전편에 이은 전법에 대한 알랴줌 글입니다.
* 공용전법 리스트
명칭 | 계통 | 의존능력 | 거점공격 | 효과1 | 범위 | 위력 | 시간 | 효과2 | 범위 | 위력 | 시간 | 발동 |
분전 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 12일 | |||||
돌격 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 8 | 적 사기저하 | 1 | 5 | 12일 | ||
급습 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 8 | 혼란 부여 | 1 | 4 | 12일 | ||
제사 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 2 | 4 | 12일 | |||||
화시 | 원거리 | 무력 | O | 발화 | 1 | 24 | 12일 | |||||
연노 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 1 | 6 | 저지 부여 | 1 | 4 | 12일 | ||
격려 | 방어 | 무력 | O | 아군 사기상승 | 2 | 15 | 아군 공군상승 | 1 | 40 | 5 | 12일 | |
철벽 | 방어 | 무력 | X | 아군 방어상승 | 1 | 40 | 10 | 12일 | ||||
경파 | 방어 | 무력 | O | 아군 파성상승 | 1 | 40 | 5 | 적 공군저하 | 1 | 28 | 5 | 12일 |
견제 | 제압 | 무력 | X | 적 공성저하 | 1 | 28 | 5 | 적 파성저하 | 1 | 28 | 5 | 12일 |
대갈 | 제압 | 무력 | X | 적 방어저하 | 1 | 28 | 5 | 12일 | ||||
교란 | 제압 | 무력 | X | 적 기동저하 | 1 | 28 | 5 | 12일 | ||||
업화 | 계략 | 지력 | O | 발화 | 2 | 12 | 12일 | |||||
저지 | 계략 | 지력 | X | 저지 부여 | 1 | 20 | 18일 | |||||
혼란 | 계략 | 지력 | O | 혼란 부여 | 1 | 20 | 18일 | |||||
도발 | 계략 | 지력 | O | 도발 부여 | 1 | 20 | 18일 | |||||
매성 | 계략 | 지력 | O | 적 사기저하 | 1 | 15 | 적 공군저하 | 1 | 28 | 5 | 12일 | |
고무 | 지원 | 지력 | O | 아군 사기상승 | 2 | 15 | 12일 | |||||
치료 | 지원 | 지력 | O | 부상병 회복 | 1 | 14 | 12일 | |||||
진정 | 지원 | 지력 | X | 상태이상해소 | 3 | 12일 | ||||||
정란 | 병기 | 지력 | O | 피해 | 2 | 4 | 12일 | |||||
충차 | 병기 | 지력 | O | 내구피해 | 1 | 244 | 12일 | |||||
투석 | 병기 | 지력 | O | 내구피해 | 1 | 144 | 피해 | 1 | 4 | 12일 | ||
구축 | 배 | 무력 | X | 피해 | 1 | 8 | 12일 | |||||
강습 | 배 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 혼란 부여 | 1 | 4 | 12일 | ||
시람 | 배 | 무력 | X | 피해 | 2 | 8 | 12일 |
* 위의 표는 공용전법이며.. 인재 -> 습득을 통해 공용으로 사용가능한 전법
* 범위 1은 단일전법 , 범위2는 1칸 광역 , 범위3은 2칸 광역
명칭 | 계통 | 의존능력 | 거점공격 | 효과1 | 범위 | 위력 | 시간 | 효과2 | 범위 | 위력 | 시간 | 발동 | 보유자 |
호기충천 | 제압 | 무력 | O | 아군 | 1 | 15 | 적 | 1 | 28 | 5 | 18일 | 하후돈 | |
사기상승 | 공군저하 | ||||||||||||
묘재연전 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 1 | 6 | 아군 | 40 | 2 | 18일 | 하후연 | ||
기동상승 | |||||||||||||
팔문금쇄 | 방어 | 무력 | O | 아군 | 1 | 40 | 10 | 18일 | 조인 | ||||
방어상승 | |||||||||||||
괴력무비 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 아군 | 40 | 5 | 18일 | 허저 | |||
방어상승 | |||||||||||||
인왕서기 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 저지부여 | 8 | 18일 | 전위 | ||||
료래료래 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 | 28 | 10 | 18일 | 장료 | |||
공군저하 | |||||||||||||
백전연마 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 상태이상 | 2 | 18일 | 장합, 염파 | ||||
해소 | |||||||||||||
장구직입 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 아군 | 40 | 5 | 18일 | 서황, 쿠빌라이 | ||
방어상승 | |||||||||||||
왕좌지재 | 지원 | 지력 | O | 상태이상 | 2 | 부상병 | 1 | 14 | 18일 | 순욱, 소하 | |||
해소 | 회복 | ||||||||||||
병귀신속 | 계략 | 지력 | X | 아군 | 1 | 40 | 2 | 적 | 1 | 28 | 3 | 18일 | 곽가 |
기동상승 | 공군저하 | ||||||||||||
허유엄살 | 계략 | 지력 | X | 혼란부여 | 28 | 저지부여 | 24 | 22일 | 가후, 손빈 | ||||
백마철기 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 10 | 적 | 28 | 10 | 18일 | 방덕 | |||
방어저하 | |||||||||||||
천방백계 | 지원 | 지력 | O | 아군 | 1 | 15 | 상태이상 | 2 | 18일 | 순유, 관이오 | |||
사기상승 | 해소 | ||||||||||||
황수강용 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 | 1 | 10 | 18일 | 조창 | |||
사기저하 | |||||||||||||
맹호조아 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 아군 | 1 | 40 | 3 | 18일 | 손견, 이규 | ||
공군상승 | |||||||||||||
호소풍열 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 아군 | 40 | 5 | 18일 | 손책 | ||
공군상승 | |||||||||||||
명찰추호 | 지원 | 지력 | O | 아군 | 1 | 15 | 상태이상해소 | 2 | 18일 | 노숙, 공구, 연청 | |||
사기상승 | |||||||||||||
수문연무 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 아군 | 40 | 5 | 18일 | 여몽, 위무기 | |||
공군상승 | |||||||||||||
극염 | 계략 | 지력 | O | 발화 | 1 | 24 | 적 | 28 | 5 | 18일 | 육손, 전단, 오다 노부나가 | ||
전능력저하 | |||||||||||||
고육지계 | 제압 | 무력 | X | 적 | 28 | 10 | 발화 | 24 | 18일 | 황개 | |||
기동저하 | |||||||||||||
만천과해 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 1 | 6 | 적 | 28 | 5 | 18일 | 태사자, 항연 | ||
전능력저하 | |||||||||||||
금범강습 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 혼란부여 | 8 | 18일 | 감녕 | ||||
치돌 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 | 15 | 18일 | 주태 | ||||
사기저하 | |||||||||||||
총명강의 | 방어 | 무력 | O | 아군 | 40 | 10 | 아군 사기상승 | 18 | 18일 | 정보, 몽염 | |||
방어상승 | |||||||||||||
호궁 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 1 | 6 | 아군 | 18 | 18일 | 손상향 | |||
사기상승 | |||||||||||||
기지기책 | 계략 | 지력 | X | 적 | 28 | 10 | 피해 | 1 | 8 | 18일 | 제갈각, 오기 | ||
전능력저하 | |||||||||||||
사사삼백 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 도발 부여 | 8 | 18일 | 능통 | ||||
위성지계 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 아군 사기상승 | 18 | 18일 | 서성 | ||||
신위천관 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 15 | 혼란 부여 | 1 | 8 | 18일 | 마초, 곽거병 | ||
신궁 | 원거리 | 무력 | O | 피해 | 10 | 아군 공군상승 | 40 | 5 | 18일 | 황충, 화영 | |||
