현대 문화 콘텐츠 사업에서 심심치 않게 보이는 전개 방법 중 하나가 잘 나가던 시리즈의 리부트입니다. 미국 코믹스 시장에서 특히 자주 볼 수 있는 이 방법은 큰 인기를 끌었던 작품을 새롭게 해석하여 다시 한 번 날개를 달아줄 수도 있는 방법입니다. 하지만 실패할 경우에는 그나마 남아 있었던 인기마저 없어질 위험성도 있는 방법이기도 합니다. 헐리우드 영화계에서 종종 볼 수 있었던 이러한 리부트 작업은 이제 게임 업계에서도 제법 흔하게 볼 수 있습니다. 이번 리뷰 타이틀인 'DmC : 데빌 메이 크라이(이하 DmC)' 역시 인기 시리즈의 리부트 작품입니다.
칼로 적을 공중에 띄우고 쌍권총을 난사한다는 신선한 개념으로 3D 액션 게임의 새로운 패러다임을 정착시킨 초대 '데빌 메이 크라이'가 PS2로 발매된 지도 벌써 10년이 넘었습니다. 강산이 바뀔 정도의 시간이 흐른 것과 비례해 이 시리즈의 인기는 점점 상승했고, 많은 사람이 주인공 '단테'의 새로운 활약을 기대했습니다. 그러나 시리즈 4편이 등장하고 2년 정도의 시간이 흐른 지난 2010년, 새로운 데빌 메이 크라이의 소식은 생전 처음 보는 서양 청년이 등장하더니 자기가 단테라고 소개하면서 신나게 총을 쏴대는 어색한 모습으로 시작했습니다.
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2010년 시리즈 리부트를 통해 뜬금 없이 튀어나온 DmC의 단테. |
새로운 작품 공개 이후 기존 시리즈의 팬들이 새로운 제작사가 제작한 이질적인 단테를 부정한 것은 어떻게 보면 당연한 현상이었습니다. 그러나 제작사의 입장은 완고했고 이내 엄청난 분노가 일어나 인터넷을 뜨겁게 달궜습니다. 몇몇 사람은 말합니다. 최소한 코트만이라도 기존 단테와 같은 붉은 코트를 입혀달라고. 제작사는 이런 말들에 크게 반응하지 않았고 분위기는 침울해졌습니다.
이때 새로운 단테가 흰머리에 붉은 코트를 착용한 스크린 샷이 발표됩니다. 말이 많았던 얼굴의 생김새도 처음과 비교하면 제법 호감형이 됐습니다. 이 정도면 그래도 괜찮다고, 기존 단테보다는 여전히 부족하지만 새로운 액션 게임의 주인공이라고 생각하면 준수한 편이라는 의견이 속속 등장합니다. 그러나 곧 새로운 버질의 디자인이 공개되고 다시 한 번의 혼돈! 파괴! 망가-ㄱ! 이 반복됩니다. Yeah!
캐릭터 디자인으로 홍역을 한 번 치른 신생 DmC였지만 이와는 별도로 시리즈의 리부트라는 제작사의 결정이 쉽게 납득이 가지 않았던 것도 사실입니다. 기존 데빌 메이 크라이 시리즈의 이야기가 속 시원히 끝나지 않았고, 가장 마지막에 발매되었던 4편은 흔히 말하는 '앞으로도 우리의 모험은 계속된다' 형식의 유쾌한 엔딩이기도 했으니까요. 오랜 시간 시리즈가 누적되어오면서 많이 익숙해진 이 시리즈에 새로운 변화가 필요했던 것은 사실입니다. 그런데 그것이 세계관과 캐릭터를 완전히 뒤집을 정도의 변화가 되리라곤 누구도 상상하지 않았을 것입니다.
