네트워크 환경의 발달과 게임 이용 방식의 변화
1990년대만 하더라도 PC/콘솔 게임 시장에서 네트워크의 존재감은 그리 크지 않았습니다. 당시엔 새로운 하드웨어가 등장할 때 성능이 올라갔다고 하면 더욱 좋은 그래픽이 구현되는지, 혹은 저장 미디어의 용량이 얼마나 늘었는지에 초점이 맞춰지곤 했습니다. 네트워크 기능을 활용한 시스템이 무엇인지, 얼마나 쾌적하게 네트워크를 사용할 수 있는지는 좋은 게임/나쁜 게임을 구분하는 척도로 사용되는 일은 극히 드물었습니다. 하지만 마이크로소프트의 XBOX가 2001년 출시된 이후로 콘솔 게임 시장에서도 네트워크의 중요성이 부각되기 시작했습니다.
게임 업계에 본격적으로 네트워크 관련 시스템이 도입되고, 이전에는 직접 친구와 만나 대전을 즐기는 것에서 멀리 떨어진 장소에서도 서로 대전을 할 수 있게 바뀌었습니다. 아예 서로 다른 국가끼리도 온라인 상으로 음성 채팅으로 이야기를 하면서 함께 대전/협력 플레이를 할 수 있게 되었습니다. 그 외에도 제작사는 게임 출시 후 버그를 패치하거나 새로운 기능을 추가하기 위한 업데이트 배포를 수월하게 할 수 있게 되었고, 아예 DLC를 이용한 2차 수익까지 기대할 수 있게 되었습니다. 여기서 끝이 아니라 '클라우드' 시스템 또한 적극 도입되기 시작합니다.
게임 세이브 파일을 해당 기기나 메모리에 저장하는 것이 아니라 서버에 올려놓으면 기기가 바뀌어도 플레이하던 시점에서 다시 플레이할 수 있으며, PS3와 PS Vita용 클라우드 세이브 지원 타이틀의 경우 아예 다른 기종으로도 세이브 데이터를 가져와서 플레이할 수 있습니다. 네트워크 기술의 발달은 게임 콘텐츠 자체에도 영향을 줄뿐 아니라 게임을 즐기는 방식에도 변화를 가져오고 있습니다. 그리고 이제 전용 하드웨어를 구입하지 않고 네트워크 환경만 갖추어지면 성능과 기종에 관계 없이 게임을 플레이할 수 있는 '클라우드 게임' 서비스가 등장하기에 이릅니다.
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네트워크 환경의 발달은 멀리 떨어진 유저와도 대전/협력 플레이를 가능하게 해주었다. |
클라우드 게임 서비스의 구동 방식
클라우드 게임은 유저가 자신의 디바이스에 직접 게임을 설치해서 실행하는 것이 아니라, 서비스 업체가 자사의 서버에 미리 게임 데이터를 저장해두고 실행하는 방식입니다, 유저가 PC나 스마트폰, IPTV 등을 통해 해당 서비스에 접속해서 플레이하고 싶은 게임을 선택하면 클라우드 게임 서비스 업체의 서버에서 게임이 구동됩니다. 그렇게 구동된 게임의 영상을 온라인 스트리밍을 통해 실시간으로 화면을 유저에게 전달해줍니다. 그와 동시에 유저가 키보드나 컨트롤러, 터치 조작 등을 통해 입력한 조작 신호를 다시 서버 측으로 전송하면 게임이 그 입력을 받아들입니다.
기존의 '스팀'이나 'EA 오리진' 등과 같은 서비스와는 달리, 게임 데이터를 내려받아 개인용 컴퓨터에 설치할 필요가 없다는 것이 특징입니다. 이용자의 네트워크 환경에 따라 전송되는 게임 영상의 해상도와 비트레이트, 프레임 등에 구분을 두어서 다양한 레벨로 서비스되며, PC로 플레이할 때 가장 깨끗하고 부드러운 게임 구동이 가능합니다. 게임 데이터는 물론 유저가 진행한 세이브 데이터 모두 클라우드 게임을 서비스하는 업체 서버에 모두 저장하는 방식이라서 기존 게임 서비스에 비해 불법 다운로드 문제나 해킹 문제에도 어느 정도 강점이 있습니다.
