요약
-2001년 개봉한 영화 "파이널 판타지: 더 스피릿 위딘"이 2025년 니가타 국제 애니메이션 영화제에서 일본 CG 애니메이션의 전환점으로 재상영됩니다.
-이 영화는 최첨단 CG 기술을 사용해 제작되었으나, 큰 재정적 손실을 초래했습니다. 총 1억 3,700만 달러의 제작비가 투입되었지만, 흥행 성적은 기대에 미치지 못해 8,500만 달러의 수익을 기록했습니다.
-이러한 실패로 인해 스퀘어는 영화 산업에서 철수하고 스퀘어 픽처스는 폐쇄되었습니다.
-당시 사카구치 히로노부 감독이 연출한 이 작품은 파이널 판타지 시리즈의 핵심 요소를 반영하지 못해 실패했습니다.
-제작 과정에서 객관적 비판과 조언이 부족했고, 재정적 관리 부실도 문제였습니다.
-그럼에도 불구하고, 이 영화는 포토리얼리스틱 CG 애니메이션의 신기원을 열었으며, 기술적 성과는 높이 평가받고 있습니다.
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스퀘어에닉스를 파산 위기로 몰고 갔던 "파이널 판타지 영화", 일본 CG 애니메이션의 전환점으로 영화제에서 재상영2001년 개봉한 영화 "파이널 판타지: 더 스피릿 위딘(Final Fantasy: The Spirits Within)"이 "니가타 국제 애니메이션 영화제(NIIAFF 2025, Niigata International Animation Film Festival)"에서 공식적으로 재상영될 예정입니다. 이번 영화제는 오는 "2025년 3월 15일부터 20일까지 개최"되며, 해당 작품은 "일본 CG 애니메이션의 전환점"이라는 평가를 받으며 특별 상영됩니다.이 작품은 "파이널 판타지" 시리즈의 창시자인 "사카구치 히로노부(Hironobu Sakaguchi) 감독"이 직접 연출한 3D 애니메이션 SF 영화로, "스퀘어(Square)와 컬럼비아 픽처스(Columbia Pictures)"가 공동 제작하였습니다. 당시 최첨단 CG 기술을 사용한 최초의 포토리얼리스틱 CG 장편 애니메이션 영화로 주목받았으나, 제작비 문제와 상업적 실패로 인해 "스퀘어에 큰 재정적 손실을 안겨준 작품"으로도 유명합니다.
"파이널 판타지: 더 스피릿 위딘"은 총 "1억 3,700만 달러(USD)"의 제작비가 투입되었으며, 예산을 초과한 초고액 프로젝트였습니다. 그러나 흥행에서는 기대 이하의 성적을 거두며 전 세계적으로 "8,500만 달러의 수익"을 기록하는 데 그쳤습니다. 특히 "미국과 일본에서 기대 이하의 관객 동원율"로 인해 조기 상영 중단 사태를 맞이했습니다. 일본에서는 "더빙판 부재", 그리고 "스튜디오 지브리의 '센과 치히로의 행방불명(Spirited Away)' 개봉과 겹쳐" 더욱 흥행에 어려움을 겪었습니다.
이러한 결과로 인해 "스퀘어는 막대한 재정적 손실"을 입었고, "영화 산업에서 철수"할 수밖에 없었습니다. 이에 따라 "스퀘어 픽처스(Square Pictures)는 폐쇄되었으며, TV 애니메이션 '파이널 판타지: 언리미티드(Final Fantasy: Unlimited)'도 중도에 방영이 종료"되었습니다. 결국 스퀘어는 "소니 및 여러 기업으로부터의 자본 투자를 모색할 수밖에 없는 상황"에 처하게 되었습니다.
비록 상업적으로는 실패했지만, "예술적·기술적 혁신을 이룬 작품"이라는 점에서 이번 재상영이 더욱 의미가 있습니다. 영화 "파이널 판타지: 더 스피릿 위딘"은 "2025년 3월 15일부터 20일까지 NIIAFF 2025에서 '일본 CG 애니메이션의 전환점' 카테고리 내에서 특별 상영"될 예정입니다.
