"장대하고도 거대함"을 정면으로 구현한 오픈월드 『붉은 사막』, 6시간을 플레이해도 다 알 수 없는 전모에 기대감 상승
발매가 임박하며 그 어느 때보다 주목받고 있는 오픈월드 액션 어드벤처 신작 『붉은 사막』. 개발 완료 소식도 전해진 본작의 시연 기회를 얻었기에, 특히 인상적이었던 내용을 중심으로 소개한다. 시연은 PC 버전으로 진행했으며, 크게 다음 두 파트로 나누어 플레이했다.
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게임 초반 4시간: 튜토리얼에 해당하는 부분으로, 제2장을 클리어하고 제3장에 진입하기 전까지의 진행.
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진행된 상태의 세이브 데이터로 2시간: 캐릭터가 성장한 상태에서 본작의 다양한 요소를 체험.
순식간에 마음을 사로잡은 초반의 절경
시연에서 가장 큰 충격을 받은 것은 원경 묘사의 경이로움이다. 실기 영상으로 마주한 감동은 지금까지 공개된 트레일러를 훨씬 뛰어넘는 수준이었다.
특히 인상적이었던 장면은 게임 시작 후 20분 정도에 마주하게 되는 장면이다. 한 남성과 함께 말을 타고 도시로 향하던 중, 긴 다리를 건너며 그가 말을 건넨다.
"아, 이곳은 제가 정말 좋아하는 장소입니다. 다리 위에서 보는 풍경이 예술적이거든요. 그냥 지나치기엔 아까우니 천천히 가시죠."
이는 개발자가 유저에게 보내는 메시지라고 봐도 무방할 것이다. 왼쪽을 보면 깎아지른 듯한 절벽과 그 아래를 흐르는 강, 멀리 보이는 거대한 탑 같은 구조물이 오픈월드 특유의 "저곳에 가보고 싶다"는 모험심을 자극한다. 오른쪽에는 거친 폭포가 흐르고, 하늘을 나는 새들과 길가에 핀 꽃들이 세계를 풍성하게 채운다. 비가 온 뒤 젖어 있는 노면의 질감 묘사 또한 일품이다.
시각, 기온, 날씨(시연 시 12:50, 23.9℃, 맑음)가 UI에 상시 표시되어 그 현장의 공기감까지 고스란히 전달된다.
밀도와 수직적인 확장성
본작에는 공중 유적이 존재하며, 그곳에서 지상을 내려다보았을 때 느껴지는 지평선의 넓이는 이전에 없던 규모감을 선사한다. 그대로 지상으로 뛰어내릴 수도 있지만, 착지 시에는 활공 시스템을 활용해야 한다.
도시 묘사도 훌륭하다. 활기찬 성하 마을의 골목길이나 곳곳에 점재한 집들이 **"살아 있는 세계"**를 정교하게 구축하고 있다. 식물이 갑자기 나타나는 팝업 현상이 약간 신경 쓰였으나, 전반적인 밀도는 매우 높다.
슬로우 스타터이기에 더욱 높아진 기대치
4시간을 꼬박 플레이했음에도 본작의 전체 상은 여전히 안갯속이다. 그 이유는 『붉은 사막』이 상당한 슬로우 스타터이기 때문이다.
이야기는 주인공 '클리프'가 소속된 '회색갈기 용병단'이 숙적의 습격을 받아 흩어지는 것으로 시작된다. 복수를 맹세하는 왕도적인 전개지만, 초반 20분 정도의 강렬한 연출 이후에는 다음과 같은 소소한 도움 요청이 이어진다.
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굴뚝 청소
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지붕 위의 고양이 잡기
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사라진 양 찾기나 도둑 추적
언뜻 본편과 거리가 멀어 보이는 작은 일들이 계속되지만, 이것이 오히려 이 세계의 일상을 실감 나게 하며 이야기의 거대한 규모를 예감케 한다. 이러한 과감한 템포 조절이 필자에게는 오히려 긍정적으로 다가왔다.
손맛 있는 액션과 강력한 보스전
전투 시스템은 적에게 자동으로 다가가는 호밍 기능이 강력한 근접 중심 스타일이다. 특히 **'잡기 기술'**이 독특한데, 레슬링의 라리아트나 드롭킥 같은 기술을 구사할 수 있다.
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보스전의 난이도: 시연 중 만난 '악덕 고블린 보스'는 작지만 빠른 움직임으로 필자를 고전하게 했다. 스킬 해금과 요리를 통한 준비가 중요한 정교한 난이도를 보여준다.
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기술을 훔치는 시스템: 적의 기술을 보고 배우는 '청마법' 같은 시스템이 흥미롭다. 특정 기술을 받거나 처치 시 즉시 자신의 스킬로 습득해 활용할 수 있다.
압도적인 규모에 담긴 수많은 요소
중반 이후의 데이터에서는 더 놀라운 경험이 기다리고 있었다.
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동료와의 공용 및 조작 전환: 클리프 외의 캐릭터도 직접 조작 가능.
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다양한 탈것: 드래곤을 타고 불을 뿜거나, 로봇(기갑병)을 타고 미사일을 쏘며 거점을 제압할 수 있다.
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이동의 중요성: 빠른 이동(Fast Travel)에 제한이 있기 때문에, 광활한 세계를 이동하는 수단으로서 드래곤 등의 존재가 매우 중요해질 것으로 보인다.
"새로운 게임"을 만지고 있다는 감각
절벽 등반이나 활공 등 익숙한 요소도 있지만, 조작 체계는 매우 독특하다.
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독자적인 할당: 록온이 방향키 아래, R3 버튼이 특수 공격인 '장파'에 할당되어 있다.
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장파의 활용: 공격뿐만 아니라 공중에서 다단 점프를 하거나 퍼즐 기믹을 푸는 데도 사용된다.
본작은 '액션 어드벤처'를 표방하고 있으며, 방대한 로어(설정)와 470명 이상의 인물 데이터가 존재한다. 선택지에 의한 분기보다는 묵직한 일직선상의 이야기를 깊이 있게 체험시키는 구성으로 짐작된다.
결론
6시간의 플레이로도 그 끝을 알 수 없다. 하지만 그 '보이지 않는 부분'이야말로 압도적인 열정과 규모가 담겨 있음을 확신하게 했다. 『붉은 사막』이 오픈월드의 새로운 지평을 열 것인지, 제품판에서의 확인이 몹시 기다려진다.
『붉은 사막』은 PS5 / Xbox Series X|S / PC 플랫폼으로 2026년 3월 20일 발매 예정이다.
혹시 이 게임의 특정 시스템(전투, 이동 등)에 대해 더 궁금한 점이 있으신가요? 구체적으로 말씀해 주시면 더 자세히 알려드릴 수 있습니다!
네, 여러분 안녕하세요. 안녕하세요.
네, 이번에요, ‘붉은 사막’ 미디어 선행 플레이를 저와 치바 씨가 직접 다녀왔기 때문에, 그 감상을 여러분께 전해드리려고 하는 방송입니다.
네. 그래서 우선 먼저 말씀드리고 싶은 것은, 저희가 플레이한 범위인데요, 무려 6시간이나 할 수 있었습니다。
아주 꽉 채워서 했죠. 꽉 채워서요. 정말 게임 시작부터 제3장까지의 진행과, 그 후에 플러스 2시간 정도 뒷부분의 게임 데이터를 로드해서 ‘이런 장면이 있습니다’라고 확인하는 식의 흐름이었습니다.
그렇죠. 더 강한 빌드로 이것저것 해볼 수 있는 내용이었습니다.
그래서 이번 방송의 테마는, ‘붉은 사막’이 그동안 좀처럼 전모를 파악하기 어렵다는 인상이 있었을 텐데, 이번에 어떻게든 그 실체를 전달해 보자는 부분에 초점을 맞춰 진행해 보려고 합니다.
어떤 게임인지 실제로는 어땠는지에 대해 말씀드릴 수 있으면 좋겠네요. 네.
먼저 기초 정보를 말씀드리면, 3월 20일 출시로 이제 곧이죠. 그렇죠. 드디어네요.
아직 잘 모르는 부분도 꽤 많으시겠지만요. 이미 골인 지점(개발 완료)에 왔으니까요. 개발 완료거든요. 맞습니다. 네.
상당히 긴 개발 기간을 거쳐 드디어 나온다는 점인데, PS5, Xbox, PC로 출시됩니다. 네.
그럼 바로 어떤 게임인지 이야기해 보려고 하는데요, 아마 그렇죠. 음.
일반 유저분들이 궁금해하시는 건, 오픈 월드 게임으로서 ‘붉은 사막’은 지금 가장 인지도가 높기도 하고, 그 사이에 수많은 오픈 월드 게임들이 나왔잖아요.
네. 7년 사이에 ‘야숨’, ‘왕눈’, ‘레드 데드 리뎀션 2’나, ‘위쳐 3’는 좀 오래됐지만 그런 게임들도 있었고, 그렇게 비교할 수 있는 타이틀이 많은 가운데 말이죠.
