데빌 메이 크라이 5의 디렉터를 맡고 있는
히데아키 이츠노와의 인터뷰입니다.
Q: 마지막 DMC 이후 오랜 시간이 지났는데, 이번 작품에 임하는 개발진의 철학은 무엇입니까?
A: 요즈음처럼 액션 게임들이 많이 쏟아져 나오는 때도 없음.
그래서 이번엔 약간의 도전을 해보고자 하였고,
캡콤의 진짜배기구속받지 않는 액션 작품을 내놓고 사람들이 어떻게 반응하는지 보고자 하였음.
Q: 베요네타나 갓 오브 워와 같은 다양한 액션 게임들 사이에서 데빌 메이 크라이를 차별화 하는 요소는 무엇이라 생각하십니까?
A: 네로나 단테와 같은 쿨한 주인공들이 스크린 속에서 쿨한 행동을 취할 때,
그것을 플레이 하는 플레이어 스스로가 쿨하고 스타일리쉬 하게 느껴지도록 하고자 함.
실제 컨트롤러로 컨트롤 하는 플레이어들이 스스로에 대해 스타일리쉬한 좋은 느낌을 가지도록 하는 것이
데빌 메이 크라이를 정립시키는 요소라고 생각함.
Q: 데빌 메이 크라이 시리즈에는 단테, 네로, 버질과 같은 다양한 플레이 캐릭터들이 있었습니다.
그런데 그 중 당신(이츠노)이 시리즈를 담당하기 전부터 이미 존재하고 있었던 원조 주인공 단테와 달리
직접 만들어낸 새로운 주인공 네로에 대해 좀 더 애착을 느끼시진 않나요?
A: 내가 네로를 만들긴 하였지만, 사실 DMC3 이전까지 버질 역시도 플레이 불가능한 캐릭터였음.
따라서 기본적으로 버질 역시도 내가 완성하게 된 캐릭터라고 볼 수 있을 것임.
하지만 내가 만들었느냐 여부는 이번 작품에서 네로가 주요 캐릭터인 것과는 아무런 연관도 없음.
그저 우리는 DMC4에서 10대의 네로를 다루었으니 이번 작품에서는 좀 더 나이 먹은 네로를 보여주고자 하였음.
또한 이번 작품에서 네로가 데빌 브레이커(의수)를 사용하는 아이디어 역시도 그저
"만약 네로의 한쪽 팔이 잘린다면 플레이어들은 어떤 반응을 보일까? 그에게 뭔가 새로운 것을 주면 어떨까?"
라는 생각에서 나오게 된 것 뿐임.
단테에 대한 세부 정보는 TGS에서 좀 더 밝혀질 것임.
Q: 네로와 단테의 차이점은 무엇이라고 생각하나요?
왜냐하면 데빌 메이 크라이를 모르는 사람들에게 두 캐릭터는 그저 똑같이 흰 머리를 지닌 남자 캐릭터로 느껴질 수 있으니까요.
A: 네로는 항상 가족을 지키고자 하였음.
DMC4에서 그는 키리에를 보호하였으며, 그것이 네로라는 캐릭터의 성격의 주요한 부분을 이루고 있음.
단테 역시도 무언가 보호하고자 하는 것을 지니고 있긴 하지만, 네로에 비하면 좀 더 모호함.
그의 아버지 스파다가 인간을 보호하고자 하였기 때문에, 단테는 아버지의 결정을 존중하고 있다고 생각함.
Q: 게임스컴 트레일러에서 단테가 모터사이클을 휘두르는 모습이 등장했었는데,
그의 게임 플레이에 대해 조금만 더 정보를 주실 수 있나요? 그는 DMC3 때와 유사할까요?
A: 단테에 대한 더 많은 정보는 TGS에서 공개될 것.
하지만 단테가 DMC3와 4 중 어느 쪽과 비슷하냐고 한다면,
DMC3와 더 비슷할 것임.
Q: 이번 작품은 여러 명의 주인공들이 등장하는데
미션이 시작하기 전에 해당 미션에서 플레이 할 캐릭터를 선택하는 방식입니까?
그게 아니면 각 캐릭터마다 정해진 미션이 있나요?
