아머드 코어 6의 정식 게임 플레이 영상이 공개되어 기대감이 고조되는 가운데, 모두가 이 영상에 만족하지는 않는 눈치이다.
새 영상에서는 스태거 공격과 몇몇 보스전 등 게임의 일부를 소개하는데, 비주얼과 환경 묘사에 많은 공을 들인 덕분에 과거 시리즈에 비해 크게 발전한 모습을 보여준다.
하지만 게임에서 소프트 락온과 하드 락온을 섞어서 사용하고 있다는 사실 또한 확실해졌다. 이는 과거 시리즈와 크게 달라진 요소로, 오랫 동안 아머드 코어를 즐겨온 팬들에게 논쟁거리가 될 것 같다.
개인적으로 이 락온 방식이 실제 게임에서 어떻게 작동하는지 궁금하다. 필자는 1997년 발매된 1편 이후로 모든 아머드 코어 게임을 플레이하고 클리어했는데, 과거 시리즈의 조작법과 카메라 설정은 분명 개선이 필요했다. 그러나 문제는 (아머드 코어 6가)기존 시스템을 개선하는 대신 매우 표준적인 락온 방식으로 교체해버린 듯하다는 점에 있다.
아머드 코어의 매력 중 하나는 이동과 타게팅의 자유도에 있었다. 플레이어는 수동으로 적을 제어하고 락온을 유지해야 했다. (새로운)락온 시스템은 플레이어의 자유와 선택권을 없애고, 조작을 단순화시킨다. 왜 락온 방식을 교체했는지는 이해하지만, 좀 더 섬세하고 사려 깊은 조치가 필요하지 않았을까?
참고로 이 락온 방식이 소울 시리즈에서 베껴온 것이라고 주장하는 사람들도 있는데, 여기에는 더 많은 요소들이 작용하고 있기 때문에 그렇지는 않은 것 같다.
거듭 말하지만, 필자는 실제로 게임을 플레이 해볼 때까지 판단을 유보할 것이다. 하지만 현재 아머드 코어 팬들은 상당히 분열된 모습이며, 그 이유가 무엇인지는 명확하다.
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시대가 변하고 게임을 즐기는 많은 게이머들이 좀더 간편한 조작과 게임을 원한다면 그렇게 바뀌는게 맞겠지...아니면 제작사가 게임 자체를 하는 사람만 하는 매니악한 게임에서 대중적인 게임으로 전환하고 싶어 하거나...몬스터헌터를 보면 답이 나오지. 이전 시리즈보다 편의성 추가하고 난이도도 낮춰서 사람들 진입장벽도 낮게 잡으니까 내수용 게임, 해외에선 하는 사람만 하던 게임이 월드 와이드 메가히트 작품이 되었잖여..
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기존 아머드코어 매니아와 프롬 신생팬들 중에 굳이 하나에 초점을 맞춰야 한다면 후자에 맞추는게 맞음 매니아들이 보기엔 좀 섭섭하겠지만 시리즈 판매량을 생각하면 어쩔수 없음
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몬헌다움, 소울다움을 개선하고 더 넓은 유저층을 배려했을 때 어땠는지 우리 모두가 보고 겪어 봤다고 생각함.
