기사 : 千駄木和弘
Q게임즈가 개발중인 PS4의 액션게임 더 투모로우 칠드런. 그 일본에서의 프레젠테이션이, 2014년 8월 29일 SCE SSJ시나가와 빌딩에서 열렸다. 10월 개시되는 알파테스트를 앞둔 본작을 Q게임즈의 사장인 Dylan Cuthbert 씨와 개발진이 소개한 모습을 담아보았다.
먼저, 이 프레젠테이션에선 본작의 알파테스터 모집이 9월 17일부터 PS 스토어에서 개시된다는 것을 밝혔다. 테스트의 실시는 10월에 행해질 예정. 본 기사를 읽고 흥미를 가지신 분들은 부디 응모해주길 바란다.
※플레이어가 조작하는 프로젝션 클론에는 직업요소가 있다. 이 그림의 직업 '시티즌'은 가장 기본적인 직업이다.
프레젠테이션에선 먼저 Cuthbert씨로부터 데모 플레이가 이루어졌다. 게임의 개요는 게임스컴 2014에서의 레포트에서 밝혔듯이, 본작의 무대는 냉전시대에 행해진 어떤 실험이 실패한 것을 계기로, 지금과는 다른 역사를 걷게 된 미래세계. 실험의 영향으로 문명과 자연, 그리고 대부분의 생명체가 사라진 세계에서 생존자는 자신들을 대신해 작업을 할 프로젝션 클론을 개발하여, 거대한 적 '이즈벨그'와 싸워 인류의 재생을 목표로 한다. 장르는 전략 액션이라고 할 수 있지만, 언뜻 보기엔 싱글플레이처럼 보이며, 실제로는 다른 플레이어들과 느슨하게 연결되어있는 점이 큰 특징이 되어있다.
인류를 재생하기 위해선 거리를 발전시켜 인구를 증가시키고, 이즈벨그로부터 지켜내는 것이 필요하다. 세계는 섬 에리어와 거리 에리어로 나눠져, 섬 에리어는 주로 자원획득에 힘쓰거나 이즈벨그의 제거를 수행할 장소이다.
다른 하나인 거리 에리어는 플레이어의 활동거점으로, 섬에서 얻은 자원을 통해 시설을 구축하는 것으로 문명을 발전시켜나간다. 거대한 건물을 건축할 때엔, 플레이어에 의한 투표가 필요하게 된다. 또한, 이즈벨그는 마을에도 출현하기 때문에, 플레이어들끼리 협력하여 무기의 설치나 전투를 수행할 필요가 있다.
※마을 에리어
※섬 에리어
게임세계에선 50~100인 정도의 플레이어들이 동시에 플레이하고 있지만, 보통 자신 이외의 모습은 보이지 않는다. 계단을 만든다거나 채굴하는 등 '뭔가 액션을 하고 있을 때'만 다른 플레이어의 모습이 실루엣으로 표시된다. 순조롭게 협력하기 위해선 그 실루엣을 보고 '여기를 중점적으로 채굴하고 싶다' '이 적을 쓰러트리고 싶다'라는 다른 사람의 의도를 파악하는 통찰력이 필요하다. 물론 역으로 자기가 하고 싶은 것을 주위의 플레이어들에게 어필하는 것도 좋다.
혼자서 하고싶은 일을 할 때에도, 주위를 둘러보면 다른 플레이어들의 존재가 느껴지고 그들의 행동의 결과가 점차 게임 세계에 반영되어 간다. 보이지 않는 동료들과 어떻게 의사 소통을 하고, 사회를 형성해 나갈지가 이 작품의 중요한 요소가 되어있다.
※마을과 섬의 사이엔 '보이드'라고 불리는 하얀 바다로 고립되어있어서, 보이드를 이동하려면 탈 것이 필요하다. 승합 버스를 이용하는 것에 더해서 혼자 탑승하는 호버 머신을 만드는 방법도 있지만, '플레이어가 만든 자원은 모든 플레이어가 공유하는 재산'이라는 룰이 있기 때문에 자신 전용으로 쓸 수는 없다.
※게임중 행동은 대부분 작은 행동에도 공적으로 기록이 된다. 예를 들면 이즈벨그와의 전투에서 적을 공격한 사람만이 아니라 탄환만 꿋꿋하게 제작한 사람까지 평가된다. 평가는 금으로서 플레이어에게 환원된다.
※이즈벨그를 쓰러트리면 그 잔해가 크리스탈등의 자원이 된다. 다른 플레이어의 실루엣이 잔해에 모여있는 모습을 보면 많은 사람들과 협력하는 것이 실감이 날 것이다.
이상과 같은 데모플레이어가 끝나고 계속해서 게임 내용에 대한 질의응답이 이뤄졌다. 질문에 답한 사람은 Cuthbert씨와 리드 게임 디자이너인 마에다 카즈시씨이다.
※Q게임즈 대표인 Dylan Cuthbert씨(우)와, 리드 게임 디자이너인 마에다 카즈시씨(좌)
-마을과 섬은 하나의 월드에 하나만 생성되는 것입니까?
Cuthbert: 섬은 타이밍에 의해 몇 개라도 생성되지만, 마을은 하나뿐입니다.
-마을은 최초부터 존재합니까?
Cuthbert: 예. 기본적인 건물도 처음부터 존재하고 있지만, 그 이외의 건물은 플레이어가 만들게 되어있습니다.
