에.. 어느정도 게임도 많이 진행했으니,
이번에는 제노버스2 에서 사용되는 게임속 시스템 용어와
PQ & 컴까기에서 사용하기 좋은 쓸만한 필살기, 궁극기를 정리해보려고 합니다.
필살기 옆 측 괄호 안에 써 있는 것은 획득처이며,
PVP 보다는 PVE 기준, 그리고 오리지널 캐릭터가 아닌 자신의 아바타 캐릭터가 사용했을 때를
우선으로 생각하여 필살기 & 궁극기를 추려봤습니다만..
개인적인 의견이 많이 섞여 있으니, 아래쪽에서 소개가 될 필살기들보다 더욱
활용도가 높은 것들이 있을 것이라 봅니다.
시작하기 전에 우선 시스템 용어를 먼저 설명합니다.
* 시스템 용어의 정리 *
* 체력 = 모두 소진되면 KO. 퀘스트 도중엔 플레이어가 KO 당하면 미션 실패로 게임오버 되는 경우가 많다.
플레이어의 아바타 캐릭터 작성 시, 키를 크게 만들면 최대 체력이 상승되지만,
부스트 대시의 속도가 늦어지고, 키를 작게 만들면 부스트 대시 속도는 올라가지만 최대 체력이 줄어든다.
또한, 몸을 두껍게 만들면 타격 공격력이, 몸을 얇게 만들면 기탄 공격력이 상승되니 참고하자.
아바타 캐릭터에게 사용하는 스탯 수치에 대해서는, 아래쪽 QQ밴드 항목에 링크 글이 있으니 그것을 참고하자.
* 기력 = 필살기 사용에 필요한 오랜지 색 막대기.
패트롤러 진급 퀘스트(아랫쪽에서 설명)를 통해 기력 챠지 스킬을 얻어 장착하는 것으로
전투 중에 기력을 충전시키거나,
상대에게 공격을 가할 때.. 혹은 상대의 필살기를 맞았을 때 자동으로 차오르게 된다.
기본적으로는 필살기 계통에 1개의 기력을 소모하고, 궁극기의 경우 3개의 기력을 소비하게 되지만..
강력한 필살기는 기력 2개를 소모하거나 궁극기의 경우 5개를 소모하는 것도 있다.
* 지구력(스태미너) = 회피와 탈출기 사용에 필요한 파란색 막대기.
지구력은 사용하면 자동으로 조금씩 차오르게 되는데,
공중에 떠 있는 것보다 땅에 발을 대고 있으면 더 빠르게 회복이 된다는 것을 알아두자.
또한 지구력은 상대의 통상 공격(펀치 컴비네이션등등)을 얻어맞게 되었을 때도 빠르게 회복된다.
하지만, 상대의 필살기나 궁극기를 맞았을 땐..
필살기나 궁극기의 히트가 끝날 때 까지 지구력이 회복되지 않는다.
몸을 지키기 위한 수단인 동시에, 잘못 사용하면 회피 불가능 상황에 빠지게 되므로
제노버스2 의 전투에서 지구력은 가장 신경써야 할 스탯이다.
* 부스트 대시 =
L2버튼을 눌러 온 몸에 기를 감싸며 빠르게 이동하는 특수기.
아바타 캐릭터의 부스트 대시는 '키를 작게 설정 할 수록 속도가 빨라지며' 종족중에서는
프리저 종족이 가장 부스트 대시 속도가 빠르다.
부스트 대시 상태를 유지하면 지구력이 조금씩 줄어들게 되므로
지구력 잔량이 적은 상태라면 부스트 대시 도중 '스태미너 브레이크(기절상태)'가 될 수 있으니 조심!
이것을 이용하여 지구력이 적게 남았는데 상대의 타겟에서 벗어난 상태라면
일부러 부스트 대시를 유지하여 자신의 캐릭터를
스태미너 브레이크 상태로 만들고 회복하는 방법도 용이하다.
* 공격 모션과 기본 타격 컴비네이션 =
제노버스2의 기본 공격은 '약 공격' 그리고 '강 공격' 마지막으로 '통상 기탄' 공격으로 나눌 수 있다.
기본 타격 컴비네이션이라는 건,
그저 공격 버튼을 하나 연타하기만해도 자동적으로 연속 공격 모션으로 돌입하여
상대를 공격하는 것을 뜻하며 이것은 약 공격에서 강 공격, 그리고 강 공격에서 약 공격을
입력하는 것으로도 성질이 변한다.
연계의 구조는 등장하는 전 캐릭터가 비슷하지만, 공격의 모션과 특징은 모두 제각각이기에
새로운 캐릭터를 익히면 조작 방법은 같으나
다른 감각으로 접하게 된다는 것이 제노버스2의 가장 큰 장점이라 할 수 있다.
대부분의 기본 타격 컴비네이션은 마지막 모션들이 상대를 크게 날려버리거나
땅바닥으로 내려꼿는피니시 동작을 가지고 있는 것이 특징.
.
.
약 공격은 PS4 기준으로 네모 키.
약 공역은 발동이 빠르고 상대측으로 살짝 대시해 나아가면서
타격 모션이 발생되는 것이 장점이지만 상대에게 경직을 크게 주지는 못하는 편이라,
아래에서 설명을 할 '날리기 공격(강공격+기탄공격)' 으로 연계하여 각종 필살기를 파생하는 것이 좋다.
예) 약 공격 ~ 날리기 공격 ~ 기탄 필살기 공격
강 공격은 PS4 기준으로 세모 키.
발동이 약 공격보다 느리고 대시 없이 제자리에서 공격 모션이 나오기에 제노버스2 전투에
아직 익숙치 않다면 거리를 재기가 난감 할 수도 있다.
하지만 히트 시 상대에게 주는 경직이 약 공격보다 크기 때문에 각종 '타격계 필살기'를 연속으로 사용하는 것이 가능.
컴비네이션의 한 예로 '약 공격 ~ 강 공격 ~ 타격 필살기 공격' 이 성립된다.
그리고 통상 기탄 공격은 PS4 기준으로 동그라미 키.
유도 성능을 가진 작은 기탄을 상대에게 쏘아 보내는데 대략 7발 정도 연타가 가능하며
대미지가 약한 편이고 상대에게 주는 경직도 크지는 못하다.
하지만 PVP에서는 통상 기탄을 상대에게 던지고, 곧바로 배니시 스텝으로 접근하여 연계를 꾀하거나
아래에서 설명을 할 '헤비 스매시' 이후에 공격 컴비네이션 피시니를 맞고 날아가는 상대에게
통상 기탄을 던져 고정시킨 뒤, 부스트 대시로 추격하여 연속기를 이어나가는 용도로도 사용되고 있다.
* 스태미너 브레이크 상태 (기절 상태)
가지고 있는 지구력이 모두 소진되어 붉은 색으로 바뀌고
그것이 다시 회복 될 때까지 '가드' 와 '스텝'을 사용 할 수 없어서
상대의 공격을 고스란히 받아야 하는 상황을 '스태미너 브레이크 상태' 라고 한다.
상대의 공격을 받아 이 상태가 되거나, 반대로 공격을 가해서 상대를 이 상태로 만드는 방법은
여러가지가 있으며 그런것은 아래쪽에서 조금씩 소개를 하게 될 것이다.
일단 '스태미너 브레이크 상태가 되는 건 = 이제 죽었다는 것' 과 마찬가지라고 생각을 해두는 게 좋다.
* 가드 & 저스트 가드 :
PS4 기준으로 L1 을 누르는 것으로 가드 포즈를 취하며 전방으로 날아오는 공격을 가드한다.
상대가 가드 위를 때리면 지구력이 조금씩 소모되고, 지구력이 적을 때 상대의 공격을 가드하며
지구력이 모두 소진되면 '스태미너 브레이크(기절)' 상태에 빠진다.
예외로 상대의 공격이 닿기 바로 직전에 가드를 올려 상대를 막아내면
흰색 이펙트의 판정이 나오며 '저스트 가드'가 성립되고, 상대의 지구력을 1칸 줄여버린다.
이 '저스트 가드'는 상대가 기본 공격 컴비네이션을 걸어올 때
타이밍만 맞출 수 있다면 연속으로 발동 시켜 순식간에 상대의 지구력을 갉아내는 것도 가능하다.
물론, 저스트 가드로 상대의 지구력을 전부 소모시켰다면 상대방이 '스태미너 브레이크' 상태가 된다.
* 가드 브레이크 =
강 공격을 꾸욱 눌러서 모으는 것으로 발동시키는 공격. 말 그대로 모아서 때린다.
상대가 가드를 올리고 있을 때,
그리고 궁극기 같은 '슈퍼 아머를 가진 공격'을 취하고 있을 때
가드 브레이크 공격을 맞춰내면 상대의 가드와 슈퍼아머를 깨부숴버리고 지구력을 제로로 만들어
스태미너 브레이크 상태에 빠트린다.
특징이라면 '가드 브레이크에 적중 된 상대는 지구력이 회복되는 시간이
일반 스태미너 브레이크 때 보다 훨씬 더뎌진다는 것' 이다.
즉, 플레이어 역시 궁극기를 쓰려다가 상대에게 가드 브레이크를 맞게 되면
회복이 불가능 할 만큼 큰 피해를 입게 된다는 것.
때문에 발동이 매우 느린 궁극기를 단독으로 사용하는 것을 절대로 피하도록 하자.
* 잡기 =
말그대로 상대를 잡아 던지는 공격.
PS4 기준으로 L1을 누른 상태에서 기탄 버튼으로 사용하며
잡기에 성공하면 캐릭터 고유의 잡기 모션이 등장하고 상대를 멀리 날려버린다.
격투 장르의 게임에서는 반드시 존재하는 상대의 가드를 깨는 테크닉으로
제노버스2의 잡기 모션은 상대를 향해 일직선으로 살짝 대시하면서 팔을 뻗어 잡는 동작이 나오기에
의외로 사거리가 긴 편이라 근접거리가 아니라 어느정도 떨어져있어도 잡기 공격이 성립된다.
또한 제노버스2 의 잡기 공격은 일단 당하게 되면 잡기 풀기가 불가능.
이 잡기 공격의 특성은, 상대와의 거리가 매우 가까울 땐 상대가 내는 잡기 모션을 보고
기본 타격으로 반항해도 잡기가 판정에서 이기고
상대와의 거리가 어느정도 떨어져 있을 때는 상대의 잡기 모션을 보고 기본 타격을 내면
타격이 판정에서 이긴다. 즉, 거리가 가까울 수록 잡기 맞추기가 쉽다는 것.
특히, 이 잡기는 상대를 향해 전진하며 모션이 나오기에 아래쪽에서 설명을 할 '스텝'으로 회피 당했을 땐
상대에게 고스란히 등 뒤를 내어주게 되므로 주의해야한다.
* 스태미너 브레이크 =
원래 기술명은 헤비 스매시(자세 무너트리기).
사용 방법은 상대쪽으로 레버를 밀거나, 위쪽으로 밀면서 약 공격이나 강 공격을 입력하는 것.
성공하면 오렌지 색 이펙트가 나오며 살짝 느릿한 일격을 꼿아 넣는다.
이 헤비 스매시에 적중 된 상대는 지구력이 모두 소모되면서 '스태미너 브레이크' 상태가 되는데..
특이점으로는 헤비 스매시를 적중 시킬 때 상대의 지구력이 2칸 이상 남아있었다면
소진시켜버린 지구력이 빠르게 회복되는 반면,
상대의 지구력이 2칸 미만일 때 헤비 스매시를 적중시켰을 땐
지구력 회복 속도가 가드 브레이크만큼 늦춰진다.
즉, 난전중에서 상대가 Z배니시를 사용 할 수 없는 상태일 때 헤비 스매시를 맞추면
스태미너 브레이크 상태가 더 길어진다는 것.
- 이 특징에 대한 명칭이 따로 없으므로, 아래에서 계속이어지는 설명에서는
상대 지구력 2칸 이상 헤비 스매시는 '노멀 헤비 스매시'
상대 지구력 2칸 이하 헤비 스매시는 '크리티컬 헤비 스매시'라 명명하겠습니다. -
물론 연속기로 사용하기에 좋고 기본적으로 많이 쓰이는 건 '약 공격으로 쓰는 헤비 스매시' 이며
약 공격 헤비 스매시는 상대를 제자리에서 비틀거리게 만드므로
이후에 연속적인 공격을 가하기에도 매우 적합하다.
강력한 한 방을 위해 익혀야 하는 필수 기술.
http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9411510?search_type=member_srl&search_key=1237336
이 글에서 사용방법을 연구해 볼 수 있을 것이다.
* 오라 버스트 대시 =
약 공격 + 점프 버튼을 동시에 눌러 발동시키는 추격형 돌진기로, 상대와의 거리가 많이 떨어진
상태에서 입력해야 발동이 되며, 이 기술은 지구력 1칸을 소모한다.
발동이 매우 빠르고 유도 성능이 매우 뛰어나 단숨에 허를 찌를 때 사용하기 좋은 기술.
일단, 오라 버스트 대시를 사용하면 상대 바로 앞까지 간다고 생각하면 된다.
그리고, 오라 버스트 대시를 앱력하자마자 즉시 한 번더 '약 공격 + 점프' 를 누르면
일직선으로 날아가는 것이 별안간 크게 호를 그리면서
상대의 뒤를 잡는 것으로 궤도가 변경되는데.. (약 공격 + 점프를 두 번 누르면 됩니다.)
이렇게 뒤를 잡는 오라버스트 대시에는 상대의 슈퍼 아머를 깨버리는 특징이 있다.
즉, 상대가 저 멀리에서 궁극기를 시전 중일 때, 뒤를 잡는 오라버스트 대시로 빠르게 날아가
궁극기를 차단하는 동시에 가드 브레이크 효과를 내어 상대를 스태미너 브레이크 상태로 만든다는 것.
이런 뒤를 잡는 오라 버스트 대시는 CPU 대전에서는 자주 사용하게 되거나
혹은 CPU 에게 자주 맞게 될 것이다.
PVP 시에는 두 개의 오라버스트 대시를 섞어 사용하여 상대를 흔들어 놓는 것도 가능하겠지만..
이 기술에는 지구력이 소모되고 가드를 당했을 땐 경직이 길어 반격 확정이며,
오라 버스트 대시가 상대방에게 예측이 된 상황이라면
조금 아래쪽에서 설명을 할 '스텝' 으로 쉽게 피할 수 있으니 조심해야 한다.
* 날리기 공격 =
강공격 + 기탄공격 으로 사용하는 특수기.
전방으로 살짝 대쉬를 하면서 상대를 뻥!! 하고 저 멀리로 날려버리는 기술로
날리기 공격을 맞은 상대는 날아가면서 낙법이 가능하게 될 때까지 제법 오랜 시간이 걸린다.
이것을 이용하며, 날리기 공격 이후에는
전방을 향해 쏘는 대부분의 레이져 형 기탄 필살기들이 연속기로 확정된다.
예) 약 공격 ~ 강 공격 ~ 날리기 공격 ~ 에네르기 파.
중요한 건 뭐니뭐니해도 기본 타격 컴비네이션 도중에 깔끔하게 연속기 연결이 가능하다는 것.
때문에 수많은 상황에서 사용하게 된다.
* Z배니시 =
타격 도중, 혹은 타격을 당하는 도중 점프 버튼을 누르는 것으로 사용하는
순간 이동으로 상대의 뒤를 잡는 특수 이동기술.
사용에는 지구력이 소모되며 '상대를 타격하는 도중에 발동은 지구력 1칸'
'상대에게 타격을 받는 도중에는 지구력 2칸'
'상대에게 타격을 받기 직전에는 지구력 1칸'이 필요하다.
Z배니시는 본인이 상대를 타격하는 도중에 기본 공격 컴비네이션의 피니시 모션이나
날리기 공격 등등으로 상대를 쳐 날린 후 추격하여 공격을 이어가는 용도로도 사용이 가능하지만
제노버스2를 처음 겪는 유져라면 대부분 '상대의 공격에서 도망가는 회피용'으로 더욱 많이 쓰게 될 터인데..
분명한 건, 'Z배니시는 무적에 가까운 회피기술이 아니다.'
순간적으로 상대의 등 뒤로 돌아가 위기를 모면 할 수 있지만 회피 기술로서의 성능은 뛰어나지 못하기에
타이밍을 잘못재면 회피 이후에도 얻어맞을 수 있다는 것을 명심해두자.
그리고 Z배니시를 이용한 회피는 기본적으로 '필살기와 궁극기를 맞는 도중에는 발동시킬 수 없다.'
즉, 상대의 기본 공격을 회피하는 기술이라 보면 되는데.,.
예외적으로 대상을 연속으로 가격하는 '타격계 필살기' 의 경우에는(메테오 러시, 계왕권 어설트 등등)
그 기술을 전부 맞을 필요 없이 도중에 Z배니시로 도망갈 수 있음을 알아두자.
* 후방 공격 =
상대의 반대측으로 레버를 입력하며 약 공격이나 강 공격으로 사용.
눈치가 빠른 유져라면 Z배니시 다음에 바로 후방 공격이 나오는 것을 보고
뒤로 돌아간 상대를 가격하는 기술임을 알아챘을 것이다.
후방 공격은 상대를 향해 기본 공격 컴비네이션을 사용하는 도중에도 사용 할 수 있으며
컴비네이션을 캔슬하여 물흐르듯이 뒷쪽으로 펀치를 날리는 것이 특징.
그렇다. 이 기술은 Z배니시 저격용으로 자신의 공격을 Z배니시로 피한 상대를 응징하는 용도인 것이다.