이제 슬슬 후속작을 대비해볼까~ |
뽀큐! 이번 주인공은 나다! |
님, 지금 저보고 법규라고 했어요? |
ㅇㅇ 두 번 머겅. |
새로운 DmC에서의 단테의 모습은 겉만 보면 이전 시리즈 그 어느 단테와도 닮은 것 같지 않습니다. 그러나 성격은 진지할 때는 진지하지만 적의 신경을 건드릴 줄 아는 1편의 단테와 닮아 있습니다. 1편의 단테가 화낼 땐 소리를 지르고, 슬플 때는 닭똥 같은 눈물을 흘리면서 게임적인 캐릭터 성이 특히 강조되었던 반면, DmC의 단테는 무슨 일이 시작되어도 크게 놀라거나 당황하지 않고 "씁, 어쩔 수 없지" 하면서 마지 못해 행동하는 것이 미국 영화나 드라마에 나오는 액션 영화의 주인공 같은 느낌입니다. 그래도 욕과 비속어만큼은 모든 단테 중에서 가장 잘합니다.
캐릭터가 뭔가에 억압당하고 있는 것은 단테뿐만 아니라 그의 동료인 '버질'과 '캣', 심지어는 적 캐릭터들까지 똑같습니다. 모두 서양식의 기묘한 말장난은 잘하지만 분노해야 할 때 제대로 분노하지 않고, 좌절할 때 제대로 좌절하지 않습니다. 캐릭터들의 이런 어른스럽고 내적 치유적인 면은 스토리에도 영향을 끼쳤습니다. 적어도 화끈해야 할 때는 화끈해야 할 액션 게임임에도 처음부터 끝까지 잔잔한 강물 같이 이야기가 흘러갑니다. 그나마 제대로 된 분노를 보여준 캐릭터가 '문두스'라는 점에 이르러서는 뭐라 형용할 수 없는 아이러니까지 느껴질 정도입니다.
누가 적이고 누가 아군인지는… |
머리카락으로 알 수 있다. |
캡콤에 이어 새로운 Dmc를 만들게 된 제작사 '닌자 시어리'의 전작인 '헤븐리 소드'나 '인슬레이브드'를 보면 두 타이틀 모두 아름다고 멋진 디자인의 배경을 자랑하고 있다는 공통점이 있습니다. 닌자 시어리의 이런 장점은 DmC에서도 유감없이 발휘됩니다. 기존 데빌 메이 크라이 시리즈가 현대적인 느낌의 배경이 무대였지만 실질적인 게임 플레이는 현실과 동떨어진 외딴 섬이나 높은 탑 같은 장소였던 반면, DmC는 영화나 드라마 등으로 익숙해진 서양의 거리를 '림보'라 불리는 평행 차원으로 불러들여 벽과 건물을 찢고 부수는 압도적인 연출을 보여줍니다.
제작 방법의 차이는 게임 내부에서도 확인할 수 있습니다. 작은 구역의 연속이었던 전작들과 다르게 DmC는 상대적으로 큰 구역을 돌아다닙니다. 덕분에 미션 시작 때를 제외하면 크게 로딩이 느껴지는 곳이 없습니다. 중간중간 나오는 로딩은 이벤트 신을 이용한 눈속임이 쓰이고 있으며, 그마저도 짧은 편이라 로딩에 의한 불편함은 사실상 거의 없다고 봐도 됩니다. 그리고 고정 시점을 베이스로 하고 제한적인 경우에만 시점 이동이 가능했던 이전 작품들에 비해 DmC는 어느 장소에서나 자유로운 시점을 제공한다는 것도 새로워진 부분 중 하나입니다.
이러한 그래픽 표현 방식 때문인지 콘솔 버전의 DmC는 PS3와 Xbox360 버전 모두 기본 30프레임으로 제작되었습니다. 요즘에는 효과적인 모션 블러 기술을 적용시켜 낮은 프레임에서도 부드러운 움직임을 보여주는 게임들이 많습니다. DmC 또한 30프레임이라는 정보를 사전에 알고 있지 않았다면 60프레임으로 착각할 정도로 부드러운 화면을 보여줍니다. 그래도 역시 진짜 60프레임에는 미치지 못하지만요. 콘솔 버전과 달리 PC 버전에서는 컴퓨터 사양에 따라 60프레임까지 지원하니 프레임에 민감하신 분은 이쪽을 선택하시면 될 것 같습니다.
