유희왕 OCG는 건전한 카드 게임입니다.
안녕하세요 에람틴 입니다.
이번 시간에는 지난번에 말씀드린대로 배틀페이즈에 대해 상세히 설명하려 합니다.
사실 유희왕에 있어서 대다수의 문제는 여기서 발생하는데요... 솔직히 저도 그리 자신있는 부분이 아닙니다...
그래도 이부분을 피할수는 없는 노릇이죠!! 열심히 해보겠습니다!!
그럼 시작하겠습니다!!!
1. 배틀페이즈란?
예전에도 몇번이나 설명드렸지만 복습하는셈 치고 한번더 설명을 드리겠습니다.
베틀 페이즈란 문자 그대로 배틀을 실시하는 단계로서 본격적인 전투가 행해지는 단계입니다.
자신 필드의 공격표시 몬스터를 선택하여 상대 필드 몬스터에게 공격을 할 수 있지요.
이때 상대가 전투중에 몬스터를 특수 소환하게 되면 리플레이의 룰에 따라 공격을 아예 취소하거나 다른 몬스터를 공격할 수도 있다고 말씀드렸습니다.
또한 자신이 배틀페이즈에 몬스터를 공격표시로 특수 소환하였을 경우 해당 몬스터 또한 공격선언을 할 수 있습니다.
이러한 배틀 페이즈는 총 4개의 스텝으로 나뉩니다. 바로 이렇게 말이죠.
1. 스타트 스텝 : 전투를 실행하겠다는 선언입니다.
2. 배틀 스텝 : 공격할 몬스터와 공격당할 몬스터를 지정하는 구간입니다.
3. 데미지 스텝 : 서로 지정한 몬스터끼리 전투를 하고 그에 따른 데미지를 계산하는 구간입니다.
4. 엔드 스텝 : 전투를 종료하겠다는 선언입니다.
여기서 2와 3은 자신이 공격 가능한 몬스터가 있다면 얼마든지라도 계속 반복할 수 있습니다. 하지만 대다수의 몬스터는 기본적으로 1턴에 1번만 공격가능하니 유의하시기 바랍니다.
그럼 각 스텝에 대해서 알아보도록 하지요
2. 스타트 스텝
스타트 스텝은 문자 그대로 전투를 실행하겠다고 선언하는 구간입니다.
당연하겠지만 선공 플레이어는 첫턴에는 실행 할 수 없습니다.
설령 자신의 필드에 몬스터가 없다고 해도 배틀페이즈 자체는 실행할 수 있습니다. 다만 이럴 경우 바로 배틀 스텝을 거져 엔드 스텝으로 넘어가게 됩니다.
스타트 스텝에서는 양 플레이어 모두 스피드 스펠 2이상의 카드를 발동 할 수 있습니다. 또한 카드 중에서 '배틀 페이즈 시' 라고 명시된 효과들은 이때부터 발동하게 됩니다.
3. 배틀 스텝
배틀 스텝은 어떤 몬스터로 어떤 몬스터를 공격할지 선언하는 단계입니다.
해당 턴의 플레이어는 자신 필드의 공격표시 몬스터 1체와 상대필드의 몬스터 1체를 선택하지요.
만약 이때 상대 필드에 몬스터가 없을시 직접공격이 가능합니다.
이렇게 배틀을 시작하게 되면 데미지 스텝으로 넘어가 데미지를 계산한 후 공격을 할 수 있는 몬스터가 남아 있는 경우 다시 배틀 스텝으로 넘어가게 됩니다.
이후 전투를 그만 하려고 하면 엔드 스텝으로 넘어가게 되지요.
이 구간에서 공격을 선언한 몬스터가 다른 카드의 효과로 인해 필드를 벗어나거나 수비 표시가 되면 데미지 스텝으로 넘어가지 않고 취소됩니다. 또한 데미지 스텝에 들어가기 전에 공격이 무효가 되도 마찬가지이죠.
배틀 스텝에서는 여전히 스피드 스펠 2 이상의 카드를 쓸 수 있지만 이후에는 마음대로 안되므로 사실상 발동할 수 있는 마지막 구간입니다. 그 발동에 따른 체인도 얼마든지 가능한 시기이죠.
이때에 발동하는 카드는 카드 텍스트에 '공격 선언 시' 또는 '공격했을 때' 라고 적혀 있습니다.
대표적인 카드로는 성스러운 방어막 거울의 힘이나 차원 유폐 등이 있지요.
성스러운 방어막 거울의 힘 : 상대 몬스터의 공격 선언시에 발동할 수 있다. 상대 필드의 공격 표시 몬스터를 전부 파괴한다.
