RPG 뉴스 사이트 게임밴시가 옵시디언 CEO 퍼거스 어크하트를 인터뷰했습니다. 주로 인터뷰 당시 진행 중이던 《필라스 오브 이터니티 2》 관련 문답인데 옵시디언의 다른 프로젝트에 대한 이야기도 있어 옮겨봤습니다.
1편의 성적, 2편에의 투자, 3편으로 가는 길
- 《필라스 오브 이터니티》는 90만 장 정도 팔렸다. 킥스타터 후원자에게 전달된 것까지 포함한다면 100만 정도.
- [다른 이전 게임들과 비교하면?] 《네버윈터 나이츠 2》는 확장팩 제외하고 150만~200만 정도였던 걸로 기억한다. 《이터니티》의 100만은 우리 이전 게임들에 비해 낮을지는 몰라도, 제작비로 천만, 천오백만 달러 들어가는 게임이 아닌 데다 우리 소유라서 우리가 매출 대부분을 가져간다.
- 2편 개발 예산은 1편보다 40~50% 많이 들어갈 것이다. 그중 많은 부분이 에리어 맵 제작에 들어간다. 2편에서 가장 구린 맵이 1편에서 좋은 맵과 비슷한 수준일 것. 단순히 스토리만 바꾼 후속작이 아니라 진짜 후속작을 만든다. 단순 개량이 아닌 진보를 하고 싶었다. 좋은 그래픽 프로그래머 몇 사람도 새로 고용하기도 했다.
- 지금 엔진에 많이 투자를 해서 3편은 더 만들기 쉬울 것이다. [인터뷰어가 지금 3편 만들 거라고 한 거냐고 되묻자] 맞다. 2편이 잘 팔리면 3편도 만든다.
- [속편에서 어떻게 더 많은 사람들을 끌어올 것인가] 초반을 더 명료하게 만들 수 있다고 생각한다. 초반 한두 시간은 상황을 명료하게, 무엇 때문에 모험하는지 명확하게 알 수 있게 한다. 하지만 ‘이걸 찾아라, 그리고 이걸 찾아라’ 같은 식으로 너무 명료하게 가지는 않는다. 그런 건 질린다. 전투도 더 잘 이해할 수 있도록 만들 수 있다고 생각한다.
(3편 이야기가 나와서 말인데, 조쉬 소여가 저번 방송에서 후속을 만든다면 자신이 디렉터를 하지 않을 거라고 하더군요. 자신은 만들고 싶었던 역사 RPG를 만들고 후속은 다른 사람에게 맡기는 쪽으로 생각하는 모양입니다.)
로맨스와 관계 시스템
- 우리 포럼을 보면 로맨스에 대한 찬반 논쟁이 많이 있었다. 분명히 하자면 2편에서 하는 건 동료 로맨스가 아니라 동료 관계다. 로맨스로 이어지는 상황이 있을지도 모르지만, 이건 뭔가 좀 해주면 로맨스를 보상으로 받는 그런 시스템은 아니다. 캐릭터들과 로맨스하고 성적인 관계로 이어지는 그런 게 아니다. 플레이어와 동료들과의 관계, 동료 서로 간의 관계로 캐릭터를 전개하는 것이다.
- 우리는 이전 게임들에서 이런 부분을 피해왔었다. 그런 부분에 사람들이 관심 있다는 점은 이해하는데, 다른 많은 RPG들을 보면 일본 연애 시뮬레이션과 별로 다를 게 없었다. 가령 꽃을 선물하고 버튼을 누르면 이런 퀘스트를 하고 나서 로맨스를 획득하는 식이다. 우리는 항상 그것보다 좀 더 섬세하게 가고 싶었다. 그 세계에서 플레이어가 일반적으로 하는 행동들, 플레이어가 다른 사람들에게 하는 대우가 좀 더 반영되는 형태로.
- 특히 각자 동료마다 관계의 전개가 다르다는 점이 중요하다. 다른 어떤 게임들처럼 동료 공통의 공식, 투하자본수익률 공식이 존재하는 게 아니다. 우리 방식은 동료의 성격마다 다르다. 단순히 몇 단계만 밟으면 달성하는 게 아니라 온갖 것을 추적하는 시스템이 존재한다. 더 자연스럽다. 물론 첫 시도라서 어떻게 될지는 봐야겠지만.
필라스 오브 이터니티 TRPG
- 이터니티 TRPG는 몇 년 전부터 이야기가 있었지만 20, 30만 달러 정도 투자가 필요해 보였다. 우리 원래 분야가 아니기도 하고, 누구와 파트너를 맺을지, 이것도 따로 크라우드펀딩을 해야 할지 여러가지 고민이 있어서 진행하지 못했다.
- 이번에 만드는 것은 30쪽 정도의 룰북. 기본적인 규칙을 마련해서 일단 발을 담가보는 수준이다. 만약 사람들 반응이 좋으면 다음에는 온갖 그림이나 뭐 그런 게 들어간 400쪽 책이 될지도 모른다.
팀 케인과 레오나드 보야스키의 비밀 프로젝트
(폴아웃의 아버지들이 이끌고 있는 이 프로젝트의 코드명은 ‘프로젝트 인디애나’로 알려져 있습니다. 미국 연방에 편입된 순서대로 주 이름을 따서 코드명을 짓는 옵시디언의 관습에 따라 붙은 코드명인데, 《필라스 오브 이터니티 2》는 바로 이전인 프로젝트 루이지애나였습니다.)