명경지수 | 계략 | 지력 | O | 적 전능력 | 28 | 10 | 발화 | 24 | 18일 | 서서, 한신, 타이겐 셋사이 | |||
저하 | |||||||||||||
연환지계 | 계략 | 지력 | X | 적 사기저하 | 10 | 저지 부여 | 1 | 24 | 18일 | 방통 | |||
기략종횡 | 계략 | 지력 | X | 혼란 부여 | 28 | 저지 부여 | 24 | 22일 | 법정, 전문, 오용 | ||||
기염만장 | 제압 | 무력 | X | 적 공군저하 | 1 | 28 | 10 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 18일 | 강유 | |
반골인 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 도발 부여 | 8 | 18일 | 위연 | ||||
충용의열 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 아군 사기상승 | 18 | 18일 | 관평 | ||||
철기돌 | 제압 | 무력 | X | 적 방어저하 | 28 | 10 | 상태이상해소 | 2 | 18일 | 마대 | |||
용양용전 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 저지 부여 | 8 | 18일 | 관흥 | ||||
호익용전 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 저지 부여 | 8 | 18일 | 장포 | ||||
도산경해 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 18일 | 동탁, 조옹 | ||
짐독 | 계략 | 지력 | O | 피해 | 1 | 6 | 전상태 | 12 | 18일 | 이유 | |||
이상부여 | |||||||||||||
개수일촉 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 방어저하 | 28 | 10 | 18일 | 화웅, 전기 | |||
기각지계 | 계략 | 지력 | O | 저지 부여 | 28 | 적 사기저하 | 15 | 22일 | 진궁 | ||||
함진영 | 공격 | 무력 | O | 내구피해 | 88 | 아군 파성상승 | 40 | 5 | 18일 | 고순 | |||
원가위광 | 제압 | 무력 | O | 아군 전능력상승 | 40 | 10 | 아군 사기상승 | 18 | 18일 | 원소 | |||
질풍노도 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 18일 | 안량, 영포 | |||
질풍신뢰 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 적 공군저하 | 28 | 10 | 18일 | 문추, 이신 | |||
원가영광 | 제압 | 무력 | X | 적 전능력저하 | 28 | 10 | 적 사기저하 | 15 | 18일 | 원술 | |||
백마의종 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 저지 부여 | 8 | 18일 | 공손찬 | ||||
천변필살 | 방어 | 무력 | O | 아군 방어상승 | 40 | 10 | 적 사기저하 | 15 | 18일 | 장임 | |||
만왕포효 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 10 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 18일 | 맹획 | ||
화신난인 | 계략 | 무력 | X | 발화 | 36 | 적 사기저하 | 15 | 18일 | 축융 | ||||
신기묘산 | 계략 | 지력 | O | 전상태이상부여 | 1 | 20 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 22일 | 사마의, 여상, 모리 모토나리 | ||
강장진군 | 제압 | 무력 | O | 혼란 부여 | 12 | 아군 기동상승 | 40 | 2 | 22일 | 등애 | |||
정련책수 | 계략 | 지력 | O | 적 전능력저하 | 28 | 10 | 피해 | 5 | 18일 | 종회, 범증 | |||
용왕매진 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 혼란 부여 | 1 | 8 | 18일 | 문앙, 왕전, 호연작 | |||
불요불굴 | 계략 | 지력 | X | 아군 방어상승 | 40 | 10 | 혼란 부여 | 24 | 18일 | 곽회, 이목, 자무카 | |||
침의대략 | 원거리 | 지력 | O | 아군 공군상승 | 40 | 10 | 상태이상해소 | 2 | 18일 | 사마사, 야율초재 | |||
심모원려 | 제압 | 지력 | X | 적 공군저하 | 1 | 28 | 10 | 적 사기저하 | 1 | 10 | 18일 | 사마소, 영정 | |
태평요술 | 계략 | 지력 | O | 전상태이상부여 | 1 | 20 | 부상병회복 | 2 | 17 | 18일 | 장각 | ||
군신 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 15 | 아군 사기상승 | 25 | 18일 | 관우, 악의, 우에스기 켄신 | |||
만인적 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 20 | 저지 부여 | 1 | 16 | 18일 | 장비, 백기, 임충 | |||
천하무쌍 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 1 | 20 | 적 사기저하 | 2 | 10 | 18일 | 여포, 항적, 칭기스칸 | ||
위무지강 | 계략 | 무력 | O | 아군 전능력상승 | 1 | 40 | 10 | 적 전능력저하 | 1 | 28 | 10 | 18일 | 조조 |
대기대덕 | 제압 | 지력 | O | 부상병회복 | 1 | 17 | 아군 사기상승 | 1 | 15 | 18일 | 유비, 유방 | ||
단기구 | 공격 | 무력 | X | 피해 | 15 | 혼란 부여 | 1 | 16 | 18일 | 조운, 악비 | |||
신산귀모 | 계략 | 지력 | O | 전상태이상부여 | 1 | 20 | 적 전능력저하 | 1 | 28 | 10 | 22일 | 제갈량, 장량 | |
대호웅략 | 계략 | 지력 | O | 상태이상해소 | 2 | 아군 전능력상승 | 1 | 40 | 5 | 18일 | 손권, 타케다 신겐 | ||
신화계 | 계략 | 지력 | O | 발화 | 1 | 36 | 전상태이상부여 | 36 | 18일 | 주유 | |||
경국지무 | 계략 | 지력 | X | 혼란 부여 | 1 | 20 | 저지 부여 | 1 | 16 | 22일 | 초선, 우희, 라찌 |
* 위의 표는 고유전법으로 전법은 인게임상에서 확인가능하지만. 화면이 바뀌며, 검색이 안되기 때문에 차라리 본문글을 띄워놓고 Ctrl+F 검색으로 찾으면 더 편하다.
* 범위1는 1칸 광역 , 범위2은 2칸 광역 , 범위없는것은 단일전법
1. 전법의 종류
1) 공용전법
전법서를 통하여 사용가능한 공용 전법으로 , 삼국지의 지역마다 지역 특산품(?)같은 형태로 발굴되는 전법서를 통하여 사용가능한 전법
일종의 기본전법으로. 무장에 따라 이미 탑재하고 있는 경우도 다수 존재 , 쿨타임은 12일인 경우가 가장 많다.
2) 고유전법
무장마다 고유하게 탑재하고 있는 전법으로, 쿨타임 18일 또는 22일을 가지고 있는 상위전법
/ 특정 무장이 특정 전법을 소유하고 있으며. 통상적으로 위력이 공용전법보다 우위에 있다.
3) 교역전법
PK 교역으로 습득가능한 전법으로. 교역4단계에 이르게 되면, 전법서 5개를 교역으로 얻을 수 있다. / 추가적인 교역으로 5개씩 계속 습득 가능
귀상국의 아수라진(촉나라) / 천축국의 전상돌격(남해/교지) / 안식국의 안식사법(장안/완) / 대진국의 구갑대열(낙양)이 대표적이며, 상위전법이라 할 수 있다.
2. 전법사용의 쿨타임
전법 게이지가 한바퀴가 차면. 기본적으로 전법이 사용가능한 상태의 기본 게이지 상태가 되며(오렌지) ,
두바퀴가 차면. 2단차지 전법을(노란색) , 세바퀴가 차면 3단차지(녹색) 전법이 사용 가능하다.
차지 단계가 높아 질수록 피해전법은 위력이 평균적으로 50% 증가하며 , 버프나 디버프의 경우는 유지일수가 25% 증가한다.
데미지 (100% -> 150% -> 200%) , 버프 디버프 (100% -> 125% -> 150%) , 또한 전법은 크리티컬이 존재하는데, 약 25% 확율로 추정된다.
버프 디퍼프는 유지일수의 상승과 더불어 위력이 증가하는 형태가 있고(풀차지100%+) 아닌경우도 있다.
ex> 철벽은 통상 20일 유지되지만 , 풀차지로 발동되면 30일동안 발동..
전법게이지가 차는 시간은 오렌지 게이지가 22일 / 노란색&녹색 게이지가 9일 정도 추산된다.
전법은 게이지가 최소 한바퀴를 돌아야 전법에 불이 들어오며 여기서. 22일 18일 12일 전법 사용에 따라 게이지 소모량이 달라지는데.
22일 전법을 쓰면 전법게이지가 모두 초기화되며 , 18일 전법은 22일 게이지에서 18일을 차감하고 4일부터 다시 게이지를 쌓아 올라간다.
12일 전법은 22일 게이지에서 12일을 차감한 상태(기력이 어느정도 차있는 상태에서..) 한바퀴를 돌린다.
때문에 . 22일 전법을 쓰고 나면.. 첫번째 게이지를 풀로 다시 채워야 되므로 22일이 다시 소모되며, 그보다 일수가 작은 경우는 게이지의 남은량이 다르기 때문에
먼저 한바퀴를 채울 수 있게 된다.
-> 그러니까 22일 전법 쓰고. 12일만 지나면 12일짜리 전법 사용가능한거 아니다. 일종의 후정산 개념.
-> 만약 12일 전법을 처음에 썻으면. 게이지 자체가 차있는데서 출발하므로. 12일 경과후에 . 모든 전법을 사용가능하다.
