‘붉은 사막’, 올해의 게임이 될 수도 있지만, 그 반대일수도
아, ‘붉은 사막’이라니. 이 게임은 정말 모든 것을 다 갖춘 듯합니다. 솔직히 말해서, 한 게임의 완성도가 어떻게 될지 이토록 궁금해 본 적이 정말 오랜만입니다. 제목만 봐도 아시겠지만, 이건 정말 근본적인 차원에서의 이야기입니다.
지금 이 자리에 앉아 보니, '붉은 사막'은 정말 특별한 무언가가 될 잠재력을 지닌 것 같습니다. 이번 콘솔 세대를 정의하는 데 일조할 오픈 월드 어드벤처 말이죠.
하지만 동시에 완전한 재앙이 될 수도 있습니다. 무모한 메커니즘의 무게에 짓눌려 무너져 내리는, 도저히 감당하기 힘든 경험이 될 수도 있다는 뜻이죠. 과연 어느 쪽 극단으로 치달을지 예측하기 힘든 게임을 우리는 얼마나 자주 보게 될까요?
솔직히 말해서, 최근 언론과 콘텐츠 제작자들이 내놓은 미리보기 기사들은 우리에게 명확한 답을 주지 못했습니다. '붉은 사막'은 몇 시간 정도 대충 해보고 그 게임이 어떤 것인지 파악할 수 있는 종류의 게임이 아니라는 점은 분명합니다.
이 프로젝트의 규모는 수년 전부터 거의 터무니없을 정도로 거대해 보였습니다. 트레일러와 개발자 인터뷰가 나올 때마다 우리는 새로운 것, 종종 미친 듯한 것들을 보거나 들었습니다.
용도 탈 수 있다! 메카도 조종할 수 있다! 하늘에는 완전히 별개의 세계가 숨겨져 있다! 실제로 플레이 가능한 캐릭터가 세 명이나 된다! 전투 시스템은 격투 게임만큼이나 심도 있다! 이런 이야기들은 끝도 없이 이어집니다.
하지만 펄어비스를 옹호하자면, 그들은 수시로 기대치를 조절하려 노력해 왔습니다. 저는 이것이 이 게임 마케팅의 특히 흥미로운 측면이라고 생각합니다.
대표적인 예로, 이 한국 개발사는 붉은 사막이 RPG가 아니라고 수차례 강조해 왔습니다. 이 점은 푸시 스퀘어(Push Square)에서도 기억에 남는 부분입니다. 몇 년 전 기사 제목에서 이 게임을 "오픈 월드 RPG"라고 불렀더니, 게임 홍보팀에서 연락이 와 "오픈 월드 어드벤처"로 변경해 줄 수 있냐고 요청했기 때문입니다.
펄 어비스는 이 게임이 선택과 결과에 따라 캐릭터를 구현하는 《더 위쳐 3》 같은 롤플레잉 걸작들과 비교되는 것을 다소 경계하고 있는 것 같습니다. ' 더 위쳐 3 '는 플레이어가 선택과 결과에 따라 캐릭터를 구현하는 게임이니까요.
지금까지 공개된 '붉은 사막'의 모든 내용은 이 게임이 액션과 탐험을 최우선으로 하는 경험임을 강하게 시사합니다. 스토리도 있고, 캐릭터도 있으며 — 심지어 훌륭한 성우 연기도 있다고 하네요 — 하지만 대화 선택지 등으로 꾸며진, 깊은 사유를 요구하는 대화를 많이 나누게 되지는 않을 것입니다.
물론, 무엇이 RPG를 RPG로 만드는지에 대해 하루 종일 토론할 수도 있겠지만요. 제 관점에서 볼 때, '붉은 사막'은 RPG라는 수식어를 붙일 만한 RPG 스타일의 게임플레이 요소를 충분히 갖추고 있지만, 그런 분류를 피하려는 노력도 이해가 갑니다.