차원 유폐 : 상대 몬스터의 공격 선언시에 발동할 수 있다. 그 공격 몬스터 1장을 게임에서 제외한다.
여기서 전에 말씀드린 리플레이 룰이 발생하는데요, 이때에는 공격 선언할 몬스터를 변경할 수 없습니다. 공격을 취소하든지 기존 전투를 속행하든지, 아니면 새로운 몬스터를 공격대상으로 취하든지 셋중 하나입니다.
4. 데미지 스텝
데미지 스텝은 4개의 스텝중에 가장 복잡하고 어려운 부분입니다. 사실상 배틀 페이즈의 상당수의 문제가 여기서 발생하지요.
데미지 스텝은 문자 그대로 데미지를 계산하여 그 뒷처리를 하는 단계입니다.
데미지 스텝에서는 카드들의 발동이 상당량 제한이 됩니다. 공격력, 수비력을 증감시키는 스펠 스피드 2 이상의 카드나 카운터 함정, 전투 파괴 혹은 전투 데미지 관련 카드 등 만이 발동 가능하지요. 그리고 여기서는 리플레이 룰이 발생하지 않습니다.
현재 마스터룰3에 따라서 데미지 스텝은 또다시 5개의 단계로 분류됩니다. 그 예전에는 무려 10단계로 나뉘어 졌지만 지금은 통합되었지요.
이러한 단계의 구분은 카드 텍스트에 어떻게 적혀있느냐에 따라 구분을 할 수 있습니다.
1. 데미지 스텝 시작시
2. 데미지 계산전
3. 데미지 계산시
4. 데미지 계산후
5. 데미지 스텝 종료시
뭐가이리 많은지는 모르겠습니다만 그래도 하나씩 보도록 하겠습니다.
먼저 데미지 스텝 시작시 입니다. 만약 뒷면 수비 표시 몬스터가 공격 대상이 되었을 경우 이때에는 아직 뒷면 상태인 상황입니다.
따라서 데미지 스텝때 발동 가능한 공격력, 수비력 증감효과의 카드의 발동, 혹은 뒷면 수비표시를 대상으로 하는 몬스터의 유발 효과를 발동 할 수 있습니다.
대표적인 데미지 스텝 시작시에 발동하는 카드로는 뒷면 수비 표시 몬스터와 전투시 그냥 파괴해 버리는 미스틱 스워드맨 LV2, 어둠 속성 이외의 몬스터를 데미지 계산하지 않고 그냥 파괴하는 A.O.J 카타스톨 등이 있습니다.
그 다음이 데미지 계산전 입니다. 공격력, 수비력 증감 효과는 여기까지만 발동 할 수 있습니다. 이 후로는 쓸 수 없으니 주의하셔야 합니다. 데미지 스텝의 5단계중 유일하게 체인을 걸 수 있는 단계이기도 합니다.
물론 카운터 관련 효과도 쓸 수 있습니다. 정확히는 카운터 함정만은 데미지 스텝 어디든 가리지 않고 발동할 수 있지요.
데미지 계산전에는 공격대상이 된 뒷면 수비 몬스터가 앞면 수비 표시로 리버스 하게 됩니다. 다만 리버스 효과는 바로 발동하지 않고 데미지 계산후에 발동하게 되지요.
대표적인 데미지 계산전에 발동하는 카드로는 수비 표시 몬스터와 전투시 데미지 계산을 하지 않고 파괴하는 드릴로이드나 상대에게 공격을 받을 시 데미지를 반사하는 유벨 등이 있습니다.
데미지 계산시는 데미지를 계산하고 몬스터의 전투파괴를 결정하는 타이밍입니다.
여기서 발동되는 카드는 '데미지 계산시'라고 명시된 카드나 수비표시 몬스터를 공격해도 전투 데미지를 주는, 통칭 관통 효과, 전투 파괴 내성, 크리보 같은 데미지를 0으로 하는 유발 효과, 카운터 함정 등이 있습니다.
데미지 계산은 다음과 같은 순서로 진행됩니다.
1. 지속 효과의 적용 : 마천루 -스카이스크레이퍼-등의 지속 효과중에서 '데미지 계산시'라 적용된 지속 효과가 적용되는 타이밍입니다. 참고로 필드위의 몬스터 중 가장 높은 공격력 + 100을 공격력으로 가지는 사신 아바타나 모든 몬스터의 공격력을 절반화 하는 지속 효과를 지닌 사신 드레드루트는 이 부분에서도 가장 마지막에 적용됩니다.