A: 그것에 대해서는 아직 명확히 밝혀줄 수 없음. 하지만 말해줄 수 있는 건 주인공들에 대해 다양한 접근 방식이 있을 것임.
Q: 데빌 브레이커를 소모성 시스템으로 만드는 결정을 하게 된 이유는 뭔가요?
A: "만약 데빌 브링거를 없애 버린다면 플레이어들은 어떻게 반응할까?"라는 생각에서 시작하였음.
네로가 싸우고, 데빌 브레이커 하나가 파손되고,
네로가 욕설을 지껄인 후 홀스터에 손을 넣어 새로운 데빌 브레이커를 꺼낸 후 장착하고 다시 싸움으로 뛰어드는 장면을 상상했음.
즉 데빌 브레이커가 파손되는 것이 꽤 쿨해 보이지 않을까? 라는 생각에서 모든 것이 시작되었음.
또한 데빌 브레이커가 파손될 때마다 그것을 고쳐주는 니코라는 캐릭터에 대한 아이디어 역시도 여기서 시작하였음.
이 아이디어들이 계속 발전하여
"소모성 무기를 놓고 게임 디자인과 게임 플레이에 어떤 새로운 차원으로 접근할 수 있을까?"라는 생각에 이르게 되었음.
그것이 데빌 브레이커가 탄생하게 된 배경임.
Q: 소모성 무기에 대해 어떻게 보십니까? 그것을 아껴 가며 싸워야 하나요?
아니면 소모 후에도 쉽게 획득이 가능한 것이라고 보나요?
A: 그건 게임 디자인에 있어 굉장히 중요한 요소 중의 하나임.
그 부분에 대해 우리는 많은 대화를 나누었었는데,
예를 들어 나는 RPG 게임을 할 때 엘릭서를 가능한 소모하지 않으려는 타입이었음.
그래서 난 언제나 마지막 싸움에서 엘릭서를 99개나 지니고 있었음.
우리 팀에는 그런 타입의 인간들이 많았고,
그래서 우리는 (우리와는 달리) 플레이어들이 가능한 아끼지 말고 데빌 브레이커를 사용하도록 하고자 하였음.
당신이 만약 데모 버전을 주의 깊게 본다면 마지막 스코어 랭크를 매길 때 데빌 브레이커를 몇 개 소모하였냐 여부는
점수에 전혀 책정이 되지 않는 것을 알 수 있을 것임.
플레이어들이 소모성 무기인 데빌 브레이커를 전혀 아까워하지 않고 사용하도록 하는 것이 우리의 게임 디자인 의도임.
Q: 이번 작품은 카메라 앵글 역시도 많이 달라졌는데, 바뀐 카메라 앵글의 목적은 무엇인가요?
A: DMC3와 4에 비교하여 5를 가능한 차별화 하고자 하였음.
카메라를 가능한 액션에 초점을 맞추도록 하여 플레이어의 집중력을 깨지 않고 스타일리쉬한 체험을 할 수 있도록 하고자 함.
Q: DMC4 이후 닌자 시어리의 리부트 DmC가 발매되었었는데, 5의 개발팀이 리부트 DmC로부터 뭔가 영감을 받은 부분은 없나요?
A: 우리는 닌자 시어리와 DmC로부터 많은 것을 배웠음. 그것은 캡콤과 닌자 시어리의 콜라보라고 할 정도였음.
한 번은 캠브리지에 가서 몇 달간 닌자 시어리와 협업을 하기도 했음.
예를 들어 킬 캠과 같은 요소도 DmC로부터 배운 것.
우리는 DmC를 즐겼던 사람들 역시도 DMC5를 즐길 수 있도록 하고자 했음.
Q: 캡콤은 닌자 시어리의 DmC의 후속작을 내고자 고려한 적이 있나요?
A: 우리도 후속작을 보고 싶고, 그들과 다시 한 번 일해보고 싶다고 생각함.
하지만 현재 그들은 마이크로소프트의 밑에 있으므로, 후속작을 내기 전에 그 부분에 대해 더 명확히 할 필요가 있음.
인터뷰 전문은 출처에 가시면 보실 수 있습니다.
