PS 브랜드의 대표 액션 어드벤처 게임 '갓 오브 워 : 어센션' 한글 버전이 오는 3월 12일 정식 발매될 예정입니다. 기존에 출시된 3부작의 이전 이야기를 다루는 '갓 오브 워 : 어센션'은 주인공 크레토스가 신이 되기 전 인간이었을 때를 배경으로 게임이 진행되며, 왜 크레토스가 복수의 화신이 되었는지를 보여줄 예정입니다. 또한 시리즈 최초로 멀티 플레이 모드가 도입되어 최대 8인까지 전투를 즐길 수 있는 것도 이번 작품의 특징입니다. SCEK는 갓 오브 워 : 어센션 정식 발매에 앞서 지난 2월 28일 본 작품의 개발사인 산타모니카 스튜디오에서 시니어 테크니컬 아티스트 업무를 맡고 있는 스티븐 김을 초대해 기자 간담회를 진행했습니다. 아래는 스티븐 김 시니어 테크니컬 아티스트와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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갓 오브 워 : 어센션 시연대 앞에서 포즈를 취하는 스티븐 김 시니어 테크니컬 아티스트. |
루리웹 : 안녕하세요. 먼저 간단한 자기 소개를 부탁드립니다.
스티븐 김 : 안녕하세요. 저는 '갓 오브 워 : 어센션'을 제작하고 있는 '산타모니카 스튜디오'에서 시니어 테크니컬 아티스트 업무를 맡고 있는 스티븐 김입니다. 저희 테크니컬 팀은 10명 정도로 구성되어 있으며, 주로 캐릭터 모델링을 중점으로 작업하고 있습니다. 주요 캐릭터들이 좀 더 자연스러운 머리카락 표현과 실제에 가까운 근육의 묘사, 세세한 피부 질감을 보여줄 수 있도록 다양한 작업을 하고 있습니다. 기본적으로는 캐릭터들의 모델링 작업을 하고 있지만, 그 외에도 다른 분야의 팀원들과의 연계 작업 또한 하고 있습니다.
루리웹 : 갓 오브 워 : 어센션의 가장 큰 특징은 무엇인가요.
스티븐 김 : 갓 오브 워 시리즈 최초의 멀티 플레이 모드가 아닐까 생각됩니다. 아무래도 비디오 게임에서 멀티 플레이 모드라고 한다면 FPS 장르 계열이 대부분이라 할 수 있는데, 갓 오브 워 : 어센션의 멀티 플레이 모드는 다수의 플레이어가 참여해서 근접 전투를 플레이할 수 있다는 특징이 있기 때문에 더욱 돋보이고 신선하다고 할 수 있습니다.
이번 작품에서 새롭게 멀티 플레이 모드가 추가되게 된 계기는 전작인 '갓 오브 워 3' 후반부의 이벤트 장면이라 할 수 있습니다. 그 이벤트를 보면 크레토스가 자신의 영혼과 싸우는 장면이 나오는데, 그 모습을 보고 아이디어를 얻은 스튜디오의 한 프로그래머가 인공지능 캐릭터가 아닌 사람끼리 대전을 할 수 있는 테스트 버전을 제작했습니다. 그리고 그게 바로 멀티 플레이 모드의 시작점이 되었습니다.
루리웹 : 멀티 플레이 모드는 어떤 방식으로 진행되나요.
스티븐 김 : 저희 제작진은 언제나 새로운 게임을 제작할 때 이전에 제작했던 게임보다 더 나은 게임을 만들기 위해 노력하고 도전합니다. 그리고 갓 오브 워 3를 제작하고 나서 새로운 작품을 제작하기에 앞서 우리가 가장 잘 할 수 있는 게 무엇인지를 생각해봤습니다.
화려한 스킬과 잔혹한 전투 연출이 산타모니카 스튜디오가 가장 잘 만들어낼 수 있는 것이었고, 그 느낌을 멀티 플레이 모드에 그대로 옮기려고 했습니다. 갓 오브 워 시리즈는 싱글 플레이 모드로만 진행되는 게임이었기에 많은 시행착오가 있었지만 이를 해결하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 싱글 플레이 모드에서 싸울 때처럼 힘이 넘치는 장면을 만들어내면서도 매우 쾌적하고 플레이하기 쉬운 게임을 만들고자 했습니다.
