루리웹 여러분, 안녕하세요?
저는 홍대의 작은 게임스타트업 '5민랩(5minlab)'에서 기획과 디렉팅 일을 하고 있는 mml입니다!
이전에 '꼬모(Como)'라는 모바일게임도 출시했었구요, 슈퍼마리오나 소닉을 좋아하는 분 취향 저격을 목표로 만들었고, 반응은 미니미했지만(..) 나쁘진 않았습니다. 나름 인디게임 상도 수상했고, 해외 매체에 리뷰도 됐었고, 작지만 구글 피쳐드에도 한 번 이름을 올린 히스토리가 있거든요!
각설하고..
이번에 기회가 생겨 팀원 3명 규모로 9주라는 시간동안 작은 게임을 하나 만들게 되었는데요. 지금은 개발이 모두 끝나 구글 플레이스토어에 버젓히 돌아다니고 있고, 시간은 남고(?).
그래서 걸어온 길을 돌아볼 겸, 소소하게 이야기도 풀어볼 겸 이 게임을 어떻게 기획했고, 그 과정은 어땠으며, 그래서 결과는 어떻게 나왔는 지를 요래조래 적어보도록 하겠습니다.
현업인 분이 이 글을 보신다면 소소한 공감을, 지망생 분 및 일반인(?)들에게는 느낌적인 느낌을 줄 수 있는 글이 되기를 바라면서!
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■ Week 1 : Kick-off
- 가장 먼저 필요한 건 '무슨 게임을 만들까?'에 대한 답을 내리는 것이었어요. 팀원 중 제가 유일한 기획자였다보니, 아무래도 주장을 강하게 펼치면서 나댈 수 있었는데요.
- 그래서 평소에 생각 없이 즐겨하던 무한의 계단, 팀버맨(Timberman), 그리고 타워복싱(Tower Boxing)을 모티브로한 무언가를 만들고 싶다고 주장했어요. 단순히 그 게임이 재밌으니깐 무작정 따라 만들고싶다기보다는 '사람이 살면서 머리터지고 복장터질만한 일들이 참 많은데, 게임하면서만큼은 그런 스트레스를 확 날려버릴 수 있었으면 좋겠다'가 의도였습니다. 실제로 이 게임들을 하면서만큼은 제가 정말 그랬거든요.
- 그래서 설득 끝에 나온 첫 프로토타입입니다. 같은 팀 프로그래머 분이 손이 매우 빠르신 덕에 킥오프 후 이틀 내로 나왔던 기억이에요. 당장은 그래픽이 중요하지 않았고, 나(캐릭터), 장애물(폭탄), 음식(수박)만 구분되면 OK라서 초간단한 에셋으로만 시작했지요.
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■ Week 2
- 자, 이제 '누가', '무엇'을 먹고 피해야하는지 기본 개념은 구축되었으니, 이런저런 자잘한 규칙을 붙이는 일을 시작해야했어요. 가장 먼저 넣은 것은 스테이지와 코인 시스템이었는데요.
- 보시다시피 스테이지 클리어 조건은 동물에게 음식을 충분히 먹여 저 위의 초록색 바를 꽉 채우는 것으로 설정했어요. 물론 천~천~히 음식을 먹는 식의 플레이도 가능하지만, 속도감이 없으면 재미도 없어져서 그걸 막고자 아래에 붉은색 바를 넣고 시간 제한이 있음을 표시했지요. 물론 스테이지를 클리어할 때마다 시간을 다시 채워주게 했고, 그럼에도 시간이 다되면 게임오버로 처리했어요.
- 그런데 결국 이 게임은 음식을 많이 먹어 점수를 남기는 게임이다보니, 계속 무한정 먹기만 하면 금세 지루해질 염려가 있더라고요. 그래서 중간중간마다 자잘한 보상 격으로 스테이지 클리어 세레모니를 넣었습니다. 이로써 대략 매 5초마다 스테이지가 클리어되고, 이 때 박수 소리를 내보내며 플레이어를 칭찬해주는 시스템을 구축했습니다.
- 한편, 제한시간을 넣으니 문제가 하나 발생했어요. 먹으면 안되는 존재인 폭탄의 경우인데요. 이놈을 피할 때도 여전히 시간은 줄어드는데, 스테이지 클리어나 점수에는 하나도 도움이 안되는 게 문제라 생각했어요. 정확히는, 나중에 난이도 조절을 폭탄으로 할 생각이었는데 그러면 폭탄 밭에서는 순전히 패널티 투성이가 된다는 점이 마음에 걸렸어요.
- 그래서 내놓은 해결책이, '폭탄을 피할 때마다 보상으로 코인을 주자!'였습니다. 이렇게 하면 플레이어가 폭탄을 피한다는 목표에 정당성을 더 실어줄 수 있고, 어차피 모은 코인으로는 무언가를 살 수 있으면 된다 정도의 생각이 있었거든요.
