■ 지난 5월 16일에 있었던 와이어트 쳉과의 트위치 라이브 스트림 인터뷰입니다.
■ diablo.incgamers.com 에서 요약한 양식을 옳겨봤습니다.
■ 호스트는 트위치 디아블로 III 채널 호스트로 유명한 아콘더위저드 (ArchonTheWizard)
■ 상당히 길지만 팬이라면 흥분할 만한 내용들로 가득 합니다.
■ 트롤링은 사양합니다. 트롤러가 보일 시, 무시해주시기 바랍니다.
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0:30 -
셀프 파운드(아이언본) 모드를 기대해도 괜찮은가?
와이어트 챙(이하 와트): 관련 피드백을 많이 받았다. 나 자신도 현재 본캐인 소프트코어 캐릭터 말고도 하드코어 셀프 파운드 캐릭터를 운용하고 있다. 셀프 파운드 라는 개념은 실제 그렇게 제한을 두고 플레이 하는 사람들도 그렇겠지만, 제작진도 즐기는 요소이다. 다만, 아이언본 캐릭터라는 인식이 가능한 상징적인 표식만을 제공하는 것이 좋겠지. 자유 배치 모드나 상세 정보 보기 등 복잡함을 원하는 플레이어와 그렇지 않은 플레이어 둘 다 만족할 수 있는 UI 지원 따위가 괜찮지 않을까? 캐릭터 생성 화면에 관련 체크 박스를 둔다던지...
물론 그렇게 되면 멋지기야 하겠지만, 원하지 않는 이들에게 강요하는 듯한 느낌도 주고 싶지도 않다. 확답을 주지 못하는 것이 팬으로서 피곤하겠지만, 실제 우리 개발 프로세스는 엄청 반복적이다. 여러 가지 시험해보고 바뀌는 경우가 다반사이기에 실제 적용이 될 지, 안 될지 모르는 사항을 약속 드릴 수 없다는 걸 감안해주길 바란다.
또 기본적으로 캐릭터에게 적용하는 이야기도 오고 갔다. 그렇게 되면 거래나 경매장을 이용하지 않는 한, 아이언본 표식이 사라지지 않는 식으로 말이다.
금화 공유도 문젠데, 셀프 파운드 캐릭터는 시작할 때 금화의 양을 제한해야 한다. 소비한 금화가 그 캐릭터가 축척한 금액을 넘으면 말이 안 되겠지. 캐릭터 별로 금화량을 따로 관리할 수 있게 끔 해드리고 싶지만, 그것도 언제가 될 지 모르겠다.
셀프 파운드 래더. 기대해도 되겠는가?
트래비스: 아마도...
약속을 못 드려 죄송할 따름이다. 나온다면 분명 멋질 것이다. 관련해서 내부 토론도 있겠지만 이상은 말씀 못 드리겠다.
개발진의 하루 일과가 궁금하다.
와트: 이메일과 포럼, 팬 사이트, 레딧 등을 살펴보면서 하루를 시작한다. 이후에 커뮤니케이션과 일반적인 업무를 보게 된다. 내부적으로 수 많은 디자인 회의가 끝도 없이 열리지만, 그 가운데 난 구체적인 목표를 제시하고 마무리 짓는 일을 한다. 예를 들어 "오늘 중으로 악사 기술 한 개를 조정하자." 라는 사소한 것에서부터 아이템 개선 같이 커다란 목표 따위 말이다. 물론 날마다 하는 것은 아니다. 매주 월요일에는 새로 들어온 팀원을 소개한다던지 업무 조율을 위해 모든 팀이 한 자리에 모이는 미팅이 있다.
반면 화요일은 "미팅 없는 날" 이라고 해서 주변의 어떠한 방해 없이 자신의 업무에만 충실할 수 있다.
직접 프로그래밍도 하는가?
와트: 하지 않는다. 개발 툴에 숙달된 게임플레이 프로그래머 그룹이 따로 있다. 또 캐릭터 기술 개발에 있어서 테크 아트 개발진이 차지하는 역할이 여타 블리자드 게임에서의 그것보다 훨씬 큰데, 개발 초기 단계부터 아트와 그래픽이 캐릭터 기술에 미치는 영향을 크게 고려했기 때문이다.