싱글 플레이 모드의 능력치 그대로 '혼돈의 블레이드'를 쓰게 되면 너무 강력해지니까 이를 조정했으며, 굳이 혼돈의 블레이드를 사용하지 않더라도 싱글 플레이 모드에서 느껴볼 수 있는 전투가 가능하도록 했습니다. 살이 찢기고 피가 튀는 전투를 통해 유저들끼리 경쟁이 가능하도록 했고, 다양한 무기와 스킬을 준비해서 근접 전투에 자신이 있는 유저는 근접전을 충분히 즐길 수 있고, 콤보 연결에 자신이 없다면 묵직한 한 방이 있는 무기를 선택할 수 있도록 했으며 원거리에서 싸우는 것을 즐기는 유저를 위해서 원거리 무기를 준비했습니다.
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지난 2월 28일 진행된 기자 간담회에서는 직접 데모 버전을 플레이하며 게임 소개를 하기도 했다. |
루리웹 : 액션 게임에서의 멀티 플레이 모드는 쾌적한 진행이 필수인데요.
스티븐 김 : 실제로 이번 작품을 제작할 때 가장 큰 문제이자 저희 스튜디오에 있어 가장 큰 도전이 멀티 플레이 모드 제작이었습니다. 기존에 저희들이 다뤄오고 만들어왔던 코드는 대부분 싱글 플레이 모드를 위한 것이었고, 이를 그대로 멀티 플레이 모드로 옮길 수는 없었습니다. 랙 문제나 네트워크 관련 이슈 등 많은 문제가 발생했고, 이를 위해서 새롭게 프로그래밍을 해야만 했습니다.
하지만 저희들은 갓 오브 워 시리즈의 가장 큰 장점이 빠른 반응 속도로 이루어진 통쾌한 액션 연출이라 생각하고 있기 때문에 싱글 플레이 모드를 플레이하는 감각 그대로 멀티 플레이 모드를 플레이할 수 있도록 만들어내기 위해 많은 플레이 테스트를 진행했습니다. 그리고 글렌 피들러라는 매우 재능적인 네트워크 프로그래머가 있었기에 만족스러운 결과물을 제작할 수 있었습니다.
루리웹 : 갓 오브 워 시리즈는 뛰어난 그래픽으로도 유명한 작품인데, 주로 어디서 영감을 얻으시는지 궁금합니다.
스티븐 김 : 평소에 많은 예술 작품을 보고 그리스 신화와 관련된 다양한 작품을 보면서 연구합니다. 산타모니카 스튜디오의 아티스트들은 항상 작업실에서 조각을 하기도 하고 수많은 콘셉트 아트를 제작하면서 꾸준히 창조적인 작업을 합니다. 모든 크리에이터들은 회의를 할 때 오픈 마인드로 다른 팀원들의 의견에 귀를 기울이고 또 한편으로는 의견을 말하면서 서로 창의성을 자극하고 하나로 모으려고 합니다.
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루리웹 : 이번 작품에서 비주얼적인 부분에서 가장 강조하고 싶은 요소가 있다면.
스티븐 김 : 아무래도 제가 시니어 테크니컬 아티스트이기 때문에 캐릭터 조형 자체에 포커스를 잡고 싶습니다. 단순히 세밀한 모델링 자체에만 신경을 쓴 것이 아니라 캐릭터의 움직임에도 신경을 썼습니다. 특히 액션 연출이 이루어질 때 팔다리가 움직이면 근육이 딱딱하게 고정된 채로 팔다리가 움직이는 게 아니라, 움직임에 따라 실시간으로 근육이 움직이며 팽창하거나 수축하는 모습을 보여주기도 합니다.
루리웹 : PS3가 출시된 지 오래되었는데, 제한된 환경 내에서 원하는 수준의 그래픽을 구현하기 위해서는 어떤 작업을 거치나요?
