한국 마이크로소프트는 지난 9월 5일 서울 강남구 플래툰 쿤스트 할레에서 Xbox 10주년을 기념한 이벤트 'Xbox360 인비테이셔널 2012'를 진행했습니다. 이날 행사에서는 앞으로 발매될 주요 타이틀의 개발자가 직접 한국을 방문해서 유저들과의 만남의 시간을 가졌으며, 행사 시작 전에는 한국의 여러 미디어들과 만나 타이틀에 대한 프리젠테이션 및 Q&A 세션을 진행했습니다. 아래는 이날 행사에서 있었던 '페이블 더 저니', '포르자 호라이즌', '콜 오브 듀티 블랙 옵스 2', '철권 태그 토너먼트 2' 각 타이틀의 개발자와 한국 미디어와의 공동 인터뷰를 정리한 내용입니다.
[페이블 더 저니 : 탁 사이토 수석 아티스트]
페이블 더 저니에 대해 설명하는 탁 사이토 수석 아티스트.
Q : '페이블 더 저니'는 비교적 오래 플레이하는 장르인데 독특하게 키넥트 전용 게임으로 개발되었습니다.
A : 페이블 더 저니는 키넥트 조작 기반의 액션 RPG이지만, 기존의 다른 키넥트 전용 게임들과 달리 서서 플레이 할 필요가 없는 게임입니다. 따라서 오랜 시간 플레이해도 체력적인 부담이 없고, 스토리에 몰입해가며 플레이할 수 있는 것이 다른 키넥트 전용 게임과의 차이입니다.
Q : 어떤 경위로 키넥트로 조작하는 페이블 작품을 제작하게 되었나요.
A : 키넥트가 처음 공개되었을 무렵 저희 스튜디오에서 실험적으로 진행했던 프로젝트도 성공적으로 종료되었습니다. 신선한 즐거움을 줄 수 있는 작품을 제작하고 싶었고, 프로젝트로 얻은 노하우를 페이블 시리즈에 잘 녹여내면 멋진 작품이 나올 듯해서 개발에 착수하게 되었습니다.
Q : 게임의 조작은 어떤 방식으로 이루어지나요?
A : 저희 개발팀 내부에서는 페이블 더 저니의 조작 방식을 '매직 컴뱃' 스타일이라고 부릅니다. 주로 사용하는 손으로는 공격 마법을 사용하고 그 반대 손으로는 스페셜 마법을 사용하는 방식으로 게임을 진행하게 됩니다. 각각의 손으로 사용하는 마법은 팔의 위치나 움직이는 궤적에 따라 각각 다른 종류의 마법으로 인식되며, 조준을 할 때에도 보정 기능이 들어가서 유저들이 편리하게 조작할 수 있습니다.
예를 들어 '볼트'라는 기본 공격 마법을 사용하기 위해서는 먼저 손을 직각으로 올려야 합니다. 그러면 키넥트가 그 동작을 인식하고 화면에 에너지볼을 표시하게 되는데, 그때 다시 목표로 하는 곳으로 팔을 뻗어주면 해당 마법을 사용할 수 있습니다. 또한 에너지볼이 화면에 나타난 상태에서 다시 손을 흔들어주면 기본 에너지볼보다 더욱 넓은 면적을 공격할 수 있는 '파이어볼'로 마법이 바뀝니다. 공격을 하기 전에 사전 동작을 하거나 공격을 사용한 후에 추가 동작을 하면 이를 인식해서 기본적인 공격과는 다른 다양한 공격이 가능합니다.
다른 손으로 사용하는 스페셜 마법은 적을 묶거나 던질 수 있으며, 적의 공격을 방어하거나 튕겨내기도 합니다. 이렇게 양손을 사용해서 두 가지 스타일의 공격을 잘 활용해 게임을 진행해나가는 것이 게임의 기본 조작 방식입니다. 또한 양손을 함께 사용하면 이 두 가지 스타일과는 다른 새로운 스타일의 공격이 가능하고, 이들 조작을 조합해서 다양한 스타일의 공격을 하면 그에 따른 스타일 포인트를 얻을 수도 있습니다. 방어와 공격은 동시에 사용할 수 없지만, 거의 동시에 동작이 이루어지는 느낌이기에 각각의 동작이 분리되는 게 아니라 일련의 흐름처럼 느껴질 것입니다.