특히 후방 공격을 맞춰내면 또다시 기본 타격 컴비네이션으로 연결이 되고
상대가 내미는 기본 공격에 비교적 강한 판정을 지니고 있기에
뒤를 잡힌 상황에서 내가 내민 후방 공격보다 상대의 기본 공격이 더 빨랐다고하더라도
늦게 내민 후방 공격이 판정에 이기고 들어가는 모습을 자주 보게 된다.
단, 후방 공격이 헛방이나거나 가드를 당했을 땐
그 이후의 컴비네이션이 발동 자체가 안 되므로 빈틈 만점, 반격 확정이다.
고난이도의 CPU 상대 일 수록 Z배니시를 사용하여 반격을 꾀하는 경우가 많기에
후방 공격은 반드시 익숙해져야 하는 특수 기술 중 하나이며,
이것만 잘 사용해도 스토리 모드와 PQ 난이도가 굉장히 많이 내려간다.
http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9410315?search_type=member_srl&search_key=1237336
만약 이 글을 보고 있는 본인이 Z배니시를 사용해서 피하는데도,
계속 나만 두들겨 맞아서 분노하여 초사이어인이 될 것 같다면 위의 링크 글을 참고해보자.
* 스텝 =
PS4 기준 부스트 버튼(L2)을 고정시킨 상태로 레버를 어느 한 방향으로 살짝 움직이거나
반대로 레버를 어느 한 방향으로 고정시킨 상태에서 부스트 버튼을 살짝 누르는 것으로 사용,
레버를 넣은 방향 쪽으로 캐릭터가 슬쩍 대쉬를 하며 움직인다.
수 많은 상황에서 사용되며, 특히, 좌측과 우측 스탭은 상대의 전진 공격을 회피하는 능력이 뛰어나기에
기본 공격(혹은 잡기 공격)으로 밀고 들어오는 상대에게 사용했을 땐
반원을 그리면서 곧바로 상대의 뒤를 잡아버린다. 익숙해지면 Z배니쉬 없이도 뒤잡 노리기가 가능.
* 배니시 스텝 =
스텝 효과에 무적 판정을 부여하는 특수기로 원하는 방향으로 스텝을 사용하면서
캐릭터가 살짝 움직이는 순간, 점프 버튼을 눌러주게 되면
잠시 모습을 감추었다 스텝 시 방향을 넣었던 장소에서 다시 나타난다.
모습이 사라진 순간에는 당연히 무적. 이론상으로는 상대의 필살기나 궁극기도 회피가 가능하다.
또한, 배니시 스텝 도중 기본 타격을 내면 부스트 대시 기본 공격으로 모션이 바뀌는 것이 특징이며
배니시 스텝 사용 이후, 공격을 내지 않았을 땐 정지하는 동작에 빈틈이 만들어지는데..
이것을 다시 스텝으로 캔슬하여 빈틈을 줄이는 것이 가능.
즉, 배니시 스텝 ~ 배니시 스텝 ~ 배니시 스텝...
이런식으로, 잔상권 처럼 사라졌다 나타나는 것을 반복하면서 상대를 교란을 할 수 있다는 것이다.
스텝 조작에 익숙해졌다면 배니시 스텝을 익히자.
* 탈출기 =
정식 명칭은 회피 액션.
PS4 기준으로 R2 + L2 + X 로 발동시켜서 기본적으로 Z배니시로는 회피가 불가능한
필살기, 그리고 궁극기를 맞았을 때 몸을 지키기 위한 최후의 수단으로 사용된다.
회피 액션은 각 종류마다 무적시간이나 효과가 모두 다르다.
제노버스2 초창기에는 모든 회피 액션에 필요한 지구력 수치는 3칸이었지만
지금은 패치가 거듭되어 무적시간이 짧은 것은 지구력 2칸을 소모하고
무적시간이 길 거나 회피와 동시에 반격을 하는 모션의 경우 3칸을 소모하는데
이것은 플레이어가 회피 액션을 선택 할 때 확인 할 수 있다.
모든 회피 액션이 지구력3 칸이었을 때는 사용하기가 굉장히 부담되었지만
지구력 2칸을 소모하는 회피 액션은 Z배니시를 쓴다고 생각하면 그만이라 부담이 줄어든 편.
부담이 줄어든 만큼 궁극기를 맞춰내기도 어려워졌다고 할 수 있겠다.
또한 제노버스2 에서 준비 된 수많은 회피 액션들은 모두 탈출에 특화되어 있는 건 아니다.
개중에는 쓸데없이 공격적인 것도 있고 회피 효과는 떨어지지만 상대를 교란시키는 것들도 있으니
자신의 입맛에 맞는 회피 액션을 찾아보도록 하자.
* 각성 스킬 =
플레이어가 만드는 아바타 캐릭터들의 사용하게 될 로망 가득한 각성기술.
http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9410116?search_type=member_srl&search_key=1237336
아바타의 종족에 따라서 얻을 수 있는
변신 방법이 다르며 각성기를 얻을 수 있는 조건도 모두 다르다.
* PQ = 패러럴 퀘스트
이따금씩 'PQ가 뭔가요??' 라는 질문을 봤었는데.. 이 글을 적는 본인 역시, PQ가 뭔지 처음에 몰랐다.
의미를 알게 되면 자신도 모르게 '아~~~' 하게 되는 것.
제노버스2의 스토리는 아바타 캐릭터를 움직이게 되지만, PQ 에서는 원작 캐릭터도 사용할 수 있으며
기본적으로는 PQ 를 하나씩 클리어하면 다음 PQ가 해금되어지는 구조를 갖고 있다.
예외적으로는 마을의 NPC에게 받아야 하는 PQ도 존재하니,
빠진 PQ 가 있다면 일단 지도를 열고
파란색 느낌표가 떠 있는 녀석에게 달려가 의뢰를 해결하도록 하자.
기본적으로 제노버스2에서 준비되어진 PQ는 100개이다.
* 익스퍼트 미션 = 게임 중반부터 갈 수 있는 고난이도의 미션으로 보라색 균열을 통해 들어갈 수 있다.
게임을 진행하다보면 시나리오 모드 인조 인간 편 즈음에
시간의 계왕신이 강제적으로 튜토리얼을 준비하여 어떻게 해야하는지를 잘 가르쳐 준다.
튜토리얼이 생기면 기본을 잘 배워놓도록하자.
http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9410731?search_type=member_srl&search_key=1237336
* 상점 = 말 그대로 여러가지 상점.
아래의 필살기 설명에서 이어질 상점은 '기술 상점'을 뜻하게 될 것이다.
상점의 판매 목록은 스토리 시나리오를 클리어 할 수록 구매 가능한 품목이 증가한다는 것을 알아두자.
* TP 메달 샵 = 제노버스2 초기에는 금요일부터 일요일까지만 문을 여는 한정판 상점이었지만
지금은 언제나 문이 열려있다.
문이 열려 있다고는 해도, 한정적으로 구매 가능한 슈퍼 소울이나 악세서리등이 짬짬히 갱신되었다가
사라지기도 하니 게임을 진행하면서 공지를 잘 보도록 하자.
그리고 이 상점에서는 오직 TP 메달로만 물건을 구매 할 수 있다.
즉, TP 메달은 다른 곳에 쓰지말고 TP 샵에서만 쓰는 것이 옳바른 행동이라는 것.
무조건 메달샵에서만 TP메달을 쓰겠다고 다짐을 해두도록 하자
* QQ 밴드 = 게임 초반부를 진행하여 시간의 미니어처를 드나들수 있게 되었다면
캡슐 코퍼레이션의 부르마 옆 로봇에게 재료를 지불하여 만들 수 있는 착용 아이템이 QQ밴드라 한다.
QQ밴드를 착용하면 의상으로 얻어지는 능력치 효과가 무시되며
오직 QQ뱅의 능력치 효과로 대체된다.
01. QQ 뱅을 만들어 보자! : http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9409904?search_type=member_srl&search_key=1237336
02. QQ 뱅의 +5 스탯은 어느정도인가? : http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9410644?search_type=member_srl&search_key=1237336
03. QQ 뱅 +5 체력 스탯은 어느정도인가? : http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9411610?search_type=member_srl&search_key=1237336
* 슈퍼 소울 :
PQ의 보상으로 얻거나 마을 NPC에게 받거나, 상점에서 구매하는 착용 아이템으로
전투 중 플레이어 캐릭터에게 이로운 효과를 부여한다.
하지만 그 효과는 슈퍼 소울마다 다르며, 효과를 발동시키는 조건 역시 슈퍼 소울마다 다르다.
전투 화면의 지구력 게이지 아랫쪽에 '초(超)' 마크가
현재 슈퍼 소울이 발동 된 상태임을 뜻한다.(바로 옆 아이콘은 각성 스킬이 발동중 일 때 입니다.)
http://bbs.ruliweb.com/game/ps/84180/board/read/9412009?search_type=member_srl&search_key=1237336
자신의 조작 플레이에 맞는 슈퍼 소울을 찾는다면 게임을 더 쉽게 풀어나아갈 수 있을 것이다.
* 오버 리미트 =
제노버스2 밸런스 패치 이후에 등장한 신 스킬로, 슈퍼 소울의 또다른 각성효과를 얻는다.
PS4 기준으로 R3 버튼을 누르고 대기하는 것으로 발동되며,
플레이어를 포함한 파티원 전체에게 오버 리미트 효과를 부여 한다.
전투 중 단 한번만 사용 할 수 있으니 언제 사용을 할 것인지 판단을 잘 하도록 하자.
오버 리미트는 플레이어가 착용하는 슈퍼 소울에 따라 얻어지는 효과가 전부 다르지만
대부분 짧은 시간동안 전투에 유리한 강화 효과를 발동시키므로
슈퍼 소울을 장착 시킬 때 어떤 오버 리미트를 가지고 있는지를 잘 확인해보자.
* 스승 NPC 캐릭터의 존재.
제노버스2 게임을 진행하면서 도시의 맵을 살펴보면 플레이어가 스승으로 맞이 할 수 있는 NPC들이 표시된다.
이들에게 스승 제의를 하고 퀘스트를 클리어하는 것으로
패러럴 퀘스트 에서는 얻을 수 없는 스승 캐릭터의 고유 필살기를 습득하는 것이 가능해진다.
스승 NPC들은 게임의 진행도에 따라 등장인물이 늘어나고,
아래에서 설명을 할 타임 패트롤러 진급 여부에 따라서 필살기를 배울 수 있는 퀘스트가 추가된다.
또한 스승 관계에서 '우호도' 라는 것이 존재하는데,
이것은 스승으로 맞이한 캐릭터와 함께 페러럴 퀘스트를 진행하거나
퀘스트 도중 일부러 적에게 공격을 당해서 빈사상태에 빠트려 스승 캐릭터가 구조를 오도록 만드는 것으로
조금 더 우호도를 빠르게 쌓을 수 있다.
* 크로스 궁극기
그리고 스승의 우호도를 100% 로 만들었을 때는 해당 스승 캐릭터의 '크로스 궁극기' 를 얻을 수 있다.
이 궁극기의 사용 조건은 두 가지가 있는데..
첫 번째로 '해당 크로스 궁극기를 입수한 스승 캐릭터가 같은 전투맵에 존재해야 한다.'
즉, 크로스 궁극기만 입수했으면 스승 제자의 관계와는 상관없이
크로스 궁극기에 해당되는 캐릭터와 함께 싸우고 있어야 한다는 것.
두 번째로는 크로스 궁극기를 발동시킨 다음엔 스승 캐릭터가 그것을 접수해줘야 한다는 것이다.
만약, 스승 캐릭터가 타 캐릭터에게 공격을 받는 도중이라면 플레이어가
크로스 궁극기를 사용해도 반응이 나오지 않는다.
스승의 존재 여부와, 캐릭터의 접수까지 생각해야 하니 사용하기 불편한 궁극기로 여겨질 수 있지만
크로스 궁극기는 기본 강 공격에서 연속기로 성립이 될 만큼 발동이 빠르다는 것이 장점이다.
그리고 본격적인 시작에 앞서..
기력을 충전시키는 챠지 특수기는 모두 타임 패트롤 진급 퀘스트로 얻을 수 있습니다.
게임을 진행하다보면 단계별로 타임 패트롤 진급 퀘스트를 받을 수 있는데,
타임 패트롤러 양성 스쿨 앞쪽의 로봇에게 퀘스트를 수주하고 하나씩 클리어를 해내가는 것으로
기력 챠지 스킬의 강화판을 얻는 것이 가능합니다.
* 초급 ~ 중급 ~ 상급 ~ 개(改) 급 ~ 신 급 ~ 초(超) 급 *
또한, 패트롤러 진급 단계에 맞추어 스승 캐릭터에게 습득 가능한 퀘스트의 단계도 높아지게 되므로
게임 도중 타임 패트롤러 진급 메세지를 받으면
다른 것보다 최우선적으로 진급 시험을 치루는 것을 권합니다.
타임패트롤러 승급시험의 최종단계는 '초(슈퍼) 급'은 신급까지의 퀘스트를 모두 Z 단위로 클리어 했을 때
추가적으로 '초(슈퍼) 급' 이 생성되며,
이것을 클리어하면 보상으로 각성 스킬인 '잠재능력개방'을 얻습니다.
자, 그럼 본격적으로 스압 시작합니다.
* 기탄계 *
* 빅뱅 에네르기파 (ビッグバンかめはめ波) // TP 메달 샵
본격, 기력 1개로 쓰는 궁극기 시리즈 중 하나로 드래곤 볼 GT 초싸4 오지터의 필살기다.
막강한 위력을 지닌 동시에 제대로 쏘기 위해선 긴 시간 동안 챠지를 해야 한다는 단점을 지녔고
발사 포즈를 잡는 순간부터 기탄 발사 방향이 고정되어 버리는 탓에
유도 성능도 매우 떨어져 한 장소에 고정 된 타겟이 아닌 이상 제대로 맞추기도 힘든 편.
그
러
나
자신의 아바타 캐릭터가 사이어인이라면 '초사이어인'으로 변신 시 얻어지는 특수효과
- 챠지 기탄 발사 시 타겟측으로 자동 순간이동
으로 인해 맞추기 어렵다는 단점이 상쇄되어 대 CPU 전에선 단숨에 사기 스킬로 돌변한다.
때문에 자신의 아바타 캐릭이 사이어인 이라면, 그리고 제노버스2의 기본 공방이 익숙치 않아서
퀘스트를 제대로 클리어하기 힘든 상황에 처해 있다면
이 필살기로 게임을 진행해보면서 기본기를 조금씩 익혀보도록 하자.
현재는 밸런스 패치가 몇번씩 이루어져 제노버스2 초기보다 모으는 시간이 조금 더 길어지고
발사 타이밍도 약간 늦어져 초사이어인 특수 효과로 순간이동 발사가 된다고 하더라도
상대방에게 타겟이 찍힌 상황이라면 빅뱅을 모을 시간적 여유가 없다.
따라서, 부스트 대시를 이용하면서 억지로 상대방과 거리를 크게 벌려 적 NPC가 아군 NPC에게 붙도록 만들자.
약화 되었더라도 충분히 강력한 필살기이다.
사용에 따라 매우 편리하고 강력하지만(사이어인 한정으로) 꾸준히 빅뱅 에네르기파만 고집하면
게임이 쉽게 질려버릴 수 있으니..
제노버스2 에 어느정도 익숙해졌다면 조금씩 다른 필살기도 사용해보면서
빅뱅 따위 없어도 게임을 진행 할 수 있도록 실력을 키워내자!
* 폭렬마파 (피콜로 스승 퀘스트)
아바타 종족 사이어인 한정으로 앞서서 소개를 했던 빅뱅 에네르기파와 같은 맥락이 되는 기탄계 필살기.
빅뱅보다는 대미지가 다소 적지만,
모으기가 훨씬 빨라 기술을 빠르게 낼 수 있다는 것이 장점이다.
만약 필살기가 무조건 히트 된다는 가정하고 빅뱅 에네르기파와 폭렬마파를 비교한다면
폭렬마파쪽 화력이 더 쎄다.
단점으로는 기탄의 폭이 좁고 순간이동시 상대의 뒷쪽이 아닌 정면으로 나타나는만큼
상대에게 타겟이 잡힌 상황이라면 반격당하기도 회피당하기도 쉽다는 것.
따라서 아군을 공격중인 적을 향해 사용하는 저격용에 적합하다.
특히, 폭렬 마파는 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 에서 모으기로 쏴주면 연속 히트하기 때문에
빅뱅 에네르기파와는 달리 폭렬마파는 난타전에서도 활용이 가능하므로
초반에는 빅뱅을 쓰다가, 어느정도 게임에 익숙해지면 폭렬마파로 갈아타는 것도 좋을 것이다.
* 퍼펙트 샷 (パーフェクトショット) // 셀 스승 퀘스트
쓰바라시이이이~~~!! 퍼펙트 셀의 기탄 필살기.
전작, 제노버스1 에서 꽤 준수한 대미지와 뛰어난 유도성능을 지녀
글쓴이에게 사랑을 받았던 필살기였는데..
제노버스2 로 넘어와서는 정반대로 발동이 느려졌고 유도성능도 하락했다.
- 뭐..?? 그런데 이게 뭐가 좋은 필살기라는 거냐??
..라고 생각 할 수 있으나, 일단 제노버스2 의 퍼펙트 샷은 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 혹은
기본 타격 컴비네이션의 마지막 모션인 날라버리기 이후에 사용해주면
깔끔하게 연속으로 히트 시킬 수 있고, 기력 1개 소모 기탄 필살기 중에선 대미지가 꽤 준수한 편이다.
