이전에 보여드린 스샷 중 Stud-io에서 랜더링 한 것과
언리얼 엔진에 얹어 찍은 것에는 작지만 아주 큰 차이가 있습니다.
단순히 랜더링 툴이 다른 부분이 아니라..
Stud-io > 3dsmax(이하 맥스) > UE5로 옮기는 과정에서 시간을 엄청나게 잡아먹은 브릭의 모서리 처리입니다.
Stud-io 랜더링 할 때는 모서리들이 어느정도 곡면처리 되서 랜더링 되었는데..
이걸 맥스로 가져오니 그런거 없습니다.
위 이미지와 같이 모서리는 다 칼같은 각이 져있고 심지어 곡면들도 면 분할이 듬성듬성 되어있어서
스무딩 그룹(간단하게 면을 그룹별로 하나의 곡면으로 인식시켜 매끈하게 보이도록 지정하는 거라고 생각해주시면 될 것 같습니다.)을 줘도각진게 보입니다.
하... 3000개 가까이 되는 브릭 중에...
안보이는 브릭들은 제외하더라도 이 많은 브릭들의 모서리 끝을
아주 얇은 곡면으로 정리하고 곡면 살리고.. 까마득 합니다.
이걸.. x2000번 정도.. 하하하
그래도 뭐 어쩌겠습니까; 저만 볼 수 있는 디테일이라도.. 해..해야죠;;
모서리와 곡면 처리를 모두 마치고..
개폐되는 파츠와 움직일 파츠들(바퀴나 스티어링 등)을 따로 분리해 언리얼 엔진으로 옮깁니다.
여기서부터는 풀어놓자면 글이 쓸데없이 길어지니..
모델링 데이터를 불러오고 그 모델링 데이터에 어떤 메터리얼을 입힐지 정해서 입히고..
라이트 같이 깜빡이거나 할 녀석들도 메터리얼과 텍스쳐를 제작해 입혀줍니다.
그리고 구상하던 장면을 위해 다시 맥스로 넘어가서..
필요한 요소를 제작해 줍니다.
이걸 언리얼 엔진으로 불러들여 메터리얼을 입히고 라이트 셋팅을 한 후에..
시퀀서와 카메라를 셋팅해 차량과 카메라를 움직여 줍니다.
어떤 퀄리티로 랜더링 할것인지 테스트를 좀 해주고..
아웃풋은 보정 관용도를 조금이라도 넓게 잡기 위해 EXR로 뽑아줍니다.
패스트레이싱을 써서 랜더링 하느라 볼류메트릭 붙은 것들을 쓸 수 없어서 스모크 같은걸 넣지 못했습니다.
(나이아가라로 만들면 되는거라 변명입니다.;;;)
3840 x 1600 px 영상이지만 깍두기 같이 나오는 거친 외곽 라인들을 좀 줄여보고자
1.5배 더 크게 뽑아서 리사이징 해야해서 생각보다 랜더링 시간이 많이 걸렸습니다.
도저히 2배수로는 못뽑겠더군요. 랜더링타임이 너어어무 길어요 ㅠㅠ
덕분에 4090의 vram 을 거의 다 써주는 모습도 봤습니다. -_-;
초당 24프레임 x 약 90초 = 1440장인데.. 4090이 나름 달려줬는데도 3일 내내 랜더링을 했습니다.
뽑아놓고 나니 샘플삼아 저퀄로 랜더링했을 때 보지 못한 것들때문에 다시 뽑은 시간은 제외하고 말이죠. 내 전기세.. ㅠㅠ
랜더링을 다 하고나니 exr 파일들 용량이 110기가가 넘네요. -_-;
영상 편집 툴에 넘겨 음악에 맞춰 컷 구성을 해 주고 약간의 톤 보정도 해줍니다.
(하고싶은 후보정은 많지만.. 숙련도가 부족해 어설프게 하느니 깔끔하게 가자고 결정했습니다. ㅎㅎ)
그리고 시험삼아 재생.
......나쁘지는 않은데.. 차량 거동이 계속 눈에 거슬리는 두 컷이 있습니다.
언리얼에 무료로 제공되는 프로젝트들 중엔 차량 제어를 자연스럽게 셋팅할 수 있는 예제가 있는데..
이걸 막상 해보니 아주 디테일하게 셋팅하지 않으면 레이싱게임 같은 거동은 나오지 않더군요.
하긴 이게 쉬우면 포르자나 그란, 아세토 등등의 게임 개발자들이 그렇게 오랜시간 거동에 신경써서 제작과정을 쌓아가지는 않겠죠;;
이건 나중에 시간 여유를 두고 천천히 해보자 하고 전통적인 방식으로 시간의 흐름에 따른 차체 거동을 손으로 잡다보니..
아무리 좋은 참고 영상들을 봐도 그 느낌을 옮기기가 힘들더군요.;
해서.. 아래와 같은 컷들은 최종본엔 파기되었습니다. ㅎㅎㅎ
이 역시 어설프게 하느니 거슬리지 않는 편안한 아웃풋을 보여드리자 하게 되서 최종본엔 버렸는데요.
나중엔 꼭 제대로된 드리프트 컷을 넣은 추가 영상을 만들어볼 생각입니다. 스모크도 뿜뿜하면서..!ㅋㅋ
무튼 참 쉽죠? 라고는 말하기 뭣한 노가다의 시간을 거쳐.. 영상을 만들어 봤습니다.