Q : 본 작품에서는 어떤 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있는지.
A : 적과의 전투에서 승리할 때마다 경험치 포인트를 받고, 경험치 포인트가 일정 수치에 이르면 토큰으로 바꿔서 능력을 올릴 수 있습니다. 마법과 에너지 등 다양한 종류 중에서 두 가지를 선택해서 레벨업이 가능한테, 이렇게 한 번 레벨업을 선택하면 취소할 수 없습니다. 이를 통해 시작점은 같지만 서로 다른 선택지를 선택해 레벨업을 해가면서 각 플레이어마다 서로 다른 캐릭터를 키워나갈 수 있게 됩니다.
Q : 페이블 더 저니에서는 아트 디렉터로 개발에 참여하셨는데 가장 신경 쓴 부분이 있다면.
A : 페이블 시리즈는 오랜 역사를 지닌 인기 작품입니다. 저는 이전에 많은 사랑을 받았던 전작의 전통성을 이어나가면서도 새로운 작품으로서의 발전한 면모를 보여주고 싶었습니다. 페이블 시리즈의 전통적인 기본 스타일은 유지하되 세밀한 묘사에 주력했고, 언리얼 엔진3를 적절하게 활용해서 보다 아름다운 게임이 될 수 있도록 다양한 시도를 하기도 했습니다.
Q : 페이블 더 저니의 플레이 타임은 몇 시간 정도 되는지 궁금합니다.
A : 평균적으로 10~20시간 정도로 예상하고 있습니다.
Q : 페이블 더 저니를 기대하고 있는 한국 게이머들에게 한말씀 부탁드립니다.
A : 발매 전에 미리 공개된 영상 등을 통해 보신 분들은 아시겠지만 페이블 더 저니는 마법을 사용할 때의 동작이 현실과 게임 속에서 그대로 이어지는 느낌을 중시한, 매우 직관적인 게임입니다. 새로운 조작 체계를 통해 즐거운 전투를 즐길 수 있도록 제작했으니 많은 한국 게이머 분들이 더욱 새로워진 페이블 시리즈의 최신작을 플레이해주시면 감사하겠습니다.
[포르자 호라이즌 : 랄프 풀톤 디렉터]
제네시스 쿠페의 모델링을 보여주며 설명하는 랄프 디렉터.
Q : 포르자 시리즈는 어떤 기획을 통해 제작되었나요.
A : 게임을 좋아하는 사람들이 자동차를 좋아하게끔 하고, 자동차를 좋아하는 사람들이 게임도 좋아하게끔 하는 것이 목표입니다. 지금까지는 트랙을 도는 방식으로 게임을 만들었습니다. 포르자 호라이즌은 트랙이 아닌, 미국 콜로라도 주를 콘셉트로 한 맵을 제작했습니다. 예전 포르자 시리즈들은 정확하게 운전하는 것이 주 목표였다면, 이번 작품은 친구들과 함께 즐겁게 플레이할 수 있는 게임입니다.
내가 얼마나 멋지게 운전하는지를 계속 점수를 통해 체크할 수 있는 기능이 있으며, 35개의 각기 다른 스킬이 존재합니다. 이 스킬을 사용하는 것에 따라서 점수가 달라집니다. 인기도 역시 중요한 요소 중 하나입니다. 포르자 호라이즌의 최종 목표는 '호라이즌 페스티벌'에서 가장 인기 있는 드라이버가 되는 것입니다. 플레이어는 멋진 운전 솜씨를 발휘해서 그 목표를 달성해야 합니다.
Q : 콜로라도 맵은 어떻게 구현되어 있나요.