정리하자면.. 첫번째 사용 전법일수를 무조건 다시 채워야 다시 전법이 사용가능해진다. (22일짜리 썻으면 22일이후 사용 , 12일 짜리 썻으면 12일 이후 사용가능..)
왜 이 얘기를 이토록 자세히 할까 ? 전법의 사용은 가장 쎈 22일 짜리를 처음부터 쓰는 방법도 있지만, 12일을 쓰고 . 12일 후에 22일을 지르는 방법도 있기 때문
(수동전법은 발동이 한번이냐 두번이냐 차이가 나는데 실제로는 연계가 있어서. 2번 발동이 연계 뽑는데는 더 유리한 측면도 있기때문...)
더불어 처음 출진시에 전법 게이지가 제로에서 출발하는게 아니고. 출진 진형에 따라 전법게이지가 다른데.
1> 봉시 : 22일 게이지 중 70% 충전 상태에서 출진 2> 학익 : 22일 게이지 중 60% 충전상태에서 출진 3> 어린 : 22일 게이지중 50% 충전 상태에서 출진
즉 초기 출진 시 충전량 자체가 진형에 따라 다르며. 어린은 게이지 차는 속도도 미세하게 더 느리게 충전된다.
봉시는 반대로 충전게이지도 높게 출발하지만. 게이지 차는 속도 또한 패널티 없는 진형에 비하여 15%정도 더 빠르다.
때문에, 어린과 봉시는 전법에 불들어오는 타이밍이 극명하게 갈린다.
게이지 자체가 3단차지(풀차지)까지 있기 때문에.. 어린진형은 여기서 손해를 본다.
그나마 공격시에는 공성병기를 데리고 다니는 경우가 많은 정황상 이동에 걸리는 시간이 많으므로 그나마 괜찮지만 , 반대로 방어시에는 치명적이다.
3. 전법의 데미지
위의 풀차지 상태를 제외하고도. 연계가 발동되면 전법의 데미지가 증가하거나. 버프나 디버프의 경우 전법의 유지일수가 증가한다.
데미지는 데미지 계수와 의존능력(무력 또는 지력)이 기본데미지에 관여하며 연계나 차지 단계를 통해서 데미지가 증폭한다.
ex> 데미지 무력기반 계수 20의 천하무쌍 -> 20 * 무력(100) => 무력 100이라면 2000의 기본데미지 에 연계단계에 따른 곱셈 => 5연계면 10000데미지.
풀차지 5연계면 2만 데미지 / 다만 전법의 최대 데미지는 9999 제한
* 디테일하게 말하자면 , 연계 단계에 대한 데미지 추가 보정은 반드시 2배는 아니며 , 약 25% ~ 92% 사이의 데미지를 단계마다 추산하는 경우가 제일 많은것으로 보인다.
* 아주 드물계는 연계가 터졌는데. 마치 안터진것처럼 보너스가 없는 경우도 있다. (터졌냐 안터졌냐는 연계자의 전법쿨이 도는지 안도는지 확인하면 된다.)
ex> 상태이상의 경우 , 이미 혼란이 걸려있다면.. 추가적으로 혼란이 시전되면 기존의 일수에 덧셈으로 더해짐(중복됨) , 도발 같은 경우도 마찬가지.
* 추가로 전법의 데미지는 기본데미지가 부대 군사의 숫자에 따라 영향을 받는다. (완전 정비례가 아니고. 일정구간이 있는듯)
때문에. 군사가 1만에 가까우면.. 산술연산에서 30% 기본데미지가 추가로 더 나오고.
크리티컬이 발생하면 병사가 높은 구간에서는 68%정도 데미지가 더 산출되고 , 병사가 낮은 구간에서는 50% 데미지가 더 산출된다.
=> 그러니까.. 크리티컬의 기본 데미지는 50% 이나 . 크리티컬 데미지량이 군사수가 1만에 근접하면 68%가지 증가한다는것. (기본대비18% 증가)
해당 약식 연산은 부대병사 4천 전후 기준으로 환산된 것.
## 참고로 부대의 병사 숫자는 여러가지면에서 관여하는데. 다만 드라마틱 하지는 않다. (아래는 출진시 병사의 차이에 따른 스텟표)
통솔100의 부대이다.
진형 | 시정10/사기100 | 방 | 공 | 파성 | 공성 | 기동 |
학익 | 시정10/3000명 | 819 | 409 | 27 | 272 | 19 |
학익 | 시정10/8000명 | 881 | 440 | 33 | 293 | 19 |
-> 다른 조건은 같고. 부대 군사의 숫자가 3천에서 8천으로 약 2.5배 증가했으나. 공/방/공성의 증가를 보면. 생색만 낸 수준으로 증가했음을 알수있다.
다만, 파성 및 전법은 무시할 수 없는 변수까지는 된다.
* 참고로 파성은 통솔의 영향을 거의 정비례로 받으며(가장 중요), 부대 군사의 숫자는 대단하지 않지만. 무시못하는 수준까지는 된다.
4. 전법의 사용
1) 수동전법 : 군주가 일정 이상의 직급을 가지고 있는 경우 화면 오른쪽의 수동전법 칸에 장수를 배치(출진탭 눌러서 정렬하면 선택 쉬움)하여 ,
전법을 수동으로 직접 발동가능한 전법. 당연히 쿨타임 게이지가 충전되어야 발동 가능하며 , 쿨타임 게이지를 두바퀴 더 돌리면 풀차지 상태가 된다.
2) 자동전법 : 수동전법이 아닌경우를 말하며 , 컴이 자동으로 발동하는 전법
5. 전법의 습득과 자동전법의 이해
0> 전법은 장수마다 최대 10개까지 습득 가능하며, 10개 풀인경우 기존전법을 대체하여 다른 신규전법을 배울 수 있다.
다만, 출진시에 전법은 최대 3개까지 선택하여 출진가능
1> 쿨타임이 찰때마다 수동전법 처럼 따박따박 발동하지 않는다. (진형마다 발동율이 다름)
2> 전법이 여러개인 경우 전법의 발동은 무조건 랜덤이 아니며, 컴이 나름의 자신의 교전 규칙에 의거 발동하며 , 또한 거점에 적용되는 전법이 있고
거점에 적용안되는 전법이 있는데.당연히 거점에 적용 안되는 전법은 거점 상대로는 발동하지 않음
// 상황별로 전법의 발동 우선순위가 있다는 얘기
3> 전법의 선택
전법을 1개만 세팅하고 나갈수도 있고 , 여러개를 세팅해서 출진 할 수 도 있으나. 전법의 발동율은 여러개(최대3개)를 세팅했을 때 발동확율이 높음(약 2배)
다만. 자신이 원하는 전법이 반드시 터지거나 그렇지는 않음. , 1개를 세팅하면 원하는 전법만 발동 가능하나. 발동율이 낮음(얼추 2배정도)
여기서 주의점은 전법을 3개 세팅했다고 할지라도 거점 상대로 발동하지 않는 전법 2개면 + 가능1개면. 거점 상대로는 1개인것처럼 작동.
통상적으로 그냥 자동 세팅상태에서 출진하면, 적 거점보다 부대상대로 전법이 훨 잘터지는데.. 이것의 이유는 거점은 애초에 거점상대로 터지지 않는 전법도 다수라서
자동 발동율 자체가 다르기 때문.
ex> 격려 / 혼란 / 도발은 모두 거점상대로 발동 가능한 전법이라 3개를 모두 들고 가면. 1개일때 보다 약 두배 전법은 잘터짐.
다만. 어느것이 터질지는 컴의 판단 컴의 판단은 완전한 랜덤이 아니며, 일정의 규칙이 있음. 예를 들어 사기가 낮으면. 격려를 먼저 발동함..
거점의 O X 판정을 잘 봐야 되는데. 애초에 자동전법은 거점 X 라고 되어있으면. 거점에 대해서는 자동발동 자체가 안된다.
이것을 전략적으로 노려도 되는데. 거점 X 전법을 두개넣고. 거점 O 전법을 한게 넣는다던가 하면. 거점상대로는 그 전법만 터진다.
거점 O 전법은 일반 부대 상대로 터지지 않는다는 것을 의미하지 않는다. 무슨 얘기냐면 거점에서만 온리 터지는 전법이 아니라는것..
이것이 문제가 발생하기도 하는데.. 함진영 고순은. 그 함진영을 적 부대 상대로도 발동하는 찐따 탭댄스를 추기도 한다.