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■ Week 3
- 이때는 그래픽 능력치를 올리는데 집중했어요. 회사 내에서 정한 유저 테스트 기간을 위해 어느 정도 시각적으로 친절해야할 필요가 있다 느꼈거든요.
- 그래서 주인공과 음식, 폭탄, 배경 그리고 점수 UI까지 '눈에 잘 박히는' 요소들은 죄다 업그레이드 됐습니다. 물론 스샷은 PC에서 돌린 거라 저렇게 배경이 이상하게 나오는 것일뿐 흙..
- 더불어 '음식이 다양하게 나오고 그걸 수집한다'라는 비즈니스 모델(BM, 쉽게 말해 '돈이 될 것') 겸 테마를 본격적으로 표현하기 위해 (임시지만) 스테이지를 깨면 음식과 배경 테마가 확 바뀌도록 만들었습니다.
- 그리고 제일 중요한 것! 그냥 음식만 주구장창 먹는 단조로움을 조금이라도 벗어나고자 피버 시스템을 도입했는데요. 스샷을 보면 점수 UI 안에 색이 검정에서 노랑으로, 또 노랑에서 주홍으로 물들어가는 게 보이실거에요. 이렇게 점수 색이 바뀔 때마다 음식당 주는 점수를 더 퍼주는 식으로 기획했습니다. 가령 보통 때는 음식 하나당 1점이었다가, 노란색이 꽉 차면 3점, 주홍 색은 5점 이런 식으로요. 이로써 유저가 속도감 있게 음식을 먹다보면 폭탄을 잘못 먹을 위험성이 높아지지만, 동시에 피버가 발동돼 높은 점수를 기록하기 유리해지기도해서 'High risk, high return'식의 플레이 패턴을 구현할 수 있었어요.
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■ Week 4
- 유저 테스트가 5주째에 진행될 예정이었던지라, 조금 더 시각화 강화에 힘쓴 한 주였습니다. UI를 조금 더 크고 아름답게 바꾸었고, 상단에 코인 UI와 일시정지 버튼을 넣었어요.
- 그리고 내 점수가 평소와 비교해 어떤 지 알려주도록 'Almost!'와 'New Record!'라는 태그를 표시하기로 했어요. 내가 세운 신기록과 비교해 그 점수에 근접하고 있으면 'Almost!' 문구가 뾰로롱 뜨고, 그걸 넘어서면 'New Record!' 문구가 쀼루룽 뜨는 식이었죠.
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■ Week 5
- 대망의 첫 유저 테스트가 다가왔습니다. 반응은?!! 두둥- 다양하고도 냉담했습니다(참으로 모진 분들.. 흙 ㅠㅠ). 애초에 '스트레스를 푸는 게임이 되어보자!'가 목표였는데, 일단 점수 위의 UI가 대체 무엇을 의미하는지, 음식은 왜 버튼을 눌러도 곧바로 먹어지지않아 헷갈리게하는지 문의가 쇄도했고, 되려 유저의 스트레스만 늘려주지 않았나 싶었습니다.
- 슬펐지만, 다 제 불찰이니 마음 가다듬고 제대로 다듬자는 마음으로 수정을 시작했습니다. 특히 점수 위에 시간 UI를 올려놓아도 그 바(bar)가 줄어드는게 제대로 보이지 않는다는 의견을 많이 받았는데요, 그래서 스샷처럼 시간이 얼마 안남았을 때 경고 연출을 크~게 연출해보기도 했습니다.
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■ Week 6
- 스샷에선 보이지 않지만, 이 주에는 참 다양한 일들이 있었어요. 9주 중 6번째 주라 그런지 일들도 많이 쌓여있었기도 했구요. 우선 게임오버 때 등장하는, 다량의 코인을 얻을 수 있는 동영상 광고보기 버튼이 추가되었고, 음식의 테마와 종류가 구체화되면서 그래픽과 사운드 제작이 본격 가동되었지요. 그래픽 에셋이 대량으로 뽑아내지기 시작하던 시기기도 했습니다.
- 그리고 제가 평소에 사운드, 특히 효과음에 관심이 많았던지라, 이번 게임에서는 남의 손을 빌리지 않고 직접 만들어보자!라는 목표가 있기도 했습니다. 그래서 8비트 사운드 생성기로 유명한 bfxr 웹사이트에서 소스를 따 합성/변형을 통해 게임 내 모든 사운드를 직접 제작했어요. 특히 게임에 등장하는 음식의 수를 대략 2~30개 정도로 예상하고 있었기 때문에 음식마다 다른 질감을 주기 위해 이런 저런 시도를 많이 해보았습니다.