A : 자연 경관과 도로 등 실제 콜로라도 주의 멋진 풍경을 보면서 사진도 찍고 데이터를 모은 후 멋있는 경치와 실제 도로를 모아서 하나의 게임용 맵을 제작했습니다. 심심하고 재미없는 장소는 맵을 제작할 때 제외했기 때문에 실제 콜로라도 주의 모습과 완전히 동일하진 않습니다.
Q : 콜로라도의 어떤 부분이 마음에 들었는지.
A : 콜로라도를 둘러싼 환경과 전망 등이 다양해서 좋았습니다. 게임을 제작하면서 여러 장소를 구경했었는데, 그 중에서 콜로라도가 가장 재미있었고 경치 또한 다양한 분위기였습니다. 사막, 언덕, 구릉, 산악 등 굉장히 다양한 지형이 있었고 게임에 다양성을 부여해주었습니다.
콜로라도의 포장 도로 뿐만 아니라 비포장 도로 등도 구현했습니다. 포르자 시리즈 중에서는 처음으로 비포장 도로에서 운전하는 요소를 넣었습니다. 이는 '포르자 피직스'의 우수한 성능으로 인해 가능한 부분이기도 합니다.
또한 게이머들이 더욱 게임에 몰입할 수 있도록 작은 새와 지나가는 사람 등도 게임 속에 구현했습니다. 낮과 밤 등 시간대가 변하기도 합니다. 밤에 운전하면 또 다른 경험을 할 수 있습니다. 다이나믹한 하늘과 눈부신 태양, 대기 산란 등의 효과도 존재합니다.
Q : 오픈 월드 스타일의 레이싱 게임으로 제작된 것이 독특합니다.
A : 아시는대로 포르자 호라이즌은 오픈 월드 레이싱 게임입니다. 저희들은 게이머들이 자신이 원하는 방식으로 게임을 플레이하길 원합니다. 퀘스트를 따라가며 플레이하는 것도 좋지만, 그런 것에 신경 쓰지 않고 플레이어 마음대로 자유롭게 운전만 해도 됩니다. 자유로운 운전을 통해 게임 속에 존재하는 다양한 요소를 발견하고 수집할 수 있는 요소 또한 집어넣었습니다. XBOX LIVE에 접속해서 친구들과 라이벌 모드로 경쟁할 수도 있습니다. 플레이어가 달릴 수 있는 모든 이벤트를 친구와 함께 플레이할 수 있습니다.
Q : 특별히 오픈월드 스타일로 제작한 이유가 있다면.
A : 포르자 시리즈는 그간 많은 타이틀이 출시되었던 타이틀입니다. 그런 포르자 시리즈에 새로운 스타일을 선보여서 식상함을 줄이고 유저분들에게 더욱 신선한 경험을 전달해드리기 위해 오픈 월드 스타일로 제작했습니다. 본 작품에서는 '호라이즌 페스티벌' 모드가 게임의 핵심 콘텐츠라 할 수 있습니다. 여름 음악 페스티벌에 오토쇼에 자동차 레이스까지 다 합친 축제라고 생각하시면 될 것입니다.
Q : 오픈 월드 스타일의 레이스 게임이라면 목적지를 찾기 위한 기능도 필요할텐데.
A : 오픈 월드 스타일의 게임은 길을 잃을 수도 있는 것이 문제입니다. 그래서 키넥트의 음성 인식 기능을 이용한 내비게이션 기능을 넣었습니다. 그래서 어디로 가야하는지를 말하면, 내비게이션이 도로에 녹색 화살표로 길을 알려줍니다. 예를 들어서 특정 이벤트가 발생하는 장소로 가고 싶다고 말하면 그 경로를 표시해줍니다. 언제 어디서나 길을 잃지 않고 게임을 진행할 수 있습니다.
Q : 게임에 차량은 어느 정도나 등장하는지 궁금합니다.
