우에다 후미토씨의 신작도! 개발자의 강력한 원군, 게임계 펀드 "KOWLOON NIGHTS"는?
게임 크리에이터나 게임 개발회사를 상대로, 자금을 중심으로 다양한 서포트를 하는 "KOWLOON NIGHTS"
오늘, 펀딩 파트너의 제이 치(Jay Chi)씨, 펀딩 어드바이저의 라이언 페이톤(Ryan Payton)씨와 베일에 싸인 존재인 KOWLOON NIGTS에 대해, 이야기를 들어보았습니다.
개발자의 자유나 개발에는, 펀드가 최적
"九龍の夜"이라는 이름인 KOWLOON NIGHTS는, 게임업계에서 개발 등에 관계된 멤버로 구성된 게임계 펀드.
게임 크리에이터나 게임 개발회사를 대상으로, 자금을 중심으로, 이러저러한 서포트를 하는 것이 목적입니다.
재미있는 프로젝트를 골라, 성공에 이르기까지의 지원하는 그것이 KOWLOON NIGHTS입니다.
게임 개발 경험자가 많기에, 자금 면 이외의 어드바이스가 가능한 점도 특징입니다.
게다가, 그들이 지원한 재밌는 프로젝트는 무려 우에다 후미토씨의 최신작도 포함되어 있어, 게임 팬의 주목을 모으고 있습니다.
오늘, 펀딩 파트너의 제이 치(Jay Chi)씨, 펀딩 어드바이저의 라이언 페이톤(Ryan Payton)씨와 베일에 싸인 존재인 KOWLOON NIGTS에 대해, 이야기를 들어보았습니다.
프로필
제이 치(Jay Chi)
KOWLOON NIGTS 펀딩 파트너. 아시아, 북미, 유럽에서 16년간, 인터랙티브 엔터테인먼트에 종사했다.
평생에 걸친 게이머로, 전략, 투자, 성장의 초기 단계를 지원하기 위해 최선을 다하고 있다.
라이언 페이톤(Ryan Payton)
KOWLOON KNIGTS 펀드 어드바이저. KONAMI에서 「메탈 기어 솔리드4」의 프로듀서, 마이크로소프트에서는 「Halo4」의 크리에이티브 디렉터를 맡았다.
2011년 시애틀에서 스튜디오 Camouflaj를 설립해, 디렉터를 겸임하고 있다.
-펀드계의 회사를 인터뷰하는 건 패미통으로 서도 드문 일이기에, KOWLOON NIGHTS이 어떤 펀드인지, 어떻게 설립됐는지에 대해 알려주신다면요?
제이 : 우선, 펀드가 무엇을 하는지에 대해선 게임업계의 사람도 그다지 모르니까요.
KOWLOON NIGHTS의 멤버는 원래 게임업계에 오랫동안 관련돼 있었고, 저는 컨설팅 회사에 일하고 있었기에 투자의 세계를 여러모로 볼 수 있었습니다.
저희들이 개발자에 대해 할 수 있는 건 다양하지만, 가장 알기 쉬운 건 펀딩, 자금 제공입니다.
업계 밖에서 자금 제공을 수행하는 것으로, 게임업계의 분들이 생각하는 것보다 당연한 것입니다.
-개발자금을 확보하는 점에서 퍼블리셔와 비슷합니다만, 퍼블리셔와는 어떤 점에서 다른가요?
제이 : 최근 10년 정도, 퍼블리셔의 역할도 변하고 있습니다.
최근은 인디 퍼블리셔도 크게 되었지만, 예전의 대형 퍼블리셔처럼 강한 마케팅 파워를 갖고 있지는 않습니다.
단지, 퍼블리셔는 여러 팀 가운데 좋다고 생각하는 것을 선택해 자금을 제공하고, 자유롭게 게임을 만들게 합니다.
그런 시스템은 우리도 하고 싶다고 생각합니다.
-제작 환경은 그다지 크지 않지만, 자금 제공을 메인으로 한다는 것이군요.