결국 게임은 플레이어가 게임을 실행할 때 품는 기대에 따라 성패가 좌우되기 때문입니다. 만약 사람들이 '붉은 사막'을 차세대 '위쳐 3'라고 부르기 시작한다면, 그 직접적인 비교는 즉각적인 부담을 안겨줄 테니까요.
하지만 제가 말하고자 하는 요점은 바로 이것입니다. 한 게임에 이토록 다양한 기대가 쏟아지는 건 정말 오랜만입니다. 붉은 사막은 지금까지 수 시간 분량의 게임플레이 영상이 공개되었음에도 불구하고, 여전히 놀라울 정도로 많은 면에서 미지의 존재입니다.
아마도 이는 속편이 아니기 때문일 것이다. 이 게임은 본질적으로 이전에 이런 류의 작품을 제작한 적이 없는 스튜디오의 새로운 IP이며, 사람들이 '차세대'라는 말을 중얼거리게 만드는 그래픽 기능들로 가득 찬 독점 엔진을 기반으로 하고 있습니다.
이 게임은 처음부터 끝까지 흥미진진한 AAA급 기대작이며, 현재 게임 업계에서 이런 작품이 자주 등장하는 것은 아닙니다.
대부분의 대형 예산 게임들이 얼마나 안전하게 느껴지는지 생각해 보십시오. 그리고 '붉은 사막'이 얼마나 파격적일지 상상해 보십시오. 물론 오픈 월드나 서부 판타지 배경 등 대중적인 호감을 얻을 만한 요소들은 많이 갖추고 있습니다. 하지만 안전하게 가려는 목표였다면, 이토록 포괄적인 것을 시도하지는 않았을 것이라고 저는 생각합니다.
결국, 이 게임은 저를 포함해 대부분의 사람들이 직접 플레이해 봐야만 알 수 있는 작품이라고 생각합니다. 호평이 쏟아질 것 같기도 하지만, 어떤 게임인지 제대로 이해하지 못한 사람들에게는 혼란을 줄 수도 있을 것 같습니다.
어느 정도는 『드래곤즈 도그마 2』가 떠오르기도 합니다. 저는 그 게임을 정말 좋아하지만, 표면적인 비교에서 벗어나 접근해야만 제대로 즐길 수 있는 게임이기도 하죠. '드래곤즈 도그마 2'를 싫어한다고 해서 게임을 이해하지 못한다는 뜻은 아닙니다. 다만, 기대감이 너무 크면 그만큼 실망도 클 수 있다는 점을 다시 한번 말씀드리고 싶습니다.
그래서 저는 '붉은 사막'이 어떻게 평가받을지, 특히 정식 출시 후 어떤 반응을 얻을지 정말 궁금합니다. 이 게임은 어떤 방향으로든 흘러갈 수 있겠지만, 저는 이 게임이 우리 마음 깊은 곳에 특별한 울림을 주기를 바라고 있습니다.






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환장하는 사람들은 죽어라 환장하겠지만 초반 적응에 실패하면 그만큼 실망이 클 수도 있겠네요. 몇시간을 해도 뭐가 뭔지 모르겠다는 분들이 있으니...
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gta6가 연기되지 않는다면 아닐수도 있다.
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캡콤 몬헌이나 드래곤즈도그마2 같은 경우 보면 자체 엔진이어도 최적화 이슈는 얼마든지 있을 수 있습니다. 언리얼 사용한 포트나이트는 최적화 얘기는 없는편이죠. 자체 엔진의 문제는 신규 입사자가 오면 엔진부터 가르쳐야 한다는 것도 있습니다. 인재풀 구하기가 힘들어요... 결론은 자체엔진이든 상용엔진이든 최적화가 안된건 개발사가 얼마나 적합한 엔진을 얼마나 잘 사용하는지의 문제 아닐까 싶습니다.
