*이상의 인터뷰는 조작이나, 루머, 망상이 아닌 국내
정발 DVD에 들어있는 내용임을 밝혀둡니다.
질문) 스스로 나서서 감독을 하겠다고 하셨다는 데요?
후쿠다) 저는 단지 작품을만드는 것 만이 아닌 '장사가
될 것'을 염두에 두고 작품을 만들어 보고 싶었습니다.
그런 생각을 하고 있을 무렵 선라이즈에서 을
기획한다는 소식을 듣고 저한테 맡겨달라고 했습니다.
지금까지 큰 작품을 해본 적이 없었기에 나름대로 재미
있을 거란 생각이 들었습니다.
솔직히 말씀드려 만들어달라고 부탁받고 맡는 감독으로
건담을 지탱할 수 없을 거란 생각이 듭니다.
질문) 건담 시리즈를 하면서 가장 신꼉 썼던 점은요?
후쿠다) 지금 제가 만들고 싶은 것은 '장사'가 될만한
작품이었습니다. 그렇기 때문에 먼저 머쳔다이징을 가
장 중요시 했습니다.
건담을 10기나 내보내려는 발상도 여기서 나왔고요. 다
음은 타켓이었습니다. 매체마다 대상 연령층이 다르기
때문에 그것을 나누는 것을 확실하게 해두었습니다. 액
션이나 메카닉 장르로서의 건담의 타켓은 프라모델을
사는 초등학생 고학생년 이상으로, 그리고 그림의 퀼리
티는 비디오적인 면을 중요시 여기는 타켓 층을 의식하
여 질을 높였습니다.
질문) 메카닉으로서의 타켓을 아이들로 정했다면 하셨
는데 구체적으로 어떤 부분인가요?
후쿠다) '멋지다', 그리고 '제대로 된 위기감을 만든다'
이 두가지입니다. 쉽게 말해 시대극과 마찬가지로 대결
장면이 멋져야 하는 것입니다. 그리고 10살 전후의 아
이들이 더 어렸을 적에 어떤 애니메이션을 보아 왔는지
의식했습니다.
건담 시리즈의 첫 번째 작품인 <기동전사 건담>의 성
공 원인은 슈퍼 로봇의 다음 단계로서의 리얼 로봇의
등장이었습니다만, 지금 아이들은 그런 슈퍼 로봇 애니
메이션을 보고 자라지 않았지요. 그래서 이번 건담은
그 둘 모두를 커버할 계획으로 했습니다.
질문) 지금까지 없었던 바쿠같은 MS도 아아들을 위한
것 중 하나인가요?
후쿠다) 그렇습니다. 인간의 모습 VS 인간의 모습만으
로는 대결 장면이 많이 한정되지요. 긜고 거대 메카닉
이라 하더라도 쇳 덩어리 같은 느낌의 모빌 아머 갖고
는 액션이 잘 나오지 않으므로 아무리 모양이 좋아도
어린아이들은 이해하지 못할 거라고 생각했습니다.
질문) 그 외에 메카닉 디자인에 관해선 어떻게 생각하
세요?
후쿠다) 시각적인 면을 중요시하여 주문했습니다. '이
것은 어떤 기체의 후계모델이라서 굉장하다'가 아니라
'이 녀석은 낫을 들고 있다'라는 식이죠.
이론을 우선시키지 않고 보는 순간의 느낌을 우선시켰
기 때문에 어린아이들에게도 어필할 수 있었던 것 같
습니다.
너무 복잡해지면 캐릭터로서의 무게감이나 캐릭터 성
이 떨어지니까요. 그런 의미에서 비교적 심풀하게 만
들어준 오카와라 씨에게 진심으로 감사하고 있습니다.
질문) 캐릭터를 만들 때 고집하셨던 부분은 어떤 거죠?
후쿠다) 가장 기본적인 것은 얼굴이 잘 생겨야한다는
점입니다. 건담을 만들 때 가장 의식 했던 작품이 <울
트라맨?과 <가면 라이더>였습니다.
울트라맨도 라이더도 완전히 2세대째 히어로가 되어
있는데 건담은 아직 2세대째 캐릭터가 되지 않았지요.
2세대째의 건담을 어떻게든 해서 울트라맨, 라이더와
어깨를 견주게 하고 싶었습니다.