‘붉은 사막’을 직접 만져보고 실제로 어땠는지, 비교라고 할까 다른 점이나 독자적인 부분에 대해 짚어보려고 하는데, 치바 씨는 어떠셨나요? 직접 해본 소감이랄까요.
첫인상은요, 플레이보다도 그 풍경에 깜짝 놀랐습니다. 아, 그건 공감이 되네요. 네.
이게 트레일러로도 물론 봤거든요. 그런데 음, 비교가 안 돼요. 비교가 안 되죠.
그게 참 놀랍더라고요. 원경 묘사가 대단하죠. 원경은 좀처럼 다른 데서는 볼 수 없는 수준이에요.
이 퀄리티는 본 적이 없다는 느낌이 강하게 들어요. 그동안 수많은 게임을 봐왔잖아요. 네네네.
그런데 저 멀리 산 너머에 있는 아주 거대한 탑 같은 게 보이는 그 감각. 네네. 맞아요. 한 단계 끌어올렸네요, 이 감각을.
그렇죠. 저도 지금까지 본 적 없는 단계를 하나 밟았다는 느낌이 들어서, 뭔가 음.
원경 묘사라는 게 게임마다 다르겠지만, 보통 끝까지 선명하게 보이지 않는 경우가 많잖아요.
어딘가에서 안개처럼 흐릿해지거나 해서 분위기를 내며 뭉개는 부분이 꽤 많다고 생각하는데요.
‘붉은 사막’은 전부 뚜렷하게 보여요. 아니, 정말 대단합니다. 지금까지의 스케일과는 완전히 달라요. 전혀 다르죠.
이 규모는, 이건 꼭 한 번 직접 플레이해 보셨으면 좋겠어요.
맞아요. 트레일러만으로도 대단함은 느껴지겠지만, 실제로 만져보면서 직접 카메라를 돌려 ‘저기 보자, 여기 보자’ 할 때 정말 끝까지 투명하게 다 보이니까요.
맞아요. 오픈 월드에서 풍경을 처음 보고 깜짝 놀랐던 때가 몇 번 정도 있으셨을 텐데, 지금까지 해본 게임 수에 따라 다르겠지만 그 리스트에 확실히 들어갈 법한 순간이었죠. 네, 그랬습니다.
이런 풍경이 있구나 하고요. 음, 실제 설득력이 대단해요. 이번에 플레이하면서 가장 감동한 게 저는 그 부분일지도 모르겠네요. 원경 묘사가 끝내줘요.
뭐, 저도 그럴지도 몰라요. 본작에 대해서는 이미 트레일러 등도 나와 있는데, 사실 공중 세계 같은 게 있거든요. 아, 그랬었죠. 네.
거기서도 지상이 보이는데, 거기도 그렇죠. 지상도 대단해요. 대단하죠. 아주 뚜렷하게 보였어요. ‘저 너머까지 갈 수 있다는 건가?’ 하는 식으로요.
맞아요. 그리고 지도를 열면 지도가 엄청나게, 엄청나게 커요. 아무튼, 그래서 지금까지 미국 리뷰 같은 걸 번역할 때 ‘매시브(Massive)’라는 단어가 자주 나오는데, 정말 ‘매시브’하다고 느꼈습니다.
확실히요. 규모가 장난이 아니라는 느낌을 강하게 받았습니다. 그래서 그게 첫인상이었네요.
음. 확실히 규모감에 꽤 압도당했죠. 저도 지도를 열고 ‘아, 아직도 스크롤이 되네?’ 싶더라고요. 정말 커요. 진짜로요. 네. 확실히 그 부분은 저도 압도당한 포인트였습니다.
네. 그리고 실제로 해보면서 제가 느낀 건, 별로 유사성이 없다는 점이었어요. 제가 아는 오픈 월드의… 아, 맞아요. ‘어떤 게임 같아요’라고 설명하기가 어렵죠.
어렵네요. 아마 ‘~같은’ 느낌이 별로 없어요. 부분적으로 보면 ‘저거 같다’고 말할 수 있겠지만, 전체로서는 어렵죠. 네네네.
그렇습니다. 그냥 ‘붉은 사막’이에요. 그렇죠. ‘이런 게임입니다’라고 말할 수밖에 없어요. 독자성을 확실히 구축해 왔다는 거죠.
네. 음, 꽤 유니크하다고 생각합니다. 언뜻 보기엔 중세 판타지 같긴 하지만요. 그렇죠. 그런 요소 정도일까요.
음. 실제로 만져보며 움직이는 것이나, 보이는 풍경, 종족 같은 걸 포함하면 어쩌면 ‘검은 사막’… 아, 네.
펄어비스가 원래 가지고 있는 IP죠. 그 IP와 비교하면 아마 비슷한 점이 나올지도 모르겠지만, 그 외의 부분에서는 유사성이 거의 보이지 않고 음.
오리지널리티가 확실히 살아있었죠. 네. 참고로 저는 ‘검은 사막’을 안 해봤지만 전혀 문제없었습니다.
네. 확실히 특별히 ‘이게 무슨 소리지?’ 싶은 건 없었습니다. 없었죠. 여기서부터 시작해도 전혀 문제없는 느낌이었습니다. 스토리적으로도요.
네. 그럼 이 정도로 하고, 가장 먼저 아마 액션 부분이 궁금하실 분들이 많을 것 같으니 네.
전투 커맨드의 다양성이라든가, 이 게임 꽤 여러 무기를 쓸 수 있잖아요. 아, 그렇죠. 네.
검, 창, 활도 있고 여러 종류의 무기가 있으며, 독자적인 액션도 다양해서요. 음, 맞아요.
후크를 쓰거나 2단 점프를 하거나 네. 상당히 다양한 액션을 할 수 있죠. 맞아요. 그리고 적을 잡아서 던진다거나. 아, 던지기가 있죠.
맞아요, 던지기가 있어요. 잡아서 다운시키고 멀리 던져버린다거나. 네네네네. 거기서 다운 공격을 연결하고요.
맞아요. 꽤 이것저것 할 수 있는 게 많은데, 이번에 저희는 처음부터 플레이할 수 있었기 때문에 조금씩 배워나갈 수 있었다고 할까. 그렇죠. 네.
습득해 나가는 단계를 경험해 왔으니 그 점도 포함해서 이야기해 보려고 하는데요.
실제로 어떠셨나요? 액션으로서 좀 캐주얼한지, 아니면 꽤 소울라이크와 비교하는 분들도 계셨는데 그쪽과 비교하면 어떨까요.
네. 집단전, 그러니까 잡몹들 같은 경우에는 소울라이크 정도의 난이도는 느껴지지 않았어요. 네네네네. 다만 보스전은 어려웠습니다.
확실히 보스전은 꽤 본격적으로, 상당히 강하더라고요. 제대로 육성하고 회복 아이템도 잘 챙겨서 도전해야 하는 밸런스라고 생각했습니다.
그리고 전투 자체는 말이죠, 가장 놀랐던 게 버튼을 꾹 누르고 있으면 알아서 연속 공격이 나간다는 점이었어요.
아, 그랬군요. 보통 연타를 하게 돼서 멈추기 어려울 수도 있는데, 이 게임은 R1, R2가 약공격, 강공격처럼 배정되어 있는데 꾹 누르고 있으면 알아서 연속 공격이 된다는 건 특이하네요.
편리한 디자인이죠. 확실히 다른 게임에는 별로 없네요.
꾹 누르면 알아서 나가고, 도중에 동시 입력으로 던지기를 한다거나 하는 건 그야말로 격투 게임 같더라고요. 음.
확실히요. 동시 입력으로 몇 가지 던지기나 회전 베기 같은 계통이 할당되어 있고, 그것들을 구사하며 싸워 나가는 전체적인 느낌은 아마 ‘배트맨’이나 ‘스파이더맨’… 아, 그쪽인가요?
그쪽 방향성을 상상하는 게 가장 이해하기 쉬울 것 같아요. 수많은 적들 사이에서 좌우, 상하좌우로 네네네.
사방팔방 활약하는 듯한 액션이 가깝죠. 뭐, ‘섀도우 오브 모르도르’의 탈리온도 그렇고요. 그렇죠.
확실히 친절하다고 느낀 점은, 적과의 거리를 보고 그에 걸맞은 공격을 해준다는 거예요.
맞아요. 꽤 적극적으로 맞추러 가줍니다. 네, 맞추도록 유도해 주니까 그 부분은 친절하죠.
보통 제대로 된 소울라이크라면 그 자리에서 칼을 휘둘러 버리기도 하는데, 그런 일이 잘 안 생기도록 디자인되어 있어서요. 그렇죠.
그런 스태미나 관리 같은 게 아니라, 액션으로서는 상당히 자유롭게 자기가 좋아하는 걸 조합하는 방향성이라고 할까요.
저스트 회피도 있으니까 그런 의미에서는 역시 스파이더맨 같은 계통에 가까울지도 모르겠네요. 과연, 그렇군요.