-----------------------------------판타지 롤플레잉 비디오 게임 장르는 사카구치 히로노부(Hironobu Sakaguchi)의 "파이널 판타지(Final Fantasy)" 시리즈에 커다란 빚을 지고 있습니다. 1987년 첫 작품이 출시된 이후, 사카구치의 게임은 캐릭터 간의 역동성과 영화적인 서사 방식을 강조하며 장르의 핵심을 형성해 왔습니다. "영향력 있다"라는 표현만으로는 "파이널 판타지"가 전투 중심의 롤플레잉 게임들에 끼친 영향을 제대로 설명하기 어렵습니다. "더 위처 3(The Witcher 3)"에서 "매스 이펙트(Mass Effect)"에 이르기까지, 수많은 게임이 어느 정도 이 시리즈의 영향을 받았습니다.
"파이널 판타지"의 확고한 유산은 지금도 이어지고 있으며, 최근 극찬을 받은 "파이널 판타지 XVI"를 몇 시간만 플레이해 봐도 이 웅장하고 긴장감 넘치는 이야기들이 앞으로 더욱 발전할 것이라는 점을 확신할 수 있습니다. 그러나 2001년의 한 창작적 실수가 이 프랜차이즈의 신뢰도를 흔들 뻔했으며, "파이널 판타지" 영화 제작을 위한 스튜디오였던 스퀘어 픽처스(Square Pictures)를 폐쇄로 몰아넣었습니다.
이 독특한 고비용 애니메이션 영화는 2001년 개봉한 "파이널 판타지: 더 스피릿 위딘(Final Fantasy: The Spirits Within)"으로, 당시 가장 첨단의 CG 기술을 활용하여 제작되었습니다. 이 위험한 도전을 주도한 것은 바로 사카구치 자신이었습니다. 그는 1980년대 후반부터 "파이널 판타지"의 개념을 끊임없이 확장하며, 3D 그래픽과 온라인 플레이 등을 도입한 인물이었습니다. 그는 비디오 게임을 원작으로 한 영화 제작이라는 새로운 영역에 도전하고자 했고, 그 결과가 "더 스피릿 위딘"이었습니다.
당시 사카구치는 "파이널 판타지" 시리즈를 만든 게임 개발사 스퀘어(Square)에서 일하고 있었습니다. 그러나 "더 스피릿 위딘"이 박스오피스에서 대실패를 겪으며 스퀘어는 심각한 재정난에 빠졌고, 이는 또 다른 게임 개발사인 에닉스(Enix)와의 합병을 어렵게 만들었습니다. 다행히도 2년 후, "파이널 판타지 X"와 "킹덤 하츠(Kingdom Hearts)"의 엄청난 성공 덕분에 합병이 성사되었고, 오늘날의 스퀘어에닉스(Square Enix)가 탄생했습니다. 하지만 "더 스피릿 위딘"의 실패가 남긴 상처는 프로젝트에 참여한 이들에게 오랫동안 악몽으로 남았습니다. 그렇다면 대체 무엇이 문제였을까요?
"파이널 판타지: 더 스피릿 위딘"과 비디오 게임 영화의 저주
"파이널 판타지" 애니메이션 영화를 제작하는 것은 저렴한 작업이 아닙니다. 환상적인 배경을 사실적으로 구현하는 작업은 엄청난 노력이 필요한데, 이는 사카구치가 누구보다 잘 알고 있던 부분이었습니다. 그는 "파이널 판타지 VII(FF7)"의 혁신적인 요소를 영화에 도입하고자 했습니다. 하지만 이미 FF7의 컷신 제작에 막대한 비용이 들었던 만큼, 이를 더욱 발전시킨 기술을 영화에 적용하는 과정에서 제작비가 급격히 증가했습니다. 결과적으로 총 제작비는 약 1억 3,700만 달러(USD)에 달했으며, 영화는 박스오피스에서 참패를 겪어 겨우 8,500만 달러를 벌어들이는 데 그쳤습니다.
