
|
한쪽 벽면을 채운 FGT 참여자나 방문객의 응원 메시지. |
(IP보기클릭).***.***
별다른 아이디어도 없이 남의 아이디어 훔쳐서 장사하는 넘들이 잘되니깐 비꼬는 말이신듯한데요 ㅎㅎ
(IP보기클릭).***.***
투표를 안 한다
(IP보기클릭).***.***
참 어이없는 소릴 하시네요
(IP보기클릭).***.***
한다.
(IP보기클릭).***.***
반어적으로 말하시는것 같은데요
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
참 어이없는 소릴 하시네요 | 13.04.03 12:24 | |
(IP보기클릭).***.***
별다른 아이디어도 없이 남의 아이디어 훔쳐서 장사하는 넘들이 잘되니깐 비꼬는 말이신듯한데요 ㅎㅎ | 13.04.03 12:53 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
반어적으로 말하시는것 같은데요 | 13.04.04 06:12 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
한다. | 13.04.03 11:34 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
투표를 안 한다 | 13.04.03 13:00 | |
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***
(IP보기클릭).***.***