제이 : 그렇습니다만 인디 퍼블리셔가 제공하는 금액은 그렇게 크지 않죠.
그래서, 퍼블리셔가 주식회사가 되는 경우, 회사의 경영이 우선되어 그 고생이 있는 만큼, 개발자가 생각한 대로 하지 못하는 케이스도 있습니다.
-펀드라면, 개발자를 돕는데 보다 더 집중할 수 있다는 건가요?
제이 : 그렇습니다. "어떤 구조라면 개발자가 규제나 제약 없이, 자유롭게 게임을 제작하는 것이 가능할까?"라고 생각하던 때에, 펀드가 딱 떠올랐습니다.
펀드의 구조는 간단하고, 우선 "이런 규모의 투자가 가능해요"라는 이야기로 투자가들이 모이고, 후에 투자금을 받게 됩니다.
-라이언 씨는, KOWLOON NIGHTS에 어떻게 오게 되셨나요?
라이언 : 저는 시애틀 출신의 개발자로서, 주로 투자가 먼저 이루어진 팀에서 개발 어드바이스를 합니다.
그 외에 미국의 시애틀 등, 서해안에 있는 개발자에게 KOWLOON NIGHTS를 소개해주거나, 먼저 움직인 프로젝트의 관리 등을 합니다.
일본 내의 안건에도 참여하고 있습니다. KOWLOON NIGHTS의 스태프는, 세계 각지에서 사람이 모였기에, 예를 들면 캐나다의 몬트리올에 있는 개발자의 소개나 관리는 다른 분이 담당합니다.
제이 : 특별한 장르에 구애받지 않고, 넓은 게임을 보고 싶기에 다양한 장르를 보는 멤버가 있습니다.
개개인이 특기인 장르도 있고, "이 장르라면 이 게임이 흥미롭다"라는 의견을 받기도 합니다.
라이언 : 크리에이터는 자유롭게 게임을 만들고 싶어하고 일본 국내뿐만이 아니라 중국이나 북미, 세계 어디든 그런 게임이 보급되도록 생각하기에, 제이씨로부터 KOWLOON NIGHTS의 이야기를 들었을 때는 "정말 하고 싶다"라고 생각했습니다.
-라이언 씨는 개발자의 제작 환경을 확실히 확인하시는 건가요?
라이언 : 프로젝트에 따라 다르지만, 그들이 만드는 것을 보거나 합니다.
예를 들면 마일스톤이 있을 때, 제가 가서 어떤 작업을 하고 있는지, 어떤 부분이 문제인지를 본 뒤, 막힌 부분에 어드바이스를 합니다.
-프로젝트 매니저 같네요
라이언 : 비슷합니다. 다만, 저는 자신이 경영하는 회사가 있기 때문에, 보통은 이쪽에 집중합니다.
밤이나 주말, 시간이 있을 때 KOWLOON NIGHTS에 일하는 느낌입니다.
여가로 스포츠를 보러 가거나 책을 읽거나, 사람에게는 취미가 다양하게 있는 것처럼 제 경우에는 게임업계에 일하는 게 취미겠군요.(웃음)
-KOWLOON NIGHTS는, 몇 명의 멤버로 구성되어 있나요?
제이 : 멤버의 팀과 도와주고 있는 팀이 있어서, 메인 쪽은 저를 합해 6명입니다.
저는 모두의 절반 정도밖에 일할 수 없으니까, 5.5명이네요(웃음)
그 외에도 지금 옆에 있는 라이언 씨나, 공식 사이트에 실린 멤버가 각 프로젝트에 포함되어 있습니다.
-프로젝트에 대해, 각각 다른 분이 관여하는군요
제이 : KOWLOON NIGHTS는, 특정 장르에 한하지 않고 넓은 게임을 보기 때문에, 여러 장르를 보는 멤버가 있습니다.
개개인은 특기 장르가 있지만, 그 장르라면 이 게임이 재밌다거나 같은 의견을 받고 있습니다.
