* 엔딩에 대해서 언급은 없지만, 거의 후반부까지 스크린샷이 있으니 게임을 클리어하지 않았다면
주의하셔야 합니다! *
* 게임의 스크린샷은, PS4의 쉐어 기능을 활용했습니다 *
[ 툼레이더 : definitive edition ]
1. 차세대에 최적화된 그래픽?
PC 버전은 해 보지 않아서 PC 버전의 풀옵과는 비교가 불가합니다.
(물론, 각종 정보 글에 비교샷이나 동영상이 있지만, 어쨌든 실플레이를 해 보지 않았습니다)
현재 PS3 버전도 소장 중이라, "현세대와의 비교"위주의 느낌이 될 것 같네요 :)
일단, 큰 이슈가 되었던 60프레임의 그래픽은 쾌적한 플레이를 제공합니다.
(어느 정도 가변이라 하는데, 실플레이시에는 모든 영역 부드럽다고 봐도 무방합니다)
어쨌든 이 그래픽에 60프레임이면 얼마나 최적화를 잘 했는지 예상은 갑니다!
툼레이더는 게임의 특성상, 주변환경을 둘러 보고, 아이템과 숨겨진 유물 등 오브젝트를 찾아야 하는 일이 다반사입니다.
그런 만큼 오브젝트도 상당히 많은 편이고, 폭포나 강, 동물 등 움직이는 사물이 상당히 많으니 프레임이 낮다면
상대적으로 쾌적하지는 않았을 거라는 생각입니다.
(이번 데피니티브 에디션은, 풀이나 잎사귀 등의 사물이 캐릭터의 움직임이나 날씨의 영향을 받도록
보완된 것으로 알고 있습니다)
그냥 막연하게,
"이곳 저곳 다 돌아보면 재미있지 않을까"
라는 생각으로 플레이를 하게 되더군요.
간혹 쌩뚱맞은 곳에 저해상도 텍스쳐가 있긴 합니다만 게임에 직접적인 영향을 주는 영역이 아닌, 눈속임의 영역이기 때문에
영향을 받거나 하지는 않습니다.
2. 아크로바틱 액션은?
언차티드에서 영감을 받아 제작했다는 예전 인터뷰처럼,
많은 부분에서 언차티드의 시스템을 차용한 것을 알 수 있습니다.
그 중, 바로 느낄 수 있는 부분은 역시 아크로바틱 액션입니다.
사실, 이는 비단 툼레이더 리부트의 문제는 아니고, 언차티드가 현세대로 불리는 - 언차티드 시리즈가 론칭할 때는 차세대였죠. -
콘솔에 모습을 드러냈을 당시 워낙 큰 이슈였고 본격적으로 TPS 장르의 가능성을 어필했던 게임이었기에,
많은 게임들이 오히려 적과의 전투보다 주변환경과 오브젝트들을 활용해 스토리를 풀어 나가는 것에 무게를 두게 된 것이 아닌가 생각해 봅니다.
그냥 단순하게 비교를 해 보자면,
언차티드가 오브젝트를 이용한 아크로바틱 액션이라고 한다면,
툼레이더는 주위 환경 전체를 풀어가나는 아크로바틱 액션인데요 :)
언차티드 시리즈를 플레이하면서 놀라웠던 건 오브젝트들의 배열 자체가 아크로바틱한 액션을
위해 짜여진 아주 놀라운 각본인 것 같다는 생각 때문이었습니다.
반면에, 툼레이더 시리즈는 스토리의 특성상 "라라 크로포트가 성장하는 과정"을 그리고 있어서인지
주위 환경 자체가 상황과 스토리를 만들어 나가는 구조입니다.
사실, 이게 워낙 직접적인 비교도 조심스럽고, 어려워서 말도 어려워지는 그런 상황인데,
정리하면
요기를 요렇게 해서 조롷게 가면 되겠지~! 라는 언차티드의 방식과 달리,
"왐마....이거 어떻게 건너가..."
이런 생각이 간혹 듭니다.
결국, 건너건너 가는 과정 자체가 플레이의 요점인 언차티드에 반해,
건너가기는 싫은데 건너가야만 다음 이야기가 전개되는 것이 바로 툼레이더입니다.
(어느새 몰입...)
물론, 퍼즐 난이도는 상당히 쉽네요 :)
3. 기존 게임과 다를 것 없는 전투
사실, 후반부로 가면서 업그레이드에 개조를 거치면 활보다 샷건이나 라이플의 수류탄 모드 등, 상당히 강력한 무기를 더 사용하게 되는 건
사실이지만,
(공속이 빠르니... 백병전에서는 역시 총기류가 갑입니다)
역시 이 게임의 백미는 활입니다.
많은 분들이 라오어 이후로 활에 대한 애착이 커지지 않았을까 생각해 봅니다.
사실, 참 불편한 무기잖아요?
탄수 제한도 꽤 크고, 공속도 빠른 편은 아니고..
근데, 역시나 땡기는 (?) 맛과 소리소문 없이 적을 죽일 수 있다는 매력 때문에
활은 역시 활입니다!
특히 중반부를 넘어서 불 화살을 얻게 되면, 쫄깃쫄깃 해집니다.
이후에는, 네이팜탄 화살이라던가 하는 개조도 가능합니다.
