Shift Up이 이브의 적을 만들기 위해 실제 모델, 시네마틱 경험, 동물 연구 등을 어떻게 활용 했는지 소개합니다.
스타일리시한 액션과 무시무시한 몬스터의 조합은 핵 앤 슬래시 게임의 일반적인 공식입니다. 하지만 Shift Up은 첫 PlayStation 타이틀인 스텔라 블레이드를 개발하면서, 이 공식에 수많은 독창적인 요소를 가미했습니다. 이러한 독창성의 상당 부분은 크리처 디자인에서 기인합니다. 이러한 크리처는 곧 발매될 액션 어드벤처 경험에서 초미의 관심사로 떠올랐습니다.
스텔라 블레이드는 네이티브라는 침략자 종족을 만들기 위해 다양한 에셋을 사용했습니다. 여기에 투입된 리소스로는 실제 동물 연구 자료, 3D 클레이 모델, 한국의 인기 영화 속에 등장하는 몬스터를 만들어낸 디자이너 장희철 씨 등이 있습니다. 장희철 디자이너의 경우 처음에는 컨설턴트로 참여했다가 나중에는 실제 네이티브 디자인과 프로덕션까지 관여하게 되었습니다.
우리는 스튜디오 관계자들과 몬스터 디자이너를 만나 네이티브를 독창적으로 만드는 요소에 대해 이야기를 나눴습니다. 또, 레이븐, 스토커, 기가스 등 여러 종류의 네이티브를 자세히 살펴보면서 게임에 등장하는 무서운 신규 크리처들의 제작 과정 이야기도 들어봤습니다.
네이티브의 탄생
PlayStation 블로그: 장희철 씨는 어떻게 Shift Up과 만나 스텔라 블레이드 작업에 참여하게 되었나요? 영화 ‘괴물’과 ‘옥자’의 크리처 디자인을 계기로 대화가 이루어졌나요?
장희철: 예전에 김형태 씨[스텔라 블레이드 디렉터]의 연락을 받고 Shift Up 스튜디오를 방문하게 된 적이 있습니다. 그때 작업장 가득히 모델과 그림이 있는 것을 보고 놀랐던 기억이 있습니다. 김형태 씨는 제가 [영화] ‘괴물’과 ‘옥자’의 디자인 과정에서 커뮤니케이션과 3D 스캔을 위해 축소 모형으로 만들었던 클레이 모델을 보고 저에게 연락했던 것 같습니다. 당시에 영화계는 효율성 때문에 ZBrush를 이용한 디지털 모델로 옮겨가는 중이었어요. 그래서 저는 최신 콘솔 게임 프로젝트의 크리처를 만드는 데 고전적인 방식의 모델링과 3D 스캔을 사용한다는 발상에 깜짝 놀랐죠.
Shift Up은 이브의 적을 어떻게 만들지 어떤 과정을 거쳐 결정했나요?
김형태 디렉터: 이브가 상대하는 적은 미지의 존재로서, 인류를 파멸시킬 정도로 강력합니다. 그래서 의도적으로 눈이 없거나 얼굴이 이상한 곳에 박혀 있는 등 기괴하고 공포감이 들게 만들었습니다. 그런 점이 게임 콘텐츠와도 잘 어울리니까요.
네이티브는 공포스러운 코스믹 호러 느낌을 줍니다. 더 현실적인 접근 대신에 그런 방향으로 디자인한 이유가 있나요?
김형태: 이 크리처들은 실존하지 않기 때문에 현실적으로 만들 필요가 없었습니다. 오히려 완전히 다른 종이나 종족으로 보이길 바랬죠. 하지만 면밀히 살펴보면 지구상의 실존 생물과 연관이 있는 듯한 몇몇 디자인도 있는데, 직접 게임을 해보면 알게 되실 겁니다.
장희철 씨의 게임 크리처 디자인 과정은 영화에 비해 다른 점이 있었나요? 가령 게임에서는 플레이어가 크리처와 다양한 방식으로 인터랙션을 하는데, 그게 디자인 구상을 복잡하게 하거나 더 많은 요소를 고려하게 끔 했나요?
장희철: 대부분의 게임에서 크리처는 실시간 전투의 대상입니다. 그래서 모션의 합과 타격감 있는 디자인이 잘 맞아떨어지게끔 하는 것이 중요합니다. 그 외에는 라이브 액션과 실사가 아닌 매체 사이에 외관상의 차이점이 있습니다만, 이것도 최근에는 서로 수렴하는 추세인 것 같습니다.