첫 걸음을 내딛은 국내 클라우드 게임 서비스
국내에서는 LG U+가 지난 7월 클라우드 게임 서비스 'C-games'를 시작했고, 얼마 전부터는 캡콤의 인기 게임을 추가로 서비스하기 시작했습니다. C-Games 서비스용 게임이 저장될 서버와 게임 정보를 실시간으로 전송해줄 시스템은 엔비디아가, 게임 정보를 전송해주는 초고속 네트워크는 LG U+가, 마지막으로 클라우드 게임을 개발하기 위한 개발 킷은 유비투스가 담당해서 이루어집니다. 현재 서비스되는 C-games의 총 타이틀 수는 캡콤의 게임을 포함해 전략/액션/스포츠/RPG/시뮬레이션 장르 등 18개의 게임을 이용할 수 있습니다.
아직은 클라우드 게임 서비스가 생소하고 불편하지만, 콘솔 게임 업계가 패키지 위주 출시에서 다운로드 전용 버전 출시도 함께 하는 것과 마찬가지로 앞으로 이러한 클라우드 게임 서비스 역시 지금보다는 앞으로가 더욱 기대되는 서비스입니다. 현재 외국에서는 'ONLIVE'라는 클라우드 게임 서비스가 진행되고 있으며, 지난 7월에는 소니가 미국의 클라우드 게임 업체 '가이카이'를 인수하는 등 향후 다양한 업체에서 서비스가 진행될 것으로 예상됩니다. 특히 한국처럼 PC방과 유/무선 인터넷 환경이 잘 구축된 곳에서는 좀 더 쾌적하게 즐길 수 있을 것으로 기대됩니다.
유저들은 특정 게임을 구입하기 이전에 미리 서비스 게임을 10분간 무료로 체험할 수 있으며, 1일/7일/30일/무제한 이용권 등을 구입할 수 있습니다. 게임 이용권을 구입하면 특정 기기로만 플레이할 수 있는 것이 아니라 PC와 IPTV, 스마트폰 등 모든 기종에서 추가 요금 없이 플레이할 수 있는 것도 클라우드 게임 서비스의 특징 중 하나라 할 수 있습니다. 아직은 인터넷 익스플로러, LG U+ LTE 지원 안드로이드 스마트폰과 U+ 스마트 TV를 통해서만 C-Games 서비스를 이용할 수 있지만, 향후 구글 크롬, 애플 iOS용 제품, SK/KT 스마트폰 등에도 확대 지원될 예정입니다.
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LG U+, 엔비디아, 유비투스 3사 협력으로 이루어진 C-games 서비스. |
IPTV 셋탑박스에는 전용 USB 컨트롤러를 사용할 수도 있다. |
스마트폰으로도 본격적인 게임 구동 가능
클라우드 게임 서비스의 특징은 하드웨어의 종류나 성능에 상관 없이 동일한 게임 플레이를 지원한다는 것이기에 스마트폰으로도 PC용 바이오하자드 5를 구동할 수 있고, IPTV로도 스트리트 파이터 X 철권을 플레이할 수 있습니다. 원작 그대로 구동하는 영상을 보면서 플레이하는 것이기에 시각적인 만족도는 나쁘지 않습니다. 특히 스마트폰으로 플레이할 때는 기대 이상의 화면을 보여줍니다. 다만 PC 버전의 경우 1080p 해상도가 아닌 그 이하의 해상도로 출력되며, PC로 구동할 때는 전체 화면으로 플레이해도 720p 정도의 화면을 잡아늘리는 방식으로 보여줍니다.