스티븐 김 : 게임을 제작하는 과정은, 일단 저희가 볼 때 멋지다 싶은 그래픽으로 만들고 보는 것으로 시작합니다. 실제 PS3 사양으로 게임이 돌아가든 안 돌아가든 최대한 멋지게 만들어봅니다. 당연히 PS3로 돌려보면 완벽하게 돌아가지 않는데, 이때부터 최대한 필요하지 않는 부분이나 잘 안 보이는 부분을 조금씩 덜어내기 시작합니다. PS3가 구현해낼 수 있는 수준까지 덜어내는 과정을 계속 반복하게 됩니다.
루리웹 : 갓 오브 워 시리즈는 잔혹한 연출이 많은 편인데, 어떤 것들을 참조해서 제작하는지.
스티븐 김 : 일반적인 사진에서부터 독특한 모습을 담은 사진까지 방대한 데이터 베이스를 가지고 있습니다. 실제로 회사 내에 있는 도서관에 가면 연쇄살인마들이 좋아할 법한, 끔찍한 사진만 모아놓은 책도 있습니다. 이러한 데이터 베이스가 실제 게임을 제작할 때 많은 도움을 줍니다. 솔직히 저희들은 다양한 연출을 넣고 싶지만, 그렇게 되면 심의 때문에 게임을 출시할 수 없기 때문에 몇몇 부분이 삭제되거나 순화됩니다.
실제 동물들의 모습도 많이 반영합니다. 갓 오브 워 시리즈에는 실제로 지구상에는 존재하지 않는 캐릭터가 등장하는데, 그런 독특한 캐릭터들이 움직일 때 유저분들이 납득할 수 있는 자연스러운 움직임을 표현하기 위해 실제 동물들을 참조합니다. 예를 들어 팔이 긴 캐릭터를 만들 때는 비슷하게 생긴 동물들 중 원숭이의 움직임을 보고 최대한 자연스럽고 그럴 듯한 움직임을 제작합니다. 많은 팀원들이 저마다 상상력을 동원해서 각자의 모션 데이터를 만들어오면 회의를 거치고 리드 애니메이터가 이를 취합해서 실제 게임에 사용되는 모션 데이터로 만듭니다.
일반적으로 많은 사람들이 익숙하게 생각하는 부분에는 더욱 많은 신경을 써야 합니다. 예를 들어 데모 버전에서 볼 수 있었던 손가락 보스를 보았을 때 많은 사람들이 자연스러운 손가락의 움직임과 그렇지 않은 움직임을 쉽게 구분할 수 있을 겁니다. 그래서 직접 손가락을 비슷한 포즈로 움직여가면서 실제 손가락의 관절과 근육의 움직임을 잡아내고 이를 게임에 구현했습니다. 게임을 제작할 때 콘셉트 아트만 보면 웃기고 이상하게 보일 수도 있지만, 다름 팀이 작업을 건네받고 실제 게임에 적용하면 매우 자연스럽고 실제로 존재하는 듯한 모습으로 바뀌게 됩니다.
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루리웹 : 앞으로 PS 무브나 동작 인식 기능을 이용한 조작을 적용할 예정이 있으신지.
스티븐 김 : PS3용 '헤비 레인 무브 에디션'과 같은 타이틀에서의 조작은 매우 인상적이었고, 예전에 PS 무브가 나오기 전에 PS3 전용 컨트롤러의 육축 센서 기능을 이용해서 내부적으로 테스트해본 적도 있습니다. 캐릭터가 전투를 할 때 컨트롤러를 순간적으로 움직이는 조작을 통해 전투가 이루어지도록 해봤지만, 실제 게임 속에서 부드럽고 원활하게 조작이 이루어지진 않았습니다. 특히 갓 오브 워 시리즈는 전투가 격렬하고 빠른 조작을 요구하기 때문에 육축 센서 기능이나 PS 무브를 통한 조작은 다소 무리가 있습니다.
루리웹 : 얼마 전에 PS4가 발표되었는데, 개인적인 감상은 어땠나요.