이로 인해 하와이에 위치한 제작사 스퀘어 픽처스는 스튜디오의 존속을 이어갈 수 없었고, 결국 폐쇄되었습니다. 스퀘어 본사도 심각한 재정적 타격을 입었으며, 회사의 미래를 위협하는 상황에 놓였습니다.
폴리곤(Polygon)의 "FF7" 제작 과정에 대한 구술 역사에서, 여러 스퀘어에닉스 관계자들이 "더 스피릿 위딘"이 실패한 이유를 분석했습니다. "파이널 판타지 VII"의 캐릭터 프로그래머이자 "파이널 판타지 IX"의 메인 프로그래머였던 가와이 히로시(Hiroshi Kawai)는 영화의 문제점을 다음과 같이 지적했습니다.
"체크 앤 밸런스(견제와 균형)가 없었습니다. 게임을 제작할 때 사카구치 씨는 무엇이 잘되고, 무엇이 잘되지 않는지를 판단하는 데 능숙한 편이었을 겁니다. 하지만 완전히 다른 매체에서 작업할 때는... 그를 객관적으로 비판하고 조언해 줄 사람이 아무도 없었다는 점이 문제였습니다."
현지화 전문가였던 알렉산더 O. 스미스(Alexander O. Smith)도 이에 동의하며, 이 프로젝트를 "완전한 재앙"이라고 표현했습니다. 그는 또한 영화 제작사가 손실을 최소화할 수 있는 여러 기회를 놓쳤다고 덧붙였습니다.
결국, 재정적 관리 부실과 창작적 방향성 부족이 "더 스피릿 위딘"을 상업적 실패로 이끈 주요 원인이었던 것입니다. 그렇다면 스토리와 그래픽은 어땠을까요?
"더 스피릿 위딘", 파이널 판타지의 매력을 잘못 이해하다
모든 "파이널 판타지" 작품은 거대한 서사를 약속합니다. 사카구치가 "더 스피릿 위딘"에서 "파이널 판타지 VII"의 서사적 요소를 반영하려 했던 것은 나쁜 아이디어가 아니었습니다. FF7은 "클라우드(Cloud)"와 "세피로스(Sephiroth)"라는 상징적인 캐릭터를 탄생시켰으며, 이들의 관계는 복잡하면서도 매력적이었습니다. 하지만 "더 스피릿 위딘"의 이야기는 점차 2065년을 배경으로 한 포스트 아포칼립스 드라마로 변해갔습니다.
영화에서 지구는 방사능 오염으로 황폐화되었으며, "팬텀(Phantom)"이라는 외계 생명체가 가이아(Gaia)의 생명력을 흡수하며 행성을 위협하고 있었습니다. 과학자 "아키 로스(Aki Ross, 밍나 웬 분)"와 그녀의 멘토 "닥터 시드(Dr. Sid, 도널드 서덜랜드 분)"는 팬텀을 물리칠 방법을 찾기 위해 여덟 개의 정령을 모으려 하지만, 군인 "그레이 에드워즈(Grey Edwards, 알렉 볼드윈 분)"와 그의 부대는 강력한 무기를 이용해 팬텀을 전멸시키려 합니다.
이 줄거리는 일반적인 SF 영화의 설정처럼 들릴지도 모릅니다. 그러나 "더 스피릿 위딘"은 "파이널 판타지" 시리즈의 핵심 요소를 제대로 반영하지 못했습니다. 영화는 서구 시장을 겨냥한 액션 영화로 홍보되었으나, 정작 "파이널 판타지" 팬들이 기대했던 감동적인 캐릭터 서사와 판타지적 요소는 부족했습니다.
그럼에도 불구하고, 사카구치와 그의 팀이 이룩한 기술적 성과는 높이 평가할 만합니다. 이 영화를 렌더링하는 데 960대의 워크스테이션이 4년간 사용되었으며, "아키 로스" 캐릭터는 포토리얼리스틱 CG 애니메이션의 신기원을 열었습니다. "더 스피릿 위딘"의 캐릭터 표정이 다소 어색해 보일 수도 있지만, 그 역사적 의의만큼은 결코 무시할 수 없습니다.