A : 포르자 호라이즌에는 정말로 많은 자동차가 등장합니다. 한국 자동차로는 현대 제네시스 쿠페가 등장합니다. 또한 많은 차량이 다운로드 콘텐츠를 통해 추가될 예정으로, 발매 이후 매달 다운로드 콘텐츠가 발매됩니다. 친구들과 경쟁할 수 있는 새로운 모드도 DLC를 통해 추가됩니다.
또한 자동차가 찌그러지는 효과도 적용됩니다. 스크래치나 충격에 의해 움푹 패인 효과 등이 구현되고, 차량의 내부 인테리어 또한 매우 디테일하게 묘사될 것입니다. 실제로 존재하는 차량과 거의 동일한 모습을 구현하기 위해 노력했습니다.
Q : 게임은 30 프레임으로 구동되나요?
A : 예. 포르자 호라이즌은 30프레임으로 돌아갑니다.
Q : 한국에서 한글화되어 정식 발매되나요.
A : 포르자 호라이즌은 북미에서 10월 23일 발매될 예정입니다. 정확한 한국 발매일은 정확하게 모르지만 북미 발매일과 하루나 이틀 차이나는 정도로 비슷한 시기에 발매될 것입니다. 물론 한글화되어 발매됩니다.
[콜 오브 듀티 블랙 옵스 2 : 제임스 로다토 프로듀서]
블랙 옵스 2의 프로듀서 제임스 로다토.
Q : 독특하게도 전작과 달리 근미래가 게임의 무대인데.
A : 이번 작품의 주요 무대는 근미래인 2025년의 LA입니다. 물론 게임 내에서는 2025년의 이야기만 다루는 것이 아니라 다른 시대의 이야기 또한 다루고 있습니다. 스토리 미션을 진행하다 보면 도로변에서 총격전이 발생하고 중화기로 대공 공격을 해서 전투기를 요격할 수도 있습니다. 건물 안에서의 총격전과 시가전 등 다양한 상황이 발생합니다. 미션에는 분기도 존재하고 실제 게임이 출시될 때에는 이번 시연회에서 본 것보다 더욱 다양한 모드를 볼 수 있을 것입니다.
Q : 플레이 도중 게이머의 선택에 따라 스토리 분기 요소가 들어간다면 엔딩 또한 멀티 엔딩인지.
A : 많은 게이머들이 우리 게임을 플레이하면서 더욱 확장된 스토리 라인과 다양한 이야기를 보고 싶어 했습니다. 그런 피드백을 받고 플레이어의 선택에 따라 다양한 이야기를 보여줄 수 있는 것이 더욱 재밌을 것이라 생각했습니다. 엔딩이 변하는지에 대해서는 현 단계에서 비밀이니 직접 플레이해보시고 확인하시기 바랍니다(웃음).
Q : 게임 엔진은 1편과 동일한가요?
A : 게임 엔진은 블랙 옵스 1편과 기본적으로 동일하지만 계속 개선 작업을 해왔기 때문에 이전 작품보다 더 나은 그래픽을 감상하실 수 있습니다. 텍스쳐는 더욱 선명해졌고 광원 효과 또한 개선되었습니다. 물론 쾌적한 게임 플레이를 위해 초당 60 프레임을 꾸준히 유지하는 것 또한 신경 쓰고 있습니다.
Q : 이번 작품의 신규 요소인 '스트라이크 포스' 모드는 어떤 식으로 진행되나요.
A : 스트라이크 포스는 스토리 미션을 진행하다 보면 일부 미션에 적용되는 요소입니다. 플레이어는 다양한 탈것을 조작할 수 있고 수많은 분대원들을 조작할 수 있습니다. 무인정찰기나 무인장갑차, 그리고 헬리콥터나 4족 보행 전차까지 원격 조작을 통해 적의 방어선을 뚫을 수 있습니다.
1인칭 시점이나 쿼터뷰 시점 등 여러 각도로 상황을 파악해가며 유리하게 전투를 이끌어가야 합니다. 아군의 체력도 각각 확인할 수 있지만 주어가는 분대원을 살릴 수는 없고 대신 추가 병력을 요청해야 합니다. 스트라이크 포스 모드가 적용되는 미션을 성공하느냐 아니냐에 따라서 스토리 라인이 변하게 됩니다. 일종의 분기점이라 할 수 있습니다.