스티븐 김 : 매우 멋져 보였는데, 특히 캡콤의 '딥 다운' 영상이 매우 인상적이었습니다. 실시간 영상인지는 잘 모르겠지만 영상 자체만 보면 거대한 드래곤의 표현이 매우 사실적이었고 여기저기 파티클 효과가 난무하는 등 정말 놀라운 영상이었습니다. PS4는 매우 흥미롭고 기대되는 하드웨어이며, 저희들 또한 그 성능을 이용한 게임을 만들고 싶습니다. 과연 우리가 PS4를 이용해서 어떤 결과를 이끌어낼 수 있을지 기대됩니다.
루리웹 : 최근에 발매된 게임 중에서 비주얼적으로 인상적인 게임이 있다면.
스티븐 김 : 너티 독의 '언챠티드 3'의 기술력이 매우 인상적이었습니다. 게임 내의 모든 연출이 유기적으로 연결되어 있고, 이벤트 시퀀스도 인상적이었습니다. 밀항자 에피소드에서 비행기에서 떨어져나간 후 공중에서 짐 그물을 잡고 낙하산을 펴는 모든 연출이 실시간으로 움직입니다. 캐릭터를 비롯해 주위의 배경이 실시간으로 연계되어 움직이고, 거대한 스케일의 이벤트 연출이 게임 속에 녹아들어가는 모습을 보여줍니다.
유비 소프트의 ' 어쌔신 크리드 3'에서는 물 그래픽이 인상적이었습니다. 게임 내에 등장하는 물 표현이 다중 레이어로 구성되어서 실제 움직임에 맞게 자연스러운 모습을 보여주는 연출이 좋았습니다. 얼마 전에 출시된 크라이텍의 '크라이시스 3'에서는 세밀한 얼굴 표정과 근육의 움직임이 자연스럽게 표현되는 것이 인상적이었습니다. 직업이 직업인지라 게임을 플레이할 때도 이러한 모습들을 주의 깊게 보곤 합니다.
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지난 2011년 PS3 로 출시된 언챠티드 3의 플레이 화면. |
루리웹 : 스토리적으로는 1편 이전의 이야기를 다루는 프리퀄 작품인데, 혹시 마지막에 1편으로 이야기가 이어지면서 끝나는지, 아니면 갓 오브 워 : 어센션의 뒤를 잇는 후속작이 등장하는지 궁금합니다.
스티븐 김 : 게임을 제작할 때는 여러 가능성을 염두에 두고 엔딩을 제작하게 됩니다. 갓 오브 워 : 어센션의 경우 다음 작품이 어떤 형태로 등장하게 될지, 어떤 프로젝트가 진행되게 될지는 아직 아무 것도 정해지지 않은 상태입니다.
루리웹 : 전작에 비해서 이번 작품의 싱글 플레이 모드는 어느 정도 볼륨인가요.
스티븐 김 : 갓 오브 워 : 어센션의 플레이 타임을 정확하게는 몇 시간이다 라고 말할 수는 없지만, 전작인 갓 오브 워 3보다는 긴 플레이 시간을 제공합니다. 저희들은 플레이 분들이 장대한 모험을 할 수 있기를 원했기에 꽉 찬 내용으로 제작했습니다.
루리웹 : 산타모니카 스튜디오의 업무 환경은 어떤가요.
스티븐 김 : 산타모니카 스튜디오의 사내 분위기는 매우 친밀한 편입니다. 책상과 책상 사이에 파티션이 없어서 언제나 서로 마주보고 일을 할 수 있으며, 궁금한 게 있거나 업무적으로 이야기를 할 때도 공개된 분위기에서 대화를 하면서 끊임 없이 의견을 나눌 수 있습니다. 게임은 많은 인원이 모여서 오랜 시간 작업해야 하는 콘텐츠이며, 이러한 개방된 회사의 분위기는 매우 긍정적인 역할을 합니다. 갓 오브 워 시리즈라는 많은 게이머들의 사랑을 받는 타이틀이 제작될 수 있었던 것도 이러한 회사의 분위기가 있었기에 가능한 게 아니었을까 생각합니다.