영상을 만들면서 제 부족한 연출,제작능력도 아쉬웠지만 눈으로 봤을때 아쉬운걸 살짝 가려줄 수 있는
우렁찬 엔진소리가 없는 차량이라서 아쉬웠고 적당한 EV 모터 구동음을 구해서 넣고 싶었는데
그걸 끝내 못구해서 더욱 아쉬웠습니다.
아이오닉5N 영상 말미의 멋진 EV 모터 구동음을 제 영상에 맞춰 쓸 수 있었음 좋았을텐데..
현대차에 혹시 모터 구동음을 공유받을 수 있을지 문의해볼까 해서
좀 찾아봤는데 문의할 수단이 안보이더라구요. ㅎㅎ;;
하긴 그것도 다 유출에 민감한 자산일텐데 저같은 사람에게 공유해 주지도 않았을 것 같네요.
최근 킨텍스 모빌리티 전시에 비전 74 더미카 전시가 되었던걸 종료 3일전 목요일에 알게 되었습니다.
이게 진짜 마지막 기회일지 모른다 싶어 급하게 연차를 쓰고 금요일에 가보려고 했는데..
금요일 새벽에 저희집 귀염둥이(말썽쟁이.ㅎㅎ) 콩이가 피를 토해서 갑자기 병원에 가고
내시경 시술 받고 하느라 하루종일 혼이 나가있던 터라 가보지 못했습니다.
그래도 개복 안해서 다행이었어요.ㅠㅠ
더미카라서 막상 갔어도 심드렁했을지 모르지만 1:1 비율 차량 모델을 못본건 못내 아쉽네요.
언젠가 이 차량을 실물로 볼 기회가 또 있을지 알 수 없지만.. 한번은 꼭 보고 싶습니다.
(혹시 현기차 관계자 분 중에 이 글 보시는 분이 계시다면 대중에게 공개된 전시를 제발 한번이라도 더 부탁드려 봅니다..
기왕이면 더미 말고 진짜로요..ㅠㅠ)
영상을 만들면서 이런저런 힘든 일도 많았고 고비도 있었지만,
부족하나마 이렇게 영상 하나를 만들어 낸 저 자신을 조금 칭찬하면서..ㅎㅎ
실물로 만들어야죠? ㅎㅎ
그리고..
다른 배경에 이 차량을 얹어놓고 좀 더 퀄리티 높은 스틸샷을 찍어보려고 합니다.
디테일도 더 다듬고 이런저런 구상하는 것들을 더해서 방에 크게 인쇄해
뿌듯하게 걸어놓을 이미지를 만들고 싶네요. ㅎㅎ
그리고 가능하다면 위에 말씀드렸던, 차량 구동 제어를 할 수 있는 데이터와 물려서
트랙 달리는 플레이라도 할 수 있는 미니게임 같은것도 만들어보고 싶습니다.
내년이면 2024년... 비전74의 74를 상징하는 1974년으로 부터 딱 50주년 인데...
내년에 짜잔 하면서 1억 언저리로라도 이 차량 양산 공개를 해주신다면...
박스터 깡ㅌ... 아 아니; 74 계약 걸고싶네요. ㅎㅎ
양산이 될 리 없어보이는 요소는 너무 많지만 나름 국내외로 호평받은 디자인을
그냥 컨셉으로 죽이지는 않길 바래보면서..
다음엔 다른 배경, 다른 느낌의 스틸샷과..
그 이전에 진짜 레고 브릭으로 만든 실물 레고 비전74 사진으로 찾아뵙겠습니다. ㅎㅎ
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ㅎㄷㄷ이정도면 현대에서 연락와야하는거 아닙니까,,?
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이정도는 수익 걸어놓으셔도 됩니다.
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루리웹하는 현기직원분 계실텐데 사내 마케팅부서에 이메일 하나 좀 보내주세요 ㅋ.ㅋ
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렌더링 타임이 저렇게 걸릴거면 굳이 언리얼 엔진에서 작업해야 되는건지 잘 모르겠네요
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ㅎㄷㄷ이정도면 현대에서 연락와야하는거 아닙니까,,?
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신짬뽕
루리웹하는 현기직원분 계실텐데 사내 마케팅부서에 이메일 하나 좀 보내주세요 ㅋ.ㅋ | 23.05.05 22:20 | |
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현대에서 레고 콜라보하면 하나 살듯 ㅋㅋ | 23.05.06 07:03 | |
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호 드디어 스피드 챔피언 씨리즈에 국내 자동차가 나오는건가? | 23.05.08 09:58 | |
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포니 3도어 느낌이라 수많은 사람들의 로망이 될것 같습니다. | 23.05.07 11:20 | |
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와 그래픽 좋네..ㄷㄷ | 23.05.05 19:46 | |
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렌더링 타임이 저렇게 걸릴거면 굳이 언리얼 엔진에서 작업해야 되는건지 잘 모르겠네요
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손에 익은 툴이 아니면 어떻게 해야 할지도 잘 모르는 경우가 있고, 익숙한 경우 간단한 작업으로 퀄이 잘 나오는게 언리얼이더라구요. | 23.05.05 23:13 | |
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엔진작업을 선호하는 이유는 라이트를 배치하고 즉각적으로 확인이 가능하다는 점이 유리합니다. 굳이 프리랜더를 걸어 일일이 확인 하는 작업을 안해도 되니까요 | 23.05.08 16:14 | |
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벌써 레고로 팔아먹고 있는 대륙의 기상... ㅂㄷㅂㄷ
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