Q : 스트라이크 포스 모드에서는 병사들의 병과를 커스터마이즈할 수 있는지 궁금합니다.
A : 플레이어들은 원하는 병사들을 선택해서 팀을 만들 수 있지만 분대원들의 커스터마이징 기능은 지원하지 않습니다.
Q : 또 하나의 신규 요소인 '샤우트 캐스트' 기능에 대한 설명을 부탁드립니다.
A : 16명의 게이머 중 한 명이 USB 마이크 등을 이용해 샤우트 캐스터가 되어서 다른 모든 게이머들의 플레이를 보며 중계를 해줄 수 있습니다. e스포츠의 중계진들 처럼 말이죠. 이 중계는 다른 게이머들이 모두 들을 수 있으며, 원하지 않는다면 해당 기능을 끌 수도 있습니다. 샤우트 캐스트 기능을 이용해 블랙 옵스 2가 e스포츠나 대회 중계 쪽으로 활발해졌으면 하는 바람입니다.
Q : 샤우트 캐스트 기능을 이용해서 국내에서 대회를 진행할 가능성도 존재하는지.
A : e스포츠 등의 대회에 대해서는 아직 구체적으로 이야기가 진행된 부분은 없지만 세계적인 규모로 대회를 개최하고 싶습니다. 이번 작품에 한국에서 좋은 반응을 받게 된다면 한국에서의 대회 역시 개최될 수 있습니다.
Q : 한글화에 대해 기대하는 유저들이 많은데.
A : 한국 유저분들에게는 죄송하지만 한국에는 영어 버전으로 출시될 예정입니다.
[철권 태그 토너먼트 2 : 하라다 카츠히로 프로듀서]
가정용 TTT2에 대해 설명하는 하라다 프로듀서.
Q : 안녕하세요. 먼저 가정용 철권 태그 토너먼트 2(이하 TTT2)에 대한 간단한 소개를 부탁드립니다.
A : 안녕하세요. 17년 간 철권 시리즈 개발에 참여해온 하라다입니다. 가정용 TTT2는 지금까지 가정용으로 발매된 철권 시리즈와 마찬가지로 다양한 가정용 모드와 추가 요소를 담아낸 타이틀입니다. 스토리 모드나 서바이벌 모드, 팀 배틀 모드 등의 오프라인 모드도 당연히 준비되어 있고, 특히 이번 작품은 이전 시리즈에 비해 온라인 모드가 굉장히 쾌적해져서 개인적으로도 만족스럽게 생각합니다. 물론 가정용 버전은 오프닝과 스토리 모드 엔딩을 모두 합쳐서 80분 이상의 오리지널 영상을 제작해서 추가했으니 꼭 감상해주시기 바랍니다.
Q : 이번 작품의 오리지널 추가 요소인 '파이트 랩'은 어떤 모드인가요?
A : 파이트 랩은 초심자부터 게임에 익숙한 플레이어들까지 모두 쉽게 플레이할 수 있는 모드입니다. 플레이어는 '컴봇'에게 다양한 기술을 익히게 하고 다양한 파츠를 달아줘서 키워나갈 수 있습니다.
플레이어 자신도 게임 시스템과 기술에 대해 배워나가며 함께 성장해나갈 수 있는 모드입니다. 반복 플레이를 하면서 포인트를 모으고 그 포인트로 TTT2의 모든 캐릭터의 기술을 다양하게 구입해서 장착할 수 있기에 플레이어와 컴봇이 함께 강해질 수 있는 모드입니다.
모든 캐릭터의 다양한 기술 조합이 가능하고, 철권 시리즈를 잘 아는 유저일수록 평소에 이상적으로 생각해오던 모습으로 다양하게 조합할 수 있기에 이전 시리즈와는 다른 새로운 철권의 분위기를 즐길 수 있습니다. 이렇게 제작한 세상에 하나밖에 없는 캐릭터는 온라인 모드에서도 사용할 수 있지만, 어떤 기술을 사용할 수 있는지 상대방은 알 수 없어서 공정한 시합이 되지 않기에 랭킹 매치에서는 사용할 수 없습니다.
