만들고 때리고 탐색하는 액션, '블레이드 오브 파이어' 체험기
흥행이나 평가에 있어서는 작품마다-특히 캐슬바니아 로드 오브 섀도우 2- 편차가 크기는 하다. 하지만 적어도 메트로이드 드레드까지 개발을 담당하게 되면서 장르에 대한 이해도는 조금씩 성장해 나갔음을 볼 수 있다.
동시에 이들의 작업물에서는 기존 장르에 무언가 새로운 메커닉을 더하는 일면을 볼 수 있기도 하다. 3D 악마성 중에서 액션을 강화한 결과물이 캐슬바니아 로드 오브 섀도우였고. 후속작인 2에서는 호불호가 극명하게 갈리는 잠입 요소를 선보이기도 했다. 사무스 리턴즈에서는 멜레이 카운터를 도입하는 한편, 그 연장선에 있는 메트로이드 드레드에서는 E.M.M.I와 같은 추격요소를 더해 조금씩 메커닉 전반을 고도화 한다는 방향성을 보여주기도 했다.
타사 IP를 바탕으로 나름의 좋은 결과물을 만들었던 머큐리스팀은 독자적인 시도를 하기도 했다. 이런저런 장르를 섞은 자체 개발작 ‘스페이스 로드’도 존재하기도 하지만, 흥행이나 장기 서비스에 있어서는 그리 좋은 결과를 내지는 못했다. 자체 개발작 기준으로는 유의미한 성과라 할 수 있는 것들이 그리 많지 않다. 그러나 지금 시점에 이르러 머큐리스팀은 자신들이 잘 할 수 있는 것들을 가져와 신작인 ‘블레이드 오브 파이어’를 선보인다.
개인적으로는 해당 타이틀을 3D 액션 + 메트로베니아의 연장선에 두고자 한다. 게임 플레이의 구성이 보여주는 목적이나 플레이 양상을 보면, 본인들이 시도했던 그간의 작업물들에서 그간을 찾을 수 있기 때문이다. 무언가를 참고해서 시도를 하는 것이 아니라, 본인들이 체득하고 검증했던 발상들이 그 배경에 자리하고 있다.
블레이드 오브 파이어의 핵심이라 부를 수 있는 요소는 크게 보자면 세 가지로 요약할 수 있을 것 같다. 첫 번째는 무기를 제작하는 시스템. 두 번째는 무기를 이용해서 공격하는 시스템 전반. 마지막으로 세 번째는 전투를 활용하도록 만드는 레벨 디자인과 시스템 전반에 있다.
● 무기를 만든다 - 무기는 소모품이며 자주 바꿔야 하는 것
블레이드 오브 파이어는 몇 개의 전제를 바탕으로 게임 플레이를 구성한다. 이와 같은 요소들은 플레이어에게 제약 혹은 한계를 만들어내며, 개발진이 구상한 설계로 자연스레 도달하도록 만드는 요소로 작동한다. 트레일러에서 볼 수 있었던 것처럼 블레이드 오브 파이어는 ‘무기 제작’을 핵심적인 요소로 제공하고 있다.
무기 제작은 말 그대로 ‘무기를 만드는 것’ 그 자체를 의미한다. 다만, 그 과정이 조금은 특별하다. 블레이드 오브 파이어에서 플레이어는 무기를 제작할 때에 많은 것들을 고려할 필요가 있다. 검을 제작하는 과정을 예로 들어보자. 이 경우 꽤나 복잡하면서 다양하게 바꿀 수 있도록 해뒀음을 볼 수 있다.
날의 형태부터 폼멜이나 손잡이 길이 등 다양하게 조정하고 결과물이 나오는 시스템
크게 보자면 무기의 날 형태 / 폼멜 등을 선택한다. 검을 구성하는 각 부위에 사용할 금속의 종류도 설정할 수 있도록 했다. 여기서 어떤 형태나 부품을 선택하느냐에 따라서 검 자체가 가지는 능력치에 차이가 발생한다. 이는 플레이어의 취향이나 전략에 따른 선택지가 될 수 있다.