* 자동전법의 발동에 대한 내용은 인게임이나 게임 메뉴얼 어디에도 나와있지 않은 내용으로. 삼국지14PK 는 생각보다 잠수함 데이타가 많다.
4> 진형에 따른 전법의 자동 발동
자동발동 상 > 봉시 , 안행
봉시야 전법 잘터진다고 설명이라도 있으니까 그려려니 하는데. 실제로는 안행도 봉시에 꿀리지 않는 발동율을 자랑함.
자동발동 중 > 학익 , 방원 , 장사
자동발동 하 > 어린
어린은 전법 게이지 차는 속도 및 발동율이 자동발동 중에 비해 약 15%정도 덜차고 덜터진다.
* 자동발동에 대한 내용도 인게임 설명과 실제 작동이 조금은 다르며, 추가적으로 부상병의 비율도 , 진형에 따라 다름
(이것도 인게임 설명이나 근거는 없으나 실제로는 발생)
진형에 따른 부상병의 발생. 통상적으로 부상병은 사망병의 25% 에 준하거나 그 이상을 보이는데.. 이것이 진형에 따라 다르다.
무조건 정확히 딱 떨어지지는 않지만(편차 존재) 통상적으로
안행 > 사망병의 20% 전후 부상병 발생 , 봉시&장사 > 사망병의 40% 전후 부상병 발생 , 어린&학익&방원 > 사망병의 30% 전후로 부상병 발생
6. 전상태이상에 대하여
전 상태이상은 혼란 / 도발 / 저지 3종세트를 말하여, 전상태이상이 표기되어있는 경우 3종세트가 적에게 디버프로 걸린다.
혼란 : 공격 불가 / 전법사용불가 상태이며 , 공/방/공성 또한 20% 너프를 먹는다.
인게임표기는 없지만 일기토 발동도 막히는것으로 보임 (확삭&단기&호걸 있어도 혼란걸림 일기토 봉인되는듯..)
하지만 기동력에 제한이 있거나 그러지 않아서 도망가는것도 가능
혼란의 표기 5일은 무조건 5일이 걸리는 것이 아니고.. 최소 5일 + 적의 장수와 시전장수의 지력차이에 의한 보너스 일수가 부여되어서. 최종일수가 환산됨.
ex> 지력 10의 적의 무장에게 지력90의 아군 장수가 혼란을 걸면 약 5일 + 13일이 되어서.. 약18일의 혼란이 걸림
ex > 혼란의 최소일수가 있어서 무조건 5일은 걸린다. 다만. 적의 개성이나 지력에 따라 실패 확율이 매우 낮지만 존재함.
도발 : 도발 시전자에게만 공격을 시도하는것으로, 적 부대의 경우 길막에 막히면 그냥 바보상태가 되며 , 거점의 경우 광역기능이 마비되고. 도발 시전자에게만 타격을 준다.
, 주의점은 도발 시전자에게 더 쎄게 때리는게 아니며, 오히려 데미지가 15% 너프되어서 도발 시전자에게 들어가는것으로 관측됨.
혼란과 도발의 지속일수는 인게임상 5일인데.. 실제로는 아군장수의 지력이 낮은경우. 도발로 인한 지속일수가 평균적으로 더 길다.
때문에.. 아군의 장수가 지력이 좋으면 혼란 / 지력이 낮으면 도발로 가는것이 평균적으로 결과가 좋다.
/ 혼란과 도발의 실제 환산 메커니즘이 다른듯.
저지 : 혼란과 도발은 거점 상대로 발동하는 전법이나. 저지는 거점 상대로는 발동하지 않는다.
저지 상태가 되면, 공격도 정상적으로 하고, 전법도 사용 가능하나. 움직이지 못하는 상태 (이동력이 제로가 되는 상태)
이 저지는 상대를 도망가지 못하게 하는 역활로 애용되며, 안행의 경우에는 저지를 통해서 상대 접근또한 제한하므로. 일방적으로 나만 딜교하는 상황 가능.
7. 거점과 전법
거점의 데미지는 통상적으로 적의 태수의 통솔에 기반해서 평타 데미지의 차이가 발생하며, 통솔 10의 태수는 통솔 100의 태수의 뎀딜에 비하여 1/3 수준의 뎀딜을 한다.
반대로 얘기하자면.. 조조같이 통솔 쩌는 태수는 거점의 사격 데미지도 매우 높다.
또한 개성 견뢰는 반격데미지를 30% 증폭시킨다.
거점 또한 전법을 가지고 있는데. 통상적으로. 산성의 경우 강력한 전법을 가지고 있는 경우가 많다.
거점은 2칸 광역 스플레쉬 데미지를 가지고 있으며, 대부분의 경우. 가장 많은 아군 피해를 유발하는 이유는 거점의 액션이다 (광역평타 + 거점전법)
때문에.. 이 거점을 혼란/도발로 바보 상태를 만들면 , 아군의 피해가 눈에 띄게 줄어든다.
8. 진형과 전법
이 게임에서 거점을 가장 빠르게 따는 진형은 안행이다.(다만. 그동네까지 가는게 느림) 이것의 이유는 공성계수 25를 가지고 있는점과. 전법때문인데.
안행은 통상적으로 부대당 900 전후의 공성수치를 가지고 있게되는데(통솔/인연/진탈취숫자/개성에 따라 다름)
* 통상적으로 안행 탑재 장수는 지장형인데. 용장형에서 활질좀 했다는 정사의 기록이 있으면 안행을 탑재하고 있는데.
이때. 전법이 거점 발동가능 고유전법이거나 신궁/교월궁/호궁/연노/제사 등의 거점에 적용 가능한 전법을 가지고 있다.
xxx 궁 시리즈는 대체적으로 거점에 적용되는 전법이다.
900의 공성 수치는 10일간 약 1300명의 성안의 병력을 삭제 가능하며, 5개의 안행 부대는 6500명의 거점안의 병사를 10일간 말뚝딜시 삭제 가능하다.
약 20일간 말뚝딜시 1만 3천명명을 공성 수치로 제거 가능.. (6안행은 2정란과 같다)
다만. 적 거점의 반격데미지로 안행이 썰려나가는 속도가 더 빠른게 문제인데.. 이것은 혼란/도발 전법으로 봉인 가능..
(학익or방원이 가서 혼란걸거나 도발 땡기면 되는데. 안행이 거점의 반격에 매우 취약하기 때문에. 왠만하면 따박 발동 가능한 수동전법이 유리하다)
더불어, 안행은 전법이 매우 잘터지는데. 이 전법을 통하여 (거점고유전법/신궁/교월궁/호궁/제사/연노/안식사법/아수라진 등등...) 쌍끌이로 적 거점의 병력의 양 싸다구를
사정없이 김치 싸대기로 후려칠 수 있다.
때문에.. 안행중심의 파티는 공성병기가 없어도. 전법좀 터지면 10일 만에 적의 거점을 쪽박차도록 만들 수 있다. 전법이 좀 안터져도 20일 기대가능.
당연히 안행중심의 파티는 공성병기가 필요없다.
추가로 안행의 더욱 무서운점은 적 거점만 잘터는게 아니고.. 야전에서도 무시무시 하다는건데..
1학익+4안행 과 5 어린이 동스펙 동군사로 마짱을 뜨면. 안행이 5어린을 어린이로 만들어버린다. 때문에 방원 안행은 더 쎈건 말할필요도 없다.
이것의 가장 중요한 이유는 안행이 4부대 이상이 되면.. 어린이 들러붙는 과정에서 공군 천*4 => 공군4천 데미지를 틱마다 받는거와.. 안행이 전법이 잘터지다 보니.
그냥 붙는과정에서 그냥 아이스크림 녹는것처럼 그야말로 삭제가 된다. 여러부대가 동시에 붙으면 다를거라고 ?
안행은 광역판정이라 그런거 없다. 그냥 동시에 다 순삭 시킨다.
심지어 안행이 6부대가 뭉쳐서 돌아다니면.. 상급에선 탱커고 머고 필요없을 정도.. 왜냐면 적이 붙는 과정에서 녹는 속도가 그냥 있었으나 없었습니다 수준..
방원빼고는 일단 들러 붙는다는거 자체가 힘들다. 6부대면 틱당 6천 공군을 받아야 되는데.. 이걸 견디는 애들이 없다.
* 다만, 안행은 행군중 습격에 취약한데. 안행이 진형을 갖추고 드루와 ! 드루와 ~ 이럴때는 쎄다.