또한 기술 발사 이후의 경직이 매우 짧아서 상대에게 헤비 스매시를 맞추어
스태미너 브레이크 상태로 만들었다면, 퍼펙트 샷을 사용한 이후에 바로 부스트 대시로 추격하여
날아가는 상대를 더 때려주는 것도 가능.
문제점은 제노버스2 의 기탄 필살기들이 대부분 자신이 아닌 다른 상대를 공격중인 적에게 사용하면
빗나가기 매우 쉬워졌다는 것으로, 퍼펙트 샷 역시 원거리 저격용으로 쓰기는 어렵다.
특히 멀티 플레이에서는 지연시간으로 인하여 자신을 바라보고 있지 않은 상대에겐 아예 못맞춘다고 봐야 할 정도.
이것은 퍼펙트 샷 뿐만이 아니라, 다른 기탄계 필살기들도 대부분 통용되는 단점이다.
때문에 반드시 자신을 바라보는 상대에게 활용 하도록 하자.
기술의 위력과 짧은 경직으로 인한 추격등의 사용 방법에 따라선 상급 필살기라 해도 손색없다.
* 플래시 스트라이크 (フラッシュストライク) // 베지터 스승 퀘스트
상대방이 있는 장소에 순간적으로 폭발을 일으켜 대미지를 가하는 베지터의 기탄계 필살기.
아바타 캐릭터에게도 전용 대사인 '더러운 불꽃놀이로군..' 을 들을 수 있다!
플래시 스트라이크는 발동 모션은 빠르지만 폭발이 나오는 판정이 늦어 단독으로는 써먹기 어렵다.
또한 평범하게 사용하면 이 필살기의 진정한 위력을 끌어 낼 수도 없다.
이녀석은 기본 타격 컴비네이션의 마지막 모션 날려버리기 이후,
혹은 각종 필살기를 맞고 날아가는 도중의 상대에게 추격타로 맞춰야만 큰 대미지가 나오기 때문!
추격타로 사용했을 때의 대미지는 매우 강력하며, 기탄 계열 캐릭터를 육성중에 있다면
여러가지 기탄계 필살기를 맞추고 쩌~~~리 날아가는 상대를 향해
플래시 스트라이크를 한 번씩 던져보는 게 좋은데.. 앞서 소개를 했던 '퍼펙트 샷' 이후
플래시 스트라이크를 질러주면 높은 확률로 연속히트가 되고 대미지 또한 발군이다
예) 기본 타격 컴비네이션 도중 ~ 날리기 공격 ~ 퍼펙트 샷 ~ 플래시 스트라이크
헤비 스매시 필요없이 큰 대미지를 입힐 수 있으며,
만약 자신이 기탄계 캐릭터 육성 중인데
사이어인 종족이 아니라서 '빅뱅 에네르기파 or 폭렬마파'를 쓰지 못해 어려움을 겪고 있다면
퍼펙트 샷 ~ 플래시 스트라이크의 연계 공격은
제노버스2 게임 종반부까지 사용가능한 다루기 쉽고 강력한 연계 공격이 된다.
기탄계 캐릭터 육성 중이라면 한 번쯤 사용해보자.
* 블래스터 쉘 (ブラスターシェル) // 브로리 스승 퀘스트
손에 잡히는 건 일단 뭐가 되던지 붙잡아 던질 것 같은 근육맨 카카로트9단 브로리의 필살기.
초록빛 원형 기탄을 수차례 집어던지며,
버튼을 연타하는 것으로 기탄을 던져대는 동작이 매우 빨라진다.
버튼을 연타한다면 날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격) 에서 연속기 확정.
유도 성능도 나쁘지 않아 근거리~중거리에서 저격용으로 사용하기에도 괜찮은 성능을 보여준다.
일단 한 발 맞추면 나머지 탄도 모두 히트하는 것이 장점이고 전 탄 히트 시 대미지도 무시하지 못할정도.
제노버스2를 시작하겨 여러가지 기탄계 필살기 중에서 뭘 써야 좋을까..??
를 고민하는 단계에 있다면 추천 할 수 있는 기탄계 필살기다.
* 데스 빔 (デスビーム) // 프리저 스승 퀘스트
제왕 프리저의 간판 기탄계 필살기. 손가락에서 빠르게 레이져를 발사한다.
버튼 연타로 추가 기력 소모 없이 모두 3회의 데스빔을 발사하며
발동이 빨라 기본 타격에서도 가볍게 연속기 확정. 1타를 맞추면 3타까지 무조건 확정히트.
대미지도 뛰어나다.
문제는 짧은 사거리. 그 중에서 3타째가 가장 짧아서 중거리 즈음에 데스빔을 히트시켰다면
3타째는 상대에게 닿지 않는 경우가 많다.
따라서 원거리 보다는 근거리 때 사용하게 되기에, 상대에게 타겟을 잡히기 싫어
원거리 요격을 원하는 유져에게는 데스빔이 궁합에 맞지 않을 수 있다.
하
지
만
게임을 진행하면서 한 번은 무조건 거쳐야 하는 '익스퍼트 미션' 에서는 데스빔이 대활약 할 미션이 있다.
그때는 쓰기 싫더라도 쓸 수 밖에 없으니
일단 데스빔을 얻으면 어떤식으로 발동되는지 감이나 익혀두자.
* 파괴신의 분노 (破壊神の怒り) // 비루스 스승 퀘스트
손가락에서 레이져를 발사하여 히트한 상대의 지구력을 모조리 갉아버리는 푸딩..
아니, 파괴신 비루스의 필살기.
이번 패치로 인하여 기력 소모가 2개로 늘어났고
상대의 지구력 회복 시간이 빨라져예전 같은 성능은 기대하기 힘들다.
활용 방법은 상대를 바닥으로 일직선 형태로 꼿아버리는 기술(사이어인 남캐 컴비네이션 막타등등)
파괴신의 분노를 사용하고 초에네르기파 같은 일직선형 기탄 필살기를 날리는 것.
잘만쓰면 아직 쓸만하기는 하지만 이걸 쓸바에는 다른 기술을 쓰는 게 낫다고 생각이 드는 애매스러운 필살기.
기력 소모가 늘어나 익스퍼트 미션에서도 쓰기가 다소 미묘하다.
* 원기옥 (元気玉) // 손오공 스승 퀘스트
본격, 기력 1개로 사용하는 궁극기 시리즈.
생명체들에게 받는 원기의 기구슬을 집어던지며 만약 공격이 빗나가더라도
부메랑 처럼 상대를 향해 되돌아오는 것이 특징.
문제는 원작 만화에서 손오공이 넘겨준 원기옥을 받은 크리링이 했던 고민을 플레이어도 하게 된다는 것.
- 저렇게 움직여대는데 어떻게 맞추지..?? -
게임에서는 마음의 눈 따윈 없으니 원기옥을 맞추는 것은 쉽지 않은 일이다.
발동은 당연히 느리며, 원기옥의 탄속도 느리며, 제노버스2의 하락 된 유도 성능 덕분에
되돌아오는 부메랑 효과에도 큰 기대를 걸기는 어렵다.
더해서 원기옥을 모을 때는 슈퍼 아머 효과를 얻기는 하지만 레벨이 높은 CPU를 상대로 하면
두 팔 올리리자 마자 가드 브레이크가 들어오니 절대적으로 사용에 주의가 필요하다.
때문에 원기옥은, 움직임이 느리고 타점이 큰 대상을 공격 할 때 괜찮은 효과를 낸다.
그렇다, 바로 거대 원숭이다.
원숭이 잡을 때는 저 멀리서 원기옥만 던져도 된다.
만약, 원기옥을 너무 좋아해서 이 필살기를 자신의 소울 필살기로 장착하고 싶다는 유져가 있다면..
크리티컬 헤비 스매쉬를 맞추고 날리기 공격으로 상대를 날려버린다음
바로 원기옥을 시전하는 것으로 활로를 찾아보자.
아니면 궁극기인 슈퍼 원기옥(초 원기옥)을 상대에게 맞춰 낸 다음에..
초 원기옥의 다단 히트가 끝나는 타점을 노려 작은 원기옥을 던져 연속 히트 시키는 것으로..
기운 빠진 그대에게 보내는 나의 작은 원기 셋트를 선물하는 것도 가능하긴하다.
* 사이드 블릿츠 (サイドブリッツ) // PQ36
초록빛 원반을 부메랑 처럼 던져. 1타 이후 날아간 부메랑이 되돌아오면서 상대를 타격하는
인조인간 17호의 시간차 2단 기탄 필살기.
사이드 블릿츠 2타가 모두 적중 되었을 시의 대미지는 기력 1개 사용 필살기 중에선 상당한 편이지만
돌아오는 2타째의 시간이 길어 기본적으로 연속 2히트가 되지는 않는다.
하지만, 사이드 블릿츠 1타의 발동은 매우 빠른 편으로 기본 타격의 강공격 이후 연속기 확정이며,
사이드 블릿츠를 던진 다음 상대의 공격을 받아도 기술이 해제 되지 않고
부메랑 처럼 던졌던 사이드 블릿츠가 되돌아와
상대를 타격해주는 동시에 경직에 빠트리고 이쪽에게 공격권을 제공한다.
사이드 블릿츠를 던진 이후의 상황은,
상대가 사이드 블릿츠 1타를 맞았을 경우 50:50 이며 가드당했을 경우엔 이쪽이 불리해진다.
최상의 시나리오는 사이드 블릿츠 1타를 던진 다음 상대에게 먼저 기본 타격을 맞추는 것.
기본 타격 도중에 되돌아오는 사이드 블릿츠를 함께 맞춰내면서
헤비 스매쉬를 연속기로 넣는 것이 베스트다.(사이드 블릿츠 히트 중에는 필살기 타격이라 Z배니쉬가 나가지 않아요.)
뭐어.. 윗쪽의 상황이 성립되는 건 어려운 일이지만, 뒷쪽에서 압박을 가하는 사이드 블릿츠 덕분에
상대의 움직임을 먼저 살피며 공격권을 노리는 것은 충분히 가능하다.
필살기 자체의 위력도 나쁘지 않으므로,
기본기 다음에 사이드 블릿츠 1타 ~
이쪽이 먼저 공격당하고 되돌아오는 사이드 블릿츠에 상대가 타격 당하여 경직 ~
다시 이쪽이 공격하면서 사이드 블릿츠...
를 반복하다보면 어느덧 상대가 먼저 쓰러진다.
* 계왕권 에네르기파 (界王拳かめはめ波) // PQ14 & 상점
계왕권 상태로 에네르기 파를 뿜어내는 손오공의 기탄 필살기.
발동은 물론 탄속까지 매우 빨라서 날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)을 히트 확인 한 다음에
계왕권 에네르기파를 질러도 풀히트가 가능하며, 대미지도 상당히 강력한 편.
때문에 이 기술은 소비 기력이 200 이다.
단점으로는 기탄 모션 종료 후 경직이 길어 추격타는 불가능하다는 것.
하지만 일단 맞추어 내면 상대방도 낙법 불능 시간이 긴 편으로 반격을 받을 걱정은 없다.
빗나가게 되면 반격 확정이니 탄속에 기대어 단독으로 지르지는 말자.
소비 기력만큼의 밥값은 하는 기탄계 필살기.
이것저것 귀찮다면, 상대를 날려버리고 계왕권 에네르기파를 질러주자!
* 기원참 시리즈 (気円斬 & 大気円斬) //
노멀 기원참,크리링 스승 퀘스트 :: 대기원참,익스퍼트 미션 4
상대를 향하여 동그라미의 톱날이 날아가는, 아마도 지구인 최강 크리링만의 간판 필살기.
원작 만화 드래곤 볼에서도 여러 상황에 기원참이 등장하기는 했었는데...
- 피해라, 내퍼!!
등등의 상황 연출로 인하여, '쎄지만 안 맞는 기술'이란 인식이 박히게 만들었을 만큼
게임내에서도 느린 발동과 느린 탄속으로 인해 연속기 성립이 매우 힘들며
헤비 스매쉬를 이용하면 연속기는 가능하더라도 대미지나 이후 추격등등에서의 효율이 매우 떨어지니
어떻게든 단독으로 사용해야 빛을 보는 기탄계 필살기다.
기원참을 쓴다면 근거리나 중거리에서 어느정도 빈틈을 감수하고 사용하는 것이 좋으며
일단 상대를 날려버린 다음이 사용 타이밍 잡기가 수월.
원작 그대로 가드 불가능이란 특성과, 탄속이 느려도 상대를 추격하는 유도 성능이
매우 뛰어난 것은 큰 장점이며, 그리고 어째서인지 CPU는 기원참이 날아오면
버벅거리다 맞는 경우가 많아서 대 CPU전에서 활용가치가 높은 편.
어찌되었던 기원참은 일단 맞추어만 내면 상대가 비틀거리며 큰 경직에 빠지는데,
기원참 사용에 익숙해져 히트 예측까지 가능한 상황이 왔다면
기원참 히트에 맞추어 발동이 빠른 필살기나 궁극기, 혹은 던진 기원참과 함께 대상에게 돌격하여
기원참 히트와 동시에 비틀거리는 상대에게 헤비 스매시를 맞추는 것 까지도 가능해진다.
노멀 기원참은 탄 크기가 작은 대신 기력 1개를 소모하고
대 기원참은 탄의 크기가 커지고 대미지가 늘면서 기력 2개를 잡아 먹는다.
히트 이후의 경직은 두 개의 기원참 모두 같지만, 맞추기 쉬운 쪽은 크기가 큰 대 기원참.
* 폭렬마광포 (미래오반 스승퀘스트)
미래 오반의 기탄계 필살기.
기력 200을 소모하지만 발동이 매우 빨라 약 공격에서 연속기 성립.
모션 종료 후 경직도 짧아 초근접이 아닌 이상 이 기술이 막혀도 반격당하지 않는다.
위에서 설명한 베지터의 플래시 스트라이크와 조합하여 폭렬마광포를 맞고 날아가는 상대에게
플래시 스트라이크를 날려 대미지를 벌 수 있다.
특이하게도 방향키를 아무쪽으로 입력 하면서 기술을 내면
백텀블링을 한 뒤 기탄을 쏘게 되며 백텀블링 때는 무적 판정이다.
* 절대의 벼락 (絶対の雷) // DLC 추가 PQ 111
포즈를 잡은 다음 상대의 위치로 벼락 3방을 내려 꼿는 합체 자마스의 필살기.
기력 200 필요.
발동은 느려보이지만 근접 강공격에서 연속기가 가능하며,
일단 한발을 맞추면 나머지도 연속 히트가 되고 3방의 벼락을 모두 맞추면 대미지고 꽤 강력한 편이다.
문제점은 첫번째 벼락의 리치가 매우 짧다는 것.
상대가 조금만 떨어져 있어도 첫 번째 벼락이 발동되지 않고
자연스레 두 번째와 세 번째 벼락으로 발사되며..
이렇게 되면 세 방을 모두 맞추지 못하기 때문에 기력 소비 2개 필살기로는 대미지가 약해진다.
대신, 두 번째와 세 번째 벼락의 리치는 타겟만 잡힌다면 어디서든 타격이 가능.
더해서 상대가 있는 위치에 곧바로 벼락을 내리 꼿는 필살기 특성상, 원거리 저격도 가능해진다.
기력을 만땅으로 육성한 아바타 캐릭터라면 써볼만한 기탄 필살기이며,
연속기로 쓴다면 강공격에서 이어주는 것으로 3히트를 노리자.
날리기 공격에서 사용을 하게 되면 벼락이 두 방 밖에 히트하지 않는다.
* 파워 임팩트 (DLC PQ 120)
힘의 대회 최종 보스 지렌의 기탄계 필살기.
모으기가 가능하며 모으기 버젼을 상대에게 히트 시켰을 땐 궁극기 대미지를 상승시키는 강화 효과를 얻는다.
모으기가 느려보이긴 하지만 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 이후에 확정.
TP 메달 샵에서 얻는 타레스의 슈퍼 소울
'나에게 이길 수 있을 거라 생각하나!?(강화 효과 시 모든 대미지 증가 특대)' 를
발동 시키기에도 좋으므로 '강화 효과를 걸었을 때 효과를 발휘하는 슈퍼소울' 과 궁합이 좋은 편.
강화 효과가 궁극기 대미지를 상승시키므로,
타격계나 기탄계 할 것 없이 사용하기에도 나쁘지 않을 것이다.
* 타격계 *
* 드레인 챠지 (スーパードレイン) // 상점
상대의 멱살을 움켜잡아 기력 5개를 흡수하여 이쪽으로 가져오는 인조인간 시리즈의 필살기.
상대는 기력을 빼앗기는 것도 억울한데 마무리로 꿀밤까지 맞는다.
상대방이 가진 기력이 전혀 없다고 해도 이쪽은 무조건 기력 5개를 회복하는 것이 가장 큰 장점.
발동은 타격계 필살기 치고는 느린 편에 속하여, 헤비 스매시 이후 바로 사용해야 연속기 성립이 가능하며,
CPU 상대라면 기본 타격 도중에 질러도 버벅거리다 맞아주는 일이 많다.
이 필살기는 기탄계 타격계를 가릴 것 없이 사용하기 좋은 셈.
만약 상대의 지구력이 6.5칸 이상이라면,
헤비 스매시 이후에 드레인 차지를 넣고 날아가는 상대를 잠깐 기다렸다가
초에네르기파 같은 기탄계 궁극기를 쏴주면 연속으로 히트되며 대미지를 벌 수 있다.
아바타 캐릭터간의 PVP 를 즐긴다면, 드레인 챠지 계열 필살기는..
어지간하면 사용을 자제하도록 하자.
* 마하 펀치 (マッハパンチ) // PQ17
우주에서 가장 빠르다고 자랑하다가 한 순간에 2인자가 되어버린
기뉴특전대의 푸른 섬광, 버터의 타격계 필살기.