Q : '월드 테켄 페더레이션' 서비스에 대한 설명을 부탁드립니다.
A : 아케이드용 '테켄 넷'을 확대한 형태라고 생각하시면 됩니다. 기본적인 전적을 비롯해서 가드율, 던지기율 등의 세세한 부분까지 데이터 베이스화해서 좀 더 정확하고 세세한 데이터 분석이 가능해집니다. 다른 장르의 게임에도 비슷한 서비스가 있는데, 더욱 세세하게 기록이 됩니다.
퍼스널 데이터뿐만 아니라 팀 기능도 있어서 온라인으로 알게 된 친구들이나 실제 친구들과 팀을 짜서 커뮤니케이션을 할 수도 있습니다. 이 서비스는 무료로 전개됩니다. 대전 격투 게임 업계에서 이러한 서비스는 아마 세계 최초이지 않을까 싶습니다. 지금 상황에서 정확하게 말씀드릴 순 없지만, 가정용 TTT2 발매 이후로도 즐겁고 편리한 기능을 업데이트할 예정입니다. 물론 이러한 업데이트는 모두 무료로 진행됩니다.
Q : 이번 작품에는 음악도 플레이어가 원하는대로 설정할 수 있는데.
A : '테켄 튠즈' 라는 모드가 있습니다. 유저가 가지고 있는 음악 CD를 Xbox360이나 PS3에 넣고 본체에 곡을 저장할 수 있는데, 이렇게 저장한 음악을 특정 스테이지는 물론 캐릭터 셀렉트 화면이나 각종 메뉴 화면에서도 재생되도록 설정할 수 있습니다.
평소 자신이 이 스테이지에서는 어떤 느낌의 음악이 흐르면 좋겠다고 생각해오던 것을 그대로 실현할 수 있기 때문에 자신만의 오리지널 커스터마이즈가 가능한 것이 TTT2와 테켄 튠즈의 묘미입니다. 친구네 집에 가서 요상한 신음 소리가 나오는 음악을 넣어서 테러를 할 수도 있지요.
가정용 TTT2는 앞서 말씀 드린 파이트 랩 모드와 테켄 튠즈 모드를 통해 다양한 커스터마이즈가 가능한, 매우 자유도가 높은 타이틀이라 할 수 있습니다. 다만 예전 철권 시리즈의 곡은 권리 문제로 인해 테켄 튠즈에 이용하고 싶으신 분들은 유료로 내려받아서 사용할 수 있습니다. 물론 예전에 발매된 철권 시리즈 OST를 가지고 싶으신 분들은 따로 구입하지 않고 그냥 그 CD를 사용해서 저장하시면 됩니다.
Q : 그럼 사운드 트랙 유료 외에 다른 유료 콘텐츠가 준비되어 있는지.
A : TTT2를 위해 제작된 콘텐츠는 무조건 무료로 제공한다고 생각하시면 됩니다. 다른 게임 처럼 캐릭터나 스테이지를 따로 돈 받고 팔지는 않을 것입니다. 일단 과거의 음원 데이터 외에 TTT2를 위해 제작한 요소는 기본적으로 무료로 제공해드릴 계획입니다. 게임을 플레이하면서 획득한 포인트로 모든 요소를 구입할 수 있습니다. 향후 제작할 새로운 코텐츠도 무료로 제공해드릴 것이며, 유료로 판매할 계획은 없습니다.
가끔 제 트위터로 과거 철권 시리즈의 음원도 무료로 제공해달라는 이야기도 하시는 분이 계십니다. 하지만 생각해보세요. 소녀시대가 새로운 앨범을 낸다고 해서 과거에 냈던 소녀시대의 앨범이 공짜가 되는 것은 아니잖습니까. 음악 문제는 저희 개발 스튜디오 외에도 음반사와의 권리 문제가 얽혀 있어서 기존의 철권 시리즈의 사운드 트랙을 무료로 제공해드릴 수 없다는 것을 감안해주시면 감사하겠습니다.