피해량을 올리는 대신에 내구도가 감소된다거나. 패링이나 방어 관련 성능이 변화하는 식이다. 날이 없는 타격 무기의 경우에는 손잡이의 길이를 설정하기도 한다. 더 길게 설정할 경우 무게중심이 변화하며, 공격 시에 들어가는 스테미너 소모량이 늘어나는 구조를 택했다.
무기는 검 / 단검 / 창 / 대검 / 폴암 등 다양한 형태가 존재하며, 게임 플레이를 통해서 각 무기의 설계도를 획득할 수 있도록 했다. 특정 적을 몇 회 격파하거나 지도 곳곳에 배치된 오브젝트를 통해서 무기의 부품 설계도가 추가되는 식이다. 이러한 것은 후술할 게임 플레이 및 레벨 디자인에 큰 영향을 미치고 있다.
게임 플레이를 통해서 상위 강철이나 목재를 얻으면, 무기 능력치가 상승하기도 한다
재료와 무기의 형태를 결정했다면, 이제 본격적으로 단조를 하는 과정이 이어진다. 말 그대로 금속을 두들기고 무기의 형태를 잡아나가는 것이다. 블레이드 오브 파이어에서 이 과정은 일종의 퍼즐 형태로 진행된다. 정해진 모양에 맞춰서 각도 및 세기를 조정하여 타격을 하며, 타격에 따라서 튀어나오고 줄어드는 부위를 조절한다.
제시된 모양에 근접할수록 무기의 ★이 증가하는 효과를 얻을 수 있다. 단조를 통해서 플레이어가 획득하는 별의 수량은 무기를 수리할 수 있는 최대치를 의미한다. 같은 무기라면 한 번 단조한 결과를 그대로 이용할 수도 있도록 했다. 매번 같은 작업을 반복할 필요 없이, 가장 높은 등급의 결과물을 그대로 가져오는 구조다.
흰색 테두리에 맞춰서 살살...
이와 같은 시스템은 극초반부터 제시된다. 즉, 이를 통해서 알 수 있는 것은 명확하다. 블레이드 오브 파이어는 무기를 소모품의 형태로 다루고 있다는 사실이다. 플레이어가 무기를 지속적으로 제작하고 활용하는 것에 중점을 두고 있으며, 이 과정에서 새로운 무기나 조합 등을 바꿔가며 전투의 변주를 가하도록 유도한다.
실제로 이와 같은 의도는 내구도 관련 시스템과 제대로 맞물려 있다. 적을 공격하거나 오브젝트를 타격할 때마다 무기의 내구도가 줄어드는 것을 볼 수 있다. 날이 달린 무기의 경우에는 찌르기 / 베기 등에 따라서 날이 마모되는 수치가 달라지기도 한다. 마모가 될수록 가하는 피해량도 함께 줄어들기 때문에 주기적으로 날을 갈아야 하는 작업이 필요하다.
수리하지 않으면, 언젠가 무기는 파괴된다. 모루에서 수리하면 다시 사용은 가능
즉, 블레이드 오브 파이어는 다양한 무기의 제작 및 사용을 하도록 강제하고 있으며, 전반적인 플레이를 제작과 전투라는 흐름을 중심에 놓는다. 제작이 귀찮게 느껴질 수 있는 지점이 있기는 하지만 반복 시에 불편함을 최소화하고자 했고 플레이의 누적을 통해서 더 강력하고 오래 가는 무기를 만들 수 있는 여지를 남기며 성장 측면의 플레이와도 연결되기 시작한다.
게임 시작부터 단조 망치를 쥐어주는 이유가 있었다
● 어떻게 어디를 때려야 하는가 - 4방향 공격을 이용한 액션 구조
무기를 만들어내는 것이 블레이드 오브 파이어의 첫 번째 축이었다면, 전투 시스템은 블레이드 오브 파이어를 구성하는 두 번째 기둥이다. 여기서 언급하고자 하는 것은 액션을 구성한 방법론이다. 블레이드 오브 파이어는 액션 체계를 조금 독특한 스타일로 가져간다. 공격 측면에서는 우측 버튼 4개를 전부 사용하는 결정을 내렸다.