- 문제는 음악이었어요. 저는 작곡을 해본 적도 없고, 음악이란 걸 듣고 모으기는 하지, 배우거나 습작한 경험이 전혀 없었거든요. 그래서 대략 이때부터 Sound Cloud 같은 사이트를 돌아다니며 무료 음원 또는 무료로 자비를 배풀어주실 분(?)을 찾아돌아다니기 시작했습니다.
- 사실 정확히 말하자면 무료 음원만 찾으려 하진 않았어요. 기꺼이 지불을 해야하면 하려고도 알아보고 그랬거든요. 작곡가 분들도 피땀 흘려 만든 창작물이고 그럴텐데, 돈 아끼겠다고 그런 못된 짓(?)을 하면 안되니깐요. 그래서 저 같은 경우는 음원의 가격이 너무 비싸서 엄두를 못내거나 마음에 드는 것이 없다면 최악의 경우, 직접 FL Studio로 곡을 하나 해야겠다.. 생각까지 했습니다.
- 그런데 이게 왠 걸요!!
하늘이 제 음악을 듣기 싫었나본지, Sound Cloud에서 우연히 알게된 작곡가가 무료로 곡을 주겠다는게 아닙니까? 배경을 잠시 설명하자면, 제가 이 사이트에서 이 작곡가 분의 음악을 듣고 그게 너무 마음에 들어서 메일을 보내 여차저차 설명을 하며 너의 음악을 이 게임에 쓸 영광을 주지 않겠느냐(?), 필요하면 돈을 내겠으니 가격을 알려다오라고 묻자, 그 다음 날 바로 흔쾌히 무료로 가져다쓰라는 답이 온겁니다. 게임이 그레이트(..)하다면서, 오히려 음악을 이용해줘서 고맙다면서...(?)
- 그래서 운좋게도 이 시기에 무료라고 하기엔 너무나도 훌륭한 곡을 하나 받아 쓸 수 있게 되었습니다. 게임과도 잘 어울리고, 원작자도 좋아하고. 그래서 모두가 해피해피한 결말이었지요. 나중에 보니 이 분은 네덜란드 출신의 뮤지션 겸 DJ고, (그 당시 기준으로) 몇 달 뒤에 앨범을 하나 낼 준비를 하고 있었습니다. 제가 운이 좋았지요.
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■ Week 7
- 자, 이제 사운드 부분은 해결이 되었으니 그 다음 고비는 그래픽 에셋 대량 생산이었습니다. 9주 게임 스펙치고는 '음식을 수집하고 캐릭터도 수집한다'라는 BM 모델을 차용하려다보니 아무래도 에셋 개수가 늘어날 수 밖에 없었어요. 사실 이것 때문에 그래픽 디자이너 분이 요 시기를 기점으로 폭풍 야근을 하시기 시작했습니다. 매우 죄송스러웠지만, 결국 그 것이 게임이 가진 비즈니스 모델의 뿌리이니 다같이 힘내봅시다!라는 분위기로 밀고 나갈 수 밖에 없었어요 (지금도 그 부분은 매우 죄송.. 다행히도 넓으신 아량으로 그 엄청난 양의 작업물을 기간 내에 완수해주셨습니다). 제가 또 운이 좋았네요.
- 또 하나 중요하게 바뀐 게 있다면 바로 스테이지 클리어 조건을 더 이상 시각적으로 표현하지 않는다는 것. 음식을 30개 먹을 때마다 클리어가 되는 식이었으므로, 굳이 이 것이 UI로 남아 눈에 보여 화면을 복잡하게 만들 필요가 없다는 결론이었어요. 대신 홀로 남은 시간제한 UI는 캐릭터 아래로 이사를 갔습니다.
- 그리고 가제지만 DO EAT이란 이름으로 제목이 들어가고, 설정이나 리더보드, 음식(캐릭터) 선택 UI버튼이 추가되었습니다. 이로써 '플레이어는 코인을 모아 음식을 수집해모으고, 그 것은 언제든지 본인이 원하면 선택하여 플레이할 수 있다'는 구조가 완성될 수 있었습니다. 대략 이 때 즈음부터 음식 데이터와 뽑기, 퀘스트 등 다양한 시스템 룰이 구현되어 들어가기 시작했습니다. 참, 제목도 정해졌어요. 헝그리메이츠(Hungry Mates)', 배고픈 친구들!
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■ Week 8
- 그래픽 에셋이 대폭 업데이트되고, 글로벌지향 게임 답게(?) 언어가 한글에서 잉글리쉬로 바뀐 모습입니다. 그 외에도 해상도가 기기에 맞게 잘 바뀌도록 개선되었고, 게임오버 때마다 플레이어가 할 수 있는 행동(가령 광고보기, 모아야하는 코인이나 퀘스트 진행 상황 살펴보기 등)을 배너로 띄어 보여주는 시스템이 추가됐습니다.