본문
[정보] 파판 영화, 애니 영화제에서 재상영 'CG 애니 전환점' [75]
2025.02.20 (19:52:46)
마지막 수정 시간: 25.02.20 20:28


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진짜 가장 이해안되던거...대체 왜 기존 파판시리즈 느낌 버리고 갑자기 우주내용을 그린건지 참;;
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이걸 영화관에서 봤었죠 ... 파판이랑 무슨 관계인지 알 수가 없었음
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이거 때문에 콧수염아저씨 퇴사되고 말았지
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회사 망하게 할뻔한것도 25년쯤 지나니 즐기는자 모드가 되네요ㅋㅋㅋ
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그당시 500억 화폐가치를 보면 1000억 정도의 손해인데 4000억을 날려먹게 일조한 소니 전 CEO는 좌천으로 끝난게 신기하다
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진짜 가장 이해안되던거...대체 왜 기존 파판시리즈 느낌 버리고 갑자기 우주내용을 그린건지 참;;
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파판이라는 이름으로 팬들 끌어들이고 파판 내용은 그 당시만 해도 너무 많으니 팬들이 아닌 사람들이 이해하기 힘들 수 있으니 완전히 새로운 내용으로 팬이 아닌 사람들도 붙잡자 이거였겠죠 | 25.02.20 20:37 | | |
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그런데 결국 원작팬도 새로운 사람들도 둘 다 이해하기 힘든 뭔가 이상한게 나와버림;; 스토리만 보면 너무 무난하고 설정을 알려면 기존 파판을 알아야하고.. 차라리 당시 비슷하게 출시되었던 파판10 영상부분을 더 다듬어서 영화판으로 냈으면 기존팬이나 라이트팬층에서도 꽤 호평받았을 것 같습니다 | 25.02.20 21:03 | | |
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영화 흥행을 위해서 우주를 배경으로 했을 것이고 CG 처리하기가 우주가 더 편해서죠. | 25.02.20 21:31 | | |
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우주는 아니고 걍 황량한 지구가 배경이긴 한데, 저때 사카구치옹이 파판7에도 써먹었던 가이아 이론에 심취(?)해 있었고 그걸 좀 현실적으로 풀어내려고 했단 이야기가 있더라구요 | 25.02.20 21:34 | | |
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기술력 때문도 있긴 했겠네요 | 25.02.20 21:58 | | |
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아..다른 시점으로 풀으려고 했던걸지도 모르겠군요 | 25.02.20 21:59 | | |
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영화 개봉 당시에 한창 sf +@ 장르가 인기 있었던 걸로 기억해요. 그리고 파판7 후광까지 더해서 저도 엄청 기대하면서 극장에서 영화 보러 갔었는데 이럴거면 제목에 파판은 왜 넣었나 싶었네요. | 25.02.22 15:34 | | |
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아..글고보니 당시에도 비슷한 평론같은게 나왔던걸로 기억나네요 ㅜㅜ 진짜 아쉬웠죠 ㅜㅜ | 25.02.22 16:41 | | |
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순광자연광역광
파판7도 판타지와 다른느낌으로 성공했으니 영화도 그렇게 이어가자 이런 느낌이었을까요 ㅎ | 25.02.20 21:01 | | |
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순광자연광역광
게리엇은 아부지 영향이 컸다고 알려져 있음. 아부지가 NASA에서 일하던 우주인. 그래서 게임에 검과 마법과 우주가 나왔었음. | 25.02.21 02:29 | | |
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이거 때문에 콧수염아저씨 퇴사되고 말았지
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후후후............ | 25.02.20 22:14 | | |
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이걸 영화관에서 봤었죠 ... 파판이랑 무슨 관계인지 알 수가 없었음
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과학자 이름이 시드였습니다. 암튼 시드였습니다. | 25.02.20 23:33 | | |
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난 이거 보고 다음날에 입대했음 ㅎㄷㄷ 더 우울 | 25.02.21 02:12 | | |
