영국 일간지 가디언에서 귀멸의 칼날 무한성편 2,3부를 각각 2027년,2029년에 공개한다고 했습니다
「귀멸의 칼날」의 2편과 3편도 제작 중이지만, 각각 2027년과 2029년에야 공개될 예정입니다
기사 선 요약
애니메이션은 「귀멸의 칼날」의 세계적인 흥행을 통해 극장가 침체를 극복하는 핵심 콘텐츠로 떠올랐습니다. 오랜 기간 형성된 글로벌 팬덤과 굿즈 소비 문화, 넷플릭스와 크런치롤 같은 플랫폼의 확산이 성장을 뒷받침하고 있으며, 일본 정부도 이를 소프트 파워와 경제 활성화 수단으로 적극 활용하고 있습니다.
아래부터는 글의 전문
귀멸의 칼날 경제학: 어떻게 이 애니메이션 초대형 작품이 구원자가 되었는가
한때는 지하 문화로 여겨졌던 예술 형태였던 애니메이션은, 최근 침체된 극장 매출을 떠받치고 정부가 소프트 파워를 구축하는 데 활용되는 존재가 되었습니다. 그 사실은 지난 9월 개봉한 「귀멸의 칼날: 무한성 편」을 통해 분명히 드러났습니다.
이 영화는 애니메이션, 즉 일본 애니메이션 영화와 시리즈 역사상 새로운 기록을 세웠습니다. 미국에서 개봉 첫 주말에만 7,000만 달러(약 5,200만 파운드)를 벌어들였고, 현재까지 전 세계적으로 약 5억 3,500만 파운드의 수익을 올렸습니다. 이를 비교해 보면, 1995년에 개봉한 애니메이션 명작 「공각기동대」는 전 세계에서 약 200만 파운드의 수익을 거두는 데 그쳤습니다.
이 30년 동안 애니메이션은 지하 현상에서 벗어나, 최근 기억 속 최악의 가을 극장가 침체 속에서 구원자 역할을 하게 되었습니다. 그렇다면 우리는 어떻게 여기까지 오게 된 것일까요?
애니메이션 전문 스트리밍 서비스 크런치롤의 극장 부문 총괄 부사장인 미첼 버거는 귀멸의 칼날 열풍에 놀랐다고 말합니다. 그는 성공 요인 중 하나로, TV 시리즈를 포함해 2020년 「귀멸의 칼날: 무한열차편」이라는 극장 흥행작을 이미 보유하고 있던 이 프랜차이즈가 전 세계적으로 팬층을 서서히 구축해 왔다는 점을 꼽았습니다.
“우리는 지난 8년 동안 이 팬덤을 만들어 왔습니다.”라고 그는 말합니다. “팬데믹 이후에도 그 팬덤은 계속 성장하고 있습니다.”
소니가 소유한 크런치롤은 모회사와 함께 「귀멸의 칼날」을 공동 배급했으며, 올해 구독자 수가 1,700만 명을 넘었고, 서비스 내에는 5만 시간 분량의 애니메이션이 제공되고 있습니다.
애니메이션은 1950년대 일본에서 처음 등장했지만, 세계적인 전환점은 1988년의 「아키라」였습니다. 이는 바이커 갱단에 의해 황폐화된 근미래 도쿄를 그린 디스토피아 작품으로, 사이버펑크부터 「기묘한 이야기」에 이르기까지 다양한 작품에 영향을 주었으며, 보다 성숙하고 어두운 애니메이션의 시대를 열었습니다.
「귀멸의 칼날」은 애니메이션이 할리우드에 본격적으로 진입하며, 지식재산권(IP)이 핵심인 시대에 일본 애니메이션이 풍부한 자원이 될 수 있음을 보여주고 있습니다. 대부분의 애니메이션은 일본 만화인 만화를 원작으로 하며, 수년에 걸친 방대한 서사를 지니고 있습니다. 일부는 비디오게임에서 출발하기도 합니다.
이는 마블급 프랜차이즈로 확장하고자 하는 스튜디오들에게 매우 매력적인 소재입니다. 또한 애니메이션은 극장 관객만의 전유물이 아닙니다. 「노매드랜드」의 감독 클로이 자오는 중국에서 만화를 읽으며 자랐고, 만화를 실사 프로젝트로 제작하기 위해 고단샤 스튜디오를 설립했습니다.