- 그리고 피버가 좀 더 피버다웠으면 좋겠다는 꾸준한 의견을 반영해, 윈드러너나 쿠키런에서 익숙히 봐시던 팡팡 터지는 그런 신나는 피버모드로 느낌을 전향해 연출하였습니다. 스샷엔 안나와있지만, 이 유튜브 영상을 보시면 보실 수 있어요! 누르면 새 창으로 열려요, 걱정 노노!
- 마지막으로, 폭탄을 피할 때마다 코인을 주던 정책이 함께 바뀌었는데요, 코인은 아무래도 직접 '먹는다'는 행위가 더 기분 좋은 피드백을 줄 수 있다는 게 그 이유였습니다. 내가 '무언가를 피하면 코인을 얻는다'와 '코인을 직접 줏어먹는다'는 느낌이 정말 다르더라구요.
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■ Week 9 : Final week
- 캐릭터와 음식 선택 UI를 시각적으로 다듬으면서, 동시에 로직/시스템 상엔 문제가 없는 지 살펴보는 한 주였습니다. 팀 내에선 이를 마이크로페이싱(Micro-pacing)이라고 불렀는데요, 작은 부분 하나하나를 살펴보면서 문제점이 있으면 즉시 고치고 그 다음 상황을 또 살펴보면서 또 고치고.. 이런 자잘한 일들로 가득한 한 주였지요. 힘들었지만 그만큼 버그가 눈에 띄게 줄어가기 시작했습니다.
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■ 대망의 출시
- 다시 9주 전으로 돌아가보면 '사람이 살면서 머리터지고 복장터질만한 일들이 참 많은데, 게임하면서만큼은 그런 스트레스를 확 날려버릴 수 있었으면 좋겠다'가 이 게임을 만들기 시작한 의도였는데요.
- 내가 누른만큼 빠르게 쏟아져내려오는 다량의 음식을 팍팍팍 처묵처묵하면서 대략 5초마다 스테이지를 클리어하면서 칭찬을 받고 또 얼마 지나지 않으면 팡팡팡 터지는 신나는 피버모드와 쏟아지는 코인 덩어리로 계속해서 무언가를 획득해나간다는 느낌이 개인적으로 참 좋게 다가왔습니다. 맨 위로 다시 휠을 돌려 직접 영상을 보시지요 (참고로 효과음은... 안나옵니다. 게임에서 확인해주세요 흙).
- 비록 그 외에는 모아둔 코인으로 음식을 수집한다..정도가 전부인 미니미한 게임이었지만, 애초부터 그런 작은 사이즈를 가지고 뇌를 비우면서 단순히 할 수 있는 것을 만들자가 목표였기에 만족했습니다.
- 그리고 그 뒤 현황..
- 현재는 열심히 유저들을 모으고 있습니다. 글로벌 지향이었던지라 한국 외에도 다양한 국가에서 유저들이 찾아주고 이따금 저런 칭찬들도 날려주어 개발자를 매우 기분 들뜨게 해주고 있습니다. 물론 아직 갈 길이 한~참 멀었지만.. 그래도 이런 분들이 있기에 오늘도 힘내서 조금이라도 더 앞으로 달려갈 수 있지 않나 싶습니다. 아 참, 글로벌 지향이기에 신경 쓴 것이 언어 외에도 몇 가지가 더 있었네요. 용량을 50메가 이하로 줄이기와 인터넷 없이도 플레이가 가능하도록 하는 것! 중요하더라구요!
- 이제 남은 일은 꾸준한 모객, 그리고 업데이트!입니다. 업데이트라고 한다면지금까지 접수된 불편한점, 문제점을 고치고 좋은 점은 더 강화한다는 내용이구요.
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§ 글을 마치며
- 대략 9주간 이런 과정을 거쳐 게임이 나왔다, 정도의 이야기인데 생각보다 장황하게 써져서.. 죄송합니다.(..)
- '그래서 결과물은 어떻다고?'라는 질문에 대해서는 '직접 받아서 해보세요!'라고 대답하고 싶은데, 그럼 광고글이 되는 것 같아 차마 그렇게는 말 못하겠습니다. 그냥.. 열심히 만든 이 게임, 아무쪼록 많이 사랑해주시고, 주변에도 간간히 소개 좀 해주시고.. 뭐 그렇습니다. 제 바램이지요 허허.
앞으로도 계속해서 더 재밌는 게임 열심히! 잘! 많이!는 모르겠고.. 만들게요!
이상 긴 글 읽어주셔서 감사합니다!
※ ps: 혹시 글에 대하여, 게임에 대하여, 또는 게임기획/개발에 대하여 궁금하신 점이 있으면 댓글 달아주세요! 친절히 답해드립니다^^^
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