- 두 사람은 초비밀 프로젝트를 작업하고 있다.
- 폴아웃은 아니라고 말할 수 있다. 이 프로젝트는 우리가 독자적인 것을 할 수 있는 기회라서 멋지다고 생각한다.
- 아직 우리 파트너가 누구인지 같은 것도 발표할 수 없다.
- 사람들이 정말로 좋아할 거라고 생각한다.
- RPG라는 점은 말할 수 있다. 올해 안에는 일반에 공개되지 않을 것.
- 아무 말도 할 수 없는 건 공개하기에는 너무 이르기 때문.
(그동안 채용 공고 등으로 이 비밀 프로젝트는 언리얼 엔진 4로 만드는 콘솔 멀티플랫폼 액션 RPG라는 추측이 있습니다.)
패스파인더, 티러니, 소규모 게임, 퍼거스의 아이디어
- 《패스파인더 어드벤처 카드 게임》은 아직도 지원 작업을 하고 있다. 스팀 버전도 곧 나온다. 얼마나 더 지원할 수 있을지 보고 있다. 박스 셋 하나를 더 만드는 방향을 살피고 있다. 원작은 세네 개 박스 셋이 있는데, 디지털 버전은 하나의 박스 셋과 그 모듈들을 다 만들었다. 하나 더 할 것 같다.
- 《티러니》도 계속 지원한다. 패러독스와 많은 이야기를 나누고 있다.
- 적극적으로 다른 게임들도 제안하고 있다.
- 턴제 게임도 좋다고 생각한다. 소여가 만들고 싶어하는 역사 게임도 어떻게 만들어갈지 올 한 해 동안 이야기해나갈 예정이다. 개인적으로 이터니티 엔진으로 필름 누아르 RPG를 만드는 것도 이야기한다.
- 20~30만명만 사줘도 돈을 벌 수 있는 수준으로 뭔가 특이한 시도들을 해볼 수도 있다.
- 개인적으로 어반 판타지도 흥미롭다고 생각한다. 최근 어반 판타지는 좀 너무 로맨스에 치우쳐져 있었다고 본다. 개인적으로는 닐 게이먼의 아더 월드던가? BBC 미니시리즈도 있었는데, 그런 쪽이 흥미롭다. 시몬 그린의 나이트사이드 시리즈도 흥미롭다.
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그건 베데스다한테.
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로맨스 이야기가 나올 때마다 옵시디언은 제대로 할 수 없으면 안 한다고 했었죠. 단순히 '동료마다 로맨스 루트 갖춰놓고 호감도 올려서 조건 맞추면 진입' 같은 건 하고 싶지 않다는 이야기라고 생각합니다. 그래서 필라스 오브 이터니티 2의 동료 관계 시스템은 로맨스 뿐 아니라 동료와의 관계 전반을 포괄하는 시스템으로 만드는 거겠고요. 동료와의 로맨스는 각 캐릭터 성격과 전개에 어울린다면 존재할 거고, 캐릭터 성격과 플레이어 선택에 따라 우정과 충성, 경멸 관계 같은 것도 가능하다고 합니다.
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실수로 추천누름
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로맨스가 이야기 전개상 들어가는게 어색하다면 그냥 안넣는게 맞다고 봄
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항상 블로그?에서 잘 보고 있습니다 매번 양질의 번역과 소식글 감사합니다
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속사정이야 모르겠지만 별로 문제 없는 모양입니다. 어느 정도 예견된 일이었고 다른 진행 중인 프로젝트들도 있다고 하네요. | 17.03.01 15:31 | | |
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아머드 워페어는 외주 받은거 작업하는 수준이라 큰 치명타는 아니라고 봐야할듯 | 17.03.01 18:40 | | |
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그건 베데스다한테. | 17.03.01 15:30 | | |
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Azathoth
실수로 추천누름 | 17.03.01 15:57 | | |
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뭐 그만큼 찬반이 심하다고 봐야겠죠. 선호하시는 분들도 많은가 하면 또 반대로 꺼려하시는 분들도 있으니... | 17.03.01 15:37 | | |
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로맨스가 이야기 전개상 들어가는게 어색하다면 그냥 안넣는게 맞다고 봄
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에데어 는 1편에서 주인공과 함께 모험해서 많이 친하겠죠 | 17.03.01 15:54 | | |
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성구쇼
항상 블로그?에서 잘 보고 있습니다 매번 양질의 번역과 소식글 감사합니다 | 17.03.01 15:55 | | |
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바이오웨어식 로맨스 모티브가 파판7에서 에어리스/티파/유피 로맨스 선택이죠 그리고 그 원조를 따라가면 울티마7이랑 같은 해에 나온 파판5고요 괜히 올드팬이 발더스2에 등장한 로맨스보고 경악한게 아니예요 지금도 jrpg 좀 유명한건 로맨스 옵션 다 있죠 스타오션 파이어엠블렘 페르소나 등등 등장하는 모든 여성동료와 로맨스 가능한 게임도 많고요 | 17.03.02 13:51 | | |