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인터뷰 장소에 있는 화이트 보드에 귀여운 크레토스를 그리는 모습. |
PLAY PS 유저 행사에서는 스테이지 이벤트에 참여하기도 했다. |
루리웹 : 30년 만에 한국에 처음 온 거라고 말씀하셨는데, 한국에 와보니 어떠신가요.
스티븐 김 : 전 태어나자마자 미국으로 갔기 때문에 이번에 한국에 온 것은 30년 만에 처음 한국 땅을 밟은 것이나 마찬가지라 할 수 있습니다. 이렇게 갓 오브 워 : 어센션 발매를 기념해서 한국에 올 수 있어서 정말 행복하고 즐거운 시간을 보내고 있습니다. 언제나 TV와 잡지로만 봐왔던 한국에 와보니 그동안 상상만 해왔던 실제의 한국이 마치 비현실적이고 마법과도 같이 여겨집니다. 미국에 거주하면서 코리아 타운에도 가보고 한국 음식도 먹어봤지만 실제로 한국에 와서 한국 음식을 보니 비교가 안 되게 맛있었습니다.
루리웹 : 마지막으로, 갓 오브 워 : 어센션을 기대하는 루리웹 유저 분들에게 한말씀 부탁드립니다.
스티븐 김 : 저희 게임을 언제나 응원해주셔서 감사합니다. 스튜디오의 모든 제작진들은 전 세계의 갓 오브 워 시리즈 팬분들의 기대감을 충족시켜드리기 위해 열심히 게임을 제작하고 있습니다. 미국뿐 아니라 전 세계 팬분들의 반응도 주의깊게 모니터링하고 있으며, 유저분들에게는 항상 감사함을 느끼고 있습니다. 한국의 유저분들에게도 갓 오브 워 : 어센션에 대한 많은 기대와 응원 부탁드립니다. 감사합니다.
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예약주문 성공했을때만해도 발매일에 신나게 플레이하는 모습을 상상했건만 삼수라니 왜 내 플스는 1년에 3개월밖에 못꺼내보냐ㅠㅠ 엉엉 올해는 열심히 공부할게요 내년에봐요 크횽ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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실제 PS3 사양으로 게임이 돌아가든 안 돌아가든 최대한 멋지게 만들어봅니다. 당연히 PS3로 돌려보면 완벽하게 돌아가지 않는데, 이때부터 최대한 필요하지 않는 부분이나 잘 안 보이는 부분을 조금씩 덜어내기 시작합니다. PS3가 구현해낼 수 있는 수준까지 덜어내는 과정을 계속 반복하게 됩니다. PS4는 매우 흥미롭고 기대되는 하드웨어이며, 저희들 또한 그 성능을 이용한 게임을 만들고 싶습니다. 과연 우리가 PS4를 이용해서 어떤 결과를 이끌어낼 수 있을지 기대됩니다.
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게임깍는 노인
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삼수하면 더 좋은점수 나올것같죠? 비슷해요. 그냥대학가지 그러셨어요.....
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천명훈이 만들었었구나......
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예약주문 성공했을때만해도 발매일에 신나게 플레이하는 모습을 상상했건만 삼수라니 왜 내 플스는 1년에 3개월밖에 못꺼내보냐ㅠㅠ 엉엉 올해는 열심히 공부할게요 내년에봐요 크횽ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
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삼수하면 더 좋은점수 나올것같죠? 비슷해요. 그냥대학가지 그러셨어요..... | 13.03.09 01:48 | |
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실제 PS3 사양으로 게임이 돌아가든 안 돌아가든 최대한 멋지게 만들어봅니다. 당연히 PS3로 돌려보면 완벽하게 돌아가지 않는데, 이때부터 최대한 필요하지 않는 부분이나 잘 안 보이는 부분을 조금씩 덜어내기 시작합니다. PS3가 구현해낼 수 있는 수준까지 덜어내는 과정을 계속 반복하게 됩니다. PS4는 매우 흥미롭고 기대되는 하드웨어이며, 저희들 또한 그 성능을 이용한 게임을 만들고 싶습니다. 과연 우리가 PS4를 이용해서 어떤 결과를 이끌어낼 수 있을지 기대됩니다.
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게임깍는 노인 | 13.03.07 17:07 | |
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