-확실히, 혼자서 모든 장르를 보는 것은 현실적으로 힘들지요.
제이 : 덧붙여서, 개발자에 투자하기 때문에, 역시 KOWLOON NIGHTS 안에서도 개발자 출신의 멤버가 당연 있습니다.
다양한 경험을 쌓은 개발자가 참여해, 각 프로젝트의 예산이나 리스크를 정밀 조사합니다. 다행히 KOWLOON NIGHTS에는 여러 가지 경험을 했던 개발자가 참가하고 있습니다.
-그 개발자는 어떤 걸 하는 건가요?
제이 : 투자하는 프로젝트를 선택할 때에 의견을 내주는 것은 물론, 투자가 시작된 프로젝트에 나가 개발 측의 자유를 보호하면서 효율성 향상의 어드바이스 등을 하고 있습니다.
-그렇군요. 그 외의 곳에서 자금을 끌어온 후에 개발자를 투자해 개발 어드바이스를 한다는 거군요.
KOWLOON NIGHTS를 세운 경위에 대해 알려 주실 수 있나요?
제이 : 저는 예전부터 게임업계에 들어가고 싶었고, 12살 때쯤 게임업계에 들어가려고 결심했습니다.
그때부터 미국의 대학을 졸업했는데 그때 마침 NASDAQ이 폭락할 때여서, 웨스트 코스트에서도 일을 찾을 수 없는 상태였습니다.
또한, 당시 게임업계에 들어가려면, 역시 목표는 일본이었죠.
그래서, 2002년에 일본에 이사하게 됐습니다.
-갑자기 게임업계에?
제이 : 당연, 그렇게 간단하게는 되지 않았습니다.
외국인이 갑자기 경험도 없이.. 그렇기에 우선은 일반 회사에서 일하고 밤에는 게임업계의 분들이 모이는 곳에 가서 네트워크를 만들었습니다.
여러 가지의 회사로부터 오퍼도 왔습니다만, 2005년 경 슬슬 게임업계에 들어가자는 타이밍이 되어 컨설팅 회사로부터 전화가 왔었습니다.
-컨설팅 회사라는 건, 게임업계와 꽤 멀지 않나요?
제이 : 당시 컨설팅은 무엇인지도 알지 못했지만, 홈페이지를 보거나 알기 쉽게 이야기를 들어, 아무래도 좋은 회사인 것 같아 면접을 갔습니다(웃음).
거기서 "게임에 관련돼고 싶다"라고 이야기를 했을 때 그 회사에는 아직 게임부문이 없지만, 들어오면 자신이 만들어도 좋다고 이야기를 들었습니다.
-꽤나 대단한 유혹이네요
제이 : 저도 굉장히 "흥미롭다"라고 생각해서, 입사했습니다.
처음에는 컨설팅이 어떤 일인지 공부하고 그 이후 게임업계의 컨설팅을 실제로 했습니다.
일본에 한해서, 게임업계는 새로운 것에 대해서 회의적인 부분이 있었지만 하나 큰 안건을 성공시키나 모두가 흥미를 가져줘서 차차 프로젝트를 늘려나갔습니다.
덕분에, 2011년은 게임업계의 컨설팅은 그 회사가 맡게 되었습니다.
-그건 대단한데요?
제이 : 역시 작은 프로젝트의 경우, 아이디어 승부가 되는 부분도 있잖아요?
역으로 크게 되면 새로운 것을 만드는 것이 어렵습니다.
작은 팀이 뭔가 참신한 것을 만들어 내면, 큰 쪽에서 그 후에 들어옵니다.
작은 팀을 지원하는 것으로 좋은 것이 되고, 게임업계가 변해간다.
그렇게 된다면 좋겠네요. 대규모의 서포트도 하면서, 작은 팀을 돕는 것도 하는 것이 2012년쯤 했던 것이었습니다.
-거기서부터 발전해서 KOWLOON NIGHTS에 이어진 거군요?