제가 꽤 재밌게 느꼈던 건 적의 기술을 보고 습득한다는 점이었는데, 그거 참 좋죠. 그거 좋더라고요. ‘사가’ 시리즈는 아니지만 ‘파이널 판타지’의 청마법 같은…
저희가 했던 초반 파트에서도 튜토리얼 부분이 있어서, 몇 번인가 적의 기술을 배우는 타이밍이 있거든요.
예를 들어 거리에서 난투극 같은 게 벌어져서, 네네네네. 적이 발차기 기술 같은 걸 써오거든요.
그걸 보고 학습해서 자기도 쓰는 식인데, 이런 게 종종 있다고 하더라고요. 그러면 바로 그 기술을 쓸 수 있게 되었죠. 네.
이걸 구사해서 앞으로 싸워나간다. 그거 재미있는 시스템이에요. 음. 이건 꽤 설렜습니다. 그렇죠.
일반 잡몹전에서도 개발자 말로는 배울 수 있다고 하더라고요. 현장에서 들었는데. 헤에, 좀처럼 없는 체험이네요. 음.
이런 액션 게임에서는 별로 없었기 때문에 참신했습니다. 이치에도 맞고요. 음음.
보고 배운다는 것. 그 광활한 지역을 오가며 여러 적을 쓰러뜨린다는 의미와도 연결되니까 좋은 디자인 같아요. 음음. 뭐, 얼마나 많을지는 모르겠지만요. 확실히요. 음.그렇죠.
그리고 액션에 대해 말하자면, 아, 맞아요. 꽤 재미있었던 게 2단 점프를 다양하게 구사하는 액션도 있었고요.
아, 2단 점프를 해서 공중에 있는 동안 아래를 향해 발차기, 라이더 킥 같은 거나 스톰프(밟기)를 할 수 있다거나. 네.
그런 것들을 익히고 나서의 액션의 폭은 아마 지금까지 이 정도 수준의 것은 체험해 보지 못했을 거라는 생각이 들었습니다. 그렇죠.
오픈 월드라는 설정을 생각해도 상당히, 음. 오픈 월드에서 이 정도로 한단 말이야? 싶을 정도의 액션 퀄리티가 있어요. 모션도 좋고요.
그렇죠. 뭐, 실제로 해보지 않으면 모르겠지만 아마 처음 10시간, 20시간 정도로는 모든 액션을 다 하지는 못하지 않을까요? 아마 그렇겠죠.
그럴까요. 음. 이번 4시간 플레이를 해도 완전히 튜토리얼 수준이었으니까요. 정말로요.
아직 다 갖춰져서 ‘이제부터 본편 시작이구나’ 하는 느낌이 아니었거든요. 맞아요. 네네.
아직 준비 단계를 쌓아가고 있다는 인상이었기 때문에. 음, 그렇군요. 그런 의미에서는 꽤 슬로우 스타트일지도 모르겠다는 느낌은 들었습니다. 음음.
뭐랄까, 성장 가능성이 대단하다고 계속 느끼고 있었습니다. 액션 부분도요. 네.
액션과 관련된 부분으로 보스전에 대해 조금 언급했는데 어떠셨나요? 방금 어렵다는 이야기가 나왔습니다만. 네.
보통 보스전은 기본적으로 거의 폐쇄된 공간… 음음. 주변에 관중이 있고 그 안에서 싸우는 식이었죠. 이번에 플레이한 범위에서는 그랬습니다만. 네.
그래서 그런 아레나 같은 곳에서 싸웠는데, 음, 정말 강하더라고요. 특히 스토리상에서 싸웠던 보스는요. 그렇죠. 강했나요?
꽤 여러 번, 한 5~6번은 죽은 것 같아요. 저도 꽤… 아, 하지만 육성을 제대로 했더니 돈(재화)이 부족하지는 않았던 건… 네네.
사실 이 게임 요리도 있거든요. 아, 맞아요. 요리로 회복하는… 회복약을 만들 수 있고, 불고기 같은 걸 만들 때 주인공이 직접 프라이팬을 휘둘러 주죠.
맞아요. 재료를 골라서 말이죠, 굳이. 네. 그렇게 했더니 공략할 수 있게 되어서.
그래도 난이도는 꽤 확실히 ‘적의 움직임을 외웁시다’라는 느낌이라고 생각했습니다. 그렇죠.
그런 점은 정말로 약간 소울라이크 요소가 있었네요. 액션 RPG의 문법이라는 느낌의 게임이었습니다.
그렇죠. 뭐, 적들도 꽤 ‘그건 좀 비겁하지 않아?’ 싶은 움직임을 자주 해오니까요. 아니, 진짜 그랬어요. 그걸 확실히 파악해서… 그랬죠.
처음 보면 좀 힘들지도 모르겠네요. 힘들 거예요. 뭐, 아주 강해진 상태라면 또 다를지도 모르겠지만요.
음음. 꽤 보람이 있다는 거죠. 그렇죠. 보스가 확실히 보스답다는 인상.
정말 그 부분은 정교하게 만들어져 있네요. ‘이 타이밍에는 움직이지 않는 게 좋다’ 하는 식의. 음. 가드하고 회피하고요.
네. 그런 부분은 확실히 디자인되어 있었습니다.
그리고 제가 한 명 더 상대했던 건 기믹형 보스였는데, 있었죠.
네. 뭔가 거대한 인형이랄까, 기계 장치 인형 같은 녀석이었죠.
보통 공격은 좀처럼 안 통하는데, 손등을 공격하면 점점 그 장갑이 벗겨져서 비로소 대미지가 들어간다거나.
당연하다는 듯이 불도 뿜고 전격 같은 것도 써오니까, 처음엔 그 기믹이랄까 약점을 노출시켜야 한다는 걸 깨닫지 못하면…
네. 꽤 고생하겠구나 싶더라고요. 그런 의미에서 보스전의 다양성은 꽤 기대해 볼 만하다는 느낌을 받았습니다.
다른 보스도 말이죠, 뭔가 서커스장 같은 회장이었죠. 그랬죠, 그랬죠. 네.
서커스 같은 게 아니라 그냥 서커스예요, 완전히. 서커스장을 때려 부수고 보스가 나타나는 특이한 연출이라서.
그래서 이 지방에는 어떤 즐거움이 숨겨져 있을지, 그리고 어떤 흐름으로 그 서커스장에 가게 되는 건지 궁금해지더라고요.
저희는 그걸 뒷부분 파트… 후반인지 중반인지 모르겠지만 나중에 어느 정도 완성된 데이터로 ‘이런 게 있습니다’라고 부분적으로만 만져본 거라. 네.
잘은 모르겠지만, 음, 보스전이 하나 더 있었는데.
밤에 비가 내리는 로케이션, 늪지 같은 곳에서 싸우는 전투였죠. 이쪽도 상당히 재미있었습니다. 이쪽은 인간형으로 기사의 유령 같은 느낌이었는데. 음.
비, 비와 관련된 기술을 써오더라고요. 땅에서 물이 솟구쳐 오르고. 오, 멋지네요. 전 그걸 못 해봤어요.
못 해보셨군요. 그게 말이죠, 물이 확 솟구쳐 나와요. 그러면 캐릭터가 튕겨 날아가 버리거든요.
아, 그렇군요. 그대로 맞으면 날아가서 엄청 높은 곳까지 올라가 버려요. 아무 조작도 안 하고 그대로 떨어지면 즉사입니다.
아, 그거 죽던가요? 아, 이 게임에는 활공이라는 액션이 있어서요. 아, 그랬었죠. 네.
높은 곳에서 내려올 때 활공을 할 수 있거든요. 버튼을 꾹 누르는 조작으로요. 음.
그걸 하면 착지를 잘해서 안전해지는데, 못 하면 바로 죽을 정도의 강력한 대미지를 입게 되죠. 그리고 적은 적대로 강렬한 점프를 해서 바디… 플라잉 바디 프레스를 걸어옵니다.
바디 프레스요? 바디 프레스라니 대단한 기술이네요. 아, 좋네요. 프로레슬링 기술이 꽤 있는 것 같더라고요.
과연, 그렇군요. 라리아트도 있고. 아, 라리아트 있었죠. 네네네. 전 못 써봤지만 라리아트도 있고 던지기도 있고요. 음.
기술 선택이 참 독특하다는 느낌이 들었어요. 확실히 상당히 독특하네요. 개발자 중에 프로레슬링 팬이 있나 보죠. 저런 세계관에 플라잉 바디 프레스를 바로 넣자는 생각은 잘 안 드니까요.
뭐, 그렇죠. 약간 위화감이 있을지도 모르겠네요. 무기도 아니고. 그렇죠. 단순히 때리는 것도 아니고요.
공중에서 내리치는 건 흔히 있지만요. 네네네. 플라잉 바디 프레스는 좀처럼… 뭐, 킥도 있고요.
그렇네요. 킥도 그렇고 역시 기술 선택이 독특하다고 생각했습니다. 독특해서 재미있죠. 조합해서 재미있을 것 같은 것들은 있지만요. 음음음.