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이 지점이 바로 본문에서 지적하는 게임성의 극적인 변화인데 fps를 컴터랑 콘솔이랑 크로스대전하면 가장 큰 패드의 약점이 '빠르게 뒤돌수 없다'임 스틱조작인만큼 한바퀴 돌리는데 기다려야하는 제약이 있는데(뒤돌기 바튼같은건 논외로 하겠음) 여기서 그냥 총겜과 메카닉게임의 결정적인 차이가 생김 아머드코어는 애초에 콘솔겜이라 이걸 아예 시스템으로 채용했는데 화면이 돌아가는 속도가 다리의 회전능력에 달려있음 따라서 가벼운기체는 빠르게 이동해서 큰 락온박스와 빠른 회전속도로 느리지만 단단한 기체의 등을 잡아서 공격하는게 일종의 밸런스이자 상성임 그런데 이게 고정락온(본문의 하드락온)이 되는순간 다크소울이건 뭐건 해봐서 알겠지만 빠르게 등뒤로 가도 고정락온이라 바로 따라가서 뒤돌이가 되는거임 그러면 기동력이 빠른 롸벗의 장점은 아예 사라진거고 덤으로 샷건과 smg처럼 사거리가 짧지만 락온박스가 넓은 무기는 기동력이 장점인데 하드락온이 되면 걍 쎈 스나이퍼라이플에 록온이 어렵다는 단점이 사라졌으니 거리불문 면전에 꼽아버리게됨 게임이 나와봐야알겠지만 하드락온채용은 이정도로 게임장르가 변해버림
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화면에 존나 큰 크로스 헤어를 두고 그 크로스 헤어에 적이 닿으면 자동조준이 되는 방식이였습니다. TPS에 조준 보정이 굉장히 씨게 붙어있다고 보시면되요. 뭐 1차록인이니 2차 록온이니 하는 것들이 있긴 하지만 그건 너무 깊게 파고든거니 빼고. 록온 방식으로 사실상 게임이 TPS에서 건담 게임들 마냥 메카닉 액션으로 바뀐거다보니, 단순히 조작의 편의성이 올라갔다기 보단 장르의 변경으로 받아들여지는지라 논란이 있을 수 밖에 없는거죠.
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그러니까 말이야 장난하는것도 아니고 데모영상보니까 겜 자체가 완전 전작대비 캐쥬얼 해졌다는 느낌이 팍팍드는데 아 진짜 이러면 나같은 틀딱 팬 입장에선 뉴비들 꼬이니까 더욱더 좋아~♡ | 23.06.16 08:59 | | |
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기존 아머드코어 매니아와 프롬 신생팬들 중에 굳이 하나에 초점을 맞춰야 한다면 후자에 맞추는게 맞음 매니아들이 보기엔 좀 섭섭하겠지만 시리즈 판매량을 생각하면 어쩔수 없음
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Ps2때 메카물이 주는 뽕맛에 재밌게 즐긴기억이 있지만 너무 진입장벽이 높아서 하차했던 사람인지라 동의함, 내가 상상하는 플레이와 내가 하고 있는 플레이의 격차가 너무 심해서ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뉴비 친화적으로 나오연 좋겠어요 | 23.06.16 09:15 | | |
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시대가 변하고 게임을 즐기는 많은 게이머들이 좀더 간편한 조작과 게임을 원한다면 그렇게 바뀌는게 맞겠지...아니면 제작사가 게임 자체를 하는 사람만 하는 매니악한 게임에서 대중적인 게임으로 전환하고 싶어 하거나...몬스터헌터를 보면 답이 나오지. 이전 시리즈보다 편의성 추가하고 난이도도 낮춰서 사람들 진입장벽도 낮게 잡으니까 내수용 게임, 해외에선 하는 사람만 하던 게임이 월드 와이드 메가히트 작품이 되었잖여..
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몬헌다움, 소울다움을 개선하고 더 넓은 유저층을 배려했을 때 어땠는지 우리 모두가 보고 겪어 봤다고 생각함.