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예를 들어 나는 RPG 게임을 할 때 엘릭서를 가능한 소모하지 않으려는 타입이었음. 그래서 난 언제나 마지막 싸움에서 엘릭서를 99개나 지니고 있었음. 극공감이다 나도 게임할때마다 좋은 아이템은 항상 안쓰고 아끼다가 똥됨
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껄껄껄 정말 공감되는 이야기. 보스전에서 써야지하고 아껴두다가 결국 보스전에서도 안쓰게 되던데 ㅋㅋㅋ
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카미야 히데키는 1편밖에 안 만들었습니다.
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네로나 단테와 같은 쿨한 주인공들이 스크린 속에서 쿨한 행동을 취할 때, 그것을 플레이 하는 플레이어 스스로가 쿨하고 스타일리쉬 하게 느껴지도록 하고자 함. 실제 컨트롤러로 컨트롤 하는 플레이어들이 스스로에 대해 스타일리쉬한 좋은 느낌을 가지도록 하는 것이 데빌 메이 크라이를 정립시키는 요소라고 생각함. <- 이게 엄청 맘에 드네요
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'하지만 내가 만들었느냐 여부는 이번 작품에서 네로가 주요 캐릭터인 것과는 아무런 연관도 없음.' 이 대목에서 볼 수 있듯이, 어떤 캐릭터를 편애한다는 것 자체가 팬들한테 실례가 될 수도 있는 행위라 저런 식으로 말을 돌린 것 같네요. 이런 부분에 신경 안쓰는 사람도 있겠지만, 네로 때문에 단테가 주인공 자리에서 밀렸다던가 그런 생각을 하는 사람도 있을테니까요. 솔직히 예 아니오로 대답하기 난감한 질문이죠.
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배틀범버
가끔 생각이 드는게요. 2를 아예 없던 이야기로 해버리면 어떨까 싶어요. | 18.08.25 13:12 | | |
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어차피 시간대가 맨 마지막이라 딱히 문제는없음 | 18.08.25 13:22 | | |
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근데 이번 단테 머리스탈이 2 머리스타일이라 연관이 아예없는거 같지는 않은거같기도 함 | 18.08.25 13:25 | | |
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바다별*
오 아예 다시 만들어 버리면 어떨까 싶기도 하구요..간단한 이야기는 아니겠지만요....ㅋ | 18.08.25 13:41 | | |
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배틀범버
저기여......진짜 모르시는건가요.??? 리벨리온 가드 부분이 벌어지고 해골부분 입이 열린게 언제인지 안다면.....아니....이걸 모른다는게 이해가 안되는데.... | 18.08.25 20:46 | | |
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설정상 3는 젊은 단테의 미숙함을 보여주는 것도 중요하게 나와서... 마인 디자인도 데빌 웨폰의 특징이 강하게 반영되게 디자인 했으니까요. 갑옷을 두르는 식의 디자인으로. 뭐 각성조차 3에서 처음 했으니... | 18.08.25 14:08 | | |
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예를 들어 나는 RPG 게임을 할 때 엘릭서를 가능한 소모하지 않으려는 타입이었음. 그래서 난 언제나 마지막 싸움에서 엘릭서를 99개나 지니고 있었음. 극공감이다 나도 게임할때마다 좋은 아이템은 항상 안쓰고 아끼다가 똥됨
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킹덤하츠3
껄껄껄 정말 공감되는 이야기. 보스전에서 써야지하고 아껴두다가 결국 보스전에서도 안쓰게 되던데 ㅋㅋㅋ | 18.08.25 13:03 | | |
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진짜 어렸을때 rpg게임할때마다 저도 이럼 ㅋㅋㅋ | 18.08.25 13:57 | | |
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뭔가 쌓아놓지 않으면 불안하죠 ㅋㅋㅋ | 18.08.25 14:18 | | |
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페르소나에서 위기상황에도 소마빠는거 아까워서 버텼던거 생각나네요 ㅋㅋ | 18.08.25 14:36 | | |
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근대 써버리면 중요한 순간어 없음 | 18.08.25 14:49 | | |
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rpg겜은 아니지만 라오어 황무지 난이도에서 탄아까워서 아끼고 아끼다 수술실에서 다 써버렸던 기억이... | 18.08.25 17:35 | | |