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자체 엔진은 대형 퍼블리셔와 제작사들은 상당수가 쓰고 있습니다. 소니, 닌텐도, 마소(쓰는곳들 있음), 유비, EA, 캡콤, 테이크투등 많습니다.
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야숨마저도 그런 분들이 계셨으니...
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어크 오디세이는 고티에 못비빔. 오디세이는 메타 점수도 낮고 비빌 껀덕지가 아예 없는데 갓오브워 레데리2는 커녕 몬헌월드 스파이더맨도 못넘음 | 26.03.15 12:55 | | |
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이때 몬헌월드 / 스파이더맨도 나왔군요 | 26.03.15 13:07 | | |
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네. 포르자 호라이즌4도 나왔었고 그당시 메타 90점 이상 게임이 많아서 메타 83점인 오디세이는 조금 쳐지는 느낌. 물론 메타 점수 떠나서 오디세이가 훌륭한 수작이긴 합니다. 다만 점수 저평가가 조금 있고 나온 시기가 너무 안좋았어요. | 26.03.15 13:09 | | |
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그리고 레데리2랑 같은 10월인게 크고요 10월초 어크 10월후반 레데리2 | 26.03.15 13:11 | | |
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개발에 들어간 시간과 돈이 엄청나서 몇백만장도 못팔면 큰일나는 게임이 되버렸죠. 대박이라고 할정도가 되려면 천만장 팔아야 하는 사이즈일겁니다. | 26.03.15 00:15 | | |
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심각한 버그만 없으면 장기적으로 천만은 상당히 빨리 찍을거 같음 진짜 잘 나오고 평도 좋으면 2천만도 가능할지도? | 26.03.15 09:18 | | |
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gta6가 연기되지 않는다면 아닐수도 있다.
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울버린도 대기중 | 26.03.15 05:08 | | |
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환장하는 사람들은 죽어라 환장하겠지만 초반 적응에 실패하면 그만큼 실망이 클 수도 있겠네요. 몇시간을 해도 뭐가 뭔지 모르겠다는 분들이 있으니...
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용꼬리™
야숨마저도 그런 분들이 계셨으니... | 26.03.14 21:02 | | |
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그래도 젤다를 비유하는건 개오바ㅋㅋ | 26.03.15 23:19 | | |
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붉은 사막을 야숨에 비비는 것이 아니라 야숨처럼 잘 만든 게임도 오픈 월드에 익숙치 않아서 뭐 해야할지 모르고 헤매다가 흥미 잃는 분들 계시다는 뜻. 비유가 아니라 진짜 그런 분들 계시다는 사실의 적시임. | 26.03.16 00:06 | | |
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검은사막 싱글이라 생각해야할거 같음요 서사가 별로고 시스템적으론 어렵지만 확실히 탐험과 전투는 재밌음 아마 나오면 엄청 까내리고 점수도 높지 않을 수 있음 결국 시간과 인력 돈 기술 문제로 게임은 완벽하게 만들 수가 없죠 | 26.03.15 00:01 | | |
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개인적으로는 퀘스트 가이드 마크가 있는게 좋다고 생각합니다. 스스로 게임 속에 녹아들어서 단서를 찾고 탐험욕구를 고취시킨다가 말이 좋지 대다수의 플레이어들은 헤메다가 짜증만 내기 일쑤입니다. 최근에 해본 게임중에 퀘스트마크 없는 대표적인 게임이 검은신화 오공입니다. 말그대로 엔피씨 말만듣고 알아서 지금까지의 플레이 혹은 앞으로의 플레이에서 단서찾아 퀘스트 깨야 하는데 스스로 제천대성이 되서 해결하기보다는 거의 대부분 공략 유튜브 영상 틀어놓은거 그대로 따라해 버리더라구요. | 26.03.15 00:19 | | |