다 불 싸질러버릴 거란 기대감과 함께..
전투는 TPS의 여느 게임과 다를 건 없습니다
L3 버튼으로 좌우 시점 변환도 같고, L2로 조준 R2로 사격.. 이런 식입니다.
근접 전투 시에는 조금 다양하게 뽑으려고 노력했는지
회피 후에 화살로 목을 쑤신다거나 (...) 곡괭이로 머리를 찍어버리는 등 (...)
다양한 마무리 액션을 제공합니다만...
(물론, 이런 액션도.. 다른 게임에 모두 존재합니다..)
가장 큰 묘미는 역시 화살로 헤드샷을 날릴 때네요. 스킬을 얻게 되면, 경험치도 추가로 받고 말이죠 :)
활 쏘는 재미를 아는 분들이라면 (파크라이3, 라오어 등등)
확실히 재미있을 겁니다! (땡길 때, 듀얼쇼크 스피커에서 뜨드득~ 소리도 납니다)
생각보다 총알이나 화살을 구하기가 쉬워, 난이도는 그리 어렵지 않네요.
전투가 생각보다 적기도 하구요 ,,
4. 게임의 컨텐츠는 풍부한가?
언차티드의 경우에도 유물 등의 요소가 있으나 선형 구조라고 보는 게 맞습니다.
반면 툼레이더는 완벽한 오픈월드는 아니지만,
캠프와 경험치 개념을 채택해, 반 오픈월드에 가깝습니다.
1회차 클리어했더니 78% 찍혔는데,
100% 목표로 2회차를 앞두고 있습니다.
물론, 경험치에 한계가 존재합니다.
아무리 얻어도 스킬을 모두 습득하면 경험치로 할 수 있는 게 무엇일까? 라는 의문이 듭니다만,
그래도 각 캠프 거점을 빠른 이동으로 오갈 수 있다거나,
새로 얻게 되는 도구로만 갈 수 있는 지형지물이 있는 등의 요소는
게임을 1회성으로 끝내지 않게 하는 컨텐츠일 것입니다.
한 가지 아쉬운 점은, 동물의 사냥이라는 컨텐츠가 생각보다 중요하지 않다는 것입니다.
초반 게임을 시작하면서 사슴을 사냥하고, 늑대들을 사냥하는 것이 꽤 중요하게 비춰지는데..
실상은, 뭐 크게 상관 없습니다.......
고기를 얻어서 따로 제작도구를 얻게 된다거나 하는 등의 요소가 있었으면 어떨까 하지만...
라라가, 섬에서 한오백년 살 것도 아니고...
스토리상 섬을 빠져 나가야 하니 그것도 소용은 없겠네요.
일단, 초반부터 의상 DLC는 제공되니, 코스츔을 변경하는 재미도 재미라면 맞겠지만....
사실 뭐 다들, 그냥 탱크탑으로 두시는 듯........................................................
5. 동기부여는 되지만, 매끄럽지는 않은 스토리
이 작품은 꽤나 많은 시리즈가 출시된 툼레이더 시리즈의 프리퀄에 해당됩니다.
평범한 고고학자 라라가, 왜 여전사가 될 수밖에 없었는가..라는 의문이
게임의 전체적인 골격을 유지합니다.
그렇다면, 이것이 과연 얼마나 게이머들에게 하여금 몰입할 수 있게 만드는가.. 는 게임의 몫인거죠.
실제로 초반부의 집중도는 굉장합니다.
해 보신 분들은 아시겠지만, 초반부에 라라는 다친 옆구리를 손으로 잡고 이리저리 뛰어다니는데, 보기만 해도 아픕니다.
중반부에 부상을 당했을 때에도, 활동에 제약이 생긴다거나, 끙끙대거나 하는 등의 상황은
게이머들에게 하여금, 꽤나 몰입하게 만드는 힘은 있습니다.
사실, 스토리라인은 그렇게 특출날 것은 없습니다.
여느 헐리웃 "인디아나 존스" 식의 영화들이 그렇듯 어쩔 수 없이 생존을 해 나가는 과정에서
풀리는 퍼즐들과 동료들의 희생,
그리고 깨달음, 반성 등의 코드는 모두 담고 있습니다.
문제는 이것이 얼마나 매끄럽게 흘러 가느냐의 문제인데,
톱니바퀴가 아주 매끄럽다고 볼 수는 없겠네요.
이벤트 하나 하나의 임팩트는 괜찮은 편인데,
전체적으로 봤을 때엔, 후반부로 갈수록 집중도가 살짝 흐려집니다.
라라가 워낙 강해져서 그런지...
동료들이 뭐랄까.....도움이 많이 안 된다라는 느낌?
람보 수준으로 돌변한 라라가 반가우면서도, 뭔가 어색한 느낌이랄까요.
6. 이틀 동안 미친 듯 이것만 플레이해서, 엔딩 봤습니다.
그만큼, 재미있습니다!!!
어허허~
베스트 글 됐네요 :)
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아 이것때문에 플포 구하려구 지금 난리 났어요
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와 얼굴에 진흙 묻은거 보고 차세대기기에 감탄합니다 ㄷㄷ
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플삼판 여러번 했는데 플포 땡기네요..
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