제이 : 그렇습니다. 그 6년간 하면서 가장 와닿았던 건, 그 업계에서 작은 팀을 세우는 것이, 어려운 것이라는 것입니다.
소위 말해 투자가라고 불리는 계층의 사람들은 게임을 잘 모르는 사람들이 많아 투자가 적었습니다.
그렇다면, 대규모 게임 기업을 의지할 수밖에 없죠.
하지만, 다른 기업을 기반으로 만든 경우, 이러저러한 제약이 생기게 되죠.
-개발자금을 내어주는 이상, 퍼블리셔에 거르기가 어려워지니까요.
제이 : 그겁니다. 그것은 혁신적인 측면에서 좋지 않죠.
방금 막 태어난 아이가, 충분히 길러지기 전에 결혼시키는 것 같은 거죠(웃음)
단, 최근 3,4년 정도 플랫폼도 열려 가고 있고, 마케팅도 개방되었습니다.
작은 팀이 성공하기엔 가장 좋은 시기입니다.
ㅡ우에다 후미토씨의 신작 프로젝트가 시동?
-우에다 후미토씨가 새로운 게임 제작을 시작하여, 그 지원을 KOWLOON NIGHTS가 한다고 하는데, 어떤 경위입니까?
제이 : 경위는 간단합니다. 저와 우에다 씨는 과거 당시 SCE(소니 컴퓨터 엔터테인먼트)에서 일하던 때 가볍게 인사를 하던 정도였습니다.
라이언 씨가 오히려 관계가 있더군요.
라이언 : 예전, 제가 「메탈기어 솔리드 4」를 맡고 있었을 때, KONAMI의 스태프나 스퀘어 에닉스의 스태프를 모아, 치바 쪽으로 서바이벌게임의 교류를 하고 있었습니다(웃음)
그때, 우에다 씨도 참가해서, 저는 우에다의 큰 팬이었기 때문에, 거기서 알게 되어 몇 번 같이 차를 마시거나 했었습니다.
「완다와 거상」발매 후에는, 제가 일본에 살게 되어 몇 번 만나곤 했습니다.
-개인적으로도 알고 지내던 사이였군요.
라이언 : 제가 미국으로 귀국한 뒤, 우에다 씨가 독립을 검토하고 있다는 이야기를 듣고, 우에다 씨의 에이전트나 미국에 있는 에이전트, 제가 어드바이저로서 서포트해서 genDESIGN 세우는 데에 도움을 줬습니다.
거기서, KOWLOON NIGHTS가 어떤 크리에이터를 협력할까를 정할 때 당연 우에다 씨를 추천했습니다.
제이 : 저도 「ICO」나「완다와 거상」때부터 큰 팬이었기 때문에, 대환영이었습니다.
「완다와 거상」은, 정말로 제가 게임업계에 들어오고 싶게 한 작품이었으니까요.
그 작품을 만든 우에다 씨가 펀딩을 찾길래, 게다가 라이언 씨의 지인이기에 당연했습니다.
-거절할 이유도 없었군요
제이 : 우에다 씨의 경우는, "개발의 초기 단계를 도와주었으면 한다"라는 것이라 저희들로서 딱이었습니다.
예를 들면 아직 아무것도 없는 상태, 기획서만의 단계로 퍼블리셔에게 이야기를 한다면, 엄격한 대응을 받을 겁니다.
하지만, 저희가 펀딩을 하면 게임이 어느 정도 되고 나서 퍼블리셔에 가면 반응도 바뀌고 크리에이터나 개발자가 IP를 소유하는 것도 가능합니다.
-우에다 씨의 신작 프로젝트 이외에도, 현시점에 출자 중인 프로젝트에 대해, 이야기하실 수 있는 범위 내에서 알려주세요
라이언 : 우에다 씨의 프로젝트 외에, 샌프란시스코의 개발자, 카운터 플레이가 제작하는 게임(타이틀 미정)이 있습니다.
원래 블리자드에 소속된 사람들의 회사에서, 지금은 프리 프로덕션의 단계입니다.