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근데 최신작이 플3시절 게임이면 조작체계가 좀 구식일수도 있는데... 플3시절이랑 지금이랑 비교해도 게임전체적으로 조작체계는 계속 바껴왔음 | 23.06.16 08:18 | | |
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포케카포커
화면에 존나 큰 크로스 헤어를 두고 그 크로스 헤어에 적이 닿으면 자동조준이 되는 방식이였습니다. TPS에 조준 보정이 굉장히 씨게 붙어있다고 보시면되요. 뭐 1차록인이니 2차 록온이니 하는 것들이 있긴 하지만 그건 너무 깊게 파고든거니 빼고. 록온 방식으로 사실상 게임이 TPS에서 건담 게임들 마냥 메카닉 액션으로 바뀐거다보니, 단순히 조작의 편의성이 올라갔다기 보단 장르의 변경으로 받아들여지는지라 논란이 있을 수 밖에 없는거죠. | 23.06.16 08:24 | | |
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간단히 말하면 카메라를 항상 타겟에 자동으로 맞춰주는 방식이 아니라 화면 가운에 락온 영역이 있고 그걸 상대에게 맞춰야 락온되는 방식임. 그 락온 범위도 부품에 따라 달라지고... 항상 수동으로 카메라 조작해야 락온이 되는 시스템이었음 | 23.06.16 08:25 | | |
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그냥 fps면 문제가없는 방식일텐데 로봇을 3d 고속 입체기동을 하면서 그 조작을 동시에 해야 한다는게 적 락온하기 어렵게 만드는 요소라고 보면 됩니다. | 23.06.16 08:28 | | |
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여기에 더불어서 초기 작품이 패드에 아날로그스틱 없던 시절에 만들어진 물건이라 상하좌우 시점조작을 L1 L2 R1 R2로 해야했던것도 사람 환장하게 만드는 요인이었죠. | 23.06.16 10:29 | | |
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3 기준이면 모니터 안에 마우스로 조작가능한 사각형 디스플레이가 있는데 표적이 그 안에 들어와야 락온이 생성되는 방식. 이 사각형 디스플레이가 작중 구할 수 있는 부품에 따라 천차만별이라.... | 23.06.16 08:27 | | |
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아마 설명하시는분이 이야기를 허셔도 글로 설명하기에 이해 잘 안가실겁니다. 탱크 주변으로 하늘색 조준점 생긴게 조준된 상태구요 그냥 초록색 원안에 적이 들어와야 조준이 되는 시스템임니다 근데 이건 시리즈마다 달라서 무조건 저런방식은 아니었구요 | 23.06.16 08:41 | | |
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아머드코어3는 사각형 안에 들어와야 조준이 되구요 시리즈마다 좀 다릅니다 | 23.06.16 08:43 | | |
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일반적인 FPS조작이랑은 완전히 달라서 솔직하 이거 스샷으로 보여주면서 설명 하기도 애매해서 그냥 직접 해보는 방법밖에 없어요 | 23.06.16 08:45 | | |
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아.. 오랜만에 이화면 보니깐 어렴풋이나마 예전 기억이 생각나는것 같습니다. 호기심에 샀다가 어려워서? 안했던 기억이... | 23.06.16 08:55 | | |
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아머드코어4는 조준박스가 따로 없구요 그냥 시리즈마다 다 다르다보니... | 23.06.16 09:04 | | |
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비행 시뮬 게임 방식이었어요 에이스컴뱃하고도 비슷 대충 적을 사각 박스 안에 집어넣으면 락온이 잡히고 락온이 잡히면 파이어… | 23.06.16 11:31 | | |
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N3Z9