무수한 펀치를 날린 다음 손바닥으로 상대를 쳐올리는 장저를 사용한다.
발동이 매우 빨라 약 공격 컴비네이션 도중에 사용해도 연속기 확정.
대미지는 약한 편이지만, 제노버스2를 처음 시작해서 격투계 캐릭터를 육성중이라면
마하 펀치는 비교적 초반에 얻을 수 있는 귀중한 타격 필살기 중 하나이며,
최근 밸런스 패치로 인하여 마하 펀치 이후에 각종 궁극기를 연속으로 쓸 수 있도록 변경이 되었다.
특히, 마하 펀치의 마지막 공격 모션인 장저는, 기본 공격의 '날리기 공격' 과 똑같으므로
날리기 공격에서 연결되는 궁극기는 마하 펀치 이후에도 확정으로 연결되는 셈.
격투계열 궁극기 중에서 마하 펀치와 궁합이 좋은 건 빅토리 러쉬, 스피릿 소드, 그리고 파워 러시인데..
파워 러시는 기본 기력 1000(10칸)을 요구하니 마하 펀치 이후에는 사용 불가능.
빅토리 러시나 스피릿 소드에서 굴려보자.
* 기간틱 오메가 (ギガンティックオメガ) // 브로리 스승 퀘스트
또 나왔다. 집어던지기 좋아하는,
기가 차오르다 못해 넘치는 근육맨 브로리의 타격 필살기.
전방으로 슬쩍 전진하면서 타격과 동시에 상대방의 배때지로 기탄을 실어 함께 날려버린다.
블래스터 쉘과 마찬가지로 느릿한 발동으로 인하여 기본 타격에선 연속기 불가능.
발동은 느리더라도 기술 종료 모션 후 경직은 짧은 편으로,
헤비 스매시 이후에는 기간틱 오메가를 맞춘 후
즉각 부스트 대시로 추격하여 추가 컴비네이션을 넣고 다시 기간틱 오메가를 반복하는 연속기 루트가 가능해진다.
무엇보다 대미지가 강력하며, 파파팍!! 하고 터지는 폭발음이 상쾌하기 그지없다
* 다이너마이트 킥 (ダイナマイトキック) //사탄 스승 퀘스트
본격, 기력 1개로 사용하는 궁극기 시리즈.
사탄 시티의 정의의 히어로, 지구의 영웅 미스터 사탄이 사용하는 구세주의 필살 킥.
이 타격 필살기는 모아서 발동 시키는 것으로
숨겨왔던 진정한 개그력.. 아니, 위력을 발휘해내는 필살기 중 한다.
문제는 단 하나.
- 어떻게 맞추느냐 -
풀 챠지 다이너마이트 킥을 연속기로 못맞추는 것은 아니지만 어느정도 조건이 필요하다.
모으는 시간 + 연타를 때리는 시간을 총합하면 기본적인 헤비 스매시로는 상대의 지구력이 차올라
다이너마이트 킥이 전탄 히트하지 않을 수도 있다.
즉, 상대의 지구력을 2칸 미만으로 깎아서 크리티컬 헤비 스매시를 쓸 필요가 있으며
상대를 땅으로 내리 꼿아버리는 기본 컴비네이션의 막타를 쓴 다음
즉시 Z배니시로 추격하여 땅으로 고꾸라진 상대 앞에서 다이너마이트 킥을 챠지하면 된다.
헤비 스매시의 스태미너 브레이크 지속 시간을 늘려주는 슈퍼 소울 '이번엔 내 차례다(TP메달 샵)'
를 이용하면 노멀 헤비 스매시에서도 연속기 확정이 가능한데..
이때는 땅으로 내려꼿는 모션이 빨리 나오는
사이어인 여캐나 마인 남캐 등등이 다이너마이트 킥을 사용하기 편하다.
이 필살기를 사용하기 위해서는 개그력.. 이, 아니라, 여럿 제약을 감수해야 하지만,
기력 100 으로 궁극기 급 대미지가 작렬된다는 것을 생각하면
꼭 나쁜 필살기라 할 수는 없을 것이다.
게다가 제노버스2 에서는 기탄계 보다 타격계 기술들이 월등히 적은터라
타격 온니 유져라면 재미삼아 맞춰보는 것도 나쁘지 않다.
* 크리티컬 어퍼 (クリティカルアッパー) // 도도리아 스승 퀘스트
상대의 정면을 향해서 리치가 짧은 소용돌이 어퍼를 날리는 돌머리 도도리아의 타격계 필살기.
앞서 소개를 했던 근육빵빵 브로리의 기간틱 오메가 보다 대미지는 떨어지지만
크리티컬 어퍼는 강 공격에서 연속기 가능. 기술의 발동이 빠르다는 걸 이용하며 기본 컴비네이션 공격이
상대에게 가드 당했을 때 약간 늦게 크리티컬 어퍼로 파생,
마치 공격이 끊어진 것 처럼 유도하여 허를 찌르는 것도 가능하다.(NPC 에게 특히 잘 통합니다.)
헤비 스매시 이후에 크리티컬 어퍼를 맞춰냈다면,
상대가 빙글빙글 돌면서 짧은 거리를 솟아오르는 것을 스텝으로 추격 가능.
멀리 날아가는 상대를 부스트 대시로 쫒아가야 하는 다른 기술들보다 빠르게 추격타를 넣어 줄 수 있다.
* 초신격권 (超神撃拳) // PQ 67
기를 두른 오른손 주먹을 상대에게 뻗어 내질러 대상의 안면에 안부인사를 올리는 손오공의 필살기.
일명, 죽빵.
타격과 함께 전용 컷인으로 넘어가며,
이 기술에 맞은 상대는 캐릭터 얼굴이 뭉개지는 굴욕샷을 받는다.
첫 발동은 빨라 강 공격에서 부담없이 연속기 확정이 되지만 사용 이후의 경직이 매우 긴 것이 문제.
때문에 헤비 스매시 이후에서는 곧바로 죽.. 아니, 초신격권을 사용하지는 말자.
초신격권의 기술 모션 후 경직은, 스태미너 브레이크 상태의 상대방이 초신격권을 맞고 날아가서
떨어진 지구력이 모두 회복 될 정도로 길다.
그렇기 때문에 헤비 스매쉬시이후 이것저것 상대를 공격하다가
'자, 이제 마무리를 지어볼까?? 죽!! 빵!!'
이런 느낌으로 날려주자.
08. 와일드 핸드 (ワイルドハント) // TP 메달 샵
밸런스 업데이트 이후 추가 된 타격 필살기.
상대를 어퍼컷으로 날리고 추격하여 배때지에 드롭킥을 쳐올리고
공중으로 붕~ 뜨는 상대의 뒤로 순간이동 하여 나타나 등짝으로 해머 펀치를 꼽고
그것도 모자라서 엎어져 낙하하는 상대 등짝을 향해 아 몰랑 돌진을 먹이는 악랄한 기술이다.
기본 타격의 강 공격에서 연속기로 확정되긴 하지만, 이런 연계형 타격 필살기의 단점은 언제나
후속타를 Z배니시로 피할 수 있다는 것이다.
즉, 와일드 핸드도 예외는 아니라서 헤비 스매시 이후 사용하는 기술이라 생각하는 것이 좋다.
특히, 연계형 타격 필살기는 대부분 기술의 진행 모션이 길어서
필살기 한 번에 상대의 지구력 게이지가 모두 회복되어버리는 상황도 나타나는데
와일드 핸드는 진행 속도가 빠른 편이고, 기술 모션 후 경직도 굉장히 짧아 추격에도 용이하다는 건 강점이다.
때문에 '크리티컬 헤비 스매시 ~ 와일드 핸드 ~ 돌진형 타격 필살기로 추격' 등등으로 연계가 가능!
기술의 위력 또한 기력 100 필살기치고는 강력한 편.
재미나게 사용해 보자!
* 천공 X 자권 (天空×字拳) // 상점
공중으로 솟구쳐 오르며 팔을 자신의 머리 위로 교차시켜 거꾸로 떨어져 공격하는 나무의 기술.
몸통 박치기 계열의 필살기이지만, 원작에서는 떨어지는 낙하 속도를 이용하여 교차 시킨 팔에 힘을 집중해
상대의 목을 가격하는.. 보기만해도 컥!? 소리나는 기술이었다.
여하튼, 이 필살기는 밸런스 패치로 인하여 쓸만한 기술이 되었다.
발동 시 솟구쳐 오르고 낙하 할 때 방향 조절이 가능해졌으며 기술 종료후 경직도 짧아졌고
낙하 거리에 따라 대미지가 상승된다.
만약 최대 대미지를 줄 수 있는 낙하거리가 지나가버리면 더 이상 하강하지 않고 기술이 종료되니 주의.
우주맵 꼭대기에서 가장 바닥까지 낙하하여 내려 찍는 것을 기대했는데 그렇게는 안 된다.
그리고, 위 스샷을 보면 알겠지만 크리티컬 헤비 스매시 이후
와일드 핸드를 쓰고 난 뒤에 추격타로 사용하기에 아주 궁합이 좋다.
예) 헤비 스매시 ~ 와일드 핸드 ~ 천공 X 자권 ~ 시간뛰어넘기 연살.
등등도 연속기가 굴려진다. 궁극기 필요없이 헤비 스매시 이후 천공X자권을 맞춘 뒤에는 상대가 회복 될 때까지
찍고 찍고 또 찍는 것도 가능. 그냥 보고 있으면 굉장히 흉악스럽다.
낙하 거리만 잘 맞으면 단타로도 강력한 대미지를 낼 수 있다는 것도 장점.
가드를 굳히는 상대의 뒷통수를 조준하는
역가드 효과를 낼 수 있는 개그력도 갖추었으니 잘 써먹어보자!
* 배구권 (排球拳) // 천진반 스승 퀘
써전아이즈 천진반이 사용했던 고대의 필살기. 이미 종료 된 드래곤 볼 슈퍼 우주서바이벌에서
천진반이 배구권을 사용하길 기대했지만 결국 쓰지 않았다.
제노버스2 배구권은 발동이 느려서 기본 타격 이후의 연속기는 불가능, 헤비 스매시 필수다.
리시브 토스 스파이크로 이어지는 모션은 시전 시간이 길고, 종료 후 경직도 길어서
헤비 스매시 이후에 이것저것 쓰다가 막타로 배구권을 사용하는 게 베스트.
기력 소모 100 필살기로서의 위력은 강력한 편.
CPU의 경우 Z배니쉬로 연속 타격을 회피하지 않으며,
패치의 영향을 받아 벽 근처에서도 빗나가는 일이 없어졌다.
* 다림연격 (多林連撃) // 크리링 스승 퀘
두 발을 회전시키며 공중으로 상승한 다음 해머 펀치를 꼽는 크리링의 타격 필살기.
기술의 발동이 매우 빨라, 약공격에서도 연속기가 가능. CPU의 경우 Z배니쉬로 타격을 회피하지 않으며
타격 전용 아바타 캐릭터가 쓰면 위력도 굉장히 강력하다.
번개 같은 발동 속도를 이용하여, 헤비 스매쉬 연속기도중..
상대의 지구력 회복이 눈꼽만큼 남았을 때 다림연격을 지르는 것이 베스트.
위에서 소개를 했던 '천공 X 자권' 과 궁합이 매우 좋아서..
헤비 스매쉬 ~ 와일드 핸드 ~ 천공 X 자권 ~ 다림연격 등등의 연속기를 짜볼 수도 있다.
* 새비지 스트라이커 (サべージストライカー) // TP 샵
주먹으로 상대방의 안면을 가격하는 SSGSS 베지트의 타격기. 죽빵 마크 투.
처음 공개가 되었을 땐 초신격권과 비슷한 느낌의 타격 필살기가 될 것이라 예상을 했는데..
초신격권의 강화판이라고 해야 할까? 아니면 약화 판이라고 해야 할까..?
초신격권보다 발동이 느리고 대미지도 약하다.
일단 새비지 스트라이커는 발동이 느려 기본 강공격에서 연속기 성립이 안 되기에..
날리기 공격(강 공격+기탄 공격) 혹은
상대를 멀리 날려버리는 기본 공격의 막타에서 연결해줄 필요가 있으며..
버튼을 한 번 누르면 횡으로 전진하며 펀치를 날리고,
버튼을 두 번 누르면 순간이동으로 사라져 공중에서 종으로 내리꼿는 타격으로 모션이 바뀐다.
두 가지 모션 모두, 맞고 날아간 상대가 일어나기까지 조금 시간이 걸리는 장점을 가지고 있지만..
이쪽 역시 경직이 길어서 추격하기 애매하다는 것이 난점.
연속기로의 마지막을 장식한다는 기분으로 질러주자.
문제점은 순간이동을 해서 공중에서 내려찍는 모션의 경우..
상대가 맵의 공중 벽 근처에 있다면
새비지 스트라이커 공중 버젼이 무조건 헛방나버리니 주의해야 한다는 것.
* 브레이브 소드슬래시 (DLC PQ 116)
용자 타피온의 타격계 칼질 필살기.
발동이 굉장히 빨라 약공격에서도 연속기 성립가능.
모션 종료 후 경직도 짧아, 상대가 스태미너 브레이크 상태라면 브레이브 소드슬래시 이후 부스트 대시 추격도 가능.
뭐어.. 이러쿵 저러쿵 할 것 없이 트랭크스의 검 공격에 꼿혀서
아바타 캐릭터까지 검을 쥐어주고 검공격을 펼치는 유져라면 이 기술을 환영하지 않을 리 없다!
발동이 빠른 원거리계열 공격이다보니
NPC 동료로 타피온을 데려가면 방패 역할로 꽤 잘 싸워주기도 한다.
* 러블리 사이클론 (DLC PQ 135)
변신 소녀 리브리안의 타격계 필살기.
발동이 매우 빨라 약공격에서도 연속기 확정, 기술이 끝나면
가드를 올린 상대의 지구력을 조금 더 갉아먹는 강화 효과가 걸린다.
특히, 회전 도중에 필살기 버튼을 한 번 더 누르면 태클로 공격 모션이 변화하는데,
태클의 경우 모션 종료 후 경직이 매우 짧아 날아가는 상대를 부스트 대시 공격으로 추격하는 것도 가능.
NPC 상대라면 태클을 맞고 날아가는 상대에게
부스트 대시 약 공격 ~ 날리기 공격 ~ 빅토리 러시 or 스피릿 소드 를 맞춰낼 수도 있다.
뭐어, 딱히 강화 효과가 쓸만한 기술은 아니지만, 필살기 타격과 함께 강화 효과가 걸리는 것을 이용하여
TP 샵에서 한정 기간동안 얻을 수 있는 타레스의 슈퍼 소울,
'나에게 이길 수 있을 거라 생각하나!?(강화기 발동시 모든 공격력 특대)' 의 조합도 연구해 볼 수 있을 것이다.
* 기간틱 크레이지 (DLC PQ 130)
상대를 발목을 잡아서 땅바닥으로 수차례 내리꼿는 분노왕 브로리 풀 파워의 타격 필살기.
기력 200을 소모하는 대신 기술 자체가 잡기 판정으로 가드 불가능.
기본 공격 컴비네이션 도중에 연속기로 기술을 낼 수 없고,
기술 모션 종료 시의 경직도 큰 편이라 후속 추격은 불가능하여 무조건 단발로 지르고 끝이다.
이 필살기의 특징은 상대의 공격을 맞는 도중에
지구력 300을 지불하여 반격기 겸 탈출기로 사용가능하다는 것과
기술 모션 시작부터 종료까지 온 몸에 슈퍼아머가 걸리는데 슈퍼 아머 때 공격을 받으면
지구력이 깎이는 것이 아닌 체력이 줄어든다.
- 기본 탈출기를 대신하여 지구력 300을 날리면서 기간틱 크레이지를 반격용도로 사용해도 효과가 좋은가??
라는 물음에는 상황에따라 달라진다는 대답을 할 수 있겠지만,
기간틱 크레이지의 경우엔 상대의 궁극기를 반격하는 것 보단, 기본 타격을 반격했을 때
괜찮은 효과를 볼 수 있다.
주의점이라면 캐릭터가 바라보는 방향으로 전진하기에,
상대에게 등짝을 뚜드려 맞는 도중이라면 절대적으로 반격기로 사용해서는 안 된다는 것.
그리고 슈퍼 아머는 언제나 그렇듯 잡기에는 무력하다.
* 기간틱 챠지(DLC PQ 128)
상대를 향해 돌진하여 배때지에 강력한 일격을 꼿아넣는 풀파워 근육맨 브로리의 타격계 필살기.
필요 기력 200.
또 나왔다. 근육맨 기간틱 똥파워 시리즈 필살기.
위에서 소개한 기간틱 크레이지와 비슷하게 기간틱 챠지 역시
기본적으로 가드불가능 + 발동과 종료까지 슈퍼 아머 + 지구력 300을 소모하여 반격기로 사용이 가능하다.
그리고 기술명그대로 기술을 모아서 낼 수가 있는데, 최대로 모아서 발동시킨 기간틱 챠지가
상대에게 히트 됐을 땐 상대를 스태미너 브레이크 상태로 만든다.
즉, 기간틱 챠지를 반격 용도로 쓴다면 '모아서 쓸 수 있다' 라는 것을 이용하여
상대의 기본 타격 보다는 '궁극기'를 반격하는 것에 어울리는 셈.
시전 시간이 긴 궁극기를 맞게 되었을 때 반격용도로 기간틱 챠지 최대 모으기를 사용하면
오히려 궁극기 사용중인 상대에게 반격 + 스태미너 브레이크를 선물할 수 있다.