제이 : 그것도 꽤 재밌는 작품입니다.
라이언 : 아직 발표는 할 수 없지만, 우에다 씨 이외에도 일본에 있는 유명 개발자가 맡은 게임도 있습니다.
인디계의 개발회사로는, 몬트리올의 선더 로터스의 작품이나 스페인의 Al Pxiel이 맡고 있는 「A place for the Unwilling」이라는 작품도 있습니다.
후자는 이미 발표된 타이틀로, 저희들이 도쿄 게임쇼에서 만나, 마음에 들어 투자했던 것입니다.
-이미 발표된 타이틀에도 투자하는 거군요.
라이언 : 그 밖에도, 세르비아의 스튜디오 Ebb Software가 제작하는 「Scorn」이라는 작품. FPS 장르입니다.
발표된 타이틀은 몬트리올의 Scavengers Studio가 개발하고 있는 「Darwin Project」입니다.
제이 : 그 밖에도, 앞으로 투자가 결정될 프로젝트도 있습니다.
일본 중국 미국 스페인 몬트리올 러시아로 제각각이네요.
-KOWLOON NIGHTS가 지원하는 기대주들
-우에다 후미토씨의 신규 프로젝트를 시작으로 현재 밝혀진 것만 총 7타이틀
-인터뷰 중에 나온 것처럼 도쿄, 몬트리올, 샌프란시스코, 스페인 등 개발 스튜디오의 소재도 전 세계 각지에 있다.
-개발 상태는, 어느 정도 플레이 가능한 레벨부터 우에다 씨의 신 프로젝트처럼 아이디어 레벨의 것까지 다양.
-KOWLOON NIGHTS 스태프의 까다로운 안테나를 움직인 기대작의 발표는 물론, 새로운 신규 프로젝트의 등장도 기대된다.
PC · Xbox One / " Darwin Project "/ Scavengers Studio (캐나다 몬트리올)
PC / " A Place for the Unwilling "/ AI Pixel (스페인)
PC / " Scorn "/ Ebb Software (스페인)
PC 외 / 제목 미정 / Counterplay (미국 샌프란시스코)
플랫폼 미정 / 타이틀 미정 / genDESIGN (※ 우에다 후미토 씨의 프로젝트)
플랫폼 미정 / 타이틀 미정 / Thunder Lotus (캐나다 몬트리올)
플랫폼 미정 / 타이틀 미정 / Teddy Dief (미국 로스앤젤레스)
ㅡ자금 조달에 대해
-KOWLOON NIGHTS은 자금조달을 어떻게 하고 있나요?
제이 : 일본이나 중국, 한국의 여러 회사가 출자해주고 있습니다.
단지, 그분들이 프로젝트를 선택이나 개발에 관한 것을 하지는 않습니다. 투자에 대해선 독립적입니다.
그렇기에, 특히 어디에서 출자하는지를 공개할 필요는 없다고 생각합니다.
-출자하는 프로젝트는 어디에서 결정하나요? 모두가 이야기를 해서 출자전에 결정해, 거기서 연관성 있는 분이 연락해 접점을 만들어가는 느낌인가요?
라이언 : 그렇습니다. 주 1회, 5건에서 10건의 프로젝트나 게임을 체크합니다.
거리고 각자가 마음에 드는 것을 투표하죠.
제이 : 주말에 플레이한 후, 수요일이나 목요일에 전화회의를 소집해서 의견을 교환합니다.
흥미가 있다면 개발자의 이야기를 듣거나, 어느 정도의 자금이 필요한지 등을 상담합니다.
지금까지 250건부터 270건 정도의 프로젝트를 봐 왔습니다만, 그중에서 출자에 이른 건 현재의 7건입니다.
-250건 중 7건... 역시 간단하게 돈을 내주기는 어렵다는 느낌이군요.
제이 : 물론, 프로젝트를 판단하는 기준은 저희들의 마음에 들고, "이 팀이 성공한다면 재미있겠다"가 우선 생각됩니다.