림보의 디자인은 정말 놀라운 수준. |
기존 시리즈의 느낌이 많이 사라진 겉모습은 그렇다 치고 데빌 메이 크라이 시리즈의 핵심인 전투 시스템은 어떨까요? 의외로 DmC의 전투 시스템은 기존의 데빌 메이 크라이스러움이 많이 남아 있는 편입니다. 적을 공중으로 띄우고 총과 무기의 조합으로 이루어지는 연속 공격, 공격 버튼의 연장 입력을 통한 기본 공격의 변화, '에너미 스탭'을 이용한 캔슬 콤보, 방어가 거의 사용되지 않고 회피와 적의 공격을 튕겨내는 요소가 강조되는 모습 등 기존 데빌 메이 크라이 시리즈를 플레이하면서 받았던 느낌을 새로운 DmC에서도 거의 똑같이 느낄 수 있습니다.
이전 시리즈에서는 스타일로 구분되어 있던 여러 기술이 각각 무기에 배분되었으며, 총기류에는 4편의 또 다른 주인공이었던 동시에 4편을 끝으로 더 이상 볼 수 없게 된 '네로'의 '차지 샷'이 추가된 점이 눈에 띕니다. 하지만 4편에서 큰 호평을 받았던 '데빌 브링거' 시스템은 멀리 있는 적을 끌어당기거나 '데빌 풀'과 순식간에 접근할 수 있는 '엔젤 리프트'라는 간접적인 형태로만 남게 되었습니다.
보고 싶었다구. |
흣차!!! |
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드러나는 단테의 출생의 비밀… |
…은(는) 꿈도 꾸지 마시지. |
DmC의 전투 시스템은 시리즈 중 가장 접근하기 쉬운 모습을 보입니다. 4편의 단테가 총 다섯 가지의 스타일을 바꿔가며 적들을 상대하던 모습을 기억하실 겁니다. 이는 숙련된 유저들로 하여금 보기에도 현란한 각종 콤보를 가능하게 해주는 멋진 시스템이었지만, 게임을 처음 접한 유저들은 사용하기 굉장히 어려웠던 시스템이기도 합니다. DmC에서 이 시스템은 좀 더 개량되어 버튼 하나를 누르고 있는 것만으로 무기가 바뀌고 특수 기술을 사용할 수 있게 되었습니다. 모든 무기의 기본 공격과 기술의 커맨드가 동일한 것도 이런 초보 친화적 시스템에 일조합니다.
라운드 트립은 이 게임 최고의 기술. |
강한 기술로 다수의 적을 공격하면 랭크가 수직상승한다. |
'보다 많은 사람이 게임을 즐기기 쉽게'라는 철학은 기본 조작의 변화에서도 드러납니다. DmC에서는 시리즈 내내 존재해오던 '록온' 시스템이 사라졌습니다. 그로 인해 적을 록온하고 방향키와 버튼의 조합으로 사용해야 했던 기술들에 큰 변화가 생겼습니다. 단테의 상징적인 기술인 '하이 타임'은 적을 록온하고 방향키를 뒤로 향하며 공격 버튼을 누르던 것에서 간단히 버튼 하나를 누르는 것으로 바뀌었습니다. 마찬가지로 적을 록온하고 방향키를 앞으로 향하며 공격 버튼을 눌러야 했던 '스팅거'는 대전 격투 게임에서 대시를 하듯 앞으로 방향키를 두 번 누르고 공격 버튼을 누르는 형식이 되었습니다. 록온 상태에서만 사용할 수 있었던 회피 동작은 무려 두 개의 버튼에 할당되어 있습니다.