주의 할 점은 슈퍼 아머 상태에서 적의 공격을 받으면 지구력이 아닌 체력이 줄어드니,
상대의 궁극기를 몸으로 받으며 반격을 넣으려면
적어도 궁극기를 맞고 죽지 않을 정도의 체력은 있어야 한다는 것.
다행인 것은 반격용도로 기간틱 챠지를 섰을 땐 슬쩍 뒤로 물러난 다음 챠지를 하기 때문에
상대의 기탄 궁극기나 타격 궁극기 궤도에서 벗어나, 상대가 기탄을 쏘는대로 몽땅 얻어맞지는 않는다.
(예외적으로 프리저님의 엠페러 데스빔 처럼
유도성능이 뛰어난 궁극기는 다 쳐맞으니 조심해야 합니다.)
사용하기에 따라서는 굉장한 반격기가 될 수도 있고 굉장한 자폭기가 될 수도 있는데..
CPU 에게는 그냥 눈 앞에서 기간틱 챠지를 모아도
반격못하고 얻어맞아주는 경우가 많으므로 한 번 쯤은 사용해보자.
* 레이드 블래스트
상대를 향해 앞차기를 날릴 뒤 순간이동으로 추격하여
무수한 펀치를 내려꼿는 초사이어인 갓 베지터의 타격 필살기.
첫 앞차기 모션이 기본 강공격에서 연속기 성립이 가능하며,
기술을 모아서 쓰면 발동이 느려지는 대신 앞차기가 가드 불능으로 바뀐다.
또한, 레이드 블래스트에는 두 가지 특징이 있는데..
첫 번째는 방향키를 아무쪽이라도 입력하면서 레이드 블래스트를 쓰면 첫 발차기가 생략되고
곧바로 순간이동 공격부터 나온다.
즉, 발차기를 생략시킨 버젼은 블루베지트의 새비지 스트라이커 처럼 각종 날리기 공격 이후에 확정 히트.
두 번째 특징은 상대가 지상 근처에 있을 때 레이드 블래스트를 히트 시키면
땅으로 내려치고 튀어오르는 상대를 재차 내려쳐 히트수와 대미지가 더욱 증가 된다는 것이다.
즉, 이 타격 필살기의 제대로 된 대미지를 보기 위해선 반드시 지상 근처에서 맞춰야 한다.
아바타 캐릭터라면 헤비 스매시 이후 '와일드 핸드 ~ 천공 X 자권'을 사용했을 때
상대가 딱 바닥에 누워 있게 되므로
이후에는 레이드 블래스트 지상 버젼이 확정 히트된다.
* 기탄계 궁극기 *
궁극기는 대부분 발동이 느린 탓에, 기본적으로 헤비 스매시 이후의 연속기로 노릴 수 있습니다.
단독으로 사용하면 적의 가드 브레이크(오라 버스트 대시)의
제물이 되어 죽기 직전까지 얻어 맞아버리니 사용에 주의가 필요해요.
헤비 스매시 이후에는 상대를 바닥으로 꼿아버리고 궁극기를 사용하는 것이 기본 패턴입니다.
몇몇 저주 받은 궁극기들은 연속기 자체가 성립되지 않는 것들도 있으니..
여러가지로 연구를 해볼 필요가 있어요.
* 자이언트 스톰 (ジャイアントストーム) // 상점
대상의 주변으로 거대한 폭발을 일으키는 내퍼의 궁극기.
전작 제노버스1에서도 상당히 좋았던 궁극기 중 하나로 이번 제노버스2에서도 여전히 좋다.
발동은 상당히 느린 편으로 단독 사용보다는 상대에게 타겟이 되지 않았을 때
원거리에서 적들을 요격하는 것에 특화되어 있으며,
타겟이 뒤에 있던, 하늘에 있던, 화장실에 있던, 상관없이 기술이 발동되고 타격하는 것이 엄청난 강점.
상대가 빠르게 움직이는 도중만 아니라면 어지간해서는 막거나 피해내지 못한다.
그냥 제자리에서 자이언트 스톰만 써줘도 적들이 요격당하는 모습을 볼 수 있을 정도.
* 메테오 버스트 (メテオバース) // 타레스 스승 퀘스트
자신의 정면으로 리치가 짧은 기 구슬을 만들어 폭발을 일으키는 타레스의 궁극기.
일단 궁극기를 쓰면 전용 컷씬으로 넘어가서 발동이 매우 느린데..
이것은 궁극기를 다시 한 번 입력하는 것으로 컷씬을 생략하고 약간 발동 속도가 빨라진다.
컷씬 생략으로 빨라져봤자 헤비 스매시 이후 바로 써도 연속기 성립은 불가능.
때문에, 메테오 버스트를 연속기로 사용을 하기 위해서는
크리티컬 헤비 스매시 이후에 기본 컴비네이션 연계를 굴려 상대를 땅으로 꼿아버리고
Z배니쉬로 추격 한 다음에, 바로 메테오 버스트를 써주면 가까스로 연속기 성립이 가능해진다.
이렇게 맞추기 불편한데 꼭 써야 하는가?? 라는 의문이 들 수도 있을 텐데,
그 의문의 해답으로는 아까전 지나왔던 타격 필살기인 다이너마이트 킥을 떠올리면 된다.
- 인생 뭐 있어, 한 방이지
소비 기력 3개짜리 궁극기 인 주제에, 대미지 자체는 기력 소비 5개짜리 궁극기를 상회한다.
자신의 아바타 캐릭터에 맞춘 활용 방법을 찾게 된다면
대미지 뽕맛으로 인해 궁극기 선택에 있어서 제외를 시키기 어려워지는 기술.
* 초 에네르기파 (超かめはめ波) // 손오공 스승 퀘스트
드래곤 볼의 간판 기술. 에네르기 파의 강화판.
적 아군 할 것 없이 이것을 궁극기로 가진 캐릭터들이 제법 많다.
일단 기본 공격 컴비네이션에서의 연속기 성립은 불가능하지만, 기탄계 궁극기 중에서는 발동이 느리지 않고
대미지가 준수하여 가장 쓸만하다는 평이 많다.
초에네르기파를 밸런스형으로 사용하면서 다른 기탄계 궁극기들이 어떤식으로 발동되는지를
가름해보면 어떤식으로 발동이 느리고 빠른지를 알 수 있게 될 것이다.
더해서 '가메하메 ...하앗!! 빠슝~~~~~!!!' 하는 기탄 소리도 엄청나게 상쾌.
스승 퀘스트를 최고 단계까지 받을 수 있는 상태까지 게임을 진행했다면
가장 먼저 손오공에게 달려가 초에네르파를 얻자.
* 풀 파워 연속 에너지 탄 (フルパワー連続エネルギー弾) // 게임 시작 시 가지고 있는 궁극기
제노버스 2 에서는 아바타 캐릭터가 처음부터 가지고 시작하는 기술로
흘러간 세월과 함께 더 이상은 강해지기 어려워
메인에서 밀려난 원작 캐릭터들도 대부분 장착하고 있는 이른바 '범용성 쩌는(= 아무나 쓰는)' 궁극기.
자신의 전방을 향해 30발 정도의 기탄을 넓게 펼치며 탄막을 친다.
만약 전작 제노버스1의 데이터를 연동했다면 게임 시작과 함께 빼버릴 수 있는 비운의 궁극기이기도 하지만..
허풍 없이 이야기해도 풀 파워 연속 에너지 탄은 매우 쓸만한 궁극기 중 하나다.
- 뭐..?? 사방으로 기탄을 뿌려대서 대미지도 쥐꼬리 정도 밖에 안되는 게??
- 이걸 근접해서 맞추라는 거냐??
라는 생각을 할 수도 있지만..
이 궁극기의 진가는 날리기 공격(강공격 + 기탄 공격) 이후에 사용하는 것으로
연속으로 날려대는 기탄이 모두 유도탄으로 바뀌며 상대에게 모조리 히트된다는 특수성에 있다.
기본 타격의 컴비네이션 막타가 상대를 멀리 날려버리는 공격이라면 그 이후에 사용해도 유도탄이 된다.
여타 다른 궁극기들 처럼, 먼저 크리티컬 헤비 스매쉬가 필요하고 응~ 그리고 지구력도 있어야 하고~
으응~ 또~ 상대가 그냥 가만히 있었으면 좋겠고 ~ 그리고~
막 이따위식의 고민 같은건 안해도 되는 것이 강점.
유도탄이 되어 날아가는 기탄들이 펑펑펑펑 터지는 타격감도 상쾌하다.
별다른 궁극기가 없는 초반에 정말 귀중히 사용 할 수 있는 기술이니 잘 써먹어보자!
* 데스볼 (デスボール) // 프리저 스승 퀘스트
손가락으로 동그란 기탄 생성시켜 상대방에게 날려버리는 제왕 프리저의 궁극기.
발동이 매우 느려서, 상대와 거리가 벌어진 상태에 있지 않다면 단독 사용은 매우 위험하다.
하지만, 유도 성능이 뛰어하다는 장점이 있어 헤비 스매시 이후의 연속기 루트를 굴리는 것 보다는
누구에게도 타겟이 잡히지 않았을 때 던지고 놀기 좋은 궁극기다.
데스볼의 유도 성능은 중거리와 원거리에서 추격성이 가장 뛰어나며,
상대 코 앞인 근거리와 타켓이 가까스로 잡히는 초 장거리에서는 추격성이 떨어지니 주의하자.
무턱대고 쓰기보다는 어느정도 상대와의 거리를 맞출 필요성이 있다.
그리고 이 궁극기, 기력 소모 400 이다.
* 반마폭렬광 (反魔爆烈光) // 상점
상대의 모든 공격에 반격하여 곧바로 기탄을 내뿜는 피콜로 아재의 반격형 궁극기.
궁극기 발동 시 짧은 시간 포즈를 잡는데, 이 포즈 때 공격을 받으면 기탄을 쏴서 반격한다.
물론 포즈를 잡았을 때 공격을 받지 않으면 그대로 기술 종료, 기력 300 이 그냥 허공으로 날아간다.
특징이라면 CPU 전에서 자신의 기본 타격을 상대가 Z배니시로 돌아가는 바람에
등 뒤를 잡히게 되어버렸을 때, 슬쩍 늦게 반마폭렬광을 사용하면 높은 확률로 반격을 맞추는 것이 가능하다.
발동이 매우 빠르고 위력도 나쁘지 않으며,
게임 난이도가 올라갈 수록 CPU 상대가 Z배니시를 사용하여 반격하는 빈도가 높아지기 때문에,
기력이 충분하다면 후방 공격을 대신하여 반마폭렬광을 깔아두는 전법으로
제법 안정적인 대미지를 뽑을 수 있으니 활용해보자.
* 미스틱 플래시 (ミスティックフラッシュ) // PQ 20
반마폭렬광과 함께 상대의 Z배니시를 저격 할 수 있는 또하나의 궁극기.
반마폭렬광은 반격 계열 기술이지만, 미스틱 플래시는 즉각 뒷쪽을 향해 기탄을 발사하는 공격계 스킬로
문제는 무조건 후방으로만 공격을 한다는 것이다.
전방으로 공격하는 모션 자체가 없기 때문에 사실상 상대의 Z배니시 저격 전용기.
후방 공격만 가능하다는 것 때문인지..
발동은 모든 궁극기 중에서도 가장 빠르지 않을까 생각이 될 만큼 신속을 자랑하며,
기력 3개를 소비하는 궁극기 중에선 대미지도 나쁘지 않은 편.
PVP 에서는 이 궁극기를 장착한 유져들을 심심치 않게 볼 수 있을 정도다.
하지만 미스틱 플래시가 Z배니쉬를 무조건 잡는 것은 아니니
이 궁극기가 Z배니쉬에 대해 절대 무적 궁극기라는 생각은 하지 말자.
대 CPU 전에서는 빠른 발동 덕분에 되려, 미스틱 플래시가 자주 가드 당하는 것을 볼 수 있어서
CPU전에서 만큼은 윗쪽의 반마폭렬광이 더 좋다.
어느 정도는 상대의 공격을 예측해 질러주는 촉이 필요한 궁극기.
* 4배 계왕권 에네르기파 (4倍界王拳かめはめ波) // 상점
추가 입력으로 기력을 1개 더 소모하면서 큰 대미지를 입히는 손오공의 궁극기.
기본 발동에 필요한 기력은 3개, 추가 입력 1개로 모두 400 의 기력을 사용하는 궁극기인 셈인데..
문제점은 추가 입력을 하지 않았을 경우의 대미지가 말그대로 형편없다는 것.
아니, 추가 입력 부터 4배 계왕권이 적용된다고 보는 것이 맞겠다.
이 궁극기는 발동이 매우 빨라, 날리기 공격 이후에도 확정 히트 된다는 것이 강점.
모션 종료 이후에는 헉헉 거리는 특수 경직에 빠져서
빗나갔을 땐 상대가 궁극기를 쏴도 그대로 맞아야 할 정도라서
히트 시켰을 때도 마찬가지로 상대가 기상해서 일어났을 때 이쪽도 경직이 풀린다.
하지만 빠른 발동으로 인하여 상대에게 불의의 일격을 꼿아넣기엔 최적의 기탄계 궁극기.
이 궁극기를 선택한다면 경직 따윈 웃어 넘길 만큼의 정신 무장을 갈고 닦도록 하자.
08. 엠페러 데스빔 (エンペラーデスビーム) // TP 메달 샵
가지고 있는 기력을 전부 소모하며 데스빔을 날리는 골든 프리저의 궁극기.
첫타가 매우 빨라서 기본 강 공격, 혹은 날리기 공격(강공격+기탄 공격) 이후에 사용해도
전탄 히트가 가능하며, 그냥 단독으로 질러도 꽤 괜찮은 적중률을 보인다.
만약 빗나가더라도, 천천히 회전하면서 상대를 추격하면서 데스빔을 날려주기에 유도 성능도 괜찮은 편.
제노버스1에서는 첫타 이후 회피가 가능했었는데,
제노버스2에선 회피 불가능으로 바뀐건지 일단 첫 발을 맞으면 회피되지 않는다.
기력을 전부 소모하는 만큼 궁극기를 발동시켰을 때의 기력 잔량에 따라 대미지가 달라지므로
효율을 생각하면 최대 기력일 때 엠페러 데스빔을 쓰는 게 좋으며,
기술 종료 시에는 무조건 기력 잔량 제로가 되기에 확실한 찬스일 때 사용하는 것이 옳다.
그리고, 제노버스2 초기에는 엠페러 데스빔이 기력을 다 쏟아내는 것 치고는 대미지가 높지 않았는데..
밸런스 패치가 거듭되면서 대미지가 상승되었고, 여타 다른 기탄계 필살기들이 하향을 먹으면서
현재로서는 익스퍼트 미션에서 그냥 지르기 놀기 매우 편한 궁극기 중 하나가 엠페러 데스빔이기도 하다.
특히 기간한정으로 판매하는 TP샵 슈퍼 소울 '자, 이제 나의 복수를 시작해볼까요.
(엠페러 데스빔 사용 시 기력 회복 특대)' 와 함께 쓰면 히트수가 높아지면서 최종 대미지도 증가되고
기력9칸 정도에서 엠페러 데스빔을 사용했을 시엔
기술 종료후 잔여 기력이 2칸 남게 되면서 기력을 다시 채우기도 용이해진다.
다른 궁극기들 보다 맞추기 쉽다는 것이 장점인 만큼
기력 5개를 쏟아, 나의 마음을 쏟아, 거기서 움직이지 마~~~!!! 하며 지르는 궁극기를 쓰는 것 보다는
엠페러 데스빔을 선택하는 편이 나을 것이다.
* 크래셔 볼케이노 (クラッシャーボルケーノ) // 상점
일곱개의 기탄을 던져 상대를 공격하는 기뉴 특전대 붉은 마그마 지스의 궁극기.
시나리오 모드에서 바꿔치기 한 기뉴를 못알아봤다고 줄기차게 까이는 모습을 보면 안쓰럽기도 하다.
크래셔 볼케이노는 특전대 포즈를 잡은 뒤 쏘는 만큼 발동이 느리다.
전작에 비해 유도 성능도 하락되어 원거리 저격용으로 쓰기도 애매해졌는데..
유도 성능이 떨어진 것은 모든 기탄 계열 필살기가 마찬가지이므로 크래셔 볼케이노만의 문제는 아니며
그나마도 근거리~중거리 정도에서 단독으로 사용했을 땐 추격성이 높은 편이라 어느정도 맞춰내 주기는 한다.
일단 한 발이 히트되면 나머지도 몽땅 맞는 것도 여전하고, 이유없이 카메라 앵글이 다이나믹 한 것도 특징이다.
여하튼, 이 궁극기는 헤비 스매시 이후 연속기를 노리는 것 보다는 아군 NPC를 방패로 삼았을 때
근거리~중거리에서 던지고 놀기 좋다.
여담으로 지스는 뒤로 길게 뻗은 머릿카락이 돌덩이 처럼 굳어져 있어
고개를 움직이면 머릿카락이 몸속을 파고드는 캐릭터 모델링 괴현상이 일어나는데
이걸 왜 안고쳐주는지 모르겠다.
* 100배 빅뱅 에네르기파 (100倍ビッグバンかめはめ波) // PQ100
초사이어인 4 오지터의 기탄계 궁극기.
느린 발동 + 최악의 유도성능으로 인하여 맞추기가 매우 힘들지만
일단 맞춰내기만 한다면 굉장히 강력한 대미지를 선사하는 궁극기. 기력이 무려 500 소모된다.
