KOWLOON NIGHTS 백업을 받아 우에다 후미토씨의 넥스트 프로젝트 제작 중! "지금까지와 같은 규모를 목표로 ......"
우에다 후미토씨, 대망의 넥스트 프로젝트를 제작중
「ICO」,「완다와거상」등으로 알려진 게임크리에이터 우에다 후미토씨가, 게임계 펀트 KOWLOON NIGTS의 지원을 받아, 신작의 프로젝트를 시작하는 것이 밝혀졌다.
타이틀도 장르도 플랫폼도 결정되지 않았지만, 우에다씨가 담당한 완전신작 프로젝트라는 것만으로, 큰 화제를 모으고 있다.
그래서 오늘, 우에다씨의 진척상황이나 제작에 이른 경위등에 대해 들어보았다.
프로필
우에다 후미토
게임디자이너,크리에이티브 디렉터.
2014년 대표작인 「ICO」「완다와 거상」의 개발스태프를 중심으로 해서 스튜디오 GenDesign을 설립.
ㅡ프로토타입으로 게임아이디어를 검증중
-정말로, 우에다씨의 새로운 프로젝트가 시동된건가요?
우에다 : 시동이라기 보다 여러가지 시험해보는 단계입니다.
생각한 세임 아이디어가 재밌는지 어떤지 실제로 만들어 시험하는 단계로,프로토타입을 몇개정도 진행하고 있습니다.
-KOWLOON NIGHTS와 협력하게 된 계기등에 대해 알려주세요
우에다 : 예전부터 알고 지낸 사람이자 제작을 여러방면 서포트 해주었던 라이언의 소개로 제이와 이어지게 되었습니다.
그 때, KOWLOON NIGTS의 이야기를 들었던게 최초의 계기였습니다. 사실은 제이하고는 「완다와 거상」을 만들때 같이 SCE(당시)에 있었기에, 초면은 아니었네요.
-KOWLOON NIGHTS로부터 지원을 받기로 생각하신건 어째서인가요?
우에다 : 프로토타입을 놓고 게임디자인 검증이나 연구개발을 마음 편히 하는 것은 "큰 회사가 아니면 어렵지 않나?"라고 생각한 것과, 자신들의 브랜드에 책임을 원하는 것이라고 할까요.
물론 「The Last Guradian」의 발매 후, 여러방면의 퍼블리셔분들이 연락을 주신데다, 어떤 퍼블릭셔와 함께 프로덕션단계를 시작하는 선택지도 있었습니다.
하지만,「The Last Guradian」의 제작기간이 길어지면서, 제작중에 생각한 새로운 게임아이디어가 꽤나 있었습니다.
그 게임 아이디어들을 "우선"은 우리들만으로 하고 싶었고 그리고 "마음 편히"검증하는 시간이 필요한 것이 솔직한 마음이었습니다.
지금까지는, 갑자기 게임 프로젝트를 세워, 많은 사람들과 함께 게임을 만들어 갔던 형태로 제작을 진행했습니다만, 이번에는 기획이 재미있는지 어떤지 확실히 검증한 후에 키워 나가고 싶다라고 생각합니다.
제이에게 "이런저런 아이디어를 시도할 시간이 필요해"라고 이쪽의 희망사항을 전달했고, 제이를 포함한 KOWLOON NIGHTS가 서포트 해주어서, 지금에 다다른 느낌입니다.
-우에다씨의 희망하는 개발스타일과, KOWLOON NIGHTS의 제공하는 환경이 맞아 떨어졌던 거네요.
우에다 : 그렇네요. 이쪽으로서도 하기 쉽고, 프로토타입에 집중할수 있는 제작환경으로 충분합니다.
기술적으로 그렇게 할 수 있도록 된 타이밍도 좋았네요.
-"하기 쉽다"라는 건 어떤 부분을 주로 말씀하시는 건가요?
우에다 : 게임기획이라는 것은, 최초는 머리 안에서 생각하거나, 종이 위에서 생각하거나 하는 것이기에, 그것이 재밌는지 어떤지는 실제로 제작해 움직임을 보기전까지 모르는 경우가 많습니다.
지금까지도, 실제로 제작해 봣더니 생각한만큼 재밌지 않았던 적이 있었네요.
그런 일도 있기에, 아트에 열중하거나, 스테이지를 크고 넓게 하는 것은 아이디어를 다듬은 후에 하고 싶습니다.
한번 결정되면, 움직이는 스태프가 많아져 무르기가 어렵고, 기한이 확실히 정해져있어 정말로 더 채우고 싶은 부분도 포기할 수 밖에 없습니다.