이런 각종 전투 시스템과 조작 체계의 변화는 시리즈를 오래 즐겨온 유저들일수록 처음에는 굉장히 낯설게 느껴질 것입니다. 하지만 여유를 가지고 게임을 플레이하다 보면 DmC의 새로운 조작 체계가 기존 작품들보다 훨씬 손에 빨리 익는다는 것을 알 수 있습니다. 전투 중 항상 록온 버튼을 누르고 있어야만 했던 손가락이 자유로워지면서 조작의 난이도가 훨씬 낮아졌기 때문입니다. DmC의 또 하나 새로운 시스템인 트레이닝 모드를 이용해서 각종 콤보를 연습해보면 조작 체계의 변화는 굉장히 긍정적인 결과를 가져왔음을 알게 됩니다.
트레이닝 메뉴를 이용해 콤보를 연습하자. |
몇몇 콤보는 로딩 중에 보여주기도 한다. |
모든 적들을 공중에 띄우는 데빌 트리거. |
빌리 진~ 이즈 낫 마이 럽~ |
하지만 전투 랭크 시스템은 난이도가 낮아져도 너무 낮아졌습니다. 공격을 한 번도 맞지 않으면서 적절히 도발까지 섞어줘야 높은 랭크를 유지할 수 있었던 이전 작품과는 달리, DmC에서는 강력한 공격 몇 번으로 순식간에 SSS 랭크가 달성되는 편입니다. 랭크 시스템은 플레이어의 기술을 측정하는 도구였던 동시에 도전 욕구를 불러일으키는 좋은 시스템이었습니다. 하지만 DmC의 랭크 시스템은 너무 쉽게 함락되어 버립니다.
미션 클리어 랭크의 난이도도 낮아졌습니다. 이전 작품에서는 아이템을 쓰거나 죽어서 재도전을 하면 미션 랭크가 눈물날 정도로 가차 없이 떨어졌지만, DmC는 아이템 먹을 거 다 먹고 중간에 몇 번 죽어도 스타일리시 포인트만 적절히 쌓으면 A 이상의 랭크가 나옵니다. 이는 랭크 결정에 스타일리시 포인트가 큰 비중을 차지하기 때문인데, 스타일리시 포인트를 쌓기 쉬운 시스템이 되었으니 미션 랭크가 잘 나오는 것도 당연하지요.
DmC는 꽤 수준 높은 오토 타겟팅 시스템을 가지고 있습니다. 공격을 할 때, 기본적으로 가장 가까이에 있는 적을 공격하며 아날로그 스틱으로 공격 방향을 지정할 수 있습니다. 하지만 유저가 게임에 익숙해질수록, 실력이 좋아질수록 록온의 부재가 아쉽게만 느껴집니다. 거의 모든 시리즈가 그랬듯이 DmC에서도 한 번에 많은 적들이 등장하며 그중에서는 공중에서 공격해오는 적도 포함되어 있습니다.
각종 적들이 등장하는 전투는 난이도가 높아질수록 그 수가 증가합니다. 많은 적들과 싸울 때 오토 타겟팅에 전적으로 의지해야 하기 때문에 하나의 적을 꾸준히 공격해서 처치하기 어려워집니다. 더군다나 엔젤 무기 혹은 데빌 무기의 공격만 통하는 적들까지 등장합니다. 단순히 적들의 색을 바꿔 등장시킨 이런 장치가 존재하는 것만으로도 괘씸한데 록온의 부재로 집중적으로 공격하기 힘들다는 점은 상당한 마이너스 요소입니다.