이 지점이 바로 본문에서 지적하는 게임성의 극적인 변화인데 fps를 컴터랑 콘솔이랑 크로스대전하면 가장 큰 패드의 약점이 '빠르게 뒤돌수 없다'임 스틱조작인만큼 한바퀴 돌리는데 기다려야하는 제약이 있는데(뒤돌기 바튼같은건 논외로 하겠음) 여기서 그냥 총겜과 메카닉게임의 결정적인 차이가 생김 아머드코어는 애초에 콘솔겜이라 이걸 아예 시스템으로 채용했는데 화면이 돌아가는 속도가 다리의 회전능력에 달려있음 따라서 가벼운기체는 빠르게 이동해서 큰 락온박스와 빠른 회전속도로 느리지만 단단한 기체의 등을 잡아서 공격하는게 일종의 밸런스이자 상성임 그런데 이게 고정락온(본문의 하드락온)이 되는순간 다크소울이건 뭐건 해봐서 알겠지만 빠르게 등뒤로 가도 고정락온이라 바로 따라가서 뒤돌이가 되는거임 그러면 기동력이 빠른 롸벗의 장점은 아예 사라진거고 덤으로 샷건과 smg처럼 사거리가 짧지만 락온박스가 넓은 무기는 기동력이 장점인데 하드락온이 되면 걍 쎈 스나이퍼라이플에 록온이 어렵다는 단점이 사라졌으니 거리불문 면전에 꼽아버리게됨 게임이 나와봐야알겠지만 하드락온채용은 이정도로 게임장르가 변해버림 | 23.06.16 08:56 | | |
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그렇다면 밸런싱을 어떻게 해결했느냐가 가장 궁금한데 그냥 fps게임이라면 smg라면 집탄률이 떨어져서 200m넘어가면 잡기 힘들고 ar이면 반대고 하는 식으로 집탄률로 밸런싱을 함 그런데 하드락온을 쓰는 모든 게임에서 원거리무기가 메인인 게임은 존재안함 왜냐면 락온은 컴퓨터가 해준거니깐 쏘기만하면 다 맞아서 밸런스가 안맞기 때문이고 그래서 거의 근접전이 위주인 게임에만 하드락온이 있음(원거리 메인이라도 원거리무기는 다시 fps식 직접조준으로 변경되는 방식이고) 결론적으로 하드락온은 근접전이 메인인 게임에 맞는 방식이라고 생각되어져왔는데 이걸 어떻게 밸런싱했느냐?가 현재의 궁금점 | 23.06.16 09:04 | | |
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밀리터리류 같은 게임에서 포탑 회전속도 같은게 사라진거면.. 크긴하네요 | 23.06.16 09:49 | | |
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하드락온에 원거리 메인이라고 한다면 플레이 느낌은 건담 브레이커 시리즈와 유사해질지도 모르겠네요. 뭐 저는 그쪽도 재미있게 즐겼으니 락온시스템이 바뀌었어도 기대감이 떨어지지는 않았지만, 치명적인 변화로 받아들이는 분들의 입장도 이해가 됩니다. | 23.06.16 10:21 | | |
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어셈에 포함되어 있서요 | 23.06.16 09:40 | | |
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소수만 즐길수 있는 불편함을 제거해야 신규유입이 활성화되는건 확실함 솔찍히 12345 다합쳐도 200만장도 못판 타이틀이라 지금 상황이라면 프롬은 아머드코어 버리는게 맞음 혹은 월드처럼 개선하거나 | 23.06.16 09:28 | | |
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어차피 전작 이후로 10년이나 지난 상황이라 게임의 기반 시스템에 변혁을 추구하기에는 적당한 타이밍인것 같습니다. 바뀐 시스템이 밸런스를 완전히 망쳐버렸다면 모를까, 이것도 이것대로 재미가 있고 더 폭넓은 유저층을 끌어들일 수 있다면 시도해 볼만한 도박이겠죠. 애초에 지금 공개된 영상은 깔끔한 화면을 제공하기 위해 UI의 일부가 제거되어있을 가능성도 있고, 기체조립화면에 FPS라는 부품이 존재한다는게 밝혀진 이상 적을 타겟팅하는 역할이 무기의 유효사정거리에만 의존하는 건담브레이커 같은 식으로 완전히 교체되었을 것 같지는 않아요. | 23.06.16 10:27 | | |
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53초,58초 구간인데 그냥 퀵턴이라기엔 회전이 너무 빠르고 카메라가 거의 붙어있듯이 쫒아감 이거보고 하드락온같은데?하는 상황이긴합니다 솔직히 아직 모름 ㅋㅋㅋㅋ | 23.06.16 11:07 | | |