패드 기준으로 우측 버튼들은 각 방향의 공격에 대응한다. Xbox 패드라면, X가 좌측 / Y가 상단 / B가 우측 / A가 하단 공격이다. 버튼이 배정된 4방향에서 중심으로 휘두른다고 생각하면 될 것이다. 여기에 버튼을 길게 누르면 더 강력한 차지 공격이 발동되는 것으로 기본적인 공격의 흐름을 설계했다.
점프는 없고 상하좌우 공격이 버튼에 배정되어 있다
이외에도 날이 있는 무기라면 공격의 방식을 베기 / 찌르기 중에서 선택하게 된다. 베기의 경우에는 앞서 설명한 공격 구조가 그대로 적용되며, 찌르기는 플레이어의 선택에 따라서 전환해 발동할 수 있도록 했다. 이 즈음 되면, 굳이 이렇게 번거롭게 공격의 다양성을 확보할 필요가 있는가? 라는 의문이 들 수 있다. 하지만 블레이드 오브 파이어의 이와 같은 액션 구조는 특유의 맛을 만드는 역할을 한다.
게임 내에서 등장하는 적들은 방어구 착용 위치나 무기 또는 방어구 타입에 따라서 적절한 공격 부위를 가지고 있다. 어떻게 보자면 무기와 방어구에 따른 상성처럼 느껴질 수도 있겠지만, 사실은 공격 부위를 한정하는 역할을 한다. 공격을 4방향으로 가할 수 있게끔 세부적으로 설정한 것은 이러한 이유에서다.
적들은 방어 착용 여부 등에 따라서 각기 다른 약점 포인트를 가진다. 예를 들면 이런 것들이다. 투구를 장착한 적들과 그렇지 않은 적이 있다면, 투구를 장착한 적은 머리가 유효한 공격 포인트로 설정된다. 조금 더 견고한 갑옷을 입고 있는 적이라면, 베기보다는 찌르기나 타격이 유용하게 작동할 수 있다.
처음 보는 적이라면, 테두리를 보고 적절한 공격 방법을 파악하는 것이 중요
이와 같은 구조는 적들의 윤곽선으로 표시된다. 유효한 공격이 가능한 부위라면 초록색으로. 어느 정도 유효한 부위라면 노란색으로. 공격이 먹히지 않는 부위라면 붉은 색으로 표시되는 구조다. 플레이어는 이를 빠르게 파악하고 자신이 어떻게 공격해야 유의미한 피해를 줄 수 있는지를 판단해야 한다.
적의 측면이 녹색이라면 좌측과 우측 베기를 시도해야 하며, 전체가 노란색이나 붉은색으로 표시된다면 장비 창에 있는 무기 중에서 다른 무기를 꺼내들거나 찌르기 등으로 공격 방식을 바꿔야 한다. 비슷한 적들이라도 일부 유효 부위가 다르기도 하기에 순간적으로 최적의 공격을 찾는 플레이가 필요하다.
앞서 언급한 ‘무기의 제작’이 유용하게 다가오는 것은 이와 같은 액션 구조에 기인한다. 적들이 각자마다 적절한 공격 부위와 공략 방법을 가지고 있기 때문에 필연적으로 다양한 무기를 갖출 필요가 있다. 그래야만 플레이어가 대응할 수 있는 방법의 가짓수가 늘어나고 원활한 전투로 이어지기 때문이다.
기본적으로는 논타겟이라 찌르거나 휘두르는 범위에 있는 적들은 다 때릴 수 있다
베기와 찌르기 또는 타격이 인간형 적들과의 전투에서 보다 중요하게 다뤄진다면, 비 인간형 적들의 경우에는 무기의 공격 거리. 즉, 손잡이의 길이도 유용하게 다가온다. 트롤과 같은 적들은 덩치가 거대하고 더 긴 공격 범위를 가지고 있는데, 심지어 머리가 날아가도 재생하는 특징까지 보유하고 있다. 이 경우 머리가 날아갔을 때에 트롤의 공격범위 밖에서 공격을 시도하는 것이 조금 더 유용한 공략 방법이 될 수 있기도 하다.