그런 조합으로 말하자면 콤보가 잘 끊기지 않더라고요. 아, 맞아요. 어디서든 찌르기로 들어가거나 발차기로 연결하거나 아주 매끄럽게 이어져서 얼마든지 시험해 볼 수 있을 것 같은 손맛이 있습니다.
그렇죠. 그런 연계 같은 건 어쩌면 정말 오리지널로 어디서든 파생될 수 있을 것 같은 느낌이 들었습니다.
그런 의미에서는 ‘인왕’ 같은 느낌도 들어요. 아, 그렇군요. 딱히 파밍 게임(트레저 헌팅)은 아니라고 생각하지만요. 아, 네네네네. 확실히요. 파밍 요소는 딱히 없었죠, 이번에. 아이템이 드랍된다거나 하는 건.
맞아요. 네. 뭐, 일단 쓰러뜨린 적에게서 조금 루팅(Hagel)은 할 수 있지만, 회복약 같은 소소한 아이템 정도였죠. 네.
네. 그리고 아, 맞다. 이동이나 액션의 다양성에 대해 조금 언급을 못 했는데, 전투 이외의 아까 말씀하신 활공이라든가. 활공 말이죠.
그리고 이 게임 안에 후크가 있어서 후크를 이용한 수수께끼 풀이 같은 것도 다양하게 있었는데, 그쪽 손맛은 어떠셨나요?
후크는 제가 시험해 보지 못했어요. 아마 진행된 데이터 쪽에서는 쓸 수 있었을까요? 네. 음음음.
트레일러 같은 데서 나오는 그거죠? 스파이더맨처럼 쭉 날아가는 거요. 음, 네. 전 그걸 안 해봐서 모르겠지만요.
뭐, 암벽 등반 같은 건 스태미나 방식인데, 버티기 게이지 같은 게 있어서 오르다가 어딘가 쉴 곳이 있으면 거기서 회복하고 다시 오르는 시스템입니다. 익숙한 방식이죠. 음.
그런데 꽤 재미있다고 생각한 건, 아까 진행자분이 하셨던 파트에도 있을 텐데 초반 보스전으로 가는 길에 적의 본거지 같은 곳이 있거든요. 정면으로 가면 잡몹들이 다 기다리고 있어요.
네네네네. 그런데 뒤쪽으로 가면 바로 보스전으로 들어갈 수 있어요. 아, 그건 몰랐네요. 헤에. 전 실수로…
아마 보통은 정면 돌파를 하겠지만, 전 실수로 절벽 아래로 떨어졌거든요. ‘망했다’ 싶어서 열심히 기어 올라갔더니 거기서 바로 보스전으로 갈 수 있더라고요.
헤에, 숏컷 같은 게 있군요. 네. 바로 컷신으로 넘어가서 보스전으로 갈 수 있었기 때문에, 그런 침투의 재미 같은 게 있는 것 같아요.
시간 개념도 있고요. 밤이나 날씨에 따라 공략하기 쉬워진다거나 하는 식으로요.
아, 맞아요. 밤에는 적의 시인성이 확연히 낮아지니까요. 네. 그래서 스텔스 킬을 노린다거나 할 수 있었죠.
네. 그리고 이 게임 꽤 어두워요. ‘드래곤즈 도그마’보다는 덜 어두운가? 모르겠네. 그래도 어둡죠. 상당히 어둡다고 생각합니다. 적어도 드래곤즈 도그마 다음 정도는 될 거예요.
네네네. 밤에는 정말 어두워요. 진짜 어두워요. 플레이어가 랜턴을 가지고 있는데 그거 없으면 앞이 안 보일 정도예요.
뭐, 덕분에 적에게 전혀 들키지 않는다는 설득력도 생겨서 그런 부분은 잘 작동하고 재미있다고 생각하지만, 역시 보기는 좀 힘들더라고요. 여러모로 풍경도 확 바뀌니까요.
그 점이 재미있다고 느꼈습니다. 재미있죠. 이동 액션에서 신경 쓰였던 건 아까 말한 활공이에요. 검은 망토랄까 날개를 달고서요.
맞아요. 까마귀처럼 활공할 수 있는데, 초반에는 역시 스태미나가 좀 부족해서 활공 거리가 짧거나…
아, 맞아요. 그래서 ‘이 정도인가?’ 싶기도 했는데, 후반 데이터를 보니까 스태미나가 엄청나게 많아서 깜짝 놀랐습니다. 확실히요.
엄청나게 많았죠. 저희가 플레이한 초반에는 원이 하나 정도 있어서 ‘이 정도구나’ 싶었는데, 그게 한 3배… 아니, 3종류 정도 있더라고요.
맞아요, ‘엄청 많잖아!’ 하고 놀랐습니다. 확실히요. 그래서 그때 만져봤을 때 정말 조금 높은 곳에서 날아가니까 상당한 비거리가 나오더라고요.
그렇죠. 역시 그 부분도 성장의 재미구나 싶었습니다. 그리고 활공 스킬도 그냥 둥둥 떠 있는 것만이 아니라 가속한다거나.
에, 그래요? 네. 스킬로 있어서 그런 걸 구사하면 굉장히 매끄럽게 하늘을 누빌 수 있다는 걸 살짝 맛봤습니다. 네.
그래서 그걸 쓰면 아마 2단 점프가 가능하니까, 게임 후반의 집단전에서도 2단 점프 후 활공으로 금방 이탈한다거나…
포위당했을 때의 대처법으로 상당히 다양하게 활용할 수 있겠더라고요. 뭐, 2단 점프 말고도 이 게임엔 ‘장파’라는 기술이 있죠. 아, 그랬었죠. 네.
그게 꽤 묵직한 기술인데, 공중에서 쓰면 지면을 향해 쏠 수 있어서 네네네. 그게 점프와 맞먹는 효과를 내거든요.
그래서 그걸로 계속 높이를 벌 수 있으니까요. 그랬었죠. 여러모로 궁리할 여지가 많아 보였습니다. 실제로 활용하지는 못했지만요, 저는.
맞아요, 저도 아직 못 했어요. 조작이 너무 다채롭다고 할까. 맞아요, 이 게임에 대해 이해할 필요가 있더라고요. 그렇죠.
지금까지 알고 있던 게임 지식만으로는 안 되나요? 안 돼요. 진짜 R1, R2 정도뿐이에요.
그렇네요. 그 주변이 꽤 독특해서 익숙해질 때까지는 익혀나가야 한다는 점이… 네. 자신들이 만들고 싶은 게임으로서 어떤 게 좋을지 고민하고 공들인 부분이 있구나 싶었습니다.
맞아요. 이게 베스트라고 생각해서 아마 그렇게 만든 거겠죠. 제가 어떻게 느끼느냐와는 별개로요. 맞아요. 네네. 그렇죠.
이게 아니면 작동하지 않겠다는 느낌이 강하게 들었어요. 그 ‘장파’도 R3 버튼, 그러니까 오른쪽 스틱을 누르는 조작이었죠.
왼쪽 스틱 누르기도 따로 쓰고요. 맞아요. 그건 후크 같은 거였죠. X 버튼 누르고 바로 스틱 눌러서 공중에서 장파를 쏘는 식이라서. 음.
꽤 그쪽 조작이 독특하네요. 그렇죠. 음. 아니, 뭐랄까, 그렇기 때문에 새로운 게임을 하고 있다는 느낌을 플레이 내내 받았어요.
맞아요. 적 록온도 보통 R3인데 말이죠. 확실히 대개는 그렇죠. 그런데 무려 방향키 아래 버튼이었어요.
네. 드물죠. 왼쪽에 할당되어 있어서 ‘특이하다’ 싶었죠. 네. 힘들었네요. 음.
뭐, 그래서 거기에 익숙해지는 것도 꽤 즐거움이긴 합니다, 개인적으로는. 음. 이걸로 익숙해지면 정말 마음먹은 대로 움직일 수 있게 되겠구나 생각하니 설레네요. 그렇죠. 음.
거대 암(Arm)도 있으니까요. 네네네. 적을 잡을 수 있는. 잡아서 끌어당길 수 있는 거대 암, 그거 강력하죠. 그런 게 있어서.
그것도 걸어서 공중 점프를 하고, 마치 입체 기동 장치처럼 쭉 날아가는 걸 순식간에 할 수 있고, 움직인 후에 장파로 높이를 조절한다거나…
아, 가능해요. 네, 되더라고요. 엄청 어렵지만요. 맞아요. 완성된 데이터는 이미 완성된 상태로 주어지니까, 아까 말한 것들을 얼마나 할 수 있을지는 다 시험해 보지 못해서 그 이후가 어떻게 될지 기대되네요. 그렇죠. 음.
게다가 지금까지 트레일러에도 나왔지만 드래곤도 로봇도 있다는 점에서, 네. 말만으로는 만족하지 못하고 탈것도 다양하죠. 로봇 정말 강하더라고요.