그러나 행군중이라면 ? 특히 질주 안행 , 확삭 안행 , 비장 안행이 선두에 있는 경우를 조심해야 된다.
* 안행진형 중심의 군세는 당연히 안행 시정10을 최우선으로 찍는다. 학익이 15기동이라 안행10 찍으면 둘다 15기동력으로 움직일 수 있다.
* 거점도 잘털고 , 야전은 씹어먹으면 무적아니냐 싶기도 한데.. 빠른 군대는 아닌데다가. 수동전법 뜨기 전에 이 조합을 쓰기가 어려운 면도 있다.
(안행이 거점반격에 워낙취약해서..)
또한. 안행은 관문에 취약한데.. 안행 쩌는 5개부대가 가서 관문을 일제사격하면. 관문이 털릴것 같지만.. 관문은 안티 안행이다.
거점과 달리 관문은 안행 데미지의 80%를 삭제하는데.. 무슨 얘기냐면 관문을 공성수치 높은 안행으로 털어보겠다 ? 안행 공성으로 관문이 털리는게 아니고
만약 털려도 전법으로 관문이 털린다. 때문에. 관문은 왠만하면 공성병기 정란을 사용하자.
% 이것도 인게임상으로는 알 방법이 없는, 일명 유저가 발견해야 되는 잠수함 데이타이다. 14 PK는 잠수함이 많다보니. 이제 모든게 의심스럽다.
어린은 공성계수 13을 가지고 있는데. 안행의 절반수준이며, 전법 또한 거점발동하지 않는 전법을 고유전법으로 많이 탑재하고 있고. 전법 발동율도 좋지 못하다.
* 어린의 공성계수와 파성계수가 절묘하게 구린 수치로 되어있다는것을 알게 된다. 차라리 파성이 없고 공성에 몰빵되어 있던가. 파성이 높던가 이것이 실전에 더 좋다.
이 모두가 역시너지를 발생시키는데. 때문에 어린중심의 파티의 거점 공략은 적이 많이 튀어나와서. 적 성안의 병사가 많지 않기를 기도하는 수 밖에 없다.
때문에 어린은 통상적으로 거점의 공략 시간이 30일 ~ 40일 / 안행의 두배에 이른다. 이러한 이유로 어린은 공성병기와 같이 다닌다. (병기는 어린과 정반대성격)
=> 거점을 잡는 시간이 길어지면.. 침략황폐 찍은거 마냥. 마을의 개발 수치도 그냥 바닥으로 꼿힌다. / 다만 이미 업글된 거점이라면 다운그레이드 되지는 않는다.
* 공성병기를 대동하고 가면 적이 공성병기를 요격하기 위해 출동하는 확율이 비약적으로 상승한다. / 때문에 공군에 강한 어린의 강점도 발휘가능
* 다행히도 PK 와서 적이 거점을 끼고 야전하는 빈도가 늘어서 나름 어린도 오리시절에 비해 쓸만하다.
오리지널 시절은 적이 성밖은 위험해를 많이해서 어린을 진짜 어린이로 만들었다.
* 어린 자체는 느리지 않은데.. 병기를 쓴다는거 자체가 병기가 도착해야 공격이 가능하다를 뜻하기 때문에.. 어린은 실제로는 훨씬 더 느린 군세이다.
=> 군세의 기동력은 해당 부대 구성원 중 가장 느린 군대의 속도가 될 수 밖에 없다. 느린애들 빼고 싸우면 몰라도.
=> 더불어 시정을 병기에 찍기가 어려운데.. 병기에 찍자니 부대숫자가 많은건 어린이다. 때문에 어린에 시정을 박지 병기에 먼저 박게되면 병기는 빠른데 비효율이 발생한다.
=> 이런 문제 때문에. 그냥 전투시정 안찍고 . 냅다 시설개발 찍고 시설 '요새' 해금시키는게 더 나을 수도 있다. 어린이 먼저가서 요새 박으면. 어린 병기 둘다 스펙업 되기때문...
* 알어린 전술이 있긴하다. 공성병기 안쓰고.. 어린10 찍고(기동14+3) 어린 5부대 몰려가서.. 전법에 화시&업화 박아서 불질 불질 하는 식으로 거점을 잡는 방법도 있긴 하다.
문제는 거점의 인구도 같이 삭제당한다. 인구가 삭제되면. 모병이 어려워지고 수입이 감소한다.
* 어린3 + 캐터펄트 투석2 : 대진국의 캐터펄트 교역 기술이 활성화 되야 사용가능하지만. 쉽고 거점털이가 잘되는 진형,
어린은 통상적으로 용장형 또는 만능형 / 병기는 지장형 또는 만능형이 보유하고 있으므로. 조합하기도 쉽다.
학익은 파성계수 10을 가지고 있는 철거 특화 진형이다. 시정 10이 되면 부대당 파성 27을 소유하는것이 어렵지 않게 되어. 5개의 학익은
27 * 5 => 130의 군세 파성을 갖을 수 있게 되며, 파성 130은 10일간 말뚝딜시 1300의 내구도를 아작낸다.
때문에. 거점 '소'의 경우 20일간 말뚝딜 시 2600의 내구도를 없애며, 대부분의 성은 거점 '소'이기 때문에. 병력 숫자에 상관없이 20일 확정으로 거점을 치우기 용이하다.
PK의 경우 가루다 진형까지 익히면 , 학익의 기동력과 파성이 더욱더 올라가며. 이와 별도로 독장 / 붕벽 개성은 파성을 더욱더 강화시킨다.
때문에 학익 중심의 파티는 공성병기가 필요없으며, 변형인 학익&봉시(학봉시) 또한 마찬가지.
-> 해당 진형은 이속이 빠르며 , 거점 처리 기간도 안정적(통상적으로 20일/상황이 않좋아도 30일 마지노선)
-> 다만, 좋은 소식과 나쁜소식이 같이 있게되는데.. 시간이 지날수록 거점당 병력 숫자가 증가한다는 점은 어차피 파성으로 미는 학익에겐 좋은 소식.
나쁜소식은. 시간이 지날수록 플레이어는 수동전법과 전체적인 전법 보유상황이 좋아지는데. 이런 전법빨 받는것은 역시 공성이 더 좋다.
/ 함진영 고순으로 전법빨을 파성도 얻을 수는 있긴 한데.. 이런 특이한 예를 전체적으로 좋다고 판단하는것은 역시 무리다.
* 5학익 또는 학봉시는 당연히 학익10을 최우선으로 찍는다. 때문에 해당 군세는 기동력19 또는 그 이상으로 움직인다.
* 안행보다 쎄지 않지만. 기동력은 더 좋은 군세이다. 더불어 수동전법이 뜨지 않아도 사용하기가 용이하다. (그냥 학익 여러부대에 혼란&도발 박아서 터지면 되기때문..)
## 복합진형
3가지 이상의 진형을 복합적으로 사용하는 진형으로, 진형 몰빵 특화를 해봤자 적용부대 숫자가 적으므로 , 이런경우는 테크트리를 다른 방향으로 먼저 탄다.
1-1 : 시설개발 요새를 빨리 오픈한다.
요새는 진의 업글판인데.. 비용은 비싸지만, 모든 부대에게 견수를 장착한것과 같은 효과를 부여하면서 군량미를 절약한다. / 군량미 절약은 요새값 생각하면 똔똔이긴 하다.
중요한건 요새가 굉장히 좋다는 것. 이거 있는거와 없는게 뎀지 들어오는게 확연히 다르다.
1-2 : 군제개혁을 빨리 10단계까지 올린다.
이 군제개혁은 사기 최대치를 올려주는 것인데.. 사기 30당 공방10%의 보너스가 확보되며, 진형을 가리지 않는다.
진형을 가리지 않고 업글이 되기 때문에, 사실상 삼군강화 마이너 버전 같은 느낌인데. 다른점은 삼군강화는 모든 스텟을 올려주기때문에. 이속 또한 증가를 하지만.
군제개혁은 그렇지 않다. 대신 코스트가 더 낮고 병과를 가리지 않는다는 이점과, 적의 모랄빵으로 인하여 삭제되는 경우가 없어진다.
1-3 : 전투시정은 삼군강화만 한다. 삼군강화 보유자 자체가 희소하고, 뿐만아니라 코스트도 살벌하다.
때문에 삼군강화 10 또는 이에 준하는 레벨로 찍는건 이미 게임이 끝났을 경우나 가능한것으로 , 사실상의 입삼국지에 가깝다.