무기의 소모품화와 제작. 그리고 액션 구조를 통해서 만들어지는 블레이드 오브 파이어의 전투는 까다로우면서도 꽤 흥미로운 경험으로 이어진다. 플레이어가 가하는 공격은 4방향으로 다소 복잡할 수 있게 구성을 했으나 방어 및 회피 그리고 패링은 버튼 하나로 단순화를 했다. 다만, 이 또한 무기의 성능이나 조합에 따라서 각기 다른 타이밍을 가진다.
패링 타이밍은 단조 시의 무기 세팅에 따라 달라진다고 보면 된다
방어의 경우에는 무기에 따라서 방어 게이지의 총량이 달라지며, 적절한 타이밍에 방어를 눌렀을 때에는 패링이 발동되는 방식을 택했다. 재미있는 점은 방어 버튼을 길게 누르는 것으로 스테미나를 빠르게 회복할 수 있도록 했다는 점이다.
따라서 전투의 흐름은 기본적으로 방어 - 공격으로 간단하게 다뤄지면서 어느 순간 적절한 타이밍을 잡아 공격을 시도하도록 유도한다. 적들의 윤곽선을 보고 공격 방향이나 무기 사용을 판단하도록 할 수 있는 타이밍을 안정적으로 확보하기 위한 안배로 생각할 수 있다.
다소 고어한 연출도 포함되어 있는 상태
전투 자체의 난이도는 중간 난이도를 기준으로는 조금은 도전적인 플레이로 이어지도록 구성되어 있다. 사람에 따라서 번거롭거나 복잡하게 느낄 수 있는 요소들이 바탕이 되어 있기 때문이기도 하며, 적들의 공격을 파악하는 데에 아직 익숙해지지 않은 상태이기 때문이기도 할 것이다. 하지만 기존 액션 플레이의 일면을 어느 정도는 따르면서도 복잡 다양하고 고려할 것들이 많은 플레이는 분명히 유심히 지켜봐야 하는 요소이기도 하다.
초반부만을 제공한 빌드이기에 모든 무기가 등장한 것은 아니지만, 어느 정도의 방향성은 분명하게 드러난다. 무기 가짓수가 그리 많지 않은 상태에서도 무기를 바꿔가며 전투하는 것은 흥미로운 경험으로 이어진다. 그리고 이 과정에서 블레이드 오브 파이어는 반복적인 플레이 및 탐색 위주의 플레이를 더하며 메트로베니아와 같은 장르의 일면에서 레벨을 디자인한다.
● 이 길이 아닌…가? - 방황과 거기서 나오는 전투 및 성장
개발사 자체가 메트로베니아 장르를 제작했던 경험이 있고 실제로 유의미한 결과물들로 본인들의 능력을 증명하기도 했다는 사실이 중요하다. 블레이드 오브 파이어는 장르 측면에서는 액션이지만, 레벨을 구성한다는 측면에서는 본인들이 잘 하는 것들 혹은 노하우를 충실하게 반영했다.
메트로베니아식 레벨 디자인이라는 것은 곧, 루트를 다양하게 구성함과 동시에 유의미한 보상을 제공하는 것. 그리고 각 지역들이 유기적으로 연결될 수 있도록 만드는 설계에 있다. 블레이드 오브 파이어는 초반 지역부터 이들이 어떻게 레벨을 구성하고자 하는지를 여실히 보여준다.
우선, 블레이드 오브 파이어는 좁은 레벨을 효율적으로 사용한다. 수평적인 미로보다는 수직적인 미로에 가깝다. 특정 건물 내부로 진입을 한다면, 다른 루트로 연결되는 문들을 개방할 수 있고 그 과정이나 도달점에 보상 또는 특정 오브젝트를 세심하게 배치했다. 형태 자체는 달라졌지만, 플레이어의 호기심이나 동선을 유도하는 지점들에서 설계가 빛난다.
단적으로 보여주는 것이 문을 여는 손잡이를 이용하는 방법 같은 것들이다
예를 들면 이런 것들이다. 게임 플레이 도중 지도를 열어보면 확연히 드러난다. 플레이 도중 지나간 길에 플레이어가 인지하지 못했던 보상 또는 오브젝트의 마커가 표시되어 있는 것이 대표적인 예다. 이 경우 플레이어는 언제 그리고 어디서 오브젝트를 지나쳤는지를 생각하기 마련이다. 하지만 둘러봤을 때에 길은 따로 보이지 않는다. 길을 찾는 과정에서 플레이어는 아직 가보지 못한 샛길을 발견할 수도 있고 때로는 오브젝트를 파괴해서 숨겨진 길을 찾기도 한다.