우선은 핵심적인 부분을 채우고, 거기서부터 우여곡절없는 제품화를 하려고 합니다.
이번에는 그런 도전이 되겠네요.
-많은 수로 제작하는 제약이 없는 상태에서 제작을 진행하고 싶다는 건가요?
우에다 : 그렇습니다. 사람수가 적을때 대처가 쉽고, 제작환경이 갖춰지는 것으로, 조금 생각한 아이디어를 시험해보거나 하는 것이 매우 하기 쉽습니다.
아직은 스트레스없이 만들고 있네요.
-KOWLOON NIGHTS측에서, 어떤 리퀘스트가 있었습니까?
우에다 : 딱히 없었습니다.
"확실히 정한 기획으로 시작합시다"가 아니라, 생각한 아이디어를 시험하면서, 그것이 게임화가 가능할지 아닐지를 검증해 보고 싶다 라고 전했습니다.
"그런건 문제없어"라고 했기에, 아이디어도 여러개 있겠다 전부 시험해보고싶기에 그런식으로 진행하고 있습니다.
-정말로 이상적인 환경이네요. 그런 제작방법은 수년전에도 꽤나 없었던거 같은데요.
우에다 : 물론, 질질 끌며 진행하는 것이 아니지만 이런 방법의 개발에 대한 고비는 감안하고 있습니다.
하지만 그런 때가 되면 퀄리티를 포기하지 않으면 안되기에, 그정도의 심각한 일 없이, 어디까지나 기준으로서요.
최후까지 적은 수의 인원으로 진행해두고, 새로운 스타일이라는 의미로 희망한대로 하고 있습니다.
최종적으로는 「ICO」나 「완다와 거상」,「The Last Gaurdian」과 같은 규모를 목표로 하고 있습니다.
-그 말을 들으니 기대되네요. 새로운 대처라고 하는 건, 최후까지 적은 인원으로 만드는 건 아니다?
우에다 : 최초에는 아이디어나 프로토 타입이라 불리는 초기단계를 KOWLOON NIGHTS에 서포트를 받고 있습니다만, 그것이 끝나면 어딘가의 퍼블리셔를 구해, 개발체제를 크게 만드는 형태가 된다고 생각합니다.
-KOWLOON NIGHTS는, 기본적으로 초기단계의 지원을 하는 것이네요?
우에다 : 그것에 관해서는, 지금 시험하는 게임의 아이디어나름입니다.
개발규모가 커지는 것이 좋다고 하면, 대규모의 개발팀을 꾸려서, 볼륨이 있는 게임이 된다고 생각합니다.
역으로, 적은 인원으로 하는 것이 좋은 아이디어가 있다면, KOWLOON NIGTS이 끝까지 지원할 가능성도 있습니다.
-속편이 아닌, 완전신작을 만드는 건가요?
우에다 : 그렇습니다. 사실은 스크린샷이라도 있다면 좋았겠지만요.
아직 시간이 걸리기에, 이번은 퍼블릭셔에 대해서 어필하는 면도 있습니다.
이번 이야기 할 수 있는건 그정도 까지입니다.
-지금까지의, 기획을 세워 집중해서 만드는 스타일과는 정말로 다르네요.
우에다 : 지금까지의 방식은 아무래도 게임 하나하나의 발매가 길어지게 됩니다.
가능하면 더 짧게, 지속적으로는 무리겠습니다만, 마음에 든 후에 빨리 내고 싶다라고 생각하기에, 지금같은 선택지도 있겠다라고 생각합니다.
-우에다씨의 스타일은 시간이 걸리지만 집중해서 만들지만, 좀더 빠르게 하고싶다는 말씀이신가요?
우에다 : 미완성인 상태로 내는 것은 절대 아닙니다만, 자신들이 만족하는 것이라면, 가능한 한 빨리 발매하고 싶은 마음을 계속 갖고 있습니다.
단지, 그런 계산대로 되지 않는 패턴이 이어지기도 해서요.
-수를 많이 남기겠다기 보다 어디까지나 자신이 하고 싶은 것이 있다면 그것을 만든다라는?
우에다 : 그렇습니다. 만족한채로 발매하고 싶습니다.
그 다음에, 많은 작품을 발매하고 싶다는 생각도 있습니다.
단지, 자신이 확실히 디렉션하는 시간을 생각하면 그렇게 많은 수를 만들수 있을까 하는 불안도 있네요.
그런 중에도 같은 퀄리티,같은 만족감을 느낀다면 많이 만들지 못할것도 없겠죠.