(사실상 이것때문에. 진형 몰빵 특화를 하게 된다) 이민족종속도 마찬가지인데. 사실상 게임끝나고서나 ...
그래서 현실적으로는 삼군강화 2 내지 3 또는 잘해봐야 삼군강화5 정도가 게임의 중요한 분수령에 해당하게 된다.
1) 학익 어린 안행 봉시 병기 등 이것저것 다 조합해서 가는 비빔밥 진형
이것저것 다 조합해서 가는 진형이다. 진형 몰빵 특화를 하기가 어려운 경우가 해당될 수 있는데.. (이겜은 진형을 가르칠 수 없기 때문)
군세에 봉시나 안행이 있으면, 전법에 혼란류가 있어야 피해가 적다. (혼란 / 도발 / 신산귀모 / 신기묘산 / 태평요술 / 신화계 등등...)
귀상국의 교역기술중에 상태이상 기간 연장이 있는데.. 약 50% 기간을 늘려주는것으로 보이는데.. 이것이 생각보다 많이 좋다.
이것의 이유는 혼란이 18일동안 지속될수 있으면. 거의 무한 혼란이 가능하기 때문(수동전법일경우)
혼란은 쿨타임18일의 전법인데.. 교역기술이 없다면 , 통상적으로 연계없이 18일 지속시간을 기대하기는 힘들다. (상위전법인 신산귀모 및 그의 친구들은 가능할지 몰라도..)
2) 방어력 계수30 이상인 애들만 조합해서 가는 거북이형 진형
어린 학익 방원 이런류의 방어계수 30 이상인 진형으로만 가는 진형인데..
이런경우는 요새만 오픈하면. 사실 적의 거점으로부터 받는 데미지는 크지 않다. 요새 어린 , 요새 학익은 사실상 방원이기 때문...
그래서 이런 형태는 제사나 연노 같이, 적의 거점에 공성 때리는 전법으로만 구성해도 되는데.
혼란이나 도발류가 없이, 그냥 온몸으로 화살 샤워 맞아도 피해가 크지 않기 때문..
이런 형태의 대표격이 마등세력인데.. 마씨일족은 마등 , 마초 , 마대 , 마운록 , 마휴 , 마철.. 이런애들이 서로 마방진 친애를 구성하고 있어서.
5친애가 쉽게 되는데. 진형이 주로 어린으로 몰빵되어있다.
그래서 , 어린으로 가서 요새빨만 받으면 , 요새보정 + 친애보정이 더해져서 그냥 화살파이어 샤워를 해도 , 어 시원하구먼.. 여기 등좀 긁어주삼 멘트를 날리면서
적의 거점을 뚜까 잡아도 된는데.. 방어가 손담비의 내가 미쳤어 니가 미쳣어.. 이기 때문.
어린이 공성계수 13이라 높지않지만. 5친애 보정 받으면 이거 50% 업된다. 거기에 연노나 제사 몇개더 얹으면 나름 공성병기 필요 없삼을 연발할 수 있다.
이런 거북이형 진형 구성은 장점이 또하나 있는데.. 사실상 수동전법이 필요없다. (물론, 있으면 더 좋지만) , 그냥 요새빨만 받고 어택땅 하면 지가 알아서 슥삭슥삭.
9. 전법의 연계
1) 연계의 중계
A B C 의 무장이 모두 친애인경우. 전법의 연계는 터질 수 있게 되는데. 전법의 연계는 중계를 통해서도 발동한다.
무슨 얘기냐면.. A 장수와 B 장수가 한칸 떨어져 있고, B 장수와 C 장수가 1칸 떨어져 있어서.. A 와 C 가 원거리 상태라고 할지라도.. B의 중계에 의하여 전법의 연계는 발동한다.
때문에 전법의 중계까지 고려하면 전법 연계가 되는 범위는 매우 넓다.
2) 연계의 쿨타임
전법의 연계는 쿨타임 중이라고 할지라도 상관없이 발동한다. (물론, 쿨타임은 다시 돌린다) / 물론, 전법 시전자는 쿨타임이 차야 발동가능하다 / 연계참여자의 경우만 그렇다는것
전법의 연계는 전법 발동자의 전법의 위력을 연계레벨에 따라 향상 시키며(데미지를 올리던가 / 지속일수를 늘리던가), 연계 참여자의 전법 또한 모두 발동 시킨다.
개성 보좌는 친애와 상관없이. 인연을 일으키는 개성인데.. 인연으로 인한 공방 보정시 아군에게는 제공하지만. 본인은 그 대상이 되지 않는다.
다만 연계는 정상적으로 참여한다.
주1) 전법의 연계 확율은 친애기준 약 25% 정도 추산되며 , 다만 3연계 4연계 5연계시 각단계마다. 25%의 25%(and연산) 이런식의 까다롭게 따지는 형태는 아닌것으로 보인다.
ex> 인연 조건만 완성되면 5연계도 생각보다 잘터진다.
주2) 25% 확율은 친애로 등록된경우 (쌍동그라미) / 인연도 부모자식 , 의형제 , 부부 관계 등 여러단계가 있으나. 친애 등록의 경우이다.
아마도. 이것 또한 인연의 등급에 따라서. 연계확율이 더 높거나 낮을 것으로 예상된다.
주3) 오리지널 시절은 인연을 조정할 방법이 없었으나, PK는 결혼으로 인한 인연의 발생(사관 2년차 조건에 만골드소모) , 의형제로 인한 인연형성이 가능해져서
훨씬 친목질을 하기 용이해졌다. 다만 이것도 의형제를 혼성으로 구성할 수는 없는듯..
주4) 인연은 한쪽만 인연이 형성되도 , 인연에 의한 공방 보정은 일어나나, 연계의 참여는 인연이 없는 경우 참여하지 않는다.
주5) 연계가 일어나면 처음 시전자의 데미지도 증폭하지만. 나머지 무장들의 전법들도 동시에 터지는데. 이때, 발동자를 통해서 시전되는 경우도 있고. 그렇지 않은 경우도 있다.
그러니까. 전법 시전자가 연노고. 친애가 신산귀모를 가지고 있는데, 원거리에 있다고 할지라도. 인연의 신산귀모가 연노 전법발동자를 타고 시전되는 형태도 있고.
시전자를 타지 않고. 터지는 경우의 전법도 있다는 얘기(ex> 구갑대열)
10. 사기
사기는 모든 조건이 같을 시 , 약 사기 30당 사기100 대비 10% 정도의 공/방/공성 수치가 올라가거나 내려갈 수 있다.
여기서 파성은 사기와 관계없으며(파성은 인연/진버프 영향도 받지 않음) / 공성 수치는 인연/진버프 외에 사기수치도 관계된다.
만약. 사기 100의 부대가 사기 40이 되면. 기존대비 60의 사기가 하락한 것이며 , 이때, 부대는 20% 의 공군 / 방어력 / 공성수치 가 내려간다.
사기는 30에 이르면, 자동후퇴가 켜져 있을 경우. 후퇴하게 되며, 사기가 0 에 이르게 되면. 군사의 숫자와 상관없이 해당 부대는 소멸한다.
다만. 거점은 사기 0 이 되어도 소멸하지 않는데(공방공성하락은 정상적으로 발생함) 때문에.. 공용전법 매성은 좋을뻔 했지만... 고만고만한걸로...
사기는 시정 군제개혁을 통해 130까지 최대치를 확보 가능하며, 시설 군악대를 통해서 보충하거나 관련개성에 의하여 보충 가능하다.
일반적인 군대의 사기 확보는 훈련 담당관을 통해 확보하며, 해당 사기는 자연적으로 감소하지 않는다(다만. 군사가 늘면 비율대비로 감소)
* 담당관/군악대 이외에도 공용전법 격려or고무를 통해 확보 할 수 있다. 둘다 1칸 광역이며 , 계수가 무력기반이냐 , 지력기반이냐 차이가 있다.
전체적으로는 격려가 고무보다 좋다.
만약. 적군을 사기저하 전법으로 인한 멘붕상태를 일으킬 경우(사기0) , 적의 부대는 소멸하며. 전법시전자 부대의 부상병으로 합류하나.
애초에 적군의 사기는 90이상인 경우가 많아서, 왠만하면 이러한 일은 일어나지 않는다.
/ 적군의 도시에 사기가 반띵이더라.. 이럼. 매성같은 사기저하 전법도 괜춘할 수 있다는 얘기.