유도 성능의 저질스러움은 노멀 빅뱅 에네르기파와 마찬가지로
발사 포즈를 잡는 순간 기탄 방향이 결정되버리기 때문.
게다가 기탄이 발사되는 첫 부분은 판정이 넓지만, 기탄이 뻗어나갈 수록 판정이 좁아져
후반부분의 기탄은 스텝만으로도 회피가능하고, 기탄을 쏘는 시간도 길어서 회피 당했을 땐 상대의 여유로운
가드브레이크의 제물이 된다. 거의 초원기옥급 빈틈이라 봐도 무관할 정도.
이 궁극기를 맞춰내기 위해선 헤비 스매시 필수에 더불어 상대를 땅바닥으로 꼿아버린 뒤
상대가 바닥에 안착하는 모습을 보고나서 사용해야 한다.
기력이 넘쳐난다면 초원기옥 이후에 100배 빅뱅을 우겨넣는 것도 가능.(기력 800 소모)
뭐어, 이렇게 말하면 100배 빅뱅 에네르기파가 나빠보이지만.. 아니, 분명히 나쁘기는 하지만;;
빅뱅 에네르기파 만의 장점이 없는 건 아니다.
우선, 다른 레이져형 기탄 궁극기와는 달리 타격되는 순간이 매우 짧다.
즉,100배 빅뱅 에네르기파는 궁극기 발동 중간부분부터 상대가 맞았다고 하더라도 풀대미지가 들어간다.
지나가다가 스치기만 해도 모든 대미지를 고스란히 입는 것이다.
때문에 100배 빅뱅 에네르기파는 확정 히트 상황에서도 늦게 사용하는 건 문제가 안 된다.
무조건 정확하게 쏘는 게 필요할 뿐.
특히, 100배 빅뱅 에네르기파는 상대를 타겟팅 하지 않고 논타겟 상태에서 사용하면
기탄으로 휩쓸듯 반 바퀴를 휘두르는 특징을 가졌는데..
이때 살짝 스치기만해도 궁극기 대미지가 모조리 들어가게 되며
드래곤 볼을 모으는 미션등등에서 나타나게 되는 재배맨이나 셀쥬니어 같은 졸개들을 쓸어버리는 것에 적합하다.
기력 소비가 심한 만큼 게임 후반에 사점에서 구매가 가능해지는 '다음번엔 착한 녀석으로 태어나라' 의
슈퍼 소울 효과 '적 격추시 기력 전부 회복' 과 궁합을 맞춰 볼 수도 있다.
한 방에 로망이 있는 유져라면 구겨서라도 맞춰내자.
* 초 원기옥 (超元気玉) // 익스퍼트 미션 16
아무개들아 나에게 원기를 나누어다오!!
얼굴 한 번 못본 이에게 지구 평화를 인질로 삼아 반강제로 원기를 빼앗아가는
나메크 별 버젼 딥다커 슈퍼 원기옥.
원기옥은 항상 난적을 물리칠 때 등장하는 필살기로, 에네르기파 만큼 상징적인 기술이라 할 수 있다.
드래곤 볼 GT에서는 초일성룡을 잡을 때 나오기도 했으며,
원기 충전 시간이 느린 만큼 한 방으로 적을 쓰러트리는 일격 필살의 이미지가 있지만
어찌 된 영문인지 원기옥을 얻어맞고 죽음을 맞이한 적들은 많지 않다.
여하튼 이 궁극기의 문제는 원작 그대로 느리고 느리고 느려터진 원기 충만 시간
제노버스2 초기에는 가드브레이크 쓰기 딱 좋은 제물형 궁극기 였는데,
밸런스 패치가 거듭되면서 초원기옥 사용 시 피해를 입으면 체력이 줄어들고,
상대의 가드 브레이크에 대해 무적 판정을 얻게되었다.
즉, 원작 나메크 별에서 원기옥 모으다가 프리져님에게 쳐맞는 오공처럼
원기옥 도중 두들겨 맞아도 기술이 해제되지 않는 다는 것.
물론, 상대의 가드 브레이크를 얻어맞고 기술이 깨질 염려는 없어졌지만
초원기옥 시전 중에 상대가 지르는 궁극기를 얻어맞으면 한 방에 KO 당할 수도 있다.
또한 잡기 공격에는 무력하므로 초원기옥 시전 때 상대방 잡기를 맞으면 바로 기술이 해제되어버리니 주의.
CPU전에서 사용한다면 대충 질러도 어버버 하다 맞아주는 편이지만
다굴을 당하는 도중이라면 조심해서 사용하자. 순식간에 계왕님 곁으로 갈 수 있다.
종종 잡기를 걸어오는 CPU를 만나게 되는데 그때는 그냥 봉인하자.
발동이 매우 느린만큼 연속기로 사용하기 보다는, 아군 NPC를 방패로 삼고 근거리~중거리의 상대를
저격하는 것에 쓰기 적합하다보는데..
사실 초원기옥의 유도 성능 자체는 뛰어나다 볼 수 없지만, 기탄의 크기가 압도적이라
중거리 정도에서는 일단 던져내기만 하면 위세에 눌려 제법 잘 맞아주는 편이다.
일단 초원기옥을 던져내는 것에 성공했다면, 이쪽은 바로 움직일 수 있는 상태가 되며
던져버린 원기옥이 상대에게 히트했다면 상대는 원기옥에게 고정된 채 느릿하게 다단 히트를 맞는다.
이때 초원기옥의 막타 부분에 맞추어서 시전시간이 너무 길어 못써먹겠다는 각종 궁극기를 겹쳐주는 게 가능.
어째서인지 초 원기옥을 맞는 CPU는 탈출기를 쓰지 않아서 잘만 사용하면
궁극기 두 방을 몽땅 맞추어 낼 수 있다.
타이밍이 맞지 않아 초원기옥 히트 도중에 다른 기술이 겹치면 초 원기옥 대미지가 우선시 되니 주의하자.
* 슈퍼 노바 (スーパーノヴァ) // 익스퍼트 미션 4
행성을 날리는 파괴력을 보여주었던 프리저 제 1형태의 궁극기.
다른 기탄계 궁극기와 마찬가지로 발동이 매우 느리기에 단독 사용은 위험하지만
일단 쏴내기만 하면, 데스볼 처럼 상대를 추격하는 것이 특징으로
일직선으로 날아가는 딥다커 초 원기옥 보다 히트 시킬 확률이 높은 것이 슈퍼 노바의 강점이다.
모션 종료후 경직이 조금 있는 편이고 초원기옥과는 달리 타격 시간이 매우 빨라서
근거리 상태에 슈퍼 노바를 맞춰냈을 때는 추격타가 불가능.
중거리 원거리에서 맞춰 냈을 때는 발동이 빠른 다른 기탄계 궁극기를 가까스로 덧씌울 시간은 나온다.
위력은 막강하지만 기력 소비 500임에 주의하자.
* 울트라 파이팅 봄버 (ウルトラファイティングボンバー) // 상점
기뉴 특전대에서 상큼발랄 근육맨을 담당하고 있는 리쿰의 궁극기.
리쿰!!
울트라!!
파이팅!!!
봄버!!!!!!!
를 띄엄띄엄 외치며, 자신의 주변으로 커다란 폭발을 일으키는데..
원작에서는 이 기술을 외치는 도중에 카카로트의 묵직한 일격을 얻어맞고 쭈그려 쓰러지고 말았을만큼
게임내에서도 발동이 매우 느리고 빈틈 만점이다.
이 궁극기의 발동이 어느정도로 느리냐면..
상대에게 헤비 스매시를 넣고 땅으로 꼿아버린다음 사용해도
파이팅 봄보 궁극기가 완료되기 전에 상대가 기상하여 피해버릴 정도.
즉, 정상적으로는 연속기가 불가능하다.
- 아.. 젠장.. 맞추고 싶다... 맞추고 싶어...!!
라는 생각이 들어 밤잠을 설치며 눈물로 밤을 지새우는 유져가 만약에 있다면..
멀티 플레이에서 엠페러 데스빔을 사용하는 유져를 만났을 때
데스빔을 신나게 얻어맞는 상대에게 재빨리 다가가 울트라 파이팅 봄버를 시전하거나
궁극기 하나를 초 원기옥으로 셋팅하고, 어떻게든 초 원기옥을 상대에게 맞춘 다음에
재빨리 다가가 울트라 파이팅 봄버를 시전하거나..
상점에서 구매가 가능한 특수기술인 '착한 아이 코코 권(최면권)' 을 이용하여
크리티컬 헤비 스매쉬 ~ 착한 아이 코코 권 ~ 울트라 파이팅 봄버를 맞춰내는 건 가능하니 울지말자!!
이 정도로 맞추기가 힘든 만큼, 궁극기의 위력은 기력 300 치고는 굉장히 강력한 편..
이러쿵 저러쿵 이야기를 해봤자 개그력 충만한 기술이라
실전용으로 사용하기엔 참으로 부담스러운 것이 현실이겠지만 그럼에도 불구하고 소개를 하는 이유는
이 궁극기를 쓰면 어느 순간부터 자신도 모르게..
'으아아아아!!!! 봄버어어어어!!!!!!'
라며 외치고 있기 때문.
그리고 '봄버!!' 라는 외침과 함께 맞은 상대의 체력이 파파팍 깍이는 것 또한 상쾌하기 그지없다.
키가 작은 아바타 캐릭터가 쓰면 어딘지 모르게 굉장히 귀엽맞은 것도 특징.
* 기간틱 미티어 (ギガンティックミーティア) // 브로리 스승 퀘스트
아무도 자신을 바라보고 있지 않을 때..
'아놔 이 色氣들이 날 무시해!?!?' 라며 '나 여기 있다!!' 라는 존재감을 뽐내기에 좋은,
일인용 캡슐에는 들어가지도 못할 전설의 초사이어인 근육맨 브로리의 궁극기.
지금 편하게 해주마. 라는 대사와 함께 초록빛 기탄을 던지고 그것을 폭발시켜 대미지를 주는데..
사실, 제노버스2 초기에만해도 느려터진 발동에 형편없는 유도성능,
상대가 다가와서 가드브레이크를 여유있게 넣을 정도로 배짱 넘치는 빈틈까지..
정말 근육밖에 없는 궁극기에 불과 했었다.
지
만
밸런스 패치 이후로, 발동이 빨라지고 공격력이 늘어났으며
1히트 뿐이었던 과거와는 달리 다단히트에 한 번 맞으면 전탄 히트로 바뀌면서
조금만 굴리면 충분히 연속기로 쓸 수 있도록 만들어져 상당히 좋아졌다.
기력 300 궁긱기로서는 위력도 강력!
발동이 빨라졌다해도 단독 사용은 여전히 위험하므로, 일단 상대를 스태미너 브레이크 상태로 만든 뒤
날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격) 이후에
기간틱 오메가를 사용하면 상대가 기상하기 전에 전탄 히트된다.
우주맵 처럼 고저차가 크게 벌어져 있는 곳에서는 적중률이 떨어져버리므로 주의하자.
* 기원열참 & 기원쌍파참 (気円烈斬 & 気円双波斬 // PQ 46 , 18호 스승 퀘스트
거대 기원참을 날리는 크리링의 간판 기술 & 대머리의 마누라 18 호의 기술.
기원열참은 비교적 초반에 얻을 수 있는 거대 기원참을 연속 3번 날리는 궁극기.
기원쌍파참은 두 개의 거대 기원참을 날려 상대를 좌우측을 압박해오듯 추격하는 궁극기로,
두 개의 궁극기 기원참 모두 유도 성능이 상당히 우수하여
헤비 스매시 이후의 연속기로 사용하기 보다는 아군 NPC를 몸빵으로 세우고 저격을 노리기에 좋다.
발동도 많이 느리지는 않아서 단독으로 사용해도 어느정도는 안전.
문제점은 탄속이 느리다는 것. 유도 성능이 좋아도 기원참이 나아가는 속도는 느려서
던지면 무조건 맞을 정도로 상대를 뒤쫒지는 못한다.
특히, 원거리에서 적중률이 더 떨어지는 편으로 중거리 ~ 근거리를 유지하자.
기원열참의 경우 던지는 기원참을 모두 히트시켜야 제대로 된 대미지가 나오는 것도 문제이므로
풀 히트를 노린다면 기원쌍파참 쪽이 좋을것이다.
아, 그리고 이 기술은 당연히 가드 불능이다.
* 슈퍼 노바 버젼 쿠우라 (スーパーノヴァ クウラ) // 쿠우라 스승 퀘
프리저 버젼과 마찬가지로 기력 500 을 소모하는 딥다커 기탄계 궁극기.
프리저 버젼과는 달리 발동이 빨라서 이쪽은 헤비 스매시 연속기로 충분히 써먹을 수 있고
기술 모션 종료 후 경직도 짧아서 부스트 대시로 쫒아가 더 때려주는 것도 가능하다.
하지만 유도 성능은 프리저의 슈퍼 노바보다
떨어지기에 저격용으로 쓴다면 프리저 버젼이 나을지도 모르는데..
슈퍼 노바의 기탄이 워낙 커서 근거리~중거리에서는 크기만으로 충분히 압박이 가능하기에
아군 NPC를 방패로 세우고 저격을 하는 용도로도 그냥 쿠우라 버젼을 사용하는 것을 추천한다.
* 퍼펙트 에네르기파 (パーフェクトかめはめ波) // 셀 스승 퀘
제노버스1 때는 슈퍼 소울과의 궁합으로 '시전 시 무적' 판정을 얻어 굉장히 이득적인 궁극기였지만..
제노버스2 로 넘어오면서 슈퍼 소울 효과가 삭제되어 빈틈 만점 궁극기가 되어버렸다.
발동이 매우 느려 연속기로 쓴다면 헤비 스매시 필수. 단독으로는 사용하기 매우 위험하다.
하
지
만
헤비 스매시 이후 연속기로 굴린다면 기력 400 소모에 굉장히 강력한 대미지를 보여준다.
무엇보다 연속기로는 기탄 필살기인 '퍼펙트 샷' 과 궁합이 매우 좋아서
헤비 스매시 ~ 퍼펙트 샷 ~ 플래시 스트라이크 ~
상대가 바닥으로 떨어지는 것을 보고 퍼펙트 에네르기파 의 연계도 가능.
뭐어, 이 궁극기의 가장 마음에 드는 것이라면
아바타 캐릭터가 '가-메-하-메-' 이런식으로 기술명을 띄엄띄엄 외쳐준다는 것이다!
* 브레이브 히트 (ブレイブヒート) // 버독 스승 퀘스트
상대를 길게 추격하여 냅다 펀치를 꼿은 다음 큼지막한 기탄을 선물하는 궁극기.
이것과 비슷한 동작의 궁극기로는..
마찬가지로 버독 선생의 스피릿 오브 사이언(スピリット オブ サイヤン // PQ84)이 있는데,
두 궁극기의 다른점은 최종 대미지가 브레이브 히트 쪽이 더 쎄다는 것.
제노버스2 초기에는 브레이브 히트가 헤비 스매시 없이 맞춰내기 어려운 궁극기였지만
밸런스 패치가 거듭 된 현재는 '날리기 공격'에서 연속으로 사용하면 높은 확률로 연속 히트 된다.
각종 타격 컴비네이션의 마지막 타격인 날려버리기 공격에선 연속기로 성립되지 않으니,
무조건 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격); 에서 연계하자.
CPU 상대로는 탈출기를 잘 사용하지 않으므로 쉽게 큰 대미지를 입힐 수 있다.
특히, 브레이브 히트는 기술 종료 후 딜레기가 매우 짧아서..
상대가 스태미너 브레이크 상태라면 다른 궁극기와 필살기를 덧씌워 낼 시간이 충분히 나온다.
즉, 브레이브 히트 ~ 퍼펙트 에네르기파 혹은 브레이프 히트 ~ 외팔 에네르기파 두 번 을 맞춰내는
변태스러운 기력 낭비도 가능하다는 것.
브레이브 히트의 기탄 터질 때 줄어드는 상대 체력 게이지를 보면
기분이 매우 상쾌하므로 한 번 쯤은 맞춰보자!
* 파이널 플래시 (ファイナルフラッシュ) // 베지터 스승 퀘
오공의 초에네르기파와 비슷한 느낌으로 사용 가능한 베지터의 궁극기.
초에네르기파 보다 약간 마이너 버젼이라는 느낌은 파이널 플래시의 경우,
베지터가 지구를 날려버릴 것을 걱정했기 때문인지 발사각을 좁혀 좌우 폭이 좁다는 거다.
때문에 초에네르기파와는 달리 파이널플레시는 발사하는 캐릭터 바로 옆에 서있어도 안 맞는다.
연속기로 사용하기 위해선 헤비 스매시 필수. 발동은 느린 편이 아니라 헤비 스매시 이후라면
날리기 공격 이후에도 연속기 성립이 된다.
원작 셀 게임 때 처럼, 모아서 쏘는 버젼이 있으면 했는데 없어서 조금 아쉬운 궁극기.
* 순간이동 에네르기파 (瞬間移動かめはめ波) // PQ 76
자, 헤비 스매시고 뭐고 잘 모르겠고, 난 연속기 쓰는데 손이 꼬여요!! 라는 유져들은 주목하자.
소모기력 400 이지만 대미지가 강력하고,
CPU 한정으로 헤비 스매시나 복잡한 연계 필요 없이 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 이후
질러주기만 하면 연속기가 되는 궁극기가 바로 순간이동 에네르기파, 다.
순간이동하여 상대의 코앞에서 나타나 공격을 펼치는 만큼,
아바타 캐릭터의 기력이 넘쳐난다면 헤비 스매시 이후 각종 궁극기를 쓰고 지구력 회복이 덜 된 상대에게
순간이동 에네르기파를 단독으로 날려, 궁극기에서 궁극기로 이어지는 연속기를 짜볼 수도 있다.