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사실 1~3(+NX베이스)까지의 아머드코어 시리즈는 그런 경향이 강했어요. 움직이는 물체를 락온하면 탄속과 거리 궤적 계산해서 정확한 예측샷을 날려주고, 머신건을 제외한 어지간한 무기는 유효사정거리 내에 집탄률 흐트러져서 빗나가는 일도 없었기 때문에 공격당하는 측이 정신없이 움직이면서 적 FPS의 예측사격능력을 혼란시키는 기동을 하지 않으면 거의 반드시 얻어맞았죠. 기체의 기동력이나 무기의 탄속에 따라서는 그 회피기동마저도 무효화시킬 수 있는 교전거리가 있었고요. 이 부분을 보완하는 시스템이 바로 다리 파츠의 선회능력이었습니다. 적을 락온박스 안에 수동으로 '가둬놓을수만 있다면' 매우 높은 명중률로 유효타를 낼 수 있지만, 적이 락온박스 바깥으로 벗어나는걸 뻔히 보면서도 몸이 무거워서 그 속도에 맞춰 회전하지 못해 적을 때릴 수 없다. 반대로 가벼운 기체는 끊임없이 적의 시야 밖으로 벗어나 피탄의 가능성을 차단하면서도 자신은 꾸준히 적을 락온박스 안에 가둘 수 있지만, 한대 맞았을 때의 내구력 저하는 비교할 바가 아닌거죠. 즉 기존 유저들, 특히 가장 시리즈의 명맥이 오래 이어졌던 4 이전의 작품을 즐겼던 유저들에게 있어서 아머드코어라는 게임의 재미와 실력은 '얼마나 적을 락온박스 안에 잘 가두느냐'에 있다고 해도 과언이 아니었습니다. 전뇌전기 버철온처럼 점프/대쉬만 하면 몸이 한순간에 휙 하고 적을 향해주는 친절함도 없고, 몬스터 헌터처럼 적을 타겟팅해주면 기체가 움직일때 항상 그 방향을 바라보면서 선회해주는 간편함도 없고, 밀리터리 FPS나 엑스틸처럼 마우스 확 잡아끌면 순식간에 180도 회전이 가능하지도 않은. 그렇기에 선회력이나 기동성, 묵직한 안정성과 방어력, 락온박스의 형태나 락온가능 거리 등을 끊임없이 연구하면서 자신의 기체에 유리한 전황을 이끌어내는게 매력이었던 게임이죠. 이 부분에 근본적인 변화가 일어나리라고 예상되기에 기존 유저가 우려를 표하는것도 이해할 수 있는 부분이긴 합니다. | 23.06.16 10:17 | | |
(IP보기클릭)61.78.***.***
에이스컴뱃에서 다크소울로 바뀌는 느낌이라고 보면 되나요? | 23.06.16 10:30 | | |
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제가 에이스컴뱃을 안해봐서... | 23.06.16 10:32 | | |
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시스템 변경만으로치면 에이스컴뱃에서 애프터버너로 바뀌는수준에 가까움 에컴이 어느정도는 록온을 위해 기동이 필요했다면 애프터버너는 걍 적들 주루륵나오는 느낌 | 23.06.16 11:09 | | |
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이걸 꼰대의 불편이라고 하나. 장르가 바뀌는 것에 대한 문제인데. 용과 같이처럼 액션에서 턴제로 바뀌는 것만큼 큰 변화임. 물론 용과 같이 7은 잘 만든 턴제 게임이고 결과적으로 대부분 만족했지만, 그래도 액션을 원하는 팬들이 있는 것처럼.... 메카닉이라는 요소를 살리던 소프트 락온에서 일반 액션 게임과 같은 하드락온으로의 변화는 장르 자체가 달라지는 거. | 23.06.16 10:53 | | |
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루리웹-6281231786
다들 신나서 조금씩 나오는 정보로 하드 락온이다 소프트 락온이다 하면서 놀고 있는데 사고 안 사고를 왜 따져. 뭔 불판세워서 토론하고 말쌈하면 그게 잘못된거임? 스포츠에서 '팬싸움'이 놀이듯, 이것도 게임정보를 통해 유저들이 노는 방식임. | 23.06.16 10:56 | | |
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이런식으로 왈가왈부하면서 발매할때까지 노는 거지. 게임 정보 공개는 이런식으로 유저들이 떡밥으로 소모하고 놀라고 하는 것도 큰 이유임. | 23.06.16 10:55 | | |
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