전체적인 부분에서 봤을 때, DmC의 전투 시스템은 충분히 합격점입니다. 하지만 이런 전투를 받아줘야 할 적들의 모습은 약간 아쉽습니다. 게임 중 등장하는 대부분의 적들은 평이한 공격 패턴을 가지고 있고, 난이도가 올라가면 슈퍼 아머를 이용해 무작정 돌진을 하는 모습이 많이 보입니다. 몇몇 적들은 1편에서 보았던 익숙한 패턴들을 사용하기도 하지만 역시 1편의 충격에는 크게 못 미칩니다. 이런 단점은 홀로 특출난 개성을 보이는 드림 러너가 있었기에 다소 용서됩니다. 일부 보스보다 훨씬 보스 같은 드림 러너는 자연스러운 동작과 순간 이동을 이용한 강력한 공격을 가하는 적입니다. 낡은 옷을 입고 이도류를 쓰는 드림 러너는 어떻게 보면 주인공 단테보다 훨씬 강한 존재감을 가지고 있다고도 할 수 있습니다.
드림 러너 왔어요 뿌잉뿌잉. |
총알 따위는 우습게 튕겨내는 위엄을 보라. |
그런데 정작 강한 개성을 부여받아야 할 보스 캐릭터들은 실망스러운 수준입니다. 데빌 메이 크라이 시리즈는 매 작품이 발매될 때마다 기억에 남는 보스를 등장시켰습니다. 1편의 셰도우, 나이트메어, 네로 안젤로는 발매된 지 오래 되었어도 여전히 기억에 남아 있는 보스들이고, 왔던 길을 되돌아가는 구성으로 비난받았던 4편도 보스들의 개성만큼은 출중했습니다. 하지만 DmC의 보스들은 저예산 B급 영화에나 나올 법한 모습을 하고 있는 것은 그렇다 쳐도, 보스들의 공격이 다른 액션 게임에서도 흔하게 볼 수 있는 낡고 낡은 패턴인 것은 아쉬움을 넘어 탄식까지 나옵니다.
물론 그렇다고 해서 DmC에 등장하는 모든 보스 캐릭터가 나쁜 건 아닙니다. 스테이지 1의 보스는 액션 게임의 첫 보스로서 기본을 확실히 지킨 모습을 보여주고 있으며, 마지막 보스는 다른 보스들과는 확연히 다른 재미와 존재감을 보여줍니다. 이런 모습을 보면 닌자 시어리가 결코 보스 캐릭터를 못 만드는 편은 아닙니다. 아마도 다른 보스들이 기대 이하인 데에는 이유가 있겠죠. 해당 보스 캐릭터의 담당자가 달랐다거나 시간과 예산이 부족했다거나. 하지만 어느 쪽도 질 낮은 보스 캐릭터에 대한 변명으로는 부족하군요.
이런 할머니나 |
이런 아주머니는 디자인이… 어휴. |
그래도 이 아저씨는 때리는 맛이라도 있지. |
게임 중 퍼즐은 거의 사라졌지만 그 대신 점프 액션이 미션 중 많은 비중을 차지합니다. 이제는 이단 점프뿐만 아니라 팔에 쇠사슬 감고 있는 대머리 아저씨처럼 데빌 풀과 엔젤 리프트를 적절히 사용해 줄타기도 해야 합니다. 전작들의 경우 간간이 나와서 분위기 전환 및 짜증을 안겨주었던 이 파트는 DmC에서 빠른 속도감과 평소에는 볼 수 없는 동작으로 의외의 재미를 줍니다. 그런데 초반에는 전투와 전투 사이에 적절히 배치되어 있어서 재미를 주는 이 파트가 후반부에 가서는 너무 빈번하게 사용되는 점은 별로 좋지 않았습니다.
엔딩까지 수십 시간이 걸리는 장르와는 달리 액션 게임은 상대적으로 엔딩까지 플레이 시간이 짧습니다. DmC도 노멀 난이도로 첫 플레이 시 약 10시간 내외의 시간이 걸리며, 이를 보완하기 위해 기본적으로 2회차 플레이를 권장하고 있습니다. 미션 도중에는 숨겨진 아이템을 획득하여 단테의 체력과 데빌 트리거의 최대치를 올릴 수 있는데, 일부 아이템은 첫 플레이 때는 무슨 수를 써도 갈 수 없는 지역에 있지만 2회차 때는 아주 간단하게 그 지역으로 갈 수 있습니다. 그 외에도 적들을 일정 수 해치우거나 특정 조건을 맞추면 콘셉트 아트가 추가되는 등의 요소가 있습니다.