-하나의 마을에 몇 명 정도가 참가할 수 있습니까? 또한 다른 마을로의 이동은 가능합니까?
Cuthbert: 마을에 참가할 수 있는 플레이어의 숫자는 아직 결정되지 않았지만, 50~100명 정도를 예정하고 있습니다. 최초의 마을은 고를 수 없지만 쿠폰같은 물건으로 이동하는 것을 생각하고 있습니다.
-이즈벨그를 방치하면 거리가 유린되어버리는지요?
Cuthbert: 부숴집니다. 하지만 섬이 어느 정도 사이클로 새롭게 출연하여 그로부터 이즈벨그를 쓰러트릴 자원을 얻을 수 있기 때문에, 어떻게든 손쓸 수 없게 되어 게임을 진행할 수 없게 되거나 하지는 않습니다. 아직 아이디어 레벨이지만 다른 마을에 참가하고 있는 플레이어들에게 도움을 받는 방법도 생각하고 있습니다.
-게임의 세계에서 '사회주의국가의 인형극'이란 분위기가 느껴집니다만.
Cuthbert: 냉전시대의 사회주의 국가를 이미지하여, 1960년대의 동유럽과 같은 모티브를 집어넣었습니다.
-싱글플레이 모드나 게임오버의 개념은 있습니까?
Cuthbert: 이 게임은 온라인 멀티플레이 전용입니다. 흔히 말하는 샌드박스로 불리울 수 있게 자유롭게 놀 수 있는 게임으로, 플레이에 따라 불명예스러운 평가를 얻게 되는 일은 있지만 죽어서 게임오버되는 경우는 없습니다.
-마을의 발전에 '공헌하지 않는'플레이가 어디까지 가능합니까?
Cuthbert: 완전히 허용됩니다(웃음). 나쁜 짓을 한 플레이어는 야유를 받습니다. 야유를 너무 받은 플레이어는 식별용 번호의 색이 검게 되어서, 한 눈에 '이 녀석은 위함하다'라고 보이게 되어 경찰서를 건축하면 그런 플레이어들을 체포할 수 있습니다. 하지만 체포되는 측도 뇌물을 건네면 석방됩니다. 그것도 자유입니다.
마에다: 테스트플레이에선 공헌하지 않고 파괴만 하는 플레이어에 대해서, 다른 플레이어들이 로켓런쳐를 쏘는 일도 있었습니다.
-'악당 플레이'도 가능하다는 이야기네요.
Cuthbert: 성실함이 지나쳐 마음에 들지않는 마을이라면, 무기로 파괴하는 것도 가능합니다. 물론 마을을 부수는 순간은 다른 플레이어들에게 실루엣으로 보이기 때문에 들키지 않을 필요가 있습니다만 그런 놀이방법도 하고자 한다면 가능합니다.
-플레이어 사이에서 투표시스템은 어떤 장면에 발생하게 됩니까?
Cuthbert: 거대한 건물을 건설할 때나, 시장을 선출할 때입니다. 작은 건물이나 가로등, 탈것등은 각자 자유롭게 제작할 수 있습니다만, 이 제작에 필요한 재료는 모든 플레이어가 공유하는 것이기 때문에, 너무 맘대로 쓰면 야유를 받거나 하게 됩니다.
-투표 이외에 플레이어 사이의 커뮤니케이션은 없습니까?
Cuthbert: 모든 플레이어는 호루라기를 가지고 있고, 그걸 불어서 소리와 함께 자신의 모습을 보여주는 것이 가능합니다. 커뮤니케이션 방법은 호루라기 이외에도 준비되어 있습니다.
-직접적인 커뮤니케이션 방법은 없다는 것인가요?
Cuthbert: 보이스채팅과 같은 직접적인 방법을 넣으면 보통의 멀티플레이가 되어버리기 때문에 도입하지 않았습니다.
마에다: 플레이어끼리는 같은 마을에 살고 있는 동료로서. '저 사람과는 자주 만나는구나'라고 생각할 것입니다. 점점 친근감이 생겨서 인사를 하거나 제스쳐를 하거나 하는 등의 변화가 생기면 재밌겠다 싶습니다.
-플레이어 의 집을 만들거나, 캐릭터의 외견을 커스터마이즈하는 것은 가능합니까?
Cuthbert: 아직 준비단계입니다만, 이 세계관에 어울리는 것을 준비중입니다.
-거리 풍경이 비교적 살풍경하다는 느낌이 듭니다만, 장식을 하거나 채색을 하는 것은 가능합니까?
Cuthbert: 예. 장식품 등은 제작을 통해서 만들수 있지만, 채색은 현재 예정에 없습니다.
마에다: 데모플레이는 게임 개시 직후라서 살풍경합니다만, 실제는 플레이어가 점점 장식품을 붙임으로서, 어떤 거리가 될 것인가도 기대되는 점입니다.
-레어아이템이나 레어직업이라는 개념은 있습니까?
Cuthbert: 있습니다. 자세히 말할 수는 없지만, 이 게임의 세계관에 들어맞는 것을 준비하고 있습니다.
-정식 가동 이후, 게임의 과금체계는 어떻게 됩니까?
마에다: 이런저런 방법이 있다고 생각합니다만, 아직 검토중입니다.
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