11. 일기토와 부상병
일기토는 통상적으로 무력이 높은 무장이 낮은 무장에게 자동발동하는 것이 일반적이며, 개성 확삭 / 단기 / 호걸 에 의하여 일기토 발동 확율이 높아질 수 있다.
진형 방원은 적이 거는 일기토를 거부하는 특성이 있다. (다만 본인이 거는 일기토는 발동함.)
일기토의 승리는 3가지 유형이 존재한다.
1> 적 장수를 포로로 잡는 경우 -> 적의 장수를 포로로 잡는다. 적 장수는 포로가 되며, 적의 부대는 소멸하여. 일기토 시전자의 부대의 부상병으로 합류한다. (창조경재)
* 다만 부상병의 부대당 최대 보유 제한 수치가 있다.. (얼추 3만명정도)
2> 적의 장수가 포로가 되지 않았지만. 승리하였고. 적 장수의 부상. -> 부상상태가 되면 장수의 올스텟이 20% 감소한다.
/ 부상의 회복은 화타가 탐색에서 걸리든가. 시정 인사의 본초학이 쩔던가 둘중의 하나가 있어야 된다.
3> 포로도 되지 않고 , 부상도 당하지 않았지만 일기토에서 패배 -> 약 60의 사기가 감소한다. 60의 사기가 감소하면. 공방공성 수치가 20% 하락된다.
만약. 사기가 30이 되면. 자동후퇴하며 , 사기가 0이 되면. 병력의 숫자와 상관없이 부대는 소멸한다.
4> 일기토 상황과 상관없이. 적의 부대가 소멸했을 때. -> 적의 부대를 처치하면 적 장수가 포로로 잡히지 않아도 적 부대의 부상병이 흡수 될 수 있다.
포로로 잡는 상황은 100% 적 부대의 부상병을 흡수한다. / 다만. 안행 진형은 포로가 잡히지 않는다.
* 부상병은 전투에 참여하지 않는 병사이지만. 군량미는 누구보다도 열씸히 거덜내기 때문에, 출진해서 부상병 많이 쌓아두는 형태는 쌀이 많아야 가능하다.
12. 유용한 전법
통상적으로 유저입장에서 유용한 전법은 세가지 형태를 지니고 있다.
1> 거점에 적용되지 않지만, 광역으로 터지는 전법
천하무쌍(여포) , 신위천관(마초) , 군신(관우)
광역으로 터지기 때문에 야전에서 한방에 전세가 역전되는 전법. 다만 거점에 발동되지는 않아 범용성에는 문제가 있다.
* 다들 천하무쌍만 보시는데. 마초의 신위천관도 무시무시하다. 이것의 이유는 마초 자체가 마씨가문속에 있기 때문..
마씨 일족은 일종의 마방진으로 인연이 형성되어있는데. 그러니까 5인연은 그냥 패시브로 깔고 다닌다는 것.. (한명만 그런게 아니고 . 다섯 여섯 모두 5인연 깔고 다닌다)
인연이 5명이면 기본스펙에도 공/방/공성 50%가 보정되고. 더불어 연계가 그냥 미친듯이 터진다.
더불어 마철 마휴 마운록 .. 우스워보이는가 ? 마씨들이 작당하면 누구보다 살벌하다.
* 관씨 패밀리 또한 마찬가지.. 관씨끼리 뭉쳐다니면.. 신장 개성의 위력과 더불어 인싸파워를 느낄 수 있다.
과거 한국 정치사에서 하나회가 해산된 진짜 이유다. (5연계터지면 감당이 안되기 때문..) - 농담인거 아시죠 ㅋ
%% 참고로 버프 디버프의 최대 한계 수치는 50% 제한을 받지만 친애에 대한 보정은 제한이 없다. 동시 출진 부대 수 제한은 있음(500부대)
2> 거점에 적용되는 전법
제사 , 연노 , 궁류(신궁/교월궁/호궁...등등) , 거점에 터지는 고유전법
제사와 연노는 거점에도 발동되는 전법이다. 통상적으로 용장타입(어린/봉시)은 거점에 발동되지 않는 고유전법을 가지고 있는 경우가 많은데.
이점을 제사와 연노는 어느정도 보강이 가능하다. 당연히 거점에 발동되기 때문.
* 주의점은 제사와 연노가 안행만 탑재 가능하고 그런거 아니다. 신궁 교월궁 호궁 같은 궁계열 전법도 안행만 되고 그런거 아니다. 진형에 상관없음.
혼란 / 도발 : 거점을 바보 만드는데 특화되어있는 전법 / 거점의 광역 후려치기는 가장 많은 피해를 유발한다.
지력기반이기 때문에. 통상적으로 지력이 높은 무장이 탑재하기 용이하다. 지장형 무장은 통상적으로 학익 안행 병기 진형을 탑재하고 있는 경우가 많다.
* 거점에 터진다는 것이 단순히 거점에도 터지기 때문에.. 딱 그만큼만 좋다고 생각하기 쉬운데.. 실제로는 그보다 훨씬 더 좋다.
이것의 이유는 애초에 연계는 누군가 전법 시전을 해야 따라 발동하기 때문 (연계 자체가 리더가 아니고 팔로워다. 리더가 없으면 팔로워도 존재 불가)
연계 참여는 전법 쿨타임과 관계없이 발생한다는것을 잊지 말자
==> 무슨 얘기냐면.. 큰그림으로 봤을때. 거점에 터지는 전법이 좋냐 나쁘냐는 어떻게 보면 2차적인 문제라는것. 그러니까 연계 유발만으로도 그만큼 좋다는것.
==> 데미지 계수 4의 제사는 언뜻 보면 매우 구리게 보일수 있다. 왜냐면. 계수4면 애초에 위력도 형편없기 때문.. 그런데 말입니다. 거점 x 라서 전법발동 자체가 안되는거와
머라도 발동해서.. 연계의 여지를 주는것과는 실전에서 어마무시한 차이를 발생시킵니다. / 특히 인연이 쩔어줄수록.. 거점 O 냐 X 냐는 실제로는 차이가 더 크게 발생
ex> 5인연인 경우.. 누군가 제사를 땡겼다.. 제사 자체는 대단하지 않아요.. 그런데 말이죠.. 이 행위 자체가 나머지 5명 옆구리를 쿡쿡 찌릅니다. 연계 안띄울 꺼임 ?
==> 때문에.. 철벽의 거점 x 는 뼈아프다. 왜냐 철벽 자체는 좋은데. 거점상대로는 애초에 자동 발동 안하기 때문..(같은 계열인 구갑대열이나 조인의 전법은 거점 O)
애초에 자동 발동을 하지 않는다는 것은. 연계를 하고 싶어도 할 여지 자체를 상실한다.
님이 로또 1등이 되고 싶은가 ? 애초에 로또를 사야 로또가 터지던 말던한다. 님이 여친이 생기고 싶은가 ? 애초에 드리대야 여친이 생기던 말던한다.
이제 슬슬 촉이 오십니까 ? 그것만으로도 이 글을 읽은 보람을 찾을 수 있습니다.
3> 거점에도 터지고 , 광역으로도 터지는 전법
두마리의 토끼를 다 잡는 전법으로 최대 22일의 쿨타임을 가지고 있는 캐사기 전법 (고유전법은 통상적으로 18일이 가장 많다)
신산귀모(제갈량) , 신기묘산(사마의) , 태평요술(장각/18일) , 신화계(주유/18일)
광역으로도 터지지만, 거점도 적용되는 전천후 전법.. 태평요술은 쿨타임이 18일이라.. 22일보다 유리하기 때문에.. 같은 라인에 올려도 무방.
신화계의 경우. 필드에서 시전시 본인은 불면역이라 상관없지만. 아군은 화염액션에 따라 피해를 보는 경우도 있다. (시전시에는 아군 피해서 때림. 다만 이후가 문제)
이겜은 풍향개념이 없기 때문에. 불질하면 불이 다음에 어디로 튈지 알수가 없다.
짐독(이유)
지력기반 광역판정이자 , 부대 및 거점상대로도 터지는 광역전법 . 어째 안식사법과 느낌이 비슷하다. 데미지계수가 낮은(계수 6)게 흠인데,
메커니즘 자체는 좋다고 볼 수 있다. 이것 자체가 안식사법과 상당히 유사하기 때문..
교역전법(18일)
아수라진(귀상국/촉나라) , 안식사법(안식국/장안&완) 무력기반이냐 지력기반이냐의 차이가 있지만. 광역과 거점적용으로 언제나 위력을 발휘하는 전법
안식사법은 해당 전법을 익히는 과정중에. 교역으로 인한 전법데미지상승의 패시브를 얻게 되므로. 보이는 수치보다. 실제 위력은 더 보강된다.