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제대 추카드립니다 | 25.02.21 09:10 | | |
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회사 망하게 할뻔한것도 25년쯤 지나니 즐기는자 모드가 되네요ㅋㅋㅋ
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뭐 영화제에서는 기술적 의의를 따지는 거니까요. 폭망해도 CG가 당시로선 혁신적인 시도인건 밎으니 | 25.02.21 08:17 | | |
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https://youtu.be/DW6Btd0Pce8?si=TJdhHj6RgV0JVla0 https://youtu.be/gPbbYHumGuE?si=ACttjxeisMP4k2jF https://youtu.be/a8vFaMxHFPI?si=pICYHGLKNc8P7XpE 저 영화 이후로 어드벤트 칠드런과 킹스글레이브는 다행히 만족스러운 퀄리티로 나왔죠. 지금도 재밌게 보고 있어용
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아마 스퀘어가 파판10의 초대박 실적만 챙겨서 합병했겠죠 파판10은 저 똥을 치우고 흑자 낸 효자 타이틀이었으니 | 25.02.20 22:51 | | |
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그당시 500억 화폐가치를 보면 1000억 정도의 손해인데 4000억을 날려먹게 일조한 소니 전 CEO는 좌천으로 끝난게 신기하다
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이런 옛날?의 사건을 볼때는 단순 화폐가치 말고 사회 전체의 경제 규모도 봐야함. 당장 지금도 동시대의 아잉폰 가격이 한국 청년들에게 와닿는 비용적 부담과, 중국 농민공들에게 와닿는 비용적 부담이 같을수가 없지. 지금의 소니는 저 시절 스퀘어와 비교 할 수 없이 재정적으로 풍요로운거. | 25.02.20 20:54 | | |
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괜히 디른 하나가 궁금해지네요 ㅎㅎㅎ | 25.02.21 08:19 | | |
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아 ㅋㅋ 다른 하나는 젠틀맨리그 였습니다;;; 지금은 사라진(?) 심야 패키지로 봤는데, 영화의 문제라기 보담 체력이 받쳐주질 못했죠-_-;;; | 25.02.21 09:59 | | |
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응? 킹스글레이브는 그냥 잼있었는데. | 25.02.21 00:12 | | |
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망작이긴했지만 당시 극장에서 봤을땐 나에겐 신세계였음
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마치 쥬라기공원과 인디펜더스 데이 봤을때 | 25.02.20 21:20 | | |
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그러고보니 파이널의 F는 ㅍ인데 환타지의 F는 왜 ㅎ이었을까요 | 25.02.21 01:53 | | |
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ㅋㅋ 그러고보니 그렇네요 근데 환타지란 단어가 오래전부터 많이 쓰였었고 파이널도 일상적으로 쓰이던 걸 그대로 사용한 것 같네요. | 25.02.21 08:21 | | |
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ㅎㅎ 내 방 한구석에 20년 넘게 자리잡고 있는 파판 dvd.. | 25.02.21 09:08 | | |
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옛날엔 표기를 그렇게 하더라구요. 90년대초 스트리트 파이터도 표기가 스트리트 화이터였고.. | 25.02.21 09:09 | | |
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히야 이러한 광고 같은거 추억이네요 ㅎㄷㄷ | 25.02.20 22:14 | | |
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딴건 몰라도 스쿠에니의 머리카락 구현은 거의 집착 수준으로 많이 투자하죠 13때도 신체부분보면 머리쪽하고 몸쪽 갭이 크고 파판7 어칠만 봐도 머리카락 엄청 신경쓰는게 보이죠 | 25.02.20 22:54 | | |
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히야 파이널 환타지 2001년 시절 추억의 극장.................저거 보다가 잠든................추억이다 아련한 추억 ㅠㅠ
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전단지 생각나고 ㅠ | 25.02.20 22:12 | | |
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스퀘어는 없어지고 에닉스만 남을뻔 하기도 했지요 | 25.02.20 23:32 | | |
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