또한 아직은 당연한 이야기겠지만 원작의 프레임 대로 영상이 출력되진 않습니다. 움직임이 적은 게임에서는 제법 그럴 듯한 화면으로 플레이할 수 있지만 대전 격투 게임의 경우 기본 프레임이 깍여 있는 상태로 플레이하는데다, 격렬한 연출이 나오면 화면이 깨지기도 합니다. 데이터 전송량의 한계가 있기 때문에 물리적으로 어쩔 수 없는 부분이고 이는 향후 발전을 기대할만한 부분이긴 하지만, 지금 당장은 연출이 화려하고 격렬할수록 화질 열화가 발생할 수밖에 없을 듯합니다. 게임의 장르와 특성에 따라 클라우드 게임 서비스에 대한 만족감은 크게 달라질 듯합니다.
하지만 스마트폰용 게임을 플레이할 때 성능 문제나 용량 문제로 인해 원작의 여러 요소를 삭제하고, 3D 게임이 2D 게임으로 바뀌는 등의 변환 자업이 거쳐진 게임을 플레이하는 것과 달리, 클라우드 게임 서비스의 경우 원작 그대로의 화면으로 게임을 플레이할 수 있다는 것이 큰 장점이고, 앞으로의 발전에 기대하게 되는 부분입니다. 네트워크 기술의 발달과 하드웨어의 발전으로 인해 지금도 이미 게임의 장르나 특성에 따라 큰 불만 없이 플레이할 수 있는 수준인 것을 감안하면, 지금 당장의 단점만 생각하고 부정적으로 미래를 판단하기엔 일러 보입니다.
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PC나 스마트폰, IPTV로도 비슷한 화면으로 플레이할 수 있다. |
실제 서비스 이용에 있어서의 지연 속도와 조작 체계
일단 게임이 구동된다는 것과, 그것이 원활하게 돌아가느냐는 별개의 문제입니다. PC 버전 서비스일 경우 반응 속도는 생각한 것 이상으로 쾌적한 편입니다. 지난 7월 진행된 사업 설명회에서 부분 유료화 방식의 온라인 게임 또한 서비스할 예정이라고 발표하기도 했는데, 이 정도 수준이면 뜬구름잡는 이야기는 아니라고 생각됩니다. 하지만 스마트폰으로 플레이할 때의 안정성은 아무래도 PC로 플레이할 때보다 부족하게 느껴지며, 원활한 게임 구동과 안정적인 플레이는 장시간 플레이해야 하는 게임에는 반드시 선결되어야 할 문제입니다.
좀 더 깔끔하고 편리한 인터페이스 도입도 필요해 보입니다. 콘솔용 대전 격투 게임과 액션 게임은 전용 스틱이나 컨트롤러에 최적화된 조작 체계로 이루어져 있습니다. 이를 키보드나 스마트폰의 터치 스크린 조작으로 커버하기엔 많은 부분이 부족합니다. 캡콤의 경우 스마트폰으로 자사의 대전 격투 게임을 이식할 때는 아예 조작 체계를 뜯어고쳐서 터치 스크린으로도 간단하게 조작할 수 있도록 했지만 C-Games 서비스의 경우 이러한 간단 입력 없이 원작을 플레이할 때와 거의 동일한 조작 체계로 플레이해야 합니다.
스마트폰 전용 게임도 액션 게임일 경우 터치 스크린을 이용한 조작이 버거워지기도 하는데, 게임 화면을 실시간 스트리밍으로 받으면서 입력 지연 현상까지 발생하는 상황에서는 조작이 더욱 힘들어질 것입니다. IPTV 이용자는 USB용 전용 컨트롤러를 연결해서 사용할 수 있지만, 아직은 스마트폰으로는 터치로만, PC 버전으로는 마우스와 키보드를 이용한 플레이만 가능합니다. 서비스의 특성 상 게임 자체의 옵션 등을 뜯어고칠 수는 없지만, 차후 USB나 블루투스용 컨트롤러 지원 등을 통해 불편함을 최소화하는 노력은 필요해 보입니다.