전상돌격(천축국교역/남해교지)
충차 전용전법이라서, 탑재 대상 자체가 제한되지만 전법 자체는 공군/거점 양쪽에 모두 적용되며 , 무력계수15이자 광역 판정이다. 거점에도 터지는 군신 ?
- 공성병기 중 충차만 가능이라는 조건 자체가 매우 좋지 않아서. 다른 교역전법에 비하여 하수로 꼽히긴 하지만. 전법만 놓고 봤을때는 나름 킹왕짱이다.
- 문제는 이 전법이 천축국 전법이라는거.. 그짝 동네가 지형도 더럽고 멀긴 오지게 멀다.
% 이게 대진국으로 가고. 구갑대열이 천축국으로 왔어야 되지 않나 개인적인 생각을 해 본다.
통상적으로 공성병기가 있을경우 적은 거점을 끼고 야전나오는 빈도가 앞도적으로 높은데(공성병기 요격하기위해)
전상돌격은 1칸 광역이기 때문에.. 이럴경우 적의 부대와 거점을 둘다 싸대기를 후려칠 수 있는데. 무력계수15 판정이라. 위력이 후덜덜하다.
어째 충차인데 공성력으로 적을 때려잡는 신기한 컨셉을 지닌 전법
* 참고로 귀상국은 교역 일수가 안식국 / 대진국에 비해 절반이기 때문에.. 실제 전법 습득은 더 빠르다.
귀상국(촉나라) 천축국(남해교지)이 대진국(낙양) 안식국(장안&완)에 비해 교역이 빠르다는 얘기.
* 천축국(남해/교지)의 실리론 & 가루다 또한 교역일수 자체가 빨라서 조기에 습득가능하다. 따라서 전상돌격도 실제 습득은 훨씬 빠르다.
하지만 남쪽 동네가 거점 사이의 거리가 태평양 인도양 대서양 급이기 때문에. 충차 움직이다가. 야참 드셔야 된다.
(남반구는 거리도 멀지만 산도 많다. 충차 한숨쉬는 소리가 여기까지 들린다.)
4> 번외
직접적으로 둘다 터지는 형태는 아니지만. 버프형태라서 야전/거점전 모두에게 적용되는 전법.. 마치 철벽처럼..
(다만 철벽은 거점발동 x 판정 이다. -> 거점 상대로 자동발동하지 않는다는것. 이유는 x 판정이라서..)
위무지강(조조) , 구갑대열서(교역전법 / 대진국)
철벽 : 10일이라고 써 있는것은 최소 10일을 말하는것이며, 통상적으로 20일정도는 유지된다. 풀차지 발동이면 30일도 유지된다.
통상적으로 현재 방어력의 50%를 올려주기 때문에. 좋은데.. 여기서 방어력이 50% 올라가면 50% 덜죽고 그러는게 아니다.
실제로는 방어력이 30%만 올라가도 턴당 천명이 죽었다면 5백명 수준으로 확연하게 사상자가 줄어든다.
* 방원이 어린 학익보다 방어 계수가 꼴랑 10 더 높지만. 실제로는 피해받는 양은 절반수준인것과 같은 이유....
* 동일한 메커니즘으로 개성 견수 또한 사기 특성인데.. 방어를 30% 올려주지만. 실제 죽어나가는 병사는 이전대비 절반으로 감소한다.
* 비슷한 메커니즘으로 개성 소탕 또한 30%가 아니고 실제로는 이전대비 두배를 죽인다. 소탕 봉시는 그래서 방원 학살자다. (님께서 화웅한테 썰렸던 진짜 이유)
* 개성 신장 / 신기 -> 말이 필요한가 ? 소탕 과 견수를 광역으로 뿌려주는 개성
구갑대열서 : 광역철벽과 동시에 부상병회복 / 구갑대열서는 PK 대진국 교역전법(낙양) / 위군의 무장 조인도 광역철벽을 가지고 있다.
* 구갑대열과 조인의 광역철벽은 공용전법 철벽과 다르게 거점(O)판정이다. 거점 O 판정은 거점에서도 자동발동이 시동된다.
13. 전법편을 마무리하며...
최근에는 요약이 없으면 잘 이해를 못하시는 경우가 있어 첨가한다.
1> 거점 공격 불가능한 전법인 경우 :
광역이 아닌경우. 데미지 계수 15 정도는 되어야 괜춘하다. 또는 이의 가치와 동일하게 상응되는 버프나 디버프도 마찬가지
대부분 네임드의 경우 거점타격 안되는 단일전법은 데미지 계수15 + 부가효과 정도의 전법은 가지고 있다.
ex> 장비 만인적(계수20+부가효과) , 조운 단기구 (계수15+부가효과)
광역공격 가능한 전법은 데미지 계수가 단일에 비해 절반만 되어도 괜춘하다. 데미지 계수가 7.5 또는 이에 상응가능한 가치만 되면 실제로는 좋다는 얘기
ex> 동탁의 도산경해는 계수10이지만. 광역이기 때문에 충분히 장비의 만인적(계수20)에 비해 전혀 안꿀린다.
2> 거점 공격 가능한 전법인 경우
단일의 경우 데미지 계수 6 이상만 되어도 괜춘하다.
ex> 공용전법 연노는 데미지 계수 6 이지만.. 꽤나 쓸모있다. 이것은 고유전법 보유자들은 거점 공격(x) 판정을 받는경우가 많기 때문에 더욱 그렇다.
당연히 계수10인 황충의 신궁은 일명 존나 좋쿤 !
거점 공격 가능한 광역 전법인 경우. 데미지 계수 4 이상만 되어도 실제로는 괜춘하다.
ex> 제사는 광역도 되고 거점 공격도 되는 전법인데. 막 쎄지는 않아도 적용범위 자체가 광범위 해서 언제나 밥값은 한다.
ex> 이유의 짐독은 거점공격도 되는 광역전법이다. 계수는 6이지만.. 실전에서는 확실히 쓸모가 있다.
ex> 손상향의 호궁은 거점공격도 되면서 광역도 된다. 계수 6이라고 ? 거점 되고 광역되면, 실전에서는 훨씬더 좋다.
애초에 교역 상급전법 '안식사법'이 거점+광역되는데 데미지 계수6 이다.
ex> 전상돌격 무려 거점 되고 광역되는데. 계수15 짜리다. 충차만 사용가능이라는 거지 같은 옵션이 있지만.
반대급부로 계수15 라는 엄마없음을 탑재했다.
ex> 아수라진 거점+광역 되는데 데미지 계수가12다. 실제로 써보면 엄마는 없는게 확실하다.
Q> 여포의 천하무쌍은 왜 거점 공격이 안되나요 ?
A> 광역에 계수20인 천하무쌍이 거점 공격까지 되면 '우주무쌍'이 되기 때문입니다.
이 게임의 개발자들은 자체 테스트를 통해.. 무슨 사태가 벌어지는지를 알고 있었던 것이었다.
PK 교역전법
명칭 | 계통 | 의존능력 | 거점공격 | 효과1 | 범위 | 위력 | 시간 | 효과2 | 범위 | 위력 | 시간 | 발동 | 보유자 |
구갑대열 | 방어(교역) | 지력 | O | 아군 | 1 | 10 | 10 | 부상병회복 | 1 | 17 | 18일 | 대진국(낙양) | |
방어상승 | |||||||||||||
안식사법 | 공격(교역) | 지력 | O | 피해 | 1 | 6 | 혼란 | 1 | 4 | 18일 |
안식국 (장안&완 &상용) |
||
아수라진 | 공격(교역) | 무력 | O | 피해 | 1 | 12 | 적 | 10 | 7 | 18일 | 귀상국(촉) | ||
방어저하 | |||||||||||||
전상돌격 | 충차(교역) | 무력 | O | 내구피해 | 240 | 피해 | 1 | 15 | 18일 |
천축국 (남해&교지) |
|||
* 교역 효과가 궁금하신 분은 여기로 >>> https://www.fmkorea.com/3167323871
마무리를 하면서 구독알람좋아요를 위한 조공짤을 첨부한다.
* 초보 이신분은 유툽 밀덕형을 보면 더욱 쉽게 접근이 가능하십니다. (이분이 감정몰입을 잘해서 - 게임을 잘한다기보다는 - 보기에 재미있습니다 )
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