그 게임이 팔릴지 어떤지는 최우선은 아닙니다.
라이언 : 메일로 연락받고 검토가 시작된 프로젝트도 있고, gdc등의 게임 이벤트에서 게임을 보여주신 게 계기가 된 적도 있고 다양하네요.
제이 : 이전, KOWLOON NIGHTS의 점퍼를 만들었는데 게임 이벤트의 회장이나 여러 회사의 엘리베이터에 탔을 때 "아, 당신이 KOWLOON NIGHTS의?"라고 말해주셔서 감사했습니다.(웃음)
조금 유명도가 올라간 건가
-그 외에도 출자를 결정하는 포인트는?
라이언 : 우선은, 게임에 대한 정열. 그리고 기본 플레이 무료의 게임이 아닌, PC나 가정용 게임기 전용 게임 인지입니다.
그 외에는 특별한 조건은 없습니다.
개발자가 정열이 있고, 우리도 그 게임을 내고 싶다, 성공시키고 싶다고 생각하는지가 포인트네요.
-실제로 KOWLOON NIGHTS로부터 지원을 받는 개발자는 자금 면 이외에 어떤 메리트가 있나요?
제이 : 아까 이야기했듯이, 저희들은 개발자 출신의 인원이 많아, 개발에 대해 솔직한 어드바이스가 가능한 것이 큽니다.
덧붙여, 컨설팅 회사의 사람도 몇 명 소속돼 있습니다. 당연, 시장분석이 특기이기에 시장의 어디에 찬스가 있는지, 어떻게 하면 그곳에 어프로치 할 수 있는지 등, 그러한 데이터도 도움이 된다고 생각합니다.
-그러한 분석은 꽤나 중요한 정보네요.
제이 : 물론 분석에 맞춰 게임을 바꾸는 것이 중요하지는 않습니다만, 유저가 무엇을 원하는가의 이미지 할 수 있는 편이 게임을 만들기 쉽습니다.
예를 들면, 일본의 가정기 게임용 게임을 만드는 크리에이터는, 가정용 게임기의 유저에 대해 알고 있지만, PC 유저의 것은 그다지 알지 못하거나, 중국이나 북미의 유저의 정보에는 약합니다.
최근은 모바일 유저의 존재도 크게 되고 있고요.
-월드 와이드로 팔릴 것을 생각해, 필요한 정보가 점점 늘어나는군요.
제이 : 저희들은 그러한 부분에 관한 정보의 분석이나 의견을 가지고 있기 때문에, 그런 부분에서 개발자를 지원할 수 있습니다.
게임이 완성된 상태에서 퍼블리셔를 찾기나 그러한 단계에 들어갔을 때 어떤 퍼블리셔와 협업하는 것이 좋은가,라는 매칭도 특기입니다.
-투자액은 결정되어 있나요?
제이 : 투자액의 폭은 1000만 엔부터 7억 엔까지입니다. 2억 엔부터 7억 엔 사이가 가장 많네요.
투자 규모가 작은 프로젝트는 개발자에게 인디 퍼블리셔를 소개해줍니다.
-덧붙여서, 꽤 큰 프로젝트의 경우는 어떻습니까?
제이 : 20억 엔이나 30억 엔이 드는 프로젝트의 경우, 최초의 몇 억 엔을 내서 프로토타입을 제작하는 체재를 고려합니다.
어느 정도 모양을 갖춘 경우는, 퍼블리셔와 교류하기 쉬우니까요.
단지 현재 단계에서는 어디까지나 개발자를 투자하는 것이 기본 형태입니다.
-게임을 만드는 정열이 중요시되는 결과, 손실이 나올 때도 있을 텐데요?
제이 : 예를 들어, 예산이 너무 커진 프로젝트는 지표가 되는 계산식을 표시해서, 예산을 커트하는 게 좋다는 제안을 하면 의외로 흔쾌히 커트해주셔서 그렇게 게임을 완성하게 됩니다.
규모는 조금 작아지지만, 그런 예산이라면 서로 성공할 수 있고, 다음에 이어지니까요.