Q : 가정용 버전에서는 캐릭터 특정 기술이 바뀌는 특수 아이템이 많이 추가되었습니다.
A : 예. 코믹한 기술을 많이 추가했습니다. 사실 모든 플레이어들이 게임 대회에서 우승하기 위해 대전 격투 게임을 플레이하는 것은 아닙니다. 형제들끼리만 소소하게 즐기거나 친구들끼리 가볍게 플레이하는 사람들도 많습니다. 그런 분들이 게임을 구입해서 즐겁게 플레이할 수 있는, 약간의 양념 정도로 넣은 것이 가정용 오리지널 기술입니다. 그래서 일부러 코믹한 기술을 주로 추가했습니다.
Q : 가정용 버전에서 추가된 요소가 향후 아케이드 버전으로 새로 추가되는지 궁금합니다.
A : 지금 당장은 가정용 추가 캐릭터와 오리지널 스테이지가 이식되지 않을 것입니다. 하지만 가정용 버전을 제작하는 과정에서 기술 튜닝이나 밸러스 조절이 이루어졌는데, 그런 부분은 가정용 버전과 아케이드 버전 간의 동기화를 위해 업데이트를 곧 실시할 예정입니다.
Q : 그동안 철권 시리즈는 한 번도 PC로 이식된 적이 없는데 TTT2의 PC 버전 이식 계획이 있는지.
A : 만약 PC 버전 TTT2를 제작해서 출시했을 때 잘 팔릴 것 같다면 이식하겠지만, 솔직히 의문입니다. 오히려 PC 버전으로 철권 시리즈가 나왔을 때 구입하고 싶다는 분들이 얼마나 계실지 궁금합니다. 캡콤의 오노 녀석이 만든 '스트리트 파이터 4'라는 게임이 있는데요. 예전에 러시아에 갔더니 거리에서 스트리트 파이터 4 PC 버전을 400엔 정도에 파는 걸 보고 굉장히 큰 충격을 받은 기억이 있습니다.
Q : 가정용 버전을 제작할 때 가장 힘들었던 부분은 무엇이었나요.
A : 아케이드 버전은 그냥 말 그대로 '아케이드 모드'만 제작하면 됩니다. 대전 격투 게임 그 자체만 잘 만들면 다른 부분은 크게 신경을 쓸 필요가 없었습니다. 하지만 가정용 버전은 그 아케이드 모드 이외의 모든 것을 새로 다 제작해야 합니다. 다양한 모드와 가정용 추가 요소를 제작하는 게 무척 힘들었습니다. 그리고 오노 녀석이 틈만 나면 제 작업을 방해했는데, 사실 그게 제일 피곤했습니다.
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하라다는 찬양이라고 배웠습니다.
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철권빠로서 하라다는 찬양 원래는 태그2도 만들예정 없었다는데 팬들이 요구가 많다고 하니까 제작한걸로암
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하라다 진짜 유저를 생각하는거 같음
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일본게임은 왜 좋아하심?? ㅋㅋ 예약했으니 까지 말라는건 또 뭐여 ㅋㅋㅋㅋ 널 까고 하라다를 사랑하는게 낫겠다
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안그래도 철권팬인데 더 팬이 돼 버렸음. 진짜 하라다는 다른게임이나 장르에 눈독 안들이고 오로지 철권에만 전념하는 장인정신과 DLC 따위의 추잡스러운 상술에 얽메이지 않는게 정말 팬으로써 자부심을 느끼게 하는군요.
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일본게임은 왜 좋아하심?? ㅋㅋ 예약했으니 까지 말라는건 또 뭐여 ㅋㅋㅋㅋ 널 까고 하라다를 사랑하는게 낫겠다 | 12.09.07 23:18 | |
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