로봇은 그냥 총도 쏘고 런처도 있으니까요. 맞아요, 호밍 미사일 같은 거요. 호밍 미사일로 거점을 그냥 부수더라고요. 파괴 표현이 제대로 있어서 놀랐습니다.
아, 확실히 그 부분은 꽤 화려했죠. 네. 드래곤도 그대로 하늘을 날아다니며 화염구를 쏠 수 있는데, 그 목조 탑 같은 거요.
산 위 같은 곳에 있으면 그걸 향해 불을 뿜어서 부수는 것도 가능하니까요. 음, 와, 대단하네요.
적들도 말이죠, 역시 화염구를 맞으면 순식간에 타버리니까요. 그렇죠. 거의 한 방이었죠. 드래곤으로요. 적들도 물론 화살이나 음.
무슨 포탄 같은 걸로 대항해 온다고 하더라고요. 음음음. 그래서 그런 ‘풀코스’ 같은 느낌에 좀 놀랐습니다.
정말로 ‘이 게임에 없는 게 뭘까’를 찾는 게 더 어려울 정도예요. 뭐가 있을까요? 굳이 말하자면 협상 같은 걸까요? ‘킹덤 컴’ 같은 데 있는 물건 팔 때의 협상 같은 거요.
네. 아, 확실히 그런 대화 시스템에서의 재미는 별로 없네요.
아, 맞아요. 그런 CRPG 같은 재미요. 네, 그런 부분은 없네요. 음음음. 그렇군요. 아, 맞다. 탈것이 꽤 다채로웠죠.
이건 후반 데이터라 직접 영상으로 보여드릴 수는 없지만, 저도 용을 탔거든요. 용의 아마 스태미나 없이 언제까지나 비행할 수 있는 느낌이었습니다.
비행은 아마 계속할 수 있고, 불을 뿜는 게 드래곤 스태미나 소비 같은 느낌이었죠. 자동 회복되긴 하지만요. 음음. 역시 드래곤을 탔을 때 느껴지는 세계의 넓이도 대단했습니다.
설득력이 있죠. 역시 그 크기에서 오는 설득력이 있습니다. 네. 드래곤이 없으면 힘들겠구나 싶은 생각도 들고요.
아, 그런 의미에서 빠른 이동(패스트 트래블)은 이번에 꽤 제한되어 있다는 인상을 받았습니다. 네네.
적어도 아무 데서나 워프할 수 있는 시스템은 아니고, 음, 뭔가를 개방해 나가는 튜토리얼이 나왔어요. ‘이 거점을 개방하면 여기는 앞으로 빠른 이동 포인트로 쓸 수 있습니다’ 하는 식이었던 것 같네요.
그 부분은 꽤 직접 걸어 다니며 즐기는 게 메인인가 싶더라고요. 음, 그렇죠. 처음부터 언락되어 있는 상태는 아니었습니다.
네. 그런 의미에서 여러 이동 수단이 있어서 질리지 않게 잘 만들었다고 생각했습니다. 곰도 탈 수 있고요. 곰은 승차감이 어떨까요? 궁금하네요. 싸울 수도 있으려나?
평범하게 곰 펀치를 날립니다. 강하네요. 그럼 말뿐일까요? 순수한 이동 수단은 어쩌면.
그렇지 않을까요. 말은 순수하게 멀리 달려갈 수 있다는 점뿐이니까요. 물론 말 입수 미션도 있었죠. 입수 미션이라기보다…
네. 뭐, 스토리상의 전개랄까, ‘이걸 쓰자’가 되니까 스토리 흐름에 따라서요. 네. 로봇은 뭔가 호버링 대시 같은, 호버링은 아닐지 몰라도 부스트 대시 같은 건 하더라고요.
아, 그렇네요. 음. 네, 그런 걸 쓰면서 쾌적하게 이동할 수 있지 않을까 싶습니다. 네. 네.
그리고 액션 쪽은 맞아요. 패링 같은 것도 있었죠, 그러고 보니.
아, 맞아요. 뭔가 독자적인 초록색 게이지를 쓰는 패링이었죠. 전용의 여러 용도로 쓰이는 게이지 같은 게 있어서 네, 아마 장파도 그걸 소비했을 거예요.
그렇네요. 그 부분의 설명이 좀 적어서 꽤 당황스러운 부분도 있었다고 생각합니다.
확실히 그쪽 패링 게이지랄까, 게이지가 없으면 작동하지 않기 때문에 그렇게 되면 그냥 대미지를 입거나 패링이 안 되는 부분이 있어서, 그런 게이지 관리도 사실 중요해질 것 같습니다. 네. 그런 느낌일까요. 네.
네. 그럼 다음으로, 다른 선행 플레이 매체들, 좀 더 일찍 선행 플레이를 했던 매체들의 감상 중에서요. 네.
집단전이 좀 단조로운 게 아니냐는 의견이 몇 군데 보였기 때문에, 실제로 그 부분을 만져보고 어땠는지 짚어보고 싶은데요. 어떠셨나요?
네. 뭐, 별로 그렇게 생각하진 않았는데 말이죠. 적어도 그런 지적을 듣기 전까지는 특별히요. 음음.
뭐, 이 정도겠지 싶은… 음음음음음. 자기가 좋아하는 액션을 연마해 나가면 충분하지 않을까 생각했습니다.
그렇네요. 저도 어떨까요. 뭐, 이번 장소와 그 매체가 플레이했던 장소가 일치하는지는 잘 모르겠지만요. 네.
이 정도라면 별로 신경 쓰이지 않네요. 딱 적당한 편안함이랄까요. 음. 너무 쉽지도 않고… 너무 쉽지는 않아요. 그렇죠.
제대로 된… 그런 게 있잖아요. 보통 액션 게임은 화면 밖의 적들은 공격하지 않잖아요. 친절하게도요. 아아.
캡콤의 액션 게임 같은 게 꽤 그런 편인데, 이 게임은 꽤나 공격적으로 들어와서 전원이 다 덤벼드는 느낌이죠.
맞아요. 단번에 전원이 습격해 오는 시츄에이션이 많아서 오히려 적당하다고 느꼈어요. 적들을 시야에 넣고 어디서 오는지 컨트롤하면서 ‘누구를 공격할지’ 판단하며 플레이하는 입장에선 말이죠.
꽤 적당한 난이도랄까, 하기 편하다는 생각은 들었습니다. 적들도 그렇게 단단하지 않고요. 음, 그렇네요. 음.
음. 근처를 걷다가 좀 위험한 녀석들한테 걸리면 한 10명 정도가 태연하게 습격해 오기 때문에 그건 시간이 꽤 걸려요. 10명은 장난 아니네요.
맞아요. 10대 1은 힘들죠. 그런 집단전의 규모가 다른 데서는 좀처럼 없죠. 정말 많아요. 엄청나게 많죠.
많이들 참전해요. 상대방의 수가… 네, 맞아요. 저쪽 수가 그냥 용병단 하나 수준이라서 웬만한 수준이 아니에요. 맞아요, 맞아요. 4~5명이 아니죠. 무조건 그 배 이상은 돼요.
대체로 배 이상은 있으니까. 규모감이 대단하죠. 음. 거의 작은 전쟁 같은 느낌이라 플레이하는 입장에서는…
맞아요. 뭐, 물론 이쪽도 사실 동료를 부를 수 있으니까요. 네네. 아까 곰이니 뭐니 했지만, 그것과는 별개로 인간형 캐릭터가 동료로 있어서 그 녀석들도 같이 싸워줍니다. 불러낼 수 있죠.
네, 그렇죠. 이번 빌드에서는 두 명이었나? 두 명, 맞아요. 게다가 그 녀석들도 직접 쓸 수 있다는… 맞아요. 플레이어블이라는 거죠, 설마 했던.
게다가 스킬 트리도 있더라고요. 진행자분이 보신 것 같은데. 주인공 캐릭터의 스킬 트리가 있고, 동료로 쓸 수 있는… 동료라기보다 자기가 조작할 수 있는 동료 캐릭터에게도 스킬이 있어요.
아, 대단하네요. 세 캐릭터분의 스킬 트리라니. 깜짝 놀랐습니다. 그래서 역시 규모를 키우고, 스토리로서는 간단히 말해 마을이 불타버린 듯한 설정이잖아요.
그렇죠. 네. 거점이 파괴되고 주인공은 강을 떠내려가다 구사일생으로 살아나서, 뭔가 그런 신적인 존재에게 도움을 받고… 음, 네.
동료를 다시 모으는 거예요. 음음. 복수라고 할까. 네.
그래서 거점을 만들거나 하우징을 하는 파트가 있으면서, 그 문제들에 맞서 나간다는 설정인데… 음.
역시 그 규모감 때문에 그걸 그려내기 위한 슬로우 스타트겠구나 하는 느낌이 강하게 들었습니다.
아니, 맞아요. 전 처음에 꽤 단조롭다고 생각했거든요. 스토리라인이라고 할까, 초반의 드라마랄 게 좀 적어서.