그래서 지금까지 많은 예를 보면서 배웠다고 할 수 있
습니다만(웃음)
질문) 시리즈물 이라는 이유로 특별히 중점을 두신 부
분은 어떤 거죠?
후쿠다) 언제 건담 SEED를 제 자신만의 연출로 갖고
올것인가 하는 타이밍이었습니다. 건담이란 이미 기존
에 남이 만든 것을 빌리는 것이니까요.
하지만 그럼에도 불구하고 제 자신만의 것을 내보여야
합니다. 당연히 많은 사람들이 각자 여러 가지 생각을
가지고 건담 SEED를 보기 때문에 모두가 보고 싶어하
는 부분을 먼저 앞에 내세우고 중간부터 저의 생각을
삽입하고 싶었습니다.
1화부터 10화까지 지금까지 있어왔던 건담으로서 보여
지는 것을 중요시한 연출을 했습니다. 제 연출론과는
상반된 것이었지만요. 30화 정도부터 이만하면 됐다고
생각해서 저만의 연출로 변화를 시켰습니다.
필름의 템포나 리듬감, 캐릭터의 자리매김도 많이 변했
습니다만 서서히 변해간다는 느낌을 받으셨다면 제 방
법이 옳은 것이겠죠. 전혀 다른 것을 보고 있다는 느낌
을 드렸다면 그건 실패한 연출이니까요.
질문) DVD에 수록된 스폐셜 에필로그에 대해서 말씀해
주십시오.
후쿠다) 이 부분이 매우 어려웠습니다. 처음에는 최종
회를 1편 더 만들어 넣으려고 생각했습니다만, 다시
한번 생각해 보니까 캐릭터가 완벽하게 완결되어있더
군요.
전쟁이 끝났어도 그것이 카타르시스로 연결되지 않으
므로 어떻게 해야 될까 말이죠. 그렇게 생각하고 보니
역시 캐릭터들이 자기 심정을 말하 말해야만 하는 수
밖에 없을 것 같더군요.
갑자기 이상한 설정을 갖고 나와서 '어?'하고 놀라버
리면 보고난 느낌이 틀려지므로, TV로 시청한 사람과
DVD로 본 사람이 받는 인상이 다르게 하고 싶지는 않
았습니다.
그렇기는 하지만 에프터 에피소드이므로 상당히 옥신
각신했습니다. 단순한 추가가 아닌 한 걸음 더 나아가
한 회분량을 더 만든다는 기백으로 만들었습니다.
영상 특전이 아닌 또 하나의 엔딩 디렉터스 컷처럼 되
었습니다.
질문) 마지막으로 팬 여러분께 한 말씀 해주세요.
후쿠다) 여러분 덕분에 건담이 여기까지 올 수 있었습
니다. 특히 마지막 2화는 명장면이 많으므로 즐겁게
시청해주시기 바랍니다.
----------------------------절취선--------------------------
1. '장사'라는 측면에서는 확실히 성공한 작품이죠.
2. ......확실히 노린 만큼 '장사'는 잘되었습니다.
3. 그래서 (리얼)스트라이크=(수퍼)프리덤(미티어
포함)으로 넘어가신 거군요.
4. 아이들에 대한 어필은 아주 잘되었습니다.
5. 음, 확실히 스트라이크=프리, 이지스=저스티스라는
식의 후계기라기 보다 전혀 다른 기체로 보였습니다.
6. ...2세대라. 그러면 흔히 2세대 생각하는 헤이세이
3부작은 뭐란 말입니까? 단순히 우주세기와 SEED를
이어주는 중간 다리의 역활?
...하지만 시드가 나올 수 있었는데는 G와 W의 연속
히트가 상당히 큰 역활을 했을 텐데 말이죠.
7. 그래서 프리덤 등장 이후 작품의 느낌이 달라지 것
이군요. 하지만 키라의 변화는 갑작스러웠어요!!!
8. ..그러면 애초에 반다이가 뭐라고 하든 데스티니는
만들지 말았어야 하는 것 아닙니까!!?
9. (Vol.13화 수록된)마지막 2화. 확실히 명장면과 명
대사는 많았습니다. 하지만 반대로 이해할 수 없는
장면도 많았죠.(특히 아스트레이 3인방...)
http://srw.gameshot.net의 'psydriver' 글을 복사해왔습니다.
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