-예산이 너무 커진 경우는 어떻습니까?
제이 : 네, 저희들로는 초 빅 히트를 노리는 게 아닌 이익이 적더라도 확실히 성공한다면, 이번에는 다른 개발자를 도울 수 있다,라는 생각입니다.
성공을 쌓아나가다 보면, 50건도 100건도 할 수 있다. 그것을 위해 성공을 쌓아나가는 게 필요합니다.
-덧붙여서, 완성된 게임의 IP(지적재산)의 권리 등은 어떻게 되는 건가요?
라이언 : 100% 제작자의 것이 됩니다. 속편에 관련된 권리도 저희들이 갖지 않습니다.
ㅡ퍼블리셔가 아닌, 크리에이터를 서포트
-지금 협력하시는 건 기본적으로 개발자라고 생각합니다만, 그것은 개인이라도 팀이라도, 나아가서 조금 규모가 큰 회사라도 괜찮은 건가요?
라이언 : 문제없습니다. 프로젝트별로 팀의 규모나 개발기간, 그 당시의 개발 단계도 다릅니다.
자주 있는 일입니다만, 저희는 퍼블리셔가 아니지만 역시 크리에이터와 만났을 때 퍼블리셔로 생각되는 때도 있습니다.
그래서, 자신들이 하고 싶은 것을 굳이 말하지 않을 때가 있습니다.
역으로, 그런 하고 싶은 것을 저희가 끌어내야 하죠.
-정말 하고 싶은 것에 투자하니까, 좋을 대로 해주세요라는?
라이언 : 그렇습니다. KOWLOON NIGHTS의 어필 포인트는, 자금을 자유롭게 제공하는 점입니다.
크리에이터의 의견을 듣지 않는 자세라면 크리에이터도 무섭지 않겠습니까.
하지만 저희는 반대네요.
제이 : 역시, 개발자 출신의 사람이 많으니까요.
개발자들이 모여서, 이것은 이러한 리스크가 있지만, 그래도 재미있기에 보고 싶다는 의견을 모아, 그러한 프로젝트에 출자를 결정합니다.
-투자를 한 이상, 이익을 내는 것도 필요하다고 생각합니다.
KOWLOON NIGHTS는 퍼블리셔가 아니기에 게임이 완성된 후에 D2C(Direct to Consumer)로 나아가는 건가요, 아니면 마케팅이나 프로모션을 하는 회사와 계약하는 건가요?
라이언 : KOWLOON NIGHTS가 마케팅을 진행하지는 않기 때문에, 타이틀의 플랫폼이나 퍼블리셔를 소개하기도 하고, 개발자 스스로가 퍼블리싱을 해도 괜찮습니다.
실제로, 「Darwin Project」는 마케팅을 자신들이 직접 했고요.
제이 : 저희들은 게임을 판매하는 회사와 연결되어 있기에, 본격적인 마케팅은 필요하다면 퍼블리셔와 상담을 해야 합니다만, 도울 수는 있습니다.
퍼블리셔가 개발 코스트를 부담하는 필요 없이, 온전히 게임이 완성되어 있기 때문에 게임 포텐셜을 보고 계약할 수 있기 때문에, 그들로서는 나쁠 게 없는 이야기겠죠.
ㅡ이제부터는
-현시점에 7개의 프로젝트가 있습니다만, 아직 계약이 가까운 것도 있을 것이구요. 그 이후 어떤 전개를 상정하고 계시는지요?
제이 : 우선 프로젝트의 수를 늘리고 싶습니다.
1개월에 1건 정도 계약해서, 크게는 20건 정도, 더욱이 인디 퍼블리셔와 협업하는 소규모의 것도, 10건 정도 진행하고 싶습니다.
라이언 : 재밌는 게임이 잔뜩 있습니다만, 계약할 수 있는 레벨이 되는 건 어렵네요.
-이후로 퍼블리셔에 소속된 크리에이터 분들이 독립하는 스튜디오를 만드는, 그런 상황도?