문
제
는...
이 궁극기는 비교적 후반부의 패러럴 퀘스트에서 얻을 수 있다는 것;;
* 파이널 에네르기파 (ファイナルかめはめ波) // PQ91 , TP 샵
본격 소모 기력 500 궁극기. 초에네르기파와 파이널플래시의 결합 기공파.
기탄계 궁극기의 기본이라 할 수 있는 두 궁극기를 합친 만큼
파이널 에네르기파 역시 활용방법이 초에네르기파나 파이널플래시와 똑같다.
연속기 사용을 위해선 헤비 스매시 필수. 헤비 스매시 이후라면 날리기 공격에서 가볍게 연결 가능.
특징이라면 기술 종료 모션의 경직이 매우 짧아서, 기력이 넘쳐나는 아바타 캐릭터라면
헤비 스매시 이후 파이널 에네르기파를 맞고 날아간 상대의 지구력이 회복되지 못한 사이에
순간이동 에네르기파를 한 번 더 먹여주는 것도 가능.
단점은 궁극기의 진행 시간이 짧아, 만약에라도 파이널 에네르기파 중간부분부터 상대가 맞게 되었다면
풀 대미지가 나오지 않는다는 것이다. 즉, 쓰게 되면 반드시 잘 맞추도록 하자!
* 진심옥 (本気玉) // 상점
미라의 마음.
진심.
부끄러움.
모든 것이 다 담긴 통렬의 한 방.
발동과 함께 소심한 승룡권을 사용하고,
그것을 맞고 천천히 날아가는 상대에게 통한의 진심을 쏴보낸다.
소모 기력은 500. 첫타인 승룡권이 히트되면 상대는 탈출기를 쓰지 않는 이상 후속 진심탄이 확정히트.
게다가 승룡권이 느린 편이 아니라서 기본 강 공격에서 연속기가 되며,
중요한 건 CPU는 탈출기를 안 쓴다.
그렇다, 이 궁극기도. 순간이동 에네르기파와 비슷하게 활용이 가능하다는 것.
헤비 스매시 필요 없이 간단하게 연속기 성립이 된다.
단점이라면, 순간이동 에네르기파와는 달리 진심옥의 경우 백발백중은 아니다.
상대가 맵 구석에 있을 땐 발사각도가 어긋나 기탄이 빗나가버리는 상황이 심심치않게 나온다.
그리고 이 궁극기 역시 '엔딩 이후에 상점에서 구매 가능' 하여 초반에 얻을 수 없다.
* 외팔 에네르기 파 개 or 외팔 에네르기 파 (미래 오반 스승 퀘스트 & TP 샵)
미래 오반의 기탄계 궁극기. 발동하면 백텀블링을 하고 기를 모아 기탄을 발사하는데,
외팔 에네르기파 '개' 의 경우는 초기 소모기력 400 이후에
궁극기 버튼을 한 번 더 눌러주는 것으로 기력 200을 더 소모하여
연속으로 에네르기파를 한 번 더 쏴버린다. (총 기력소모 600)
제노버스2 초기에는 첫 에네르기파 히트 시 조금 기다렸다 두 번째 에네르기파를 쏴야
제대로 된 대미지를 낼 수 있었지만, 패치가 거듭되어 현재는 첫 에네르기파 히트를 확인하고
바로 두 번째를 바로 쏴도 전탄 풀 히트하게 바뀌었으며 대미지도 매우 강력해졌다.
그리고 그냥 외팔 에네르파의 경우 추가 입력 없이 한 번만 기탄을 발사하는 대신 소모 기력은 300 이다.
.
.
이 외팔 에네르기파 시리즈의 특징이라면 두 가지가 있는데..
첫 번째는, 적의 공격을 받고 있을 상황일 때 탈출기 대용으로 쓸 수 있다는 것.
기력 100 을 더 지불하여 (외팔 개 라면 초기 소모 기력이 500) 공격 받던 것을 백텀블링으로 회피하고
에네르기파를 쏜다.
백텀블링 모션 때는 무적, 즉 슈퍼아머 판정이 아니라서 지구력으로 적의 공격을 받지 않는것이 큰 장점이며
의외로 백텀블링 모션이 길게 이어지는 편이라 어지간한 궁극기는 회피해내고도 남는다.
두 번째는 이 궁극기 시리즈를 기본타격에서 캔슬하여 연속기로 사용했을 땐
텀블링 모션이 생략되고 바로 에네르기파가 나온다는 것.
즉각 에네르기파를 쏜다고 해도 발동이 빠른 편은 아니라 날리기 공격에서 연속히트 되진 않지만,
텀블링 모션이 삭제되는 것만으로 헤비 스매시 이후 연속기로는 충분한 위력을 발휘한다.
기왕 사용한다면 미래 오반의 외팔 에네르기 파 '개'를 써서 소모 기력 600의 짜릿함을 만끽하자!
* 슈퍼 고스트 자폭 어택 (スーパーゴーストカミカゼアタック) // 오천크스 스승 퀘
그냥 썼다가는 맞아죽기 딱 좋은 궁극기. 아마 제노버스2 궁극기 중에서 발동이 가장 느리지 않을까?
자폭하는 고스트를 불러내고, 고스트는 일정 시간이 지나면 적에게 돌격하여
가드 불가능의 자폭 대미지를 입힌다.
원거리에서는 자폭 고스트가 접근하기 전에 터져버리므로 발동 이후에도 근거리를 유지해야 하며
자폭 고스트는 한 마리씩 돌격하는데, 만약 한 마리가 상대에게 적중했다면 상대가 큰 경직에 빠지면서
후발 주자 자폭 고스트가 돌격하여 재차 히트 할 가능성이 높아진다.
이 궁극기의 문제는 먼저 이야기를 했던 '발동 시간.' 기술 종료 모션까지 버틸 수 있다면야
상대를 압박하기에 최적의 궁극기가 되지만,
그전에 이쪽이 가드 브레이크를 맞고 두들겨 맞을 것이다.
따
라
서
이 궁극기는 다른 CPU들이 시선을 잡아주는 익스퍼트 미션에서 사용해보기 좋다.
기본 공격이 통하지 않는 옵션을 지닌 후반부틔 익스퍼트 미션 보스들에게 꽤 괜찮은 대미지를
기대해볼 수 있으며, 로또 대미지가 터진다면
그 어떤 궁극기보다도 강력한 것이 고스트 자뻑.. 아니, 자폭 어택의 매력이다.
* 소울 퍼닛셔 (ソウルパニッシャー) // 스토리 모드 후반 비루스 편 클리어 이후 상점
초사이어인 오지터의 무지개빛 물결 궁극기.
베지트의 경우 오공과 베지터의 기술이 결합 된 필살기가 나오는데
어째서 오지터는 단독 필살기가 나오는 건지 이유를 모르겠지만, 극장판에서 그렇게 나왔으니 뭐 방법이 있나;;
첫 발동과 판정이 나오는 속도가 느려 헤비 스매시 이후에도 상대를 땅으로 쳐박은 뒤 Z배니시로
추격해야 겨우겨우 연속기 각이 나온다.
소비기력 500 을 생각하면 대미지도 좋지 못한 편.
하
지
만
소울 퍼닛셔는 익스퍼트 미션에서 보스들이 사용하는 '거대 기탄 공격' 에게 사용했을 때
이 궁극기 한 번으로 100% 거대 기탄을 튕겨버리는 막강한 위력을 보여준다.
익스퍼트 미션에서 거대 기탄을 밀어내는 것에 어려움을 느낀다면, 궁극기 하나를 소울 퍼닛셔로 장착해주자!
* 슈퍼 블랙 에네르기파 (超ブラックかめはめ波) // TP 샵
DLC 3탄이 등장하고나서야 추가가 된 오공블랙의 기탄계 궁극기.
무료 업데이트에 대응되어 있으니
DLC 3탄을 구매하지 않아도 기술을 습득 할 수 있다.
슈퍼 블랙 에네르기파의 특징이라면 기탄 필살기임에도 타격 필살기처럼 사용이 가능하다는 것.
그 이유는 첫타 모션이 상대를 가볍게 날려버리는 어퍼컷이기 때문!
첫타를 맞고 날아가는 상대에게 추격타로 검은 오라의 에네르기파를 쏘아 날린다.
문제점은, 어퍼컷 모션의 발동속도가 매우 빨라 기본 공격도중에 사용해도 연속기 성립이 되지만
상대의 지구력이 남아있는 상태라면 후속타인 에네르기파를 '낙법'으로 피할 수 있다는 것.
탈출기로 피하는 것이 아니기 때문에 CPU에게 쓰기 위해서도 반드시 헤비 스매시가 필요하다.
기력 3개를 소비하는 궁극기 중에서 위력도 상당히 강력한 편이고
헤비 스매시를 맞춘 다음에 이것저것 기본기로 상대를 공격하다 사용하기도 쉬운 편이니..
헤비 스매시를 연습하고 있다면 궁극기를 슈퍼 블랙 에네르기파로 장착해두는 것도 나쁘지 않을 것이다.
* 슈퍼 블랙 에네르기파 - 로제 (超ブラックかめはめ波 ロゼ) // DLC 추가 PQ 109
드래곤 볼 제노버스2 발매 이후 반년에 가까운 시간이 흐르고 드디어 등장을 하게 된
오공 블랙의 변신 버젼, 오공 블랙 로제의 기탄 궁극기.
이쪽은 유료 DLC를 구매하여 적용시켜야 추가 되는 PQ에서 얻을 수 있다.
슈퍼 블랙 에네르기파 로제의 공격 모션은
노멀 버젼이라 할 수 있는 슈퍼 블랙 에네르기파와 똑같지만..
로제 버젼의 경우, 첫 어퍼컷 모션이 느려져 기본 공격에서의 연속히트는 불가능해졌다.
단, 이쪽은 일단 어퍼컷을 맞추면.. 상대의 스태미너가 남아 있는 상태라 해도
후속타인 에네르기파를 낙법으로 피할 수 없게 되면서,
지구력을 3칸 소비하여 탈출기를 쓰지 않는 이상 깔끔하게 연속히트가 된다는 것이
노멀 버젼과 로제 버젼 블랙 에네르기파의 차이점이다.
어딘가 좀 병맛스러운 부분은..
로제 버젼 블랙 에네르기파의 경우 첫타 모션이 느려서 기본 공격에서의 연속기 성립이 어렵기 때문에
연속기로 맞추기 위해선 어차피 헤비 스매시가 필요하다는 것.
그리고 대미지 자체는 노멀 버젼 슈퍼 블랙 에네르기파와 같다는 것.
그런데 로제 버젼은 기력 소모가 500 이라는 것.
따라서 로제 버젼 블랙 에네르기파는 연속기로 사용을 하는 것 보다,
난전 중에 상대의 허를 찔러서 궁극기 사용하는 방법에 대해 생각을 해볼 필요가 있다.
(CPU 의 경우, 블랙 에네르기파 로제의 첫타를 맞고도 회피 액션을 잘 쓰지 않기 때문에..)
(첫타를 맞춰내면 후속타인 에네르기파는 대부분 맞는다고 보면 됩니다.)
* 초 신열난무 (超神裂乱舞) // TP 샵
긴 대시로 상대에게 다가가 타격으로 쳐 날리고, 그대로 온 몸에 침을 꼽아대며 속박한 다음
폭발시켜 터트리는 초사이어인 로제의 흉악스러운 기술.
용권과 비슷하면서도 시간날리기 연살의 필살기 진행을 갖는 특이한 궁극기로,
일단 속박을 당하게 되었다면 탈출기로 도망 갈 수가 없다.
기술의 첫 발동은 매우 느려서 헤비 스매쉬 이후 곧바로 사용해도 연속기 불가능.
대시거리가 길면서도 짧고, 더해서 느릿하게 나아가는 편이라..
상대를 전방으로 날리는 공격이 아닌 땅으로 쳐박는 공격 이후에 사용해야 겨우겨우 연속기 성립이 된다.
만약, 땅으로 쳐박은 상대에게 초신열난무를 썼을 때..
운이 나쁘면 대시 공격을 맞고 상대가 반대쪽으로 날아가 후속타가 맞지 않는 웃지 못할 경우가 발생되기도.
게다가 이 궁극기는 타격 마크가 붙었지만 기탄 대미지를 받는다.
즉, 기탄으로 육성한 아바타 캐릭터가 쓰면 괜찮은 대미지를 볼 수 있다는 것.
버그인지 일부러인지 알 수가 없다.
* 리벤지 데스볼 (DLC PQ 127)
슈퍼 베이비 2 의 딥다커 기탄계 궁극기.
발동 기력은 300 이지만 그 이후 남아있는 기력 총량에 따라 대미지가 결정 되는 특징이 있다.
즉, 기력이 10칸이라면 기력 3칸을 선 지불하고 남아있는 7칸을 모두 소모해서 대미지를 결정한다는 것.
일단 리벤지 데스볼을 쓰게 되면 무조건 기력이 제로가 되는 대신
가지고 있는 기력을 모두 소모하여 궁극기 위력을 상승시키는 만큼 대미지가 매우 강력하다.
또한, 기력 300을 써서 리벤지 데스볼을 발동시킨 그대로 버튼을 지속하고 있으면 그 상태로 기력을 모은다.
예를들어 기력 10칸일 때 리벤지 데스볼 사용으로 지불하는 기력 3칸을 다시 채워서
기력 10칸의 리벤지 데스볼을 쓸 수 있는 것이다.
모으기를 제외하고 바로 리벤지 데스볼을 날린다면 기탄계 궁극기 중에서는 발동이 느리진 않지만
'날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 이후에 확정 될 정도로 빠르진 못하기에
아군 NPC 가 방패 역할을 하고 있을 때 던지고 놀기 좋은 기탄계 궁극기.
제 위력을 내기 위해서는 기탄계 + 기력 만땅 으로 육성한 아바타 캐릭터가 적합하다.
* 기간틱 버스트(DLC PQ 127)
드래곤 볼 슈퍼에 등장하는 제 6 우주, 여성 사이어인 카리푸라 그리고 케일이
포타라로 합체하여 케프라가 된 이후 사용하는 궁극기.
기간틱이라는 명칭이 붙는 건, 케일이 알고 봤더니 전설의 초사이어인이었기 때문인데..
아무리 과거에 있었던 설정 따윈 날려버리는 지금의 드래곤 볼이라고는 하지만
과거 구 극장판 브로리가 얼마나 찰진 캐릭터였는지를 얘들 보면 잘 알 수가 있다.
여하튼 기간틱 버스트의 필요기력은 500.
발동 시 전방을 쓸어버리는 충격파 이후 양손으로 기공파를 뿜어내는데,
첫 충격파가 가드 당하면 기공파 모션이 나오지 않는다.
하지만 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)'에서 사용하면 확정이 되기에
굉장히 쉽게 사용할 수 있다는 것이 장점이며 기력 500을 소모하는 만큼 대미지도 강력하다.
* 기간틱 로어(DLC PQ 132)
신 극장판 브로리 풀 파워가 사용하는 기탄계 궁극기. 내지르는 포효마저 근육맨에겐 궁극기가 된다.
필요 기력 500. 가드 불가능.
자신의 체력이 낮을 수록 대미지가 증가되며,
핀치 체력일 때는 30% 가량 증가 된 대미지를 갖는다.
기간틱 로어는 느리지도, 그렇다고해서 빠르지도 않은 애매한 발동 속도를 가졌다.
이 말이 무엇이냐면, 내가 기간틱 로어를 연속기로 쓴다면 반드시 헤비 스매시가 필요하지만
내가 기간틱 로어를 맞는 상황이라면 급하게 피하려다가 얻어맞게 된다는 것.
쏠 때는 느리지만 맞을 때는 빠르게 느껴진다.
반격에 대한 반응 속도가 빠른 CPU에게 사용하기에는 살짝 난감한 궁극기지만
그럼에도 불구하고 소개를 해보는 건.. 기간틱 로어는, 패러럴 퀘스트등에서 브로리를 상대할 때
'애매한 발동 속도 덕분에' 많이 맞게 될지도 모르기 때문이다.
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대부분 맞게 되는 상황이라는 건
- '내가 기본 공격도중인데 갑자기 기간틱.. 엌!? 아놔 쉬밤 쾅!!!'
같은 느낌이 된다.
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이유는 기간틱 로어의 모션을 확인하고 부스트 대시로 도망가려다 발생되는데..
발동을 보고 약간만 늦어도 부스트 대시 도망은 반드시 격추당한다.
지구력이 남아있다면 기간틱 로어의 슈퍼아머 위로 기본 공격을 때리고 즉시 Z배니시로 피하자.
지구력이 없다면 도망을 선택하지 말고 과감하게 '가드 브레이크(강 공격 모으기)'로
기간틱 로어의 슈퍼아머를 깨버리는 게 오히려 기회를 가져올 수 있다.
* 갓 퍼닛셔(DLC PQ 132)
신 극장판에 등장하는 블루 오지터의 난무계 기탄 궁극기.
두 손에 기탄을 모아들고 던지는데, 이 기탄이 상대에게 히트하지 않으면 그대로 궁극기 종료.
발동시에는 기탄을 모아들고 적을 향해 슬그머니 전진하며 이때 공격이 날아오면 상대의 뒤를 잡으며 반격.
전진하는 모션 때 기탄 버튼을 누르면 즉시 기탄을 상대에게 던진다.
필요 기력 400.
느려보이긴 하지만, 전진 모션을 생략한 버젼의 경우 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)'에서 확정.
