지금 만들고 있는 신작은 어떤 게임들에서 영향을 받았느냐는 질문에 켄 레빈은 형식 면에서는 시스템 쇼크 시리즈, 울티마 언더월드 같은 게임들, 기본적인 방향 면에서는 대중 지향적이던 바이오쇼크 시리즈들과 달리 하드코어 게이머들을 위해 만든다고 답했습니다.
- 옛날, 70, 80년대에는 게임이 정말 어려웠다. 정말 시간을 투자하는 사람들이 보람을 느낄 수 있는 게임들이었다. 그런데 콘솔이 뜨기 시작하면서 한동안 그런 게 사라져버렸다. 시장을 확대해야 하고 모두를 위한 게임을 만들어야 하게 됐다.
- 하지만 지난 몇 년 동안은 모든 게임이 모두를 위해 만들 필요가 없게 됐다. 나는 그 변화에 정말 안도감을 느꼈다. 확실히 《시스템 쇼크 2》는 모두를 위한 게임은 아니었다. 하드코어한 게임이었다. 다시 그 시절처럼 모두를 위한 게임을 만들 걱정을 하지 않고 우리가 만들고 싶은 걸 만들 수 있는 시대가 되서 정말 안도감이 든다.
- 이런 변화는 게임 인구가 충분히 커졌고 디지털 배급으로 접근성이 높아졌기 때문이다. 이제 모두를 위한 게임을 만들 필요가 없고 당신(하드코어 게이머) 같은 사람을 위한 게임을 만들어도 된다. 나는 그게 정말 신난다.
- 더 어려운 게임들, 더 몰입이 필요한 게임들, 플레이어 앞에 먹을 것 다 차려주지 않는 불투명한 게임들, 탐험과 실험에 보람이 있는 게임들, 파고드는 게임들, 사람들과 공략법을 궁리하고 나눌 수 있는 게임들, 플레이어에게 ‘떠먹여주지 않는다’고 말할 수 있는 게임들, 지금 만드는 게임은 그런 게임들에 영향을 받는다.
레빈은 대담 이후 유로게이머와의 인터뷰에서도 비슷한 이야기를 했습니다. 바이오쇼크 시리즈 같은 고예산 게임들은 대중을 지향하면서 가능한 경험을 매끄럽게 만들어야 했지만, 지금 만드는 게임은 난이도는 물론 상황 파악에서도 플레이어가 더 주의를 기울여야 하는 게임을 만들고 있다고 합니다.
더불어 이전에 몇 번 언급했던 조립 내러티브(“내러티브 레고”), 내러티브 중심 게임이면서도 문명 시리즈처럼 여러 번, 오랫동안 플레이할 수 있는 게임을 지향한다는 야심도 이야기합니다.
켄 레빈은 얼마 전 이래셔널 개발자들과 함께 소규모 스튜디오인 고스트 스토리 게임즈를 창립했습니다. (이 스튜디오는 여전히 퍼블리셔 테이크 투 산하입니다.) 신작 공개는...인터뷰에서 하는 말을 보면 아직 발표는 먼 것 같군요.
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항상 다들 오해하지만 다크소울이 재밌는 이유는 단순히 어려워서 그런게 아니라서 무작정 어렵게 만드는거보단 좀 더 도전욕구랑 성취감을 키우는 방향으로 잘 만들어주었으면 ㅜㅜ
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언제부턴가 게임이 플레이어한테 떠먹여주길 바라는 사람이 너무 많아서 아쉬웠는데
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그렇다고 고전 게임들을 마냥 찬양하기도 그런 게, 그 시절 게임들은 쓸데없이 어려운 게 너무 많았었죠.
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당시 게이머들은 좀더 환타지 세계와의 일체감같은걸 느끼길 원했죠 그래서 고전게임들 보면 던전도 불빛을 내는 도구나 마법이 없으면 들어갈수도 없었고 도둑같이 함정해체를 전문으로 담당하는 클래스도 하나쯤 필요했고요 요즘엔 게이머들도 화려한 그래픽 스토리 그리고 단순한 로직을 원하니까
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이런 게임 저런 게임 다 각자의 매력이 있는거죠.
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언제부턴가 게임이 플레이어한테 떠먹여주길 바라는 사람이 너무 많아서 아쉬웠는데
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임팩트아치
이런 게임 저런 게임 다 각자의 매력이 있는거죠. | 17.03.31 12:52 | | |
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요번에 나온 콜옵 인피 최고난이도로 하시면 되실거같네요 ㅋ.ㅋ; | 17.03.31 11:57 | | |
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스토커 CoP 미저리모드 추천합니다 | 17.03.31 12:52 | | |
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항상 다들 오해하지만 다크소울이 재밌는 이유는 단순히 어려워서 그런게 아니라서 무작정 어렵게 만드는거보단 좀 더 도전욕구랑 성취감을 키우는 방향으로 잘 만들어주었으면 ㅜㅜ
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그렇다고 고전 게임들을 마냥 찬양하기도 그런 게, 그 시절 게임들은 쓸데없이 어려운 게 너무 많았었죠.
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사실 고전게임들이 어렵게 느껴지던데는 시스템이나 당시 기술력의 한계같은 것도 어느 정도 요소로 적용되는데, 레빈의 이번 기사 발언 요약의 경우 그보단 아무래도 본인 기반이 PC다보니 왠만하면 콘솔과 멀티로 나오는 요즘의 대세에 맡게 어느 정도 희생된 PC시절 플레이 방식에 대한 접근이나 시도를 말하는 걸로 보여집니다. 따라서 하드코어 해진다는게 꼭 과거의 시대상 어쩔 수 없던 어려움을 그대로 답습하거나 부활시키는건 아니란 의미로 사료됩니다. 물론 아직은 기우고 좀더 개발되는 게임의 윤곽이 드러나면 알 수 있겠죠. | 17.03.31 13:18 | | |
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리넨
당시 게이머들은 좀더 환타지 세계와의 일체감같은걸 느끼길 원했죠 그래서 고전게임들 보면 던전도 불빛을 내는 도구나 마법이 없으면 들어갈수도 없었고 도둑같이 함정해체를 전문으로 담당하는 클래스도 하나쯤 필요했고요 요즘엔 게이머들도 화려한 그래픽 스토리 그리고 단순한 로직을 원하니까 | 17.03.31 13:46 | | |
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수류탄 앳 워 베테랑 처럼 재도없고 애ㅁ1도없게 어렵기만 하면 짱남 | 17.03.31 23:52 | | |
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