그림으로 그렸을 때는 굉장했거나, 혹은 영화로 표현했다면 괜찮았을 수 있지만, 어떠한 이유로든 게임플레이로는 표현하기 힘들었던 디자인이 있었나요?
장희철: 영화에선 관객들이 상영 시간 동안 크리처를 경험하고 이해하게 됩니다. 반면 게임에서는 비교적 짧은 시간 동안 다수의 크리처들을 반복적으로 상대해야 하는데, 항상 자연스럽게 고려하지는 못 했던 것 같습니다.. 예를 들어, 저는 반전 기믹을 여기저기 넣는 버릇이 있는데, 대게는 불필요하게 복잡하거나 늘어지곤 했기 때문에 리소스 제작이나 플레이 측면에서 적합하지 않았습니다.
네이티브를 현실로 만들면서 개발팀이 활용한 개인적인 공포 요소가 있었나요?
김형태: 제 경우엔 인간적인 요소를 꼽고 싶습니다. 뭔가 인간 같으면서도 다른 점. 그게 그냥 못생기고 우락부락한 괴물보다 더 무서운 것 같습니다.
클레이로 만든 크리처
네이티브 디자인을 디지털로 구현하기 전에 먼저 클레이로 조각했을 때 얻은 이점은 무엇인가요?
이창민 컨셉 아트 리드: 여러 팀과 조율할 때 소통하기가 쉬웠습니다. 중력의 이점도 있었고요. 디지털 세상에선 중력을 느낄 수가 없습니다. 하지만 물리적인 조각품으로 작업하면 클레이가 진짜다 보니 당연히 그 무게를 느낄 수밖에 없습니다. 이것은 크리처의 모양과 비율을 정하는데 있어서 중요한 역할을 했습니다.
예를 들어, 머리가 몸에 비해 너무 크면 클레이가 부서지거나 머리가 떨어질 수 있습니다. 이러한 제한을 염두에 두고 작업하니 더욱 실감 나고 현실적인 크리처를 디자인 하는데 도움이 되었습니다.
디자인을 확정하는 데 보통 얼마나 걸렸나요? 검토와 다듬기 과정에 대해 좀 자세히 알려주실 수 있나요?
이창민: 러프 작업은 1~2주면 최종 확정됩니다. 그 다음, 몰드를 만드는 데 2~3개월이 걸립니다. 이 기간에 수많은 검토와 수정이 오가게 됩니다. 타팀과 논의 과정을 거치면서 구체적인 신체 비율, 원거리 공격 방법, 기타 필수 공격/방어 요소를 얘기하고 정하게 됩니다. 또한 (김형태 씨의) 디렉션에 맞춰 실제 조각품을 보고 만지면서 수정하게 됩니다.
네이티브는 허구의 존재임에도, 각각의 근육, 골격 구성, 피부 질감에 대해서도 이 제작 단계에서 고려하시나요?
이창민: 물론입니다. 특히, 근육과 골격은 실존하는 생물체를 토대로 결정합니다. 피부 질감도 기존 생물을 많이 참고했습니다. 예를 들어 파충류, 곤충, 갑각류, 연체동물 등의 피부 질감을 가장 많이 참고했습니다. 기가스의 경우 고릴라가 가진 근육과 골격의 특성을 주로 참고했습니다. 큰 형태와 컨셉 등은 허구에 기반한 크리처지만, 실재하는 참고자료가 없었다면 말 그대로 그냥 허구로 끝나는 거죠.
네이티브의 동작은 이러한 과정에서 제시되고 논의되었나요? 아니면 모델을 게임에 스캔한 후 미세 조정을 거친 것인가요?
이창민: 양쪽 다입니다. 양방향으로 논의하고 조정하는 과정을 거칩니다. 클레이 모델 제작 과정에서 모든 팀, 특히 애니메이션팀은 서로 머리를 맞대고 논의합니다. 가령 우리는 이런 점을 논의합니다. “이 디자인에 이런 신체 비율이면 움직이는 데 이상 없을까?” “공격 방식을 좀 더 멋지게 표현하려면 어떻게 하지?”
스캔 후에는 3D 모델팀과 많은 얘기를 나눕니다. 우리는 실용적인 문제, 효율성 문제를 논의합니다. 3D 모델링을 할 때 어떤 디테일을 살릴 것인가, 불필요한 디자인이 있나, 이런 문제 말입니다. 이 과정을 거쳐 더욱 섬세하게 디자인을 다듬은 후 최종 결과물이 나옵니다.
스텔라 블레이드의 네이티브를 만드는 데 총 얼마만큼의 클레이를 사용했나요?