2. 각종 효과의 발동 : '데미지 계산시 발동'하는 카드는 여기서 발동 됩니다. 대표적으로는 함정카드 프라이드의 포효 등이 있습니다.
3. 데미지의 계산 : 전투하는 몬스터 간의 스테이터스를 비교하여 얼마의 데미지가 발생할지 계산합니다.
4. 데미지 수치 확정 : 이 부분에서 전투 파괴 내성이나 관통 효과, 크리보 같은 데미지를 0으로 하는 유발 효과가 적용됩니다.
5. 데미지의 발생 : 위의 계산들을 통해 최종적으로 나온 수치를 라이프에서 차감합니다.
6. 전투 파괴의 확정 : 여기서 몬스터의 파괴가 확정됩니다. 해당 몬스터에 지속 효과는 이 순간부터 무효가 되지요. 다만 아직 파괴될 몬스터는 묘지로 보내지지 않았습니다.
대표적인 데미지 계산시에 발동하는 카드로는 공격력 상승 효과를 지닌 주사천사 리리, 전투 데미지를 0으로 만드는 크리보 등이 있습니다.
데미지 계산후에는 데미지 계산 이후의 지속효과가 체인블록 없이 적용됩니다. 이 구간에서 전에 발동되었던 리버스 효과가 처리됩니다.
아직 전투파괴된 몬스터는 필드위에 남아 있습니다. 그렇기에 발동되는 몬스터 효과도 필드 위에서 발동되는 것으로 취급합니다.
전투 파괴를 트리거로 발동하는 카드는 원래 여기서 발동하지 않지만 예외적으로 전투파괴시 1번더 공격이 가능한 카드의 경우에는 여기서 효과가 발동되지요.
여기서 주로 발동되는 카드 효과는 상대에게 전투 데미지를 주었을때 발동하는 효과나 '전투를 실행했을 때'라고 적힌 카드, 그리고 리버스 효과입니다.
대표적인 데미지 계산후에 발동하는 카드로는 상대에게 전투 데미지를 주었을 때 카드를 1장 드로우 하는 천공기사 파샤스, 전투를 실행했을 때 두 몬스터를 게임에서 제외할 수 있는 이차원의 여전사 등이 있습니다.
데미지 스텝 종료시에는 전투로 파괴된 몬스터가 묘지로 이동하게 됩니다. 또한 여기서 전투 파괴로 발동하는 효과, 묘지로 갔을 시에 발동되는 효과가 발동하게 됩니다. 이러한 몬스터의 효과는 필드에서 발동한게 아니므로 주의하셔야 합니다.
이 단계가 끝나면 데미지 스텝이 종료되며 배틀 스텝으로 되돌아가게됩니다.
대표적인 데미지 스텝 종료시에 발동되는 카드로는 데미지 스텝 종료시 수비표시가 되는 서브마린로이드, 전투로 파괴되었을 시 덱에서 수비력 2000 이하의 언데드족 몬스터 1체를 특수 소환하는 피라미드 터틀 등이 있습니다.
이렇게 복잡한 과정을 거쳐서 데미지 스텝을 종료하게 됩니다. 거참 복잡하네요.
5. 엔드 스텝
이러한 전투를 모두 끝마치고 배틀 스텝에서 더이상 전투를 할 몬스터가 없거나 전투를 그만할 경우 이 스텝으로 들어가게됩니다.
엔드 스텝은 문자 그대로 배틀페이즈의 종료 선언입니다. 이후 무조건 메인페이즈 2로 넘어가지요.
카드 중에서 '배틀페이즈 종료 후'라고 적힌 카드는 여기서 효과가 발동하게 됩니다.
여기서 몬스터가 특수소환 된다 하더라도 리플레이 룰은 발생하지 않습니다.
뭔가 알아야 할게 많아보이네요... 머리도 아프고 말이죠... 복잡하기 짝이 없습니다...
솔직히 아무리 적응된 듀얼리스트라 해도 힘든 부분이긴 합니다. 많이 어려우니까요.
그래도 마스터룰 3 이후에는 해당 효과가 각각 어디부분에 적용되는지 정확하게 명시할거라 하니 조금은 다행인듯 합니다.
이번 설명은 여기까지 하도록 하겠습니다.
다음 시간에는 뭘 해야할지... 좀 고민되네요...
사실상 상당부분을 했기에 뭘 해야할지 잘 모르겠네요....
일단은 특별한 예정이 없다면 용어 정리를 한번 들어갈까 합니다. 아니면 다른것을 할 수도 있겠네요.
그럼 다음 시간을 기대해 주세요!!
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