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저 게임은 중간 정도 가면 안되는 게임 아닙니까? 펄어비스가 저기에 쏟은 돈이 얼만데 | 26.03.15 00:19 | | |
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울 나라 기레기처럼 어그로 끌어야 봐주니까요^^ | 26.03.15 06:34 | | |
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????????????????? | 26.03.14 21:34 | | |
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스토리는 평범하거나 평범 이하로 나와도 될 것 같네요. 너무 망쳐서 너무 이상하지만 않아도 괜찮을 것 같아요. | 26.03.14 21:44 | | |
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물음표를 그렇게 많이 쓰시다니 제 글을 이해하기가 힘드신가요? | 26.03.14 22:05 | | |
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스토리가 중요하지 않은 게임을 스토리로 까내리는건 잘못된 방향이라고 생각합니다. 대표적으로 젤다 시리즈는 대대로 네러티브가 전혀 중요요소가 아니었습니다. 가장 최근작인 왕눈에서야 어느정도 스토리에 신경썼고 야숨까지만 해도 스토리는 있어도 그만 없어도 그만인 정도였는데 아무도 스토리 가지고 뭐라안했었죠. | 26.03.15 00:21 | | |
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스토리 스포일러 떴음? 님이 해봤음? 어느정도 신빙성 있는 글임? 오지랖은.. | 26.03.15 06:36 | | |
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신빙성은 모르겠고 공식유투트 개발자 코멘트 영상에 스토리 공들이고 있다는 언급이 있습니다 찾아보시죠 | 26.03.15 10:30 | | |
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아뇨~ 이 사람아, 스토리가 안 좋다는 평이 있다면서요? 어디에 떴냐구요. 그걸 거론하는 거 자체가 굳이... 쓸데없는 글을 적은거라는거에요. 비추보세요~! | 26.03.15 10:30 | | |
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그건 님이 찾아보세요 제가 스토리 기대해도 좋다고 하니까 반대가 많은거 보니 평이 안좋다는 인식이있으니 반대가 많은거 아닌가요 | 26.03.15 10:32 | | |
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그리고 해당겜에 스토리 기대해도 될듯이라고 해당게시글에 거론한게 뭐가 문제가 되는거죠 이걸 쓸데없다고 글적어 지적하는게 오지랖아닌가요 제 잘못된점이 찾아서 수정해줘야 할 정도로 저 아세요? | 26.03.15 10:34 | | |
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마이동숲-
자체 엔진은 대형 퍼블리셔와 제작사들은 상당수가 쓰고 있습니다. 소니, 닌텐도, 마소(쓰는곳들 있음), 유비, EA, 캡콤, 테이크투등 많습니다. | 26.03.14 21:15 | | |
(IP보기클릭)49.174.***.***
소니나 다른 대형 게임사들은 괜찮은 경우도 많이 있죠. 근데 서드 게임들같이 언리얼에 의존하는 게임들은 최적화가 엉망으로 출시되는 경우가 많은 것 같아서요. | 26.03.14 21:17 | | |
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그건 어쩔수가 없어요. 엔진 개발비용과 기간이 너무 오래걸리기 때문입니다. 그래서 그것을 감당하지 못하거나, 엔진을 개발하다가 감당이 안되서 포기하고 언리얼을 쓰게되는 거죠. | 26.03.14 21:18 | | |