결국 액션 게임을 몇 번이고 플레이하게 하는 건 잘 만들어진 전투 시스템입니다. 위에서 저는 DmC의 전투 시스템에 대해 칭찬했습니다. 초보 유저라도 화려한 플레이가 가능하도록 개선된 시스템이 훌륭하다는 사실은 변함이 없습니다. 하지만 너무나 간단하게 시스템의 정점에 다다를 수 있는 것은 또 다른 문제입니다. 이전 시리즈는 시스템의 모든 것을 활용하려면 수많은 연습 시간이 필요했고, 이는 곧 게임을 몇 번이나 플레이 할 수 있는 원동력이었습니다. 비교적 쉽게 정점에 오를 수 있는 DmC는 이런 원동력이 줄어들었습니다. 거기에는 전체적인 난이도 또한 하향된 것도 한몫합니다. DmC는 보다 많은 유저들을 품에 안으려고 노력했지만 동시에 그 노력이 재플레이의 가치를 약화시키는 결과를 낳았습니다.
점프 액션은 처음에는 즐겁지만 나중에 가면…. |
시크릿 미션도 나름 재미를 주려고 노력하긴 했다. |
스타스크림을 외칠 것 같은 문두스. |
새롭게 만들어진 DmC의 이야기는 평이합니다. 단테가 '디 오더'의 일원인 캣과 만나 형 버질과 함께 세계를 지배하려는 문두스를 막기 위해 움직입니다. 도중에 단테가 옛날 일을 기억하지 못했던 것 같고, 아버지 '스파다'가 어딘가에 잡혀있는 것 같지만 아무래도 상관없습니다. 단테는 필살 스팅거로 문두스의 세력을 차례차례 처치해나가고 중간에 위기가 닥치지만 결국 해냅니다. 아주 완벽한 발단-전개-위기-절정-결말의 스탭을 밟습니다. 무언가가 잔뜩 기다리고 있을 거라 예상했던 것에 비하면 단순하지만, 액션 게임이란 것을 감안하면 적절한 이야기입니다.
지난 10여년 동안 쌓아온 세계관과 캐릭터를 완전히 갈아엎는 위험을 감수하고 리부트 작업이 이루어졌지만 DmC는 기존 데빌 메이 크라이 시리즈를 뛰어넘는 파괴력을 갖추지 못했습니다. 그럼에도 시대의 흐름에 맞춘 발전된 전투 시스템과 유저 친화적인 게임 디자인을 채택하여 수많은 인기를 끌 또 하나의 가능성을 가진 작품이라 할 수 있습니다. 그리고 이렇게 원작을 베이스로 한 신선한 느낌의 시스템 덕분에 DmC는 굉장히 잘 만들어진 액션 게임이라 평가할 수 있습니다. 익숙하지만 새로운 이 시리즈의 향후 행보는 주목할 만한 가치가 있습니다.
콘셉트 아트에서 볼 수 있는 캣의 원화 중 하나. |
흰머리 붉은 코트의 단테 또한 고려되었음을 알 수 있다. |
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기존 데메크 빠돌이는 맞지만 dmc 게임자체는 진짜 재미있었음 잘만들기도 했고 근데... 차기작을 만들거면 dmc2말고 걍 데빌메이크라이5로 내줘
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Dante! Do Something!!!
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뽀큐머겅
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발매 전후 굉장히 말이 많지만 개인적으로는 걱정했던것보다는 재미있게 나온듯
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게임은 재밌게 했습니다 다음엔 dmc5로 나왔으면 좋겠습니다.
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