드라마다운 드라마는 정말 처음의 마을 습격 부분뿐이죠. 그 후에는 꽤 잔심부름이라고 할까, 소소한 심부름 이벤트가 많아서 ‘이걸 해줘’ ‘알았어’ 같은 식이라.
그렇죠. 아마 메인 스토리의 흐름 속에서 ‘이 게임의 사이드 퀘스트는 이런 느낌이야’라는 걸 전달하기 위해 일부러 좀 수수한 걸 넣은 것 같은데, 오히려 이런 슬로우 스타터 방식이라서 더 기대하게 되네요.
그 후의 전개가요. 처음에 한 명 썼던 동료도 부상당한 상태였고… 네네네, 골절됐다는 녀석이. 음.
‘어, 얘 바로 동료가 되는 게 아니라 그냥 정보만 알고 있는 수준인가?’ 싶어서. 아니, 거기서 뭐랄까 자신감이 느껴지더라고요.
이런 페이스로 진행한다면 장대해질 수밖에 없으니까요. 맞아요. 음. 아마 다 그려내 주겠지 하는 기대감이 엄청나죠.
그런 부분을 생략하지 않고 정말 조금씩 쌓아가는… 음, 어떤 면에서는 대담하다고 느꼈어요.
그렇죠. 그런 ‘매시브 파워’를 음, 느끼게 해주는… 뭔지 알 것 같아요. 그렇게 안 하면 이상하다고 생각하게 되죠. 그렇죠.
네, 확실히요. 급격하게 끝내는 건 무리일 테고… 맞아요, 무리가 있죠. 그래서 그 점은 상당히 긍정적인 기대감으로 받아들였습니다. 음.
받아들이는 방식은 제각각이겠지만요. ‘이거 언제 진행되는 거야?’라고 느끼는 분들도 당연히 계시겠지만. 그렇죠.
그리고 개인적으로 좀 기뻤던 건 지도를 열었을 때 세력 분포 같은 걸 볼 수 있더라고요, 조금. 아, 네.
지도의 영역을… 중세의 그런 깃발 문장 같은 표시들이 여러 형태로 있어서요. 네네.
제 상상으로는 이게 주인공이 소속된 파벌… 세력이 몇 개 있잖아요. 그렇죠. 설정(Lore) 같은 것도 볼 수 있는 것 같고. 네.
그래서 이 주인공의 세력이 점점 넓어져서 대륙을 덮어가는 식이 된다면 정말 대박이겠다 생각하며 봤습니다. 어떻게 될지 궁금하네요.
그런 스토리 진행이나 게임 진행에 따라 바뀌어 나가겠구나 하는 기대감이 이번 시연에서는 정말 컸습니다. 음. 저도 상당히 기대돼요. 네.
그리고 인상 깊었던 건 초반 튜토리얼에서 여러 부탁들이 대충 있는 게 아니라… 음음.
이 게임 부탁해 오는 녀석들이 꽤 순수하게 부탁해 온다고 생각했어요. 꽤 평범한 억지가 많더라고요.
아, 맞아요, 맞아요. 도둑맞은 뭔가를 찾아달라는 녀석이라든지. 음음음음음. 꽤 소박한 욕구를 가진 소박한 녀석들이 많다는 생각을 강하게 했습니다.
확실히요. 게다가 끝난 뒤에도 별거 없고요. 맞아요. 그냥 ‘아, 고마워’ 정도죠. 별로 선의 같은 게 느껴지지 않는…
꽤 솔직한 사람들이… 상당히 인간미 넘치죠. 어떤 의미에선 그냥 술고래 아니야? 싶은 녀석도 있고. 음, 있죠.
그 부분은 꽤 캐릭터 조형이 특이하다고 생각했습니다. 음.
그렇다고 너무 드라이한 것도 아니라서, 서브 텍스트나 서브 스토리를 따라가는 데 특별히 거부감은 없었습니다. 네. 음음.
대화 컷신 같은 것도 제대로 만들어져 있고 캐릭터의 동작도 공들여져 있어서 그 점은 좋았습니다. 네.
그러면 음, 그거네요. 오픈 월드의 밀도 부분을 좀 언급 안 했다는 걸 깨달아서요. 네, 맞아요.
그런 광활하고 장대하며 매시브하다는 건 전달됐을 것 같은데, 이 밀도라는 부분에서는 어떠셨나요? 딱히 마을다운 마을은 이번에 한 군데밖에 못 봤지만요. 그렇죠. 음.
아니, 마을도 꽤 고저 차가 있고, 분위기로서는 아마 ‘드래곤즈 도그마 2’의 거점을 떠올리시면 될 것 같은데요. 네네네네.
좀 더 하얀 느낌이라 다르긴 하지만요. 정적이기도 하고. 상당히 공들였더라고요. 지형도 꽤 정교해서 좋았는데. 언덕도 있고 성도 있고 여러 시설도 있죠. 대장간도 있고 대장간이랑… 시장도 있고 꽤 풍성하다고 생각했습니다.
뭐, 컴팩트하긴 하지만요. 크지는 않죠. 그런 요새 같은 곳은 그렇게 크지 않았어요. 꽤 작은 편.
그래서 이용할 수 있는 시설이 꽤 많았다는 점과,
그리고 NPC에게 인사를 할 수 있어요, 이 게임. 음, 맞아요. 베푸는 거였나.
인사하면 호감도가 오르고, 그 지역의 호감도가 오르면 좋은 일이 생긴다는 이야기였죠. 네.
네. 당연히 도둑질 같은 것도 이 게임에선 가능하니까요. 아, 되죠. 경비병을 때릴 수도 있고요. 다만 그때는 복면을 써야 하죠.
아, 그랬었죠. 복면을 얻어서 복면을 쓰고 있으면 도둑질 같은 게 가능하다고 하더라고요. 전 무서워서 못 해봤지만요. 뭐, 전 당당하게 해봤습니다.
어떠셨나요? 음, 뭐랄까 주변 NPC들의 반응이 ‘뭐 하는 짓이야’ 같은 느낌이 되는데… 아, 맞아요. 그런데 직접 말리러 오지는 않더라고요, NPC들이 의외로.
아, 그렇군요. 그럼 많이 해야 하나 보네요. 그리고 범죄 게이지 같은 걸…
관찰하고 있었는데 전 그때 낚시터에 있었거든요. 네. 이미 누군가가 잡은 물건을 훔쳤는데… 슬쩍 하셨군요.
잡은 물고기를 확 훔쳤는데, 네. 그걸 들키니까 경계 게이지 같은 거랑 범죄를 저질렀다는 마크가 툭 떠서.
그게 벌금형… 네, 벌금 계통이었는데 그게 쌓이면 쫓기게 된다고 하더라고요. 골치 아프죠.
이 게임에는 게시판 같은 게 있어서 서브 퀘스트도 거기 있잖아요. 아, 그랬었죠. ‘부탁이 있습니다’ 같은 포스터를 직접 떼어내는 방식이죠. 운치 있네요.
게다가 그걸 읽죠. 그거 좋더라고요. 원한다면 뒷면도 볼 수 있고. 되죠, 되죠. 세심해요.
거기에 일러스트 같은 것도 그려져 있고, ‘염소, 염소가 없어졌다’라며 염소 그림이 그려져 있기도 하고 그거 좋더라고요. 아마 저기에 제 수배서가 올라가겠구나 싶더라고요.
음. 확실히요. 그랬죠. 수배자의 전단지 같은 것도… 아, 맞아요, 맞아요. 여기저기 붙어 있고. 기대되네요. 기대됩니다.
물건을 부쉈을 때 통보를 받긴 했지만 그게 전부였어요. 아아. 네네. 사고로 부순 경우의 회피 수단으로서 벌금으로 끝나는 건 다행이네요. 바로 잡혀가는 게 아니라.
맞아요, 그렇죠. 음. 맞아요, 그 부분은 좀 관대해서 좋았습니다. 네, 맞습니다.
뭐 그런 느낌입니다만, 거점 밖의 세계도 적들도 꽤 있고 이런저것 NPC들이 있어서 생활감이 계속 느껴졌습니다. 네, 그렇죠.
행상인이 있기도 하고… 네. 오가는 사람들이 있거나, 또 장소에 따라 덩치 큰 오크 같은 녀석이나 고블린도 있죠. 있습니다.
이 세계의 고블린은 멸시당하는 존재 같은 취급인 듯한데, 상인 같은 녀석도 있고요. 네. 그런 부분도 꽤 재미있었습니다. 음.
뭔가 황량하다는 느낌은 없었습니다. 무엇인가가 항상 있다는 느낌. 그렇죠. 그리고 액티비티 계통의 챌린지도 있어서.
아, 네네네. 그걸로 공간을 재미있게 만들려는 구조인 것 같아요. 전투 계통도 있지만요.
예를 들어 특정 공격으로만 적을 몇 명 쓰러뜨리자 하는 식의. 아, 과연. 네네네네. 그리고 슬라이딩 같은 것도요.