-지금의 프로토타입이 본격적인 개발이 들어가는 때에, 자신들이 어느정도 개발했는지, 그것 외에도 어딘가의 누구와 함께할지, 라는 부분에 대해서는 어떻습니까?
우에다 : 그것도 지금부터 결정하려고 생각합니다만, 어딘가의 개발회사와 협력해, 그 디렉션을 우리가 한다는 스타일. 그렇게 될지 모르겠지만 미정입니다.
※이상의 내용은 개인이 패미통의 기사를 무단으로 번역한 것입니다. 따라서 일부 의역 및 오역이 있을 수 있습니다.
맞춤법 및 번역체,오역과 관련된 지적을 해주신다면 최대한 고치도록 노력하겠습니다.
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이코와 완다는 작품성을 충분히 인정 받았는데 무슨 거품 운운 하시는지?
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라스트 가디언 정말 재밌게 했습니다 전무후무한 게임이라 생각
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자기만의 색이 있는 제작자, 다음 작품도 기대됨
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둘다 수작인데 개솔
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최근 리마스터로 메타스코어 91점을 받은 완다가 굉장히 잘 만들어진 작품인 건 맞지만 아무리 그래도 라스트 가디언이 거품 좀 빠졌다는 소릴 들을 정도의 작품은 아니죠. 라스트 가디언이 프레임이나 AI 조작감 문제로 점수를 많이 깍아 먹어서 그렇지 그 이외에는 대부분 극찬 또는 호평이었습니다. 너티독의 닐 드럭만도 라스트 가디언의 엔딩을 본 이후 눈물을 흘렸다며 작품에 대해 극찬을 하기도 했었고요. 프레임은 패치 이후에 좀 더 좋아졌고, AI 조작감은 디렉터가 가디언에 실제 동물과 같은 느낌을 주기 위해 수 십만 가지의 행동 패턴을 집어넣다 보니 생긴 답답함 문제였고, 이런 부분 때문에 호불호가 갈려서 부정적인 평가가 있었던거지 게임 자체가 구려서 못 만들어서 점수를 깍아 먹은 건 절대 아닙니다.
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제목에서부터 오타가 있었네요.. 죄송합니다 수정했습니다. | 18.09.17 15:00 | | |
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개새는 완전 어휴... 파판15만도 못한 느낌 | 18.09.17 15:05 | | |
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GM=Nintendo
이코와 완다는 작품성을 충분히 인정 받았는데 무슨 거품 운운 하시는지? | 18.09.17 15:07 | | |
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JoonKimDMD
둘다 수작인데 개솔 | 18.09.17 17:28 | | |
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라스트 가디언 때 너무 질질 끄는 바람에 그동안 세계 게임시장 흐름이 너무 바뀌고 새로운 것들이 추가 되면서 이코나 완다도 옛날게임이 되어버리고 라스트 가디언도 옛날엔진 기반에 무리하게 그래픽 끌어올렸는지 최적화가 개판이 되어가지고 욕먹고... 뭐 그렇게 이미지가 많이 훼손되긴 한거 같아요. 그란투리스모 디렉터도 그렇게 명성을 깎아먹던데... 차기작에서는 심기일전해서 예전 명성을 되찾기를 기대합니다. | 18.09.17 20:35 | | |
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GM=Nintendo
최근 리마스터로 메타스코어 91점을 받은 완다가 굉장히 잘 만들어진 작품인 건 맞지만 아무리 그래도 라스트 가디언이 거품 좀 빠졌다는 소릴 들을 정도의 작품은 아니죠. 라스트 가디언이 프레임이나 AI 조작감 문제로 점수를 많이 깍아 먹어서 그렇지 그 이외에는 대부분 극찬 또는 호평이었습니다. 너티독의 닐 드럭만도 라스트 가디언의 엔딩을 본 이후 눈물을 흘렸다며 작품에 대해 극찬을 하기도 했었고요. 프레임은 패치 이후에 좀 더 좋아졌고, AI 조작감은 디렉터가 가디언에 실제 동물과 같은 느낌을 주기 위해 수 십만 가지의 행동 패턴을 집어넣다 보니 생긴 답답함 문제였고, 이런 부분 때문에 호불호가 갈려서 부정적인 평가가 있었던거지 게임 자체가 구려서 못 만들어서 점수를 깍아 먹은 건 절대 아닙니다. | 18.09.19 01:40 | | |
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자기만의 색이 있는 제작자, 다음 작품도 기대됨
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라스트 가디언 정말 재밌게 했습니다 전무후무한 게임이라 생각
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