(IP보기클릭)112.186.***.***
블랙스페이스 엔진 개발비용으로 이야기 나오는게 약 2억달러 정도로 추정되고 있습니다. 펄어비스가 블랙스페이스 엔진에 쏫아부은 돈만 AAA급 게임 두개 뽑을 자금입니다. | 26.03.14 21:20 | | |
(IP보기클릭)49.174.***.***
근데 그 어쩔 수 없는걸 유저들이 감당해야하는게 전 어처구니가 없다고 생각합니다.. 심지어 몇몇 개발사들은 최적화가 부족한걸 유저들 사양탓으로 돌리는 발언도 했었구요. 미완성으로 게임을 출시하고 사후패치로 고쳐나가는 경우들이 맞나 싶네요 | 26.03.14 21:20 | | |
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마이동숲-
캡콤 몬헌이나 드래곤즈도그마2 같은 경우 보면 자체 엔진이어도 최적화 이슈는 얼마든지 있을 수 있습니다. 언리얼 사용한 포트나이트는 최적화 얘기는 없는편이죠. 자체 엔진의 문제는 신규 입사자가 오면 엔진부터 가르쳐야 한다는 것도 있습니다. 인재풀 구하기가 힘들어요... 결론은 자체엔진이든 상용엔진이든 최적화가 안된건 개발사가 얼마나 적합한 엔진을 얼마나 잘 사용하는지의 문제 아닐까 싶습니다. | 26.03.14 22:48 | | |
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그 말씀 그대로죠. 드래곤즈 도그마 2에 쓴 엔진이 캡콤의 RE 엔진인데, 이 엔진이 처음 등장한 게 바하7으로 기억합니다. 1인칭 또는 3인칭 공포게임의 극사실 묘사를 위해 개발됐던 엔진이 자사 엔진이란 이유로 재활용 되었다고도 볼 수 있죠. 밀실 공포 어드벤쳐와 오픈월드 ARPG는 장르가 달라도 너무 다르니.. 물론, 절대 활용 못한다는 것은 아니지만, 드도2는 물론, 몬스터 헌터 와일즈에서도 결국 출시 초기, 기대치에 못미치는 발적화라는 사단이 난걸 보아, 엔진의 재활용은 비용적인 측면과 개발속도에서 경험적 이득은 있으되, 최적화에 있어선 결코 최고의 선택은 아니죠. 아무래도 최초에 만들었던 게임에 엔진 능력을 극대화시키려는 경향이 있으니.. 최소 장르적 동일성을 지키지 못하고, 벗어나면 그만큼 리스크가 커짐. 그 증거로 (물론 초기 보다 향상된 버전의 RE엔진이지만)최신 바하 레퀴엠에선 최적화는 물론 레이 트레이싱도 패스 트레이싱도 훌륭하게 소화하며, 게임 히트와 맞물려 RE 엔진이 바하7에서 시작됐음을 상기 시켜줌. 반면, 붉사의 경우, 처음엔 언리얼 5로 시작했다가, 정작 게임 플레이 하는 것에 있어서 성에 차지않으니, 자체 엔진으로 방향을 틀었는데, 이미 발매일 정해놓고, 메인 연출과 더빙 입모양 모션까지 어느 정도 끝낸 게임의 엔진을 갈아엎은 거.. 그것도 더 무서운 건, 그 자체엔진을 다시 1년 마다 게임에 맞춰, 다시 업데이트 했다고 하죠 ㄷㄷ 그렇게 5년을 욕먹어가며, 게임 개발과 게임 엔진의 갈아엎기를 병행해가며 만들었으니, 최적화의 최적화를 한 결과물이 블랙 스페이스 엔진이며, 붉은 사막.. 아직, 출시에 이르지않았지만, 일단 공개가 된 것들만 바탕으로 했을 땐, 게임 역사에서 ‘광기 오브 광기‘의 한 사례가 될 준비는 끝났죠 ㅎㄷ; | 26.03.15 14:36 | | |
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나오기 전 까지 두고 보자구요. 젤다처럼 긍정적인 결과를 낼 수도 있으니 | 26.03.15 08:32 | | |
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반대로 바이럴 안하는 회사가 있다고 생각함? | 26.03.15 20:47 | | |
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재밌는 건, 80점 초반대의 고티가 될 가능성이 있음.. 한국게임이란 편견, 의도된 불친절함에서 오는 호불호.. 그럼에도 압도적 그래픽과 액션 퍼포먼스.. 방대한 맵과 레벨.. 의외로 괜찮을 수 있는 스토리와 지금도 끝내주는 BGM.. 뭐, 지금은 알 수 없지만, 지금까지 보여준 것이나, 개발사가 의도한 바는 분명 그것임 ㄷ | 26.03.15 14:49 | | |
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