아, 그거 봤을지도 몰라요. 슬라이딩을 10번 하라는 식의. 맞아요. 또 뭐였더라… 아, ‘몇 미터의 다리를 건너라’ 같은 게 있다고 하더라고요. 아, 과연. 다리군요.
그래서 그 ‘몇 미터의 다리’라는 걸 찾아야 하니까, 그 자체가 탐색의 욕구로 이어진다고 설명해 주시더라고요. 그런 것도 재미있겠네요. 그렇죠.
그리고 포인트로는 수수께끼 풀이용 유적 같은 게 점재해 있기도 하고… 네. 수수께끼 풀이가 있죠, 이 게임. 맞아요. 초반에도 나오는데.
초반에도 꽤 묵직하고 본격적인 퍼즐이 있었죠. 어떠셨나요? 퍼즐 게임 마니아인 치바 씨 입장에서는.
아니, 퍼즐 게임 마니아로서 이 게임에 이런 퍼즐이 있구나 하는 생각을 좀 했습니다. 음. 확실히요.
그 파트의 퍼즐도 꽤 어렵다고 생각해요. 아, 아니, 하늘 세계가 메인인 것 같더라고요. 천공 세계에 그런 수수께끼 풀이가 많이 있다는 이야기.
거기서 뛰어내릴 수도 있고요. 음. 게임이 진행된 쪽 데이터로 조금 더 난이도 있는 퍼즐을 하나 더 해봤는데 그건 진짜 어려웠습니다. 헤에.
단순한 퍼즐이 아니더라고요. 애슬레틱 계통으로 활공을 구사해서 링을 통과해달라는 식의… 과연 과연 과연. 그런 거였군요. 헤에.
꽤 높은 곳까지 가야 해서 마치 ‘사스케(장애물 극복 프로그램)’ 같은. 맞아요. 그건 꽤 힘들어서 시간 내에 클리어까지는 못 했습니다. 헤에.
이쪽도 이렇게까지 공을 들였나 싶어 놀랐습니다. 보통 이런 게임에서는 기분 전환용 정도로 들어가는 경우가 많은데, 꽤 공을 들였다는 인상을 받았습니다. 음음.
아니, 전 솔직히 퍼즐 게임을 잘 안 해서 꽤 어렵겠다고 생각했습니다. 어렵지 않을까요. 뭔가 영감이라기보다 제대로 된 퍼즐이라는 느낌이었으니까요.
맞아요. 영감이라기보다 정말로 구조를 이해하고… 네. 끼워 맞추는 느낌이라서. 아, 뭐, 알아채야 하는 부분도 있었지만요.
음. 그래도 친절하다고 느낀 점은 미니맵에 그 퍼즐 장소가 여기라고 표시해 주기 때문에, 거리에 가면 어쨌든 ‘여기서 뭔가를 하는구나’라는 힌트가 있다는 점이 저에게는 굉장히 도움이 되었습니다.
그게 없었으면 아마 막혔을지도 몰라요. 네. 맞아요, 퍼즐도 있죠. 네. 그렇습니다. 퍼즐도 있어요.
네. 그리고 아, 맞다. 이건 좀 언급 안 했네요. 음, 네. 초반에도 조금 언급했지만 조작이 꽤 어렵지 않느냐는 이야기를 조금씩 해왔는데요.
액션 게임에 익숙하지 않은 분들을 위한 설명이랄까, 보완할 만한 점은 음, 어떤 게 있을까 싶어서요.
저희가 튜토리얼에서 했던 부분에 대해서는 비교적 문제가 없다고 생각했습니다. 그렇게 갑자기 어려운 걸 요구하지는 않으니까요.
그렇네요. 단계별로 이런 걸 할 수 있다고 알려주는 동선을 만들어 두었기 때문에 그렇게 긴장하지 않아도 괜찮지 않을까 생각했습니다. 음.
보스전은 어떨까요. 모르겠네요, 그 부분만 꽤…
아, 보스는 확실히… 그 보스가 특별히 강한 걸지도 모르겠지만 맨 처음에… 네네네.
캐릭터 강화의 여지가 적다기보다 탐색을 통해 강화할 수 있을 거라고 생각하지만요. 네네네네. 그렇죠.
결국 힘으로 밀어붙이는 느낌도 조금 있어서 스킬을 잘 찍어 나간다면… 음음. 뭐, 그 정도일까요. 저도 보스 정도라고 생각해요. 액션에 약한 분들이 고전할 만한 곳은요. 네.
음. 그래도 요리를 해서 회복약을 많이 만들 수 있으니까요. 벌컥벌컥 마시기 전법… 저도 실제로 그랬습니다만.
그리고 즉석 부활이 있거든요. 아, 그랬었죠. 즉석 부활용 아이템 같은 게 있어서 체력 30% 정도 상태로 그 자리에서 부활할지, 체크포인트에서 부활할지 선택할 수 있죠.
그 자리 부활 쪽은 특수한 아이템 리소스 같은 게 있어서 그걸 쓰면 바로 그 자리에서 부활해 전투를 계속할 수 있다고 하니 네, 그걸 쓰면 어떻게든 되지 않을까 하는 생각은 듭니다.
그렇죠. 뭐, ‘세키로’ 방식은 아니지만 그 자리에서 툭 부활해서 할 수 있으니까 그 점은 꽤 관대하다고 생각했습니다.
네. 이 정도일까요. 그 밖에 더 하실 말씀 있나요? 총평 들어가기 전에요. 이 정도일 것 같네요.
뭐, 다른 마을 같은 곳도 제가 가봤는데 그곳도 꽤 좋았습니다. 그게 말이죠.
빨간 목조 건물이 늘어선 건물들로 강가… 항구 마을, 강가라고 생각하는데 항구 마을 같은 강가, 항구 마을이라고 하긴 좀 이상하지만 그런 강가의 마을 같은 곳인데 겉모습도 달라서 재미있었습니다. 음.
아, 그럼 바이옴도 확 바뀌는군요. 네. 거기는 단풍 같은 게 있는 지역이었고, 그 지역의 풀도 초록색의 긴 풀들이 자라 있었어요.
이 게임은 식물의 흔들림 표현이 꽤 강하더라고요. 아, 그럴지도요. 네. 그리고 전체적으로 채도가 높아요. 아, 높네요. 네. 확실히요.
그래서 그런 변화가 재미있어서, 이번에 저는 가보지 못했지만 사막 같은 빨간 바위가 많은 지역도 있고 설산도 있고요. 네네네.
그런 곳들도 기대되네요. 그리고 깜짝 놀랐던 게 항상 기온이 표시되고 있다는 점.
아, 확실히요. 풍속도 나왔던 것 같은데, 심지어. 이거 말이죠. 맞아요. UI로 지금 기온이 몇 도라고 나와요. ‘저게 쓸 데가 있나?’ 싶을 정도였지만요.
추운 곳에 가면 필요하려나? 핫 드링크 같은. 아, 그리고 다른 게임에서도 흔히 있지만 장비 아이템이 캐릭터에게 제대로 반영되는 건 좋더라고요. 입고 있는 옷이나 복면 같은 거요.
무기라든가 그런 꾸미기 요소도 즐길 수 있어서 좋았습니다. 그리고 오픈 월드에서 가끔 있는 무게 제한 같은 게 없어서.
아, 그렇군요. 확실히 인벤토리의 빈 슬롯 제한은 있지만요. 아, 맞아요. 인벤토리도 확장해 나가는 식이라. 음.
그래도 무게 제한은 아마 없어요. 이번에 플레이한 범위 내에서는 없었기 때문에 무엇이든 들고 다닐 수 있어서 좋았습니다.
적어도 플레이한 범위 내에서는 창고 같은 건 안 나왔으니까요. 그렇죠. 초반 4시간 동안에는요.
어쩌면 저희가 마지막에 만져봤던 거점을 만드는 부분에서, 거점 내부에 창고가 생길지도 모르겠지만요. 음.
네. 그럼 이쯤에서 마지막으로, 네. 총평을 해보려 하는데요, 우선 어떤 유저를 위한 게임일지. 어떤 분께 추천하시나요? 어떤 분이라…
음, 이 게임에 흥미를 가진 분, 이미 가진 분은 주저 없이 뛰어드시면 좋겠다고 생각합니다. 제가 느낀 게, 확실히 그렇죠.
트레일러 같은 데서 ‘여러 요소가 있다’고 말하니까, 아무리 요소가 많다고 해도 그냥 장식 같은 게 아닐까 하는 의구심이 들 수도 있잖아요. 보통 그런 의문을 품기 마련이니까요.
아, 네네네네. 그런데 제대로 들어있더라고요. 오히려 각 요소들을 아주 본격적으로 만들었어요.
‘퍼즐이 조금 있어요’ 수준이 아니라 ‘퍼즐이 제대로 있습니다’예요. 맞아요. 아마 퍼즐 제작팀이 따로 있는 게 아닐까 싶을 정도로요.