이창민: 잠시만요… 정확히 세본 것은 아니지만 대략 100kg 정도요? 꽤 많이 사용한 것 같습니다. 보통 클레이 하나에 약 900g 정도인데, 전 100개 이상 사용한 것 같습니다.
보스 디자인
현재 공개된 세 보스에 대해 알려주실 수 있나요? 기가스, 레이븐, 스토커에 대해서, 그리고 이브가 이들과 맞설 때 각각의 독특한 특성은 무엇인가요?
이창민: 기가스와 스토커는 어떤 면에선 형제 같은 크리처입니다. 둘 다 톱날이 움직이는 독특한 형태를 지녔는데, 이브가 위협을 느끼고 겁에 질리게 하고 싶었습니다. 레이븐은 이름 그대로 큰 날개를 가진 새의 형상을 하고 있습니다. 어둠과 공포를 상징하기 위해 검은색을 컨셉 컬러로 정했습니다.
보스 몬스터의 구체적인 공격 방식은 어디에서 영감을 얻었나요?
이창민: 러프 컨셉 단계에서 먼저 “이 보스는 공격 시 어느 신체 부위나 무기를 사용할 것인가?”를 생각한 후, 구체적인 부분은 작업을 진행하면서 정했습니다. 그 과정에서 영감을 얻고 마무리까지 나아가죠.
세 보스 몬스터의 디자인과 관련해 말씀해주실 재미있는 이야기가 있나요?
이창민: 기가스와 스토커의 컨셉을 처음 작업할 때 그들을 재미 삼아 선풍기와 건조기 형제라고 불렀습니다. 어떤 보스 몬스터는 “오프너”라고 불렀는데 그게 어떤 몬스터이고 왜 그렇게 불렀는지는 한번 직접 찾아보시면 좋을 것 같습니다.
플레이어들이 이러한 크리처와 마주할 때 놓치기 쉬운 것이 있나요? 특별한 디테일이 있다면 알려주시겠어요?
이창민: 모든 몬스터가 그런 건 아니지만 일부 몬스터를 자세히 살펴보면 바로크 기호나 조각상 같은 얼굴이 보입니다. 전투가 워낙 빠르고 역동적이어서 못 볼 수도 있으니 눈을 크게 뜨고 잘 찾아보세요!
기가스, 레이븐, 스토커, 그리고 나머지 인상적인 네이티브들은 스텔라 블레이드가 PlayStation 5로 발매되는 4월 26일 보다 자세히 확인하실 수 있습니다.
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보통 액션게임 보스들 턴제처럼 너한번 나한번이거나 슈퍼아머 두르고 네가 뭘해도 난 때릴거야가 대부분이였는데 스텔라 블레이드는 보스가 내 공격에 모션 끊기거나 찰지게 맞는 리액션이 좋아서 신선 했음
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이쯤 되면 정신병 있는거 같음....
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2주만 기다리면 된다..!!
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ㄹㅇ 테일즈 어라이즈하다가 와서 그런가 슈아 엄청 짜증났었는데 스불은 내 턴에서 상쾌하게 몰아치기가 가능한게 너무 마음에 들음
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보통 액션게임 보스들 턴제처럼 너한번 나한번이거나 슈퍼아머 두르고 네가 뭘해도 난 때릴거야가 대부분이였는데 스텔라 블레이드는 보스가 내 공격에 모션 끊기거나 찰지게 맞는 리액션이 좋아서 신선 했음
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리얼BC
ㄹㅇ 테일즈 어라이즈하다가 와서 그런가 슈아 엄청 짜증났었는데 스불은 내 턴에서 상쾌하게 몰아치기가 가능한게 너무 마음에 들음 | 24.04.12 17:00 | | |
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2주만 기다리면 된다..!!
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오토마타에는 저런 몬스터 없음 .. | 24.04.12 17:51 | | |
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플닌빠
이쯤 되면 정신병 있는거 같음.... | 24.04.12 17:55 | | |
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있었나? 플레 먹었는데 기억에는 없는데 | 24.04.12 17:56 | | |
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이넘은 여기저기 다니면서 똥싸고 다니네... 정작 이게 일본겜이라고 하면 질질 싼다고 할넘이....ㅡㅡㅋ | 24.04.12 18:13 | | |
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니어랑은 전투 시스템 아예 다른데 뭔 헛소리하는지~ ㅋㅋㅋ | 24.04.12 18:25 | | |
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참고한건 컨셉이고여 네임드님 | 24.04.12 18:47 | | |
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네,맞음요. | 24.04.12 19:33 | | |
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