전 세계로 확장된 영향력 덕분에 애니메이션은 예상치 못한 곳에서도 모습을 드러냅니다. 올림픽 선수, UFC 파이터, 프리미어리그 축구 선수, 럭비 리그 선수들까지도 세리머니에서 애니메이션을 언급해 왔으며, 일부는 이를 “전 세계 젊은이들을 잇는 공용어”라고 표현하기도 했습니다.
도쿄에 거주하는 애니메이션 작가 패트릭 마시아스는 “이것은 젊은이들의 정체성의 일부이며, 자신을 표현하는 방식입니다.”라고 말합니다. 그는 이러한 점이 미국뿐만 아니라 전 세계적으로 애니메이션의 부상을 이끌고 있다고 봅니다.
마시아스는 또한 애니메이션에 대한 관심 급증의 원인으로 ‘오시카츠’를 들고 있습니다. 이는 일본에서 시작되었지만, 열성적인 팬 문화가 일반적인 한국의 K-pop을 통해 더욱 강화된 현상입니다. 그는 “단순히 영화를 보러 가는 것이 아닙니다. 굿즈를 사고, 그 굿즈를 사진으로 찍어 친구들과 공유합니다.”라고 설명합니다.
일본 정부 역시 애니메이션에 큰 기대를 걸고 있습니다. 애니메이션은 ‘쿨 재팬’ 전략의 핵심 요소로, 열성 팬층을 기반으로 문화 관광을 촉진해 경제를 활성화하려는 소프트 파워 정책입니다.
경기 침체를 겪고 있는 일본의 지도자들은 이 전략이 2033년까지 연간 50조 엔(약 2,400억 파운드), 즉 일본 GDP의 약 8%를 창출할 수 있기를 기대하고 있습니다. 이는 전통적으로 자국 문화를 보호해 온 일본의 태도에서 큰 변화라고 할 수 있습니다. 마시아스는 “국내 시장만으로도 오랫동안 충분했기 때문에, 문화를 세계로 확산시키는 것은 부차적인 일이었습니다.”라고 말합니다.
한국은 이미 이 과정을 거쳐 글로벌 시장 개방의 이점을 경험했습니다. 대표적인 K-pop 그룹 BTS는 2020년에만 약 30억 파운드를 한국 경제에 기여했습니다. 마시아스는 “K-pop은 문화를 보다 자유롭게 확산시키는 현대적 개방 전략이 어떤 모습인지 보여주었습니다.”라고 말합니다.
애니메이션 세계에서 또 하나 중요한 플랫폼은 넷플릭스입니다. 버거는 워너 브라더스와 넷플릭스의 가능성 있는 계약에 대해 언급을 피했지만, 미디어 기업 간 경쟁 이후에도 넷플릭스는 크런치롤의 주요 경쟁자로 남을 가능성이 큽니다. 넷플릭스에 따르면, 지난 5년간 플랫폼에서 애니메이션을 시청하는 구독자 수는 세 배로 늘었으며, 현재는 전 세계 수요를 맞추기 위해 최신 작품을 33개 언어로 더빙하고 있습니다.
「귀멸의 칼날」의 2편과 3편도 제작 중이지만, 각각 2027년과 2029년에야 공개될 예정입니다. 그 전에 2026년 3월에는 넷플릭스 실사판 「원피스」 시즌 2가 공개되며, 인간(니콜라 테슬라 포함)이 신들과 인류의 생존을 두고 싸우는 「종말의 발키리」 시즌 3도 뒤를 이을 예정입니다.
이야기들은 장대하지만, 애니메이션의 멈출 줄 모르는 성장세가 가져오는 경제적 효과 역시 매우 큽니다.
![[귀멸의 칼날][루머] 무한성편 2,3부 개봉일_1.jpg](https://i3.ruliweb.com/img/26/01/02/19b7aba091754ec89.jpg)
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원래도 찌라시 많은 일간지에 최근에 감독이 직접 아직 알려줄수 있는게 없다고도 해서 그냥 개봉일 예상 정배대로 찌라시 쓴거 같네요
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어차피 티비판으로 또 내고 편집판 또 내서 우려먹을 건 많죠 | 26.01.02 08:16 | | |
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원래도 찌라시 많은 일간지에 최근에 감독이 직접 아직 알려줄수 있는게 없다고도 해서 그냥 개봉일 예상 정배대로 찌라시 쓴거 같네요
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