어떻게 가야할까?를 고민하는 과정 속에서 예상하지 못한 발견이나 보상을 배치해 플레이어의 탐구심이 결과를 낳을 수 있도록 했다. 체력이나 스테미너를 강화하는 보상이라거나 무기 부품 설계도 그리고 캐릭터 패시브 등을 강화할 수 있는 것들이 자리한다. 이외에도 예기치 못한 적들을 선보이면서 이어지는 지역의 적들에 적응할 수 있는 단서를 마련한다. 하나의 지역(레벨)을 유기적으로 구성하면서 탐험을 할수록 무언가를 더 발견할 수 있도록 구성한 셈이다.
적은 분량임에도 한 레벨에서 유기적인 루트 연결을 보여주고 있다
그리고 하나의 레벨은 단독적으로 끝나지 않는다. 메트로베니아 장르에서 자주 사용되는 요소인 ‘처음에는 사용할 수 없지만 나중에 와서 개방할 수 있는 장치’와 같은 것들이 초반 지역부터 배치되어 있다. 프리뷰 빌드에서는 해당 오브젝트를 개방하기 위해서 새로운 지역으로 이동하도록 유도하고 있다. 플레이 범위 제한으로 인해서 결과는 확인할 수 없지만 다시금 왔던 지역으로 돌아가도록 유도할 것이라는 예상을 해볼 수 있다.
이렇게 같은 지역을 자주 이동하도록 만들면서 블레이드 오브 파이어는 반복적인 플레이도 의미를 갖도록 만들고자 했다. 새로운 무기의 설계도를 얻기 위해서는 몬스터들을 다수 격파할 필요가 있다. 약한 몬스터라면 20~60회 정도 격파를 해야만 설계도가 해금되며, 다시 생성되지 않는 몬스터들은 5회~10회 정도의 격파 횟수를 요구한다.
전투의 난이도가 조금 도전적이고(중간 난이도 기준) 사망 시에는 무기를 드랍하도록 만들었다는 점도 반복 플레이를 유도하는 설계라고 할 수 있다. 무기가 소모품이 되면서 자원을 모으기 위해 일반 적들을 다수 상대할 필요가 있다. 무기를 잃어버릴 가능성도 있으므로 지속적인 도전 과정에서 새로운 무기나 해법을 자연스레 발견하고 시도할 수 있도록 만들기 위한 방법론으로 보인다.
플레이 과정에서 마주하는 적들은 새로운 단조법으로 연결된다
● 머큐리스팀의 장점이 돋보이는 - 블레이드 오브 파이어
프리뷰 빌드는 범위가 한정되어 있어서 더 많은 무기와 적들. 그리고 시스템들을 확인하기에는 무리가 있었다. 하지만 적어도 개발사인 머큐리스팀이 블레이드 오브 파이어를 통해서 전달하고자 하는 의도는 분명하게 느껴진다. 유기적인 맵 디자인 등은 본인들이 잘 하는 것들에서 출발해, 유의미한 시도들을 낳고 있다.
전투 측면에서는 조금은 복잡하거나 번거롭게 느껴질 수 있는 기반을 가지고 있기는 하다. 호불호가 갈릴 수 있는 지점이다. 그러나 적의 약점을 순간적으로 파악하고 효율적인 공격 방법을 빠르게 판단해 전투하는 경험 자체는 나쁘지 않다. 꽤나 잔혹한 연출이나 손 끝에 오는 진동 등도 충실하게 구현하고 있어 파괴적인 쾌감도 동반된다.
무기의 제작과 긴장감 있는 전투. 그리고 잘 하는 것들을 레벨 디자인에 녹여낸 머큐리스팀의 신작 ‘블레이드 오브 파이어’는 한국어화를 거쳐, 오는 5월 25일 에픽게임즈 스토어 / PS5 / Xbox Series X|S에서 만나볼 수 있다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |