레딧에서 진행된 디비니티 AMA (ask me anything)
참여 인원
스벤 빈케, 메인 디렉터 겸 라리안 CEO
아담 스미스, 각본 디렉터
케빈 배노드, 선임 작가
그렉 리드스톤, 애니메이션 총괄 책임자
가브리엘 보스케, 머신러닝 디렉터
마이클 도우스, 퍼블리싱 디렉터
닉 페체닌, 디자인 총괄 책임자
알레나 두브로비나, 캐릭터 아트 디렉터
자롤드 싱, 컨셉 아트 디렉터
아르템 티토프, 게임 플레이 총괄 책임자
베르트 판 세머르티르, 기술 디렉터
이하 QnA는 간략하게 요약+부족한 영어 실력과 번역기 참고로 인한 틀린 부분이 있을수 있고
흥미로운 답변 위주로 번역했습니다
출처에 더 많은 질문과 답변이 있고
개발자 개인의 철학이나 라리안의 방향성에 대한 대답도 있으니
출처에서 직접 답변들을 확인하는것도 추천드립니다
원문은 좀 더 재치있게 답변을 하고 있음을 유의해주세요
질문 역시 개인의 소감 같은 부분은 제외했습니다
Q1. 발더스 게이트 3 에서 하지 못했던 요소중 디비니티에서 하고 싶은 요소가 있다면
A. 발더스 게이트 3 제작 당시 필요한 모든 자유를 누렸지만 기본적으로 테이블탑인 DnD 5판을 기반으로 했고 이는 비디오 게임에 맞춰진 시스템은 아니였기에 대다수의 제약은 거기서 나왔다.
Q2. 디비니티 신작이 역대 최고 규모라고 하는데 정확히 어떤 수준을 목표로 하는지
A. 디비니티는 기존 시리즈와 발더스 게이트 3에 비해 더 많은 선택권과 더 많은 결과가 있을것 (More agency, more consequences), 전체 분량은 아직 개발중이라 확답 불가
Q3. 이번에도 얼리 엑세스를 고려중인지
A. 얼리 엑세스로 게임을 개발할 계획이 있다. 얼리 엑세스는 플레이어의 소중한 의견을 들을수 있는 귀중한 수단이며 이를 통해 게임을 발전 시킬수 있기 때문
* 라리안은 디비니티 오리지널 신 1,2와 발더스 게이트 3를 얼리 엑세스 방식으로 개발함
Q4. 로맨스 장면을 더 추가할 생각이 있는지?
A. 이전 작품보다 더 발전 시키고 싶다. 전작들을 통해 사람들이 어떤걸 좋아하고 어떤게 효과적인지 배웠다. 이 모든걸 디비니티에 적용 시키고 싶다....이번에는 북극곰도 넣어볼까 생각중
Q5. 전리품 시스템은 디비니티 오리지널 신 시리즈의 무작위 드랍 방식인지 발더스 3의 확정 드랍 방식인지
A. 발더스 3에서 모든 아이템이 (랜덤 옵션 없이) 수작업 방식인건 매우 효과적이었다. 사실 오리지널 신 2에서도 그 방식을 적용하고 싶었다.
오리지널 신 시리즈에서 무작위 드랍 방식을 사용하면서 느낀건 오히려 혼란을 야기 할 수 있다는 점 이었다. 그 때문에 더 많은 패턴과 규칙을 넣어야 했고 무작위화가 시간을 크게 절약해주지 못했다.
Q6. 발더스 3처럼 완전한 캐릭터 커스터마이징이 가능한지
A. 더욱 발전된 커스터마이징 시스템을 준비중, 더 많은 색상과 더 많은 옵션과 더 많은 조절 요소(More colors, more options, more control)를 제공할것
Q7. 코옵모드를 지원할 예정인지, 지원한다면 최대 몇명까지 가능한지
A. 출시와 함께 지원할 예정. 인원수는 파티마다 다르겠지만 모드도 지원 할 예정이라 최대 파티 인원에 한계치 제한은 없을것 (no hard limit. to the amount of coop players.)
Q8. 아트 디렉션을 정할때 어떤 부분이 영향을 주는지
A. 아트 디렉션은 스토리텔링에서 필요한 부분, 아트 디렉터와 동료들의 열망과 취향, 팀의 예술적 열망이 어우러진 협업의 결과. 궁극적으론 게임을 만드는 일이니 "멋있어야 한다" 라는 원칙 역시 중요한 역할을 함.
Q9. 환경 표면 저주 시스템에 대한 호불호가 갈리는 편인데 처음에는 재미있었지만 갈수록 지루해졌다고 생각한다. 특히 유전 전투는 깨는데 너무 오래 걸렸다...이에 대한 내부 의견과 신작에서 적용할 계획이 있는지
* 디비니티 오리지널 신 2의 저주/축복 지형을 얘기하는듯
디오신2에는 저주/축복 지형이 있었고
저주 지형은 더 큰 효과를 (예 : 불길 지형에 저주를 걸면 물로 안꺼지는 불길이 됨)
축복 지형은 이로운 효과를 주는 식 이었다고 함 (예: 불길 지형에 축복을 걸면 젖음 상태 무효와 불 내성 20% 증가)
유전 전투는 이런 시스템이 복합적으로 사용된 전투로 팬덤에서 높은 난이도와 오래 걸리는 시간으로 악명이 높음
A. 환경 표면마다 다른 효과가 있는건 멋진 아이디어라 생각한다. 다만 모든 환경마다 저주/축복이 있었던게 과했던거 같다. 예를 들어 축복받은 기름의 효과를 바로 아는 사람은 몇 없었다.
* 축복받은 기름 = 요새화, 텔레포트 면역, 방어력 증가
전투의 지속 시간 또한 염두하고 있는 부분으로 발더스 3에서 적용된 여러 적이 한번에 움직이고 공격해 플레이어의 대기 시간을 줄이는 기술은 유전 전투에서 영향을 받은 부분이다. 또한 몬스터들이 너무 느리게 움직이는 것도 피하려고 하고 있다.
Q10. 생성형 ai 사용에 대한 라리안의 의견
디비니티 공개 이후 라리안의 CEO 스벤 빈케가 게임 개발 초기에 Ai의 도움을 받는다 했다가 논란이 됨. 이후 스벤 빈케는 초기 컨셉과 PPT 등에 도움을 받는거지 최종 완성본에는 Ai 아트워크를 사용하지 않을거라 해명.
A. 디비니티에는 생성형 ai를 사용한 아트는 전혀 없을 예정
컨셉 아트 탐색 과정에서 ai를 사용한다 했다가 많은 논쟁이 발생한걸 알고 있다. 컨셉 아트 생성 자체를 ai가 한다는 의미는 아니였지만 오해가 발생한건 이해한다.
따라서 논쟁이 생기지 않게 컨셉 아트 개발 과정에서 생성형 ai를 사용하지 않기로 결정함
그렇게 하면 아트워크의 기원에 대한 논쟁이 생기지 않게 됨
다만 테스트 속도를 지속적으로 개선하려고 노력중인데 테스트의 횟수가 많을수록 게임 플레이가 전반적으로 좋아지기 때문
이 과정에서 생성형 ai가 문제를 해결하는데 많은 도움을 줄거라 생각하고 여러 부서에서 테스트를 진행중. 생성형 ai를 통해 아이디어를 더 빠르게 다듬고 개발 주기를 집중해서 낭비를 줄이고 더 높은 퀄리티의 게임을 개발하는걸 기대함
중요한 점은 게임에서 사용되는 크리에이티브 에셋을 제작할 때 데이터의 출처와 제작자의 동의를 100% 얻지 않으면 제작하지 않는단 점. 생성형 ai를 통해 에셋을 제작할땐 라리안이 소유한 데이터로만 제작됨.
Q11. 이번 디비니티 게임에는 더 높은 자유도와 강력한 결과를 제공한다 했는데 이런 개발 철학이 악인 루트에 어떻게 적용 될지 궁금함
이전 작품에도 악인 루트는 존재했지만 선인 루트에 비해 부족하다고 느꼇다.
A. 트레일러를 보면 디비니티의 세계가 얼마나 어두운지 알수 있었을것. 플레이어가 이런 어두운 세계에서 한 줄기 빛이 되어 영감을 주는 존재, 영웅, 세상을 구원하는 챔피언이 되는 기회를 주고 싶다. 또한 플레이어는 처음 발견했을때 보다 세상을 더 끔찍하게 만들어두고 떠날수 있게도 할 예정. 플레이어의 선택권을 최대한으로 확대할 생각이다.
Q12. 페럿을 게임에 넣어주세요
A. 마이클 도우스 (퍼블리싱 디렉터) : 내가 직접 넣겠다.
Q13. 새 엔진에서 움직이는 밧줄이 렌더링 될가요? (물리엔진이 얼마나 리얼한지에 대한 질문인듯)
하늘을 올려다 본다거나 다른 카메라 앵글(1인칭 등)을 지원할 계획이 있나요?
A. 하늘을 보는것을 막는 엔진상의 제약은 없다. 카메라 앵글의 작동 방식은 전적으로 설계상의 선택. 다양한 카메라 앵글은 항상 고려중이며 게임에 도움이 된다면 추가하겠다.
밧줄과 관련해서는 게임의 물리 엔진에 상당한 변화가 있을테니 기대해달라.
Q14. 캐릭터 생성에 대해, 예를 들어 발더스 3에 비해 체형 선택이 더 많아질지
A. 아직 확정적으로 얘기는 못하지만 이번 프로젝트에 많은 포부를 가지고 있다. 개발팀이 가진 기술이 허용하는 한 최대한 많은 선택지를 플레이어에게 제공하도록 노력할것
Q15. 최근 여가 시간에 하고 있는 게임은?
A.
케빈 베노드 (선임 작가) : 테라 인빅타
아르템 티토프 (게임 플레이 총괄 책임자) : 팩토리오
그렉 리드스톤 (애니메이션 총괄 책임자) : 하데스2와 인디아나 존스 그레이트 서클
알레나 두브로비나 (캐릭터 아트 디렉터) : 더 바자르
가브리엘 보스케 (머신러닝 디렉터) : 워해머 40k 로그 트레이더
Q16. 게임을 플레이 하기 전까진 알수 없는 아주 작은 스포일러를 하나 해준다면
A. 악어
Q17. 디비니티에서 모드 없이 완전 큰...그걸 볼 수 있을지
* 왕가슴을 볼 수 있을지에 대한 질문임
A. 할 수 있는 최선을 다할게요 알겠죠? (I'll do what I can! ok? 😉)
그리고 모드 제작자 MaybeeAdam님 수고해주셔서 감사합니다 😊
* 이 모드 제작자는 발더스3의 왕가슴 위더스 모드를 제작함
Q18. 게임에 오리나 가금류를 기반으로 한 NPC를 추가할 계획이 있는지
A. 스벤 빈케 : 최근 이 이미지에서 엄청난 영감을 받았습니다.
Q19. 디비니티는 디비니티 엔진 5.0v로 개발 되고 있는지 아니면 완전히 새로운 엔진인지 (이후 비슷한 질문이 있는데 아래 답변과 같은 내용)
* 발더스 3의 경우 디비니티 엔진 4.0v
A. 개발팀은 각 게임마다 엔진에 상당한 변화를 주고 있음.
디비니티 엔진은 라리안이 자체 개발한 엔진이기에 새로운 게임에 맞춰 엔진을 새로 만드는 것 보단 개량하는게 훨신 쉽다.
A2. 차기작을 위해 엔진을 다섯 번째 버전으로 새롭게 업그레이드 함. 규모와 밀도를 높히는게 주요 목표였고 시각적 비주얼 역시 크게 향상됨. 특히 재질과 조명 품질을 전반적으로 개선하는데 많은 노력을 기울였고 캐릭터 렌더링에도 엔진 팀 전체가 심혈을 기울여 노력함
Q20. 생성형 ai를 게임 디자인에 어떻게 사용했는지
A. 생성형 ai는 게임 디자인에 전혀 관여하지 않는다.
챗 GPT에게 주문 10개 만들어줘 하는 식으로 요청하지 않을것. 우린 항상 게임에 넣을수 있는것 보다 많은 아이디어를 가지고 있다.
Q21. 오리지널 신 시리즈에서 사용된 물리/마법 방어 시스템이 도입될 예정인지
A. 해당 시스템은 도입되지 않는다.
(디오신2를 한지 너무 오래되서 시스템이 기억 안나 답변이 무슨 뜻인지 모르겠음...원문을 참고해주세요)
There will be ways to protect your characters from harm, but you will not have to wait before you can use your fun skills on enemies.
We are still cooking a system that makes sure that you have to work harder to stunlock solo bosses with level 1 skills, but it won’t be tied to damage.
Q22. WASD 조작법을 추가할 생각이 있는지
A. 아니오
Q23. 원래 발더스 3 이후 게임은 좀 더 소규모로 제작된다 했는데
생각을 바꾼건지 아니면 소규모 프로젝트도 제작중인지
A. 그건 개발팀이 또 다른 던전 앤 드래곤 게임을 구상중일때 이야기인데
이미 지나간 얘기다. (that ship has sailed.)
Q24. 발더스 3와 오리지널 신 2에서 할 수 없었지만
디비니티 신작에서는 할 수 있는게 있는지
A. 원래는 불태우지 못하던걸 불태우는 방법을 알아냈다.
Q25. 모드 지원을 할 계획인지
A. 모딩툴 배포는 계획중이다. 하지만 출시와 동시에 배포 할지는 고려중
Q26. 디비니티에 추가 된 시스템중 가장 자랑스러운게 있다면
A. 오리지널 신 시리즈와 발더스 3 의 초반 지역을 탐험하다 보면 뭔가 걸리는게 있었다...생각해보면 바로 눈에 띄는 부분인데 디비니티에선 전작들에서 하고 싶었던 일을 할 수 있게 되었다.
* 오리지널 신 시리즈와 발더스 3 모두 물가 근처에서 시작해서 수영 시스템을 암시하는거 같다는 추측이 있음
Q27. 분위기 적 측면에서 기존 디비니티와 얼마나 차이가 있는지
A. 좀 더 현실적이고 민속 공포적인 분위기도 있다.
방대한 규모의 게임인 만큼 다양한 분위기를 보여줄 예정
Q28. 세계관이나 분위기 등에 영향을 준 책이 있다면?
A.
아담 스미스 (각본 디렉터) : The Indifferent Stars Above - 다니엘 제임스 브라운
케빈 배노드 (수석 작가) : The Chatelain - 케이트 하트필드
집필팀이 휴가 중 읽은 책 목록
게임의 명수 - 이언 M 벵크스
Queen Demon - 마사 웰스
윌리엄 버틀러 예이츠의 시집
City of Saints and Madmen - 제프 벤더미어
Saints - 팀 맥가반
나쁜 습관 - 메리 게이츠킬
신의 아이들 - 메리 도리아 러셀
Barrowbeck - 앤드류 마이클 헐리
죽은 이들의 뼈 위로 쟁기를 끌어라 - 올가 토카르추크
Q29. 발더스 3의 모드 중 저 생각을 왜 못했을까 혹은 저런거 다음에 넣어보고 싶다 하는 생각을 하게 한 모드는?
A.
알레나 두브로비나 (캐릭터 아트 디렉터) : 플레이어 외형 모드를 정말 좋아한다
닉 페체닌 (디자인 총괄 책임자) : UI 관련 모드들을 보고 기록하고 있다
마이클 도우스 (퍼블리싱 디렉터) : 자동차 야생 형상 모드
Q30. 거대한 도토리의 위험은 여전히 리벨론에 드리워졌나?
A. 아뇨, 모든 다람쥐는 이미 벌을 받았습니다 (It is not. All squirrels were smited)
*오리지널 신 2에 나오는 애완 다람쥐 로라 경에 대한 개드립, 로라 경은 거대 도토리에 대한 위험을 설파하고 다님
Q31. 현재 작업중인 장르나 익숙한 영역과 전혀 다른 게임중 개발 과정에 영감을 주는 게임이 있는지
A.
아담 스미스 (각본 디렉터) : 블레이크 저택의 강령회(The Séance of Blake Manor)
개인적으로 많은 게임을 하는데 연말에 플레이 했던 게임에서 최고 중 하나였다. 스토리텔링 방식은 우리가 만드는 게임과 전혀 다르지만 구조부터 캐릭터 묘사, 배경 설정 등 모든 면에서 엄청난 영감을 받았다.
Q32. 2025년 발매된 게임중 팀에게 영감을 준 게임이 있다면
A.
아르템 티토프 (게임플레이 총괄 디렉터) : 클레르 옵스퀴르 33 원정대는 정말 놀라웠다.
아담 스미스 (각본 디렉터) : 언급 한 대로 블레이크 저택의 강령회
그리고 최근에는 피피스트렐로와 저주받은 요요(Pipistrello and the Cursed Yoyo) 도 재미있게 했다.
자롤드 싱 (컨셉 아트 디렉터) : 크로노스 뉴 던의 시각적 요소와 분위기에 푹 빠졌다. 여러번 플레이 해봤는데 암울한 세계관과 배경 설정이 절말 훌륭히 구현된거 같다.
케빈 베노드 (수석 작가) : 헬 이즈 어스는 창의적인 영감을 주었다. 끔찍한 전쟁 묘사와 어둠과 억압 아래는 희망이 있었다...마치 나를 위해 만들어진 느낌이다. 나도 다른 사람들이 "이 게임을 나를 위해 만들어졌어" 라는 느낌을 느끼고 공감대를 얻을수 있는 게임을 만들고 싶다.
닉 페체닌 (디자인 총괄 책임자) : 더 바자르에 푹 빠졌다. 크리스마스 연휴는 유로파 유니버설리스 5를 하느라 다 보냈다.
베르트 판 세머르티르 (기술 디렉터) : 깊은 시스템의 게임을 좋아해서 유로파 유니버설리스 5를 많이 플레이 했다. 하지만 인디 게임의 창의성에는 항상 감탄하게 된다. 소규모 팀에서 만든 훌륭한 게임이 정말 많다. 블레이크 저택의 강령회를 플레이 할 예정인데 정말 기대중이다.
Q33. 왜 타이틀이 기존의 오리지널 신 같은 부제 방식이 아닌지
A. 지금까지 "디비니티" 란 제목의 게임은 없었다. 드디어 우리가 꿈꾼 게임을 만들수 있게 되어 이 타이틀을 선택했다.
* 디비니티 시리즈의 첫작의 제목은 "디바인 디비니티"
Q34. 플레이어들이 이 게임에서 경험하게 될 요소중 기대되는게 있다면?
A. 많은게 있겠지만 직접 보여주고 싶다.
근데 리자드족과 로맨스는 꽤 많은 인기를 얻을거 같다.
Q35. ...야스신이...게임에...있을까요...?
A. 숲속에...곰이 살까요?




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