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터치 스크린으로 조작하기 힘든 버튼 조합은 따로 설정되어 있다. |
아직은 조작 체계에 대한 지원이 부족한 상태. |
원활한 서비스를 위한 과제
얼마 전 C-games는 드라이브 언리미티드 2, 스트리트 파이터 X 철권, 데빌 메이 크라이 4, 바이오하자드 5, 로스트 플래닛 2 등의 게임을 새로 서비스하기 시작했습니다. 그 외에도 엔씨소프트, 세가, THQ, 반다이남코 게임즈, 캡콤, 에픽 게임즈 등의 유명 게임 업체들이 C-games 프로젝트에 참여할 예정이며. LG U+는 올해 안으로 총 100여개에 달하는 게임을 서비스할 예정이라고 밝혔습니다. 또한 클라우드 기반 게임 개발 경진대회를 개최하고 개발자를 위한 포럼/커뮤니티 운영 등의 지원 방안도 실시할 계획입니다.
앞으로 서비스 게임이 확대되고 다양한 장르의 게임이 등장하게 된다면 프레임과 입력 지연 문제가 크게 부각되지 않는 타이틀 역시 많이 만나볼 수 있을 것입니다. 게다가 입력 지연 문제가 상대적으로 체감되지 않는 RPG/캐주얼 게임 등은 지금의 기술력과 서비스 상태로도 큰 문제 없이 플레이할 수 있는 수준입니다. 또한 현재의 콘솔 게임 업체가 게임 플레이 장소를 점차 거실로 옮겨가는 것을 생각하면, 특별한 추가 장비 없이 TV와 IPTV 장치 하나로 다양한 하드웨어의 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스의 특성은 무시 못할 장점으로 작용할 것입니다.
아직은 특정 부분에서 개선점이 필요해 보이는 서비스입니다. 하지만 국내에서는 본격적으로 실시되는 클라우드 게임 서비스인 만큼, 첫 걸음에 모든 것이 만족스러울 수는 없습니다. 더욱 다양한 장르의 게임과 지원 기기의 확대, 인터페이스 개선과 입력 지원 문제 등은 시간이 흐르고 기술이 발전되면서 더욱 좋은 모습으로 서비스될 것입니다. 지금 당장은 게임 업계의 메인 스트림을 완전히 바꿀 수는 없겠지만, 국내에서 본격적으로 클라우드 게임 상용화 서비스가 실시되었다는 것 자체는 매우 고무적이고 앞으로가 기대되는 부분이라 할 수 있습니다.
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지난 10월 캡콤의 게임이 새로이 출시되었다. |
다양한 게임 개발 지원은 서비스 타이틀 확대를 위한 첫 걸음. |
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엄훠, 세상에 신세계가 열리는 구나 ㄷㄷㄷ
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개인적으로 이런 서비스 형태가 클라우딩 기술의 핵심이 아닐까 생각합니다. 이미 클라우드 서비스는 발전되고 있고 이 기술만 제대로 활용된다면 더이상 고스펙의 기기의 필요성은 느끼지 못할 겁니다. 아직은 걸음마 단계이지만 정말 누가 약빨고 계속 투자만 해주면 나중엔 액정이랑 인터넷만 달린 기기로도 차세대 온라인게임도 즐길수 있지 않을까요.. 이렇게 되면 개발사 입장에서도 유저들 하드웨어 사양에에 맞출 필요없고 누구라도 최고사양의 서비스를 즐길수 있는거죠.. 물론 당장은 아니지만.. 최종적으로는 대세는 이쪽이 될까 싶습니다..
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소고기 사묵겠지
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이 기술이 콘솔의 새로운 원동력이 되는 때가 올 듯. 기술적인 문제는 시간이 해결해 줄 거고.
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그리곤 서버 과부화의 주범이라며..또 싸움질하고 소비자에게 돈 더뜯으려하겠지 망할 통신사색끼들
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소고기 사묵겠지 | 12.11.03 05:14 | |
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