제이 : 그렇네요. 해외에서는 그러한 경우가 최근 10년 꽤나 늘어났습니다.
AAA 급 타이틀을 떠나서, 펀딩을 받아 성공하는 그러한 선순환이 생기고 있죠.
아직 일본은 아직 그러한 게 없습니다.
문화나 회사가 다르거나 이유와 여러 가지입니다만, 그것을 바꾸고 싶다는 생각입니다.
-일본은 특히, 이미 있는 체제를 바꾸는 것이 어려울지도 모르겠습니다.
제이 : 하지만 다행히도 최근은 우수한 크리에이터도 그러한 상태를 인식하고 있고, 더욱이 좋은 방법이라고 생각하기 시작하고 있습니다.
우리들은 우에다 후미토씨 이외에도 다양한 크리에이터와 이야기할 기회를 만들어가고 있지만 역시 아직은 마음의 준비가 필요한 부분입니다.
-거기서 우에다 씨 등의 게임을 보여주는 게 가능하다면, 펀딩의 현실감도 오르겠네요.
제이 : 그렇습니다. 정말로 돈을 모아서, 자유롭게 게임을 만든다.
그러한 방식이 있다는 것을 알아주셔서, 하고 싶다는 사람이 늘어가면 좋겠습니다.
저도 일본 문화는 어느 정도 이해하고 있기에 한 걸음씩 서두르지 않을 생각입니다.
-하지만 정말로, 그러한 좋은 이야기가 있다니라고 솔직하게 생각하네요.
제이 : 모두들 처음에는 굉장히 놀립니다.(웃음)
하지만, 실제로 저희들이 지원하는 프로젝트를 성공시키고, 투자가들이 짧은 기간에 리턴을 받아 즐거워하시죠.
이것을 이어 갈 수 있다면 좋겠고, 그럴 자신도 있습니다.
예를 들어 지금 AA 급, 2억 엔부터 10억 엔 규모의 프로젝트는 전 세계에 1년에 100건에서 200건 있으니까요.
ㅡ AAA도 인디도 아닌, 사실은 AA 클래스가 중요
-일본뿐만이 아니라, AAA 급 아니면 인디, 그러한 극단적인 이분법이 되어가고 있네요.
제이 : 그렇습니다. 하지만 최근 2,3년 미국에 재밌는 작품을 만드는 건 중간층 레벨의 스튜디오입니다.
역시 어느 정도 아래로 규모가 작으면 기운이 없거나 목표가 없어 어렵고, 역으로 일정 이상의 규모라면 제약이 큽니다.
중간 정도가 확실히 혁신을 일으키기 쉽지요.
라이언 : 그래서, 프롬 소프트웨어는 대단하다고 생각합니다. 일본에서도 핵심을 찌르고 있다고 생각합니다.
제이 : 일본에서도 프롬 소프트웨어 같은 구조가 된다면 좋겠다고 생각합니다.
시간은 걸리겠지만, KOWLOON NIGHTS는 그것을 위한 수단의 하나가 되면 좋겠다고, 말이죠.
저희들은 일본에 대해 깊이 연결되어 있고, 일본의 좋은 점을 세계에 전하고 싶다고 생각합니다.
-일본에서는 "펀드"라고 하는 단어 자체에 알레르기 반응을 보이는 경우도 있습니다.
단지, 이번 이야기를 확실히 듣고 나면 그러한 이미지도 옅어질 거라고 생각합니다.
라이언 : 정말로 자유롭게, 오픈하고 싶습니다.
저희들은 직접 관계하지 않는 그런 방향성이나 사고방식이 있다는 게 전해지면 좋겠습니다.
제이 : 펀드라는 말에 민감한 사람이 많지만, 단지 구조일 뿐입니다.
저희들은 특히 심플한 펀드이고, 말만으로 거부반응이 나오는 건 유감입니다.
지금부터 안건이 늘어가기 때문에, 일본에서도 펀드가 침투하면 좋겠네요.
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