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일단 네로를 중심으로 스토리 중간중간에 새로운 캐릭터라든지 단테와의 만남이 있고 네로로 마지막까지 스토리를 끝내고나면 그 다음에 나머지 둘이 언락되는 방식 아닐까 싶어요. 네로 스토리에서 네로와 만나기까지 그 전에 무슨일이 있었는지 식으로 ? 그냥 아무 근거없는 제 생각일 뿐입니다 ㅋ | 18.08.25 13:15 | | |
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DmC2 개발할려다가 소니에서 제지한거 모르시는지? | 18.08.25 16:43 | | |
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네 몰랐는데요 | 18.08.25 17:40 | | |
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루머에요. 엑박으로도 나오는거 보면 틀린 루머일 확률이 엄청나죠 | 18.08.25 18:38 | | |
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오토바이 불쌍해 ㅠㅠ 이 영상 중반에 무너지는 외벽 뚫고 올라가는게 쩔었죠. 각성 후 꼭대기에서 다이빙 하는 것과 역으로 연출한 명장면. 마지막이 개그로 끝나는 것도 똑같고. 리바이서던 : 오예~ 선오브 스파다 존맛! | 18.08.25 14:10 | | |
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네로나 단테와 같은 쿨한 주인공들이 스크린 속에서 쿨한 행동을 취할 때, 그것을 플레이 하는 플레이어 스스로가 쿨하고 스타일리쉬 하게 느껴지도록 하고자 함. 실제 컨트롤러로 컨트롤 하는 플레이어들이 스스로에 대해 스타일리쉬한 좋은 느낌을 가지도록 하는 것이 데빌 메이 크라이를 정립시키는 요소라고 생각함. <- 이게 엄청 맘에 드네요
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캐릭터가 3에 가깝다는 말일듯 | 18.08.25 18:39 | | |
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온슈타인
'하지만 내가 만들었느냐 여부는 이번 작품에서 네로가 주요 캐릭터인 것과는 아무런 연관도 없음.' 이 대목에서 볼 수 있듯이, 어떤 캐릭터를 편애한다는 것 자체가 팬들한테 실례가 될 수도 있는 행위라 저런 식으로 말을 돌린 것 같네요. 이런 부분에 신경 안쓰는 사람도 있겠지만, 네로 때문에 단테가 주인공 자리에서 밀렸다던가 그런 생각을 하는 사람도 있을테니까요. 솔직히 예 아니오로 대답하기 난감한 질문이죠. | 18.08.25 16:34 | | |
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4편은 발매된지 한달도 안되서 덤핑으로 나와서 일본에서 900엔대에 팔렸던거 아직도 생각난다 | 18.08.25 16:46 | | |
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카미야 히데키는 1편밖에 안 만들었습니다. | 18.08.25 16:50 | | |
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뇌피셜ㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.08.25 17:42 | | |
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새로운 디렉터 ㅋㅋㅋㅋ글을 조금이라도 읽어봤으면 이런 드립을 안쳤을것같은데 ㅋㅋㅋ | 18.08.25 18:02 | | |
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시리즈 흑역사인 2랑 3이랑 같은 디렉터인 것도 모르지? | 18.08.25 18:20 | | |
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요즘 의수가 대센가봄 | 18.08.25 19:24 | | |
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노획하기도 하고 구매하기도 하고 소모성 부품이라서 여러방식으로 습득할 수 있게 한다고 했던걸로 기억하네요. | 18.08.25 20:55 | | |
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아껴쓰지 않아도 된다고 말하는거 보면 계속 줍줍되겠죠. | 18.08.26 02:09 | | |
(IP보기클릭)49.167.***.***
소모품이라는 의미가 무의미해지진 않을까 싶기도 하네요, 오히려 줍줍하는 귀찮음을 만드는건 아닐까 싶네요(물론 그냥 지나가면 자동으로 먹어지기야 하겠지만은...) 소모품이라는건 한정된 자원이고 이걸 잘 관리하는게 중요한 요소가 되기도 하니까요. 그렇다고 스타일리쉬 액션게임에서 다양한 기술 사용에 제약을 두는 것도 아쉽게 보일 수도 있고.... 뭐 알아서 잘 해주리리라 믿습니다. 요즘의 캡콤은 믿음이 가니까요 | 18.08.26 05:54 | | |
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아 3는 오타 4임 내로 애기 | 18.08.25 19:25 | | |
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