액션도 그렇고 오픈 월드 세계라는 점도 그렇고, 그런 부분에 있어서는 기대한 대로 완성되어 나올 것 같다는 느낌이 들었습니다. 확실히요. 아마 그 부분은 기대를 뛰어넘을 것 같네요. 그렇죠.
뭐, 여러 사람에게 어떤 포인트든 걸리는 게 있다면 즐길 수 있지 않을까 싶어요. 아마 모든 걸 다 해야 하는 게임도 아닐 테고요.
그렇죠. 아마도요. 음음음. 뭐 어느 정도는 해야겠지만요. 거점을 만들거나 하는 최소한의 것들은요. 네네네.해야 하겠지만요.
그런 의미에서는 다양한 사람들의 기대에 부응할 것 같아요. 반대로 말하자면 RPG다운 대화 체험 같은 건 조금 약할지도 모르겠네요. 적어도 이번 플레이 범위 내에서는요.
네네네. 선택지가 어떻다거나 하는 느낌도 아니었고요. 음음음음.
이른바 베데스다 게임 등에서 흔히 볼 수 있는 스탯을 참조한 성공률 같은 건 없었던 것 같아요. 네, 없었죠. 뭐, 그런 방향은 아니라는 점 정도가 주의점일까요.
확실히요. 저도 의견이 같습니다. 그리고 오픈 월드를 좋아하신다면 꼭 한 번 해보셨으면 좋겠어요. 꽤 새로운 체험들이 응축되어 있다는 느낌이라서요. 네.
뭐랄까, 최근 오픈 월드를 너무 많이 해서 매너리즘을 느끼시는 분들께는 반대로 좋을지도 모르겠네요. 새로운 바람이라고 할까, 신선하게 다가올 부분들이 꽤 다채롭게 있어서요. 음.
뭔가 묘하게 시뮬레이션 같은 구석도 있어서 곡괭이 같은 것도 쓸 수 있더라고요. 아, 그렇군요. 나무 베기 같은 것도 되고요. 아, 맞다. 채굴이랑…
빗자루도 있었죠.
인벤토리에 있었어요. 한 번밖에 안 써봐서 까맣게 잊고 있었네요. 굴뚝 청소할 때 쓰는 거요. 그거, 그거 대체 뭘까요? 쓸모가 있을지 모르겠지만.
뭔가 계속 가지고 있고 빗자루를 들고 있죠. 장비로서요. 네. 가지고 있기도 하고요. 그 조작도 꽤 독특해서.
조준을 해서 그쪽을 향해 사각형 버튼인가를 눌러서 그렇게 하게 만드는, 약간 시뮬레이션 같은 고집 같은 게 곳곳에 느껴져요. 곡괭이를 휘두르는 것도 그렇고요. 음.여러 가지가 있어서
그쪽은 뭐랄까, 생활 게임이랄까 ‘목장 이야기’ 같은 요소를 조금 느낀다고 할까요. 음, 그런 부분도 있더라고요. 음.
그 점은 꽤 의외였습니다, 저는. 뭐, 거기까지 확장되지는 않겠지만…
낚시도 있고, 아, 소매치기도 있었죠.
뭐, 요소로서는 굉장히 뚜렷하게 보였습니다. 음, 재미있었네요. 네, 그럼 이 정도로 마칠까요. ‘붉은 사막’ 6시간 동안 꽉 채워 플레이한 체험에 대한 이야기였습니다.
네. 일단 기초 정보를 정리해 드리면, 3월 20일, 네, 이번 달 말에 곧 출시됩니다. 네.
PS5, Xbox, PC로 출시되니 꼭 관심 있으신 분들은 위시리스트 등에 담아두시길 바랍니다. 네.
그럼 이번 감상은 여기까지입니다. 시청해 주셔서 정말 감사합니다. 감사합니다. 안녕히 가세요. 잘 가요.
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일본어 더빙 없어서 애들 당황했던데 ㅋㅋㅋㅋ이제 우리맘을 좀 알려나
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요약 : 아주 좋은 손맛 아주 좋은 배경 그래픽 긴 플레이 타임 지루하지 않고 아주 재밌다 실제로 플레이 했을때 조작감(키 조합 전투 시스템)검은사막이다 낚시도 있고 소매치기도 있고 곡괭이로 광물도 캐고 꽤나 자유로운 오픈월드 강추!
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솔직히 잘 나오면 좋겠다. 사긴 살거고. 점수 높으면 기분도 좋을 듯.
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오늘 나온 이야기중에 딱 그 mmo스럽다는 소리 지적하는? 말도 있었음 레데리도 다 그런 퀘 있었다 뭐다 하면서 ㅎㅎ 그리고 플탐이 엄청 긴 게임인데 겨우 몇 개의 퀘스트만 보고 판단하긴 무리임
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당장 지네나라에서 만든 소울시리즈들도 일음이 없을텐데 당활할껏 까지야 있나 싶음
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기쁨맨
오늘 나온 이야기중에 딱 그 mmo스럽다는 소리 지적하는? 말도 있었음 레데리도 다 그런 퀘 있었다 뭐다 하면서 ㅎㅎ 그리고 플탐이 엄청 긴 게임인데 겨우 몇 개의 퀘스트만 보고 판단하긴 무리임 | 26.03.11 00:34 | | |
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게임 해보면서 느낀게 단순 반복 뭐 구해오라 퀘스트더라도 어느 정도 서사 들어가면 게임같이 느껴지는데 대사 읽기 힘들고 구성도 단순하면 걍 노가다 느낌 나더라 ㅜㅜ 그래서 예전에 한국 온라인게임 스토리 좀 있다던 것들 콘솔겜처럼 즐겨볼까 했는데 퀘스트가 죄다 이런 느낌이라 별로 몰입도 안되서 금방 그만두었었음.. | 26.03.11 00:37 | | |
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이게 진짜 딱 스탑하게만드는필수요소임 국산온라인게임 스러움.. | 26.03.11 08:36 | | |
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요약 : 아주 좋은 손맛 아주 좋은 배경 그래픽 긴 플레이 타임 지루하지 않고 아주 재밌다 실제로 플레이 했을때 조작감(키 조합 전투 시스템)검은사막이다 낚시도 있고 소매치기도 있고 곡괭이로 광물도 캐고 꽤나 자유로운 오픈월드 강추!
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일본어 더빙 없어서 애들 당황했던데 ㅋㅋㅋㅋ이제 우리맘을 좀 알려나
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순수 상업적 이유만으로 볼때 일본어(+빅5) 더빙 사전고려했을법도 한데, 성공하고나면 위쳐3한국어처럼 추후추가려도 되려나요? 추후 추가는 추후 팬빌딩으로 좋긴 하지만 대부분의 세일즈는 초반이 책임지는게 게임이니.. | 26.03.11 02:13 | | |
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블랑달랑
당장 지네나라에서 만든 소울시리즈들도 일음이 없을텐데 당활할껏 까지야 있나 싶음 | 26.03.11 05:13 | | |
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소울은 한국어 더빙 등 다수의 더빙이 없어서, 공평(?)하지만, 그간 한국어 음성은 있는데, 일본어 음성은 없다.. 그런 적은 거의 없었어서, 이런 면에선 당황했을 수(?) 있음 ㅎ | 26.03.11 11:36 | | |
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맞지 바이오 조차도 일음 생긴거 얼마 안됨 ㅇㅇ | 26.03.11 13:39 | | |
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솔직히 잘 나오면 좋겠다. 사긴 살거고. 점수 높으면 기분도 좋을 듯.
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조작 체계말 아직 나오는거보면 그건 힘들어보임. | 26.03.11 03:16 | | |
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오히려 영상보시면 아시겠지만 그런 키 설정이 새로운게임을 한다는 느낌을줘서 좋았고 키할당량이 많아 그렇게 할수밖에없어 납득이 간다고 표현하였습니다 충분히 익숙해질수있다고 이야기하고있으니 네거티브한 발언이 아닙니다 | 26.03.11 04:48 | | |
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R3을 얼마나 자주 눌러야하느냐에 따라 피로감이 달라지긴할것같아요. 패드에 굉장히 무리가가는 버튼이기도한데..생각이 이다면 자주쓰는 버튼은 아니겠죠 | 26.03.11 09:07 | | |
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패드는 키변경 안된다고함 | 26.03.11 09:30 | | |
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니어 오토마타 장점중 하나가 니 맘대로 설정해서 쓰세요여서 잘 안 쓰는건 안 쓰는 키에 할당할수 있어 좋았는데 강제인데 우선순위가 개판이면 좀 당황스럽겠네 | 26.03.11 10:34 | | |
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근데 붉사는 진짜 안쓰는키가 없어서 키변경이 안되는경우라 그냥 키할당을 잘했길 바라는수밖에.. | 26.03.11 10:46 | | |
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인생의 낙이 걍 비추주는 애들이라 신경끄심이 | 26.03.11 07:31 | | |
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절대 이바닥이 그런쪽에선 진짜 박해요 | 26.03.11 08:38 | | |
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