기력 400 궁극기로서의 대미지는 살짝 부족해 보이나, 궁극기의 연출 + 맞추기 쉬움을 생각하면 나쁘지 않다.
단점이 있다면 대상을 고정시켜놓고 원거리에서 기탄을 날려대는 모션인 만큼,
궁극기 시전 중 날리는 기탄 궤도에 다른 CPU 적이 지나가게 되었을 땐
궁극기를 맞춰야 할 타겟에게 전탄 히트 되지 않으므로 대미지가 떨어져버린다.
* 타격계 궁극기 *
타격계 궁극기는 기탄계 궁극기와는 달리 발동이 빠른 것들이 대부분이라
적의 가드 브레이크를 염려 할 필요는 매우 적지만
묘하게 연속기 성립은 되는 것들이 많지 않고 위력이 매우 떨어져
어떻게 잘 맞추어 내느냐에 가장 큰 문제점을 가진 녀석들이 많습니다.
대미지 자체는 기탄계 궁극기보다 당연히 떨어지며, 게임내에 준비 된 타격계 궁극기의 숫자도 매우 적어요.
* 저스티스 컴비네이션 (ジャスティスコンビネーション) // 오반&비델 스승 퀘스트
사탄 시티의 정의의 사도가 사용하는 타격 난무 궁극기.
일명, 타격기의 희망.
그리고 밥줄.
- 아무개 : 타격기 궁극기 좀 추천해주세요.
- 아무개 2 : 저스티스 콤비네이션이요.
라고 할 것이 분명한,
타격의 모든 것인 동시에 타격의 끝.
온갖 상황에서 빛을 보는 범용성이 뛰어난 궁극기.
기본 타격 강공격에서 연속기로 확정이 될 만큼 빠른 발동,
일단 모션에 들어가자마자 슈퍼 아머가 걸리면서 상대의 반격형 탈출기를 씹어버리고
오히려 두들겨 때리는 대범함까지 갖추었다.
타격 전용 캐릭터를 육성 중이라면 일단 궁극기 하나는 이 저스컴을 넣어주자.
단점은 거의 제자리에서 움직이지 않고 난무를 펼치는 모션으로 인하여
저스컴을 맞는 도중의 상대를 만약 아군이 같이 때리게 된다면,
히트백 발생으로 인해 상대가 밀려나게 되면서..
아군은 상대를 뒤로 밀고 나가고 나는 제자리에서 팔다리를 허우적거리는 슬픔이 펼쳐진다.
또한 지난 패치로 인하여 타격 도중이라 해도 막타 부분이 Z배니시로 회피 당한다.
때문에, 기력만 있으면 기본 타격에서 무조건 저스컴을 연결하는 전투 방식은 반격 당할 위험도가 높으므로
헤비 스매시나 상대의 지구력을 잘 보면서 저스컴을 사용하도록 하자.
* 빅토리 러시 (ビクトリーラッシュ) // PQ89
GT 트랭크스가 사용하는 난무계 격투 궁극기.
사용하면 즉시 대상쪽으로 순간 이동을 하면서 주먹을 쭉 뻗으며,
그 주먹이 히트되면 난무와 순간이동을 반복하며 타격한다.
전작인 제노버스1 때는 빠른 발동과 일단 지르기만 하면 어지간해서는 히트되는
뛰어난 유도성능을 자랑했지만, 제노버스2로 넘어오면서 유도성능이 대폭 하락하여 단독으로 지르면
절대로 맞지 않으니 연속기 전용으로 사용해야 한다.
연속기로 쓰기 위해서는 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 처럼
상대를 일직선 쭉- 날려버리는 타격 이후에 사용해자.
빅토리 러시의 순간이동 펀치가 날아가는 상대를 추격하여 히트된다.
문제점은 상대의 지구력이 남아 있는 상태라면 빅토리 러시의 첫타인 순간이동 펀치가
Z배니시로 회피 당한다는 것.
CPU 전에서는 피하는 경우가 거의 없으니 날리기 공격 이후에 질러도 상관없지만
실전에서 맞추고 싶다면 헤비 스매시를 이용해야 한다.
한 가지 더 단점이 있다면, 윗쪽에서 소개했던 저스티스 컴비네이션과 마찬가지로
아군과 함께 타격 중인 적 대상에게 빅토리 러시를 맞추면, 히트백 발생으로 인하여 이쪽이 아무리 간지나게
순간이동을 하며 공격해도 상대에게 공격이 닿지 않는 슬픔이 펼쳐진다는 것.
대상을 혼자 때리고 있는 상황에 사용하자. 반드시.
기력 300 소모 궁극기임을 생각하면 대미지도 결코 나쁘지 않다.
* 스피릿 소드 (익스퍼트 미션 17)
손오공과 베지터가 포타라로 합체한 형태, 베지트의 타격계 궁극기.
손날로 검을 방출하여 상대의 배때지를 관통시킨 뒤 그대로 원을 그리며 휘둘러 2연타 공격을 낸다.
필요기력 400.
사실 제노버스1 그리고 제노버스2 초기에만해도 스피릿소드는...
이른바 로또가 터지지 않는 이상 2연타가 되는 꼴을 보기가 매우 힘들었고
그 탓으로 인해 대미지가 굉장히 낮았던 불운의 기술이었다.
하지만, 밸런스 패치가 거듭되면서 현재는 타격계 궁극기로서 상당히 쓸만한 필살기로 거듭났다!
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스피릿 소드는 첫 발동이 빨라보이긴 하지만 기본 컴비네이션에서 연속기는 불가능.
칼로 찌르니까 가드 불능인 것 처럼 보이지만 가드가 가능하다.
발동 때의 슈퍼아머를 믿고 기본 타격으로 밀고 들어어오는 상대에게 사용한다면
단독으로 질러도 괜찮은 수준이긴 하지만 CPU 상대로는 그런 거 없다.
폼 잡으면 반격당하니 무조건 연속기로 써야 한다.
연속기로 쓰기 위해서는 '날리기 공격(강 공격 + 기탄 공격)' 이 가장 적합하며
위에서 소개를 했던 타격계 필살기 마하 펀치에서 연속으로 사용해도 깔끔하게 히트 된다.
예) 기본 타격 도중 날기기 공격 ~ 스피릿 소드 or 기본 타격 도중 마하펀치 ~ 스피릿 소드
궁극기의 진행 속도는 꽤 느린 편이기에 상대가 지구력이 남아있으면 탈출기로 피할 수 있지만
CPU는 탈출기를 잘 사용하지 않으니 마음껏 질러서 대미지를 벌자.
* 시간 뛰어넘기 연살 (時とばし 煉殺) // 드래곤 볼 소원
드래곤 볼을 모으고 모아서 소원까지 빌어가며,
처음 이 궁극기를 얻은 유져는 분명 이렇게 생각을 했을 것이다.
- 이따위 기술을 쓰는데 기력이 500 이나 필요하다고??
그렇다. 타격 궁극기 주제에 발동이 매우 느려서 헤비 스매시 이후에 바로 질러도 상대가 가드를 할 수 있고
사정거리가 매우 짧고 좁아서 약간만 멀리 있거나 축이 어긋나면 맞지 않는다.
그래도 그나마.. 제노버스2 초기에는 대미지마저 후달려 초에네르기파 반토막 정도의
대미지 밖에 주지 못했던 시간 뛰어넘기 연살이었지만..
최근에는 패치가 거듭되어 대미지 자체는 꽤나 강력해진 편.
그리고 이 궁극기는 다른 녀석들과 달리,
일단 맞춰 놓기만하면 상대가 스태미너가 남아있더라도 탈출기로 도망 갈 수 없다.
그리고 상대 캐릭터의 방어력에 관계없이 언제나 고정 대미지를 준다.
즉, 후반 부의 고난이도 PQ에서 무식하게 방어력이 강해진 CPU 적에게도 언제나 같은 대미지를 줄 수 있는 셈.
아바타 캐릭터가 시간 뛰어넘기 연살을 맞추려면 헤비 스매시가 필수.
하지만 위에서도 이야기를 했듯 궁극기 시전 시간이 매우 길어서 헤비 스매쉬 직후에 써도
상대가 스텝으로 쉽게 피해버릴 수 있기에..
헤비 스매시 이후, 상대를 바닥으로 내리 꼿아버리고 Z배니쉬로 쫒아가 맞추는 방법을 굴려보자.
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여담으로 레귤러 캐릭터인 히트의 경우, '순수한 성장 2단계' 각성 효과로 인하여
히트의 모든 공격기 대미지가 대폭으로 상승되기 때문에
고난이도 패러럴 퀘스트에 등장하는 적들을 상대하기 가장 좋은 캐릭터 중 한 명이기도 하다.
히트는 헤비 스매시를 쓰지 않고 시간 뛰어넘기 연살을 맞출 수 있는데,
상대가 Z배니쉬를 쓰지 못할 만큼 스태미너를 깎아 두었다면 약공격 연타 모션중에서
상대의 복부를 강하게 강타하는 동작이 나왔을 때 시간 뛰어넘기 연살을 사용하면 깔끔하게 히트되고
상대의 지구력 역시 계속 줄어든 상태에 있기에 재차 압박하기에도 용이해진다.
* 용권 (龍拳) // TP 메달 샵
소년 손오공이 젊어진 대마왕 피콜로의 배때지를 뚫어버린 기술. 이후에 용권 폭팔이라 불리게 된다.
기력 소모 500 에 달하는 손오공의 타격 궁극기로,
앞서 소개를 했던 히트의 시간 뛰어넘기가 사용하기 힘들다면
헤비 스매시 히트 이후에 바로 사용하면 확정 연속기가 되는 용권도 나쁘지 않을 것이다.
단점이라면, 용권의 첫 모션인 돌려차기를 가드 당하거나 회피당하면
다음 용권 모션 자체가 나오지 않기 때문에
돌려차기가 헛방 나는 순간 기력5개가 날아가는 참사를 겪을 수 있다는 것.
불행 중 다행인건 제노버스2 초기엔 용권의 돌려차기 이후 발동되는 찌르기 모션이
Z배니시로 회피 당했었는데, 현재는 탈출기를 쓰지 않는 이상 회피가 불가능해졌다는 거다.
그
리
고
용권 최악의 단점은 기술 발동 이후에 플레이어를 째려보면서...
'..봤냐? 형이야.'
라는 식의 개폼을 잡는 탓에 경직이 매우 크다는 것.
무려 용권을 맞은 상대가 기상하는 것에 맞추어 이쪽이 움직일 수 있을 정도로 심각하여
용권 이후 맥시멈 챠지로 조금이나마 기를 모으는 행위 자체도 불가능.
때문에.. 멋은 있지만, 사용하고 난 이후
상대가 KO 당하지 않았다면 이쪽이 매우 불리한 입장에 놓이는 것 같은 궁극기이며..
용권의 대미지는 기탄계 궁극기 보다는 못해도 타격 궁극 중에서는 그나마 최강이라는 것에 위안을 삼자.
그리고 용권의 가격은 TP 메달 200개 이므로, 게임 초반이라면 다른 곳에
메달을 쓰는 것이 낫지 않은지 잘 고민해보고 선택하자.
용권에 투자한 다음 후회하는 유져들을 제법 봤다.
* 호프 소드 (ホープソード) // TP 샵
과거에 프리저를 두 동강 내버리듯, 자마스를 두 동강으로 잘라버린 미래 트랭크스의 원기검.
이 궁극기를 발동하면 최대 기력이 서서히 줄어들고 공격 모션이 '호프 소드 전용 타격' 으로 바뀐다.
약공격 키 - 근거리 3히트 연속 공격
점프 키 - 피니시 동작
기탄 키 - 휘둘러쳐 날리는 공격
강공격 키 - 원기검을 앞으로 치켜세우고 돌진 공격
이 중에서, 약공격 ~ 강공격 ~ 점프 순으로 연속기가 성립되며
마지막 엑스 공격인 피니시 동작의 대미지가 매우 강력.
호프 소드가 발동 된 상태라면 슈퍼 아머 판정을 갖게 되어
상대의 공격에 대미지를 입더라도 이쪽 공격이 저지당하지 않는다.
단점은 너무나도 느린 발동으로 사실상 연속기는 불가능하다고 보는 편이 좋다.
억지로라도 연속기로 쓴다면야 못쓰지는 않지만, 자신의 아바타 캐릭터 종족에 맞추어
헤비 스매시 이후에 상대를 공중으로 치솟게 만드는 특수기나
필살기를 사용한 이후에 호프 소드를 노려봐야 하며 이렇게 맞춰봤자 대미지가 큰 것도 아니라는 게 난점.
특히 상대의 잡기공격에 무력한 것은 패치가 필요하지 않은가 싶을 정도다.
그런데 이 필살기를 왜 써야 하느냐면..
그것은 '검' 이기 때문이다!!
검에 로망이 있는 유져라면 쓰기 어렵다는 단점 따윈 날려버리고 어떻게든 활용방법을 찾아내자!
* 브레이브 소드 어택 (DLC PQ 117)
그래서 이번 궁극기도 '검' 이다!!
검 매니아라면 반드시 써야 할 용자 타피온의 타격계 궁극기!
발동은 매우 느린편으로 연속기로 쓰려면 헤비 스매시 필수.
뭐어, 느리면 어떠한가?
소드 매니아라면 궁극기 하나 쯤은 당연히 이 필살기를 넣어야 하는 것 아닌가!
맞추기는 어렵지만, 기력 3개 소모 필살기 중에서는 위력이 나쁘지 않은 편이라 할 수 있다.
로망으로 맞춰내자!
* 파워 러시 (DLC PQ 122)
파워 인생 지렌의 타격계 궁극기. 소비 기력 1000. (10칸)
지렌의 기탄계 필살기, 파워 임팩트로 얻는 궁극기 대미지 업 강화 효과와 조합되면
스샷처럼 손오공이 한 방에 뻗을 정도로 강력한 위력을 자랑한다.
뒤로 살짝 빠졌다가 펀치를 날리는 첫 모션이 느려보이는 것과는 달리
약 공격에서 연속 히트 될 만큼 빠르며 CPU 는 탈출기를 잘 사용하지 않으니 기력이 10칸이 되었다면
기본 컴비네이션 도중에 질러도 연속기로 써먹을 수 있다.
아바타 캐릭터가 쓴다면 캐릭터를 기력 스탯에 125 수치를 몽땅 투자하여 기력 10칸을 만들것인지
아니면 기력에 스탯을 넣지 않고 '명상' 강화 효과로 잠시나마
기력 10칸을 보너스를 얻는 방식으로 갈 것인지를 정해야 하는데..
개인적으로는 파워 러시 전용으로 기력에 몰빵한 타격 캐릭터를 하나 작성하는 것을 추천한다.
기력 스탯 125 캐릭을 따로 추천하는 이유는..
파워 러시를 쓰면 히트 되던 빗나가던 모든 강화효과가 해제되어 '명상' 효과도 없어지므로
기력 10칸 캐릭터가 아니면, 다시 명상을 걸고 기력을 채우고 공격하는 반복이 너무 귀찮기 때문인데..
만약 기력10 칸 캐릭터라면 명상을 쓸 이유가 없어지는 것만으로도 귀찮음이 많이 줄어든다.
하지만, 기력 10칸 캐릭터라도 일단 파워 러시를 쓰면 기력이 제로가 되어버려
다시 채우는 것이 문제인데.. 이럴 때는 기력 챠지 기술로 계속 모으는 것 보다 상대와 공방을 이어가며
자동으로 회복되는 기력을 빠르게 모으는 것이 좋다.
잠재능력개방 각성기 + 뿜어져나오는 신의 기운 특수기 + 기력이 자동 회복되는 슈퍼 소울을 착용 하는 건데..
기력 회복 슈퍼 소울은 '적 격파시 기력 풀 회복 = 다음번에는 착한 녀석으로 태어나라..' 라던지
TP 샵에서 한정 구매 가능한 '브로리 슈퍼 소울 = 나를 이길거라 생각했나!!
(체력75% 이상일 때 모든 공격력 특대 + 기력 회복 특대)' ,
아니면 퓨의 슈퍼 소울인 '그럼, 실험을 시작해 볼까!(체력 75% 이상일 때 기탄계 필살기 공격력 특대 +
기력 회복 특대 + 기력 자동회복) 정도가 있을 것이다.
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** NS판 발매에 맞춰 일문 필살기 이름을 추가 합니다. **
글을 시작하면서도 말씀드렸지만, 어디까지나 저의 개인적인 생각으로 적어본 필살기 목록이기에
위의 필살기들보다 훨씬 더 쓰기 좋고 편리한 것들이 분명 있을 겁니다.
직접 게임을 즐겨보시고 늘어가는 기술들을 하나씩 사용해보는 것도 큰 즐거움이 될 것이라 생각을 해요.
쓸데없이 길고 난잡한 글을 읽어주셔서 감사드리며,
제노버스2 게임을 풀어가는 것에 조금이나마 도움이 된다면 좋겠습니다 ^^
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도움이 되셨다니 다행입니다 ^^ | 16.11.27 14:11 | |
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감사합니다 ^^ | 16.11.27 14:11 | |
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원기칼은 없습니다. 추후에 DLC로 나올지는 모르겠네요 | 16.11.27 14:11 | |
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아, 기원참이 있었군요. 계왕권 카메와 슈퍼 노바는 사용해 보고 추가하도록 하겠습니다 ㅎㅎ 연속 주거주거 미사일은 유도 성능은 좋지만 원거리에서 대미지가 약하다 싶어 제외를 했습니다. 퍼펙트 샷은 단독 날리기 공격 이후에도 잘 꼿히던데.. 강등 님 말씀들으니 다시 사용해 봐야겠네요. 좋은 의견 감사합니다 ^^ | 16.11.27 14:10 | |
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