9:00
현재 가장 중점을 두고 있는 작업은?
와트:…아이템이다. 트레비스가 현재 심혈을 기울이고 있고 꽤 정기적으로 대화를 나눈다. 회사내 모든 사람들의 이야기에 귀를 기울인다. 디아블로 팀이던 아니던, 멋들어진 블리자드의 모든 디자이너들에게 다양한 피드백을 받는 중이다.
최근엔 멀티플레이어 개선에 많은 시간을 보냈는데, "아무 퀘스트나 / 아무 막이나" 이 아이디어는 리드 게임플레이 프로그래머에게서 받았다. 새로운 사람들도 만날 수 있고 신선한 요소지 싶더라.
아직 전부 검토된 건 아니지만 늘어난 괴물 밀도 덕에 "아무 퀘스트나 / 아무막이나" 를 고르기도 쉬워졌다. 질주 바바나 마인 법사가 양적으로 매우 많지만 플레이어들이 어떤 빌드를 사용하는 가를 보는 것도 즐겁다. 악사의 연발 사격도 보이기 시작했다.
수정이 시급한 직업은?
와트: 실제 모든 직업 전반을 검토 중이다. 구체적인 이야기는 해 줄 수 없지만, 최근 커뮤니티에선 캐릭터 시트가 말해주지 않는 "효율적인 dps" 라고, 악사의 dps 에 관해 여러 이야기가 오가더라.
악사는 괴물들을 요리 조리 끌고 다니며 잡아야 하는 원거리 직업이다. 자리에서 꼼짝 않고 뿅뿅뿅 쏘면서, 주는 피해도 엄청나길 바라겠지만 말이다. 또 수도사가 비슷한 장비 수준의 악사에 비해 사냥 속도가 월등히 앞서는 점 등은 알고 있고 검토가 필요하다고 생각한다. 사실은 오래 전부터 해오고 있는 작업이기도 하고 말이지. 아, 미안하다. 두서 없이 얘길 했는데 코멘트 읽는다고 얘기가 삼천포로 빠졌다.
어쨌거나, 내부적으로는 직업 간의 스프레드시트가 있고, 커다란 직업적인 관념이 있다. 잠깐 수치적인 이야길 하자면, 자원을 소비하지 않거나 생성하는 기술은 대략 무기 공격력의 150%에 해당하는 피해를 주어야 하며 범위 공격은 그 보다 덜한 피해를 주어야 한다. 또 자원 생성량이 많다면 피해는 더 약해지며 반대라면 강해져야 한다.
예를 들어, [가르기]나 [올가미 폭탄] 같이 다수의 목표를 공격하는 기술은 위력은 약해져야 하며, [확산탄]이나 [선조의 망치] 같이 자원을 많이 소비하는 기술은 위력이 강해야 한다. "분노 1은 X 만큼의 피해" 따위의 내부적으로 사용하는 배수도 있지만 반드시 그 공식에 끼워 맞추진 않는다. 수학적인 모델을 보유하는 것은 그것 나름 유용하니 말이다. 5 마리를 쉽게 맞출 수 있는 기술보다 5 마리를 맞추기 어려운 기술이 위력도 강해야겠지.
모든 기술들을 그 공식에 맞춰 발매했지만 현실은 그렇지 않았다. [분쇄]는 상향이 시급했고, [히드라]는 독드라 말곤 사용되지 않았던 것이다. 알다시피, 1.04 패치를 통해 다른 기술들을 대대적으로 상향 했다. 원래 칠면공격은 1000% 미만의 피해를 주던 기술이었다.
본래 내부적인 수치와 수학적 모델을 기반으로 다뤘던 기술들이 발매 후 패치를 통해 보다 실제 게임플레이에 적합하게 상향되었는데 이렇게 사용되지 않는 기술들의 상향은 기존에 가지고 있던 수학적 모델 보다 기술 상호간의 균형을 중심으로 변경되었다.
다시 돌아와서, 이런 과정은 우리로 하여금 기술 체계를 다시 검토할 수 있는 계기가 되었다. 악사의 [투검]은 단일 대상에게 커다란 피해를 입히게 끔 설계했지만 증오 소모량만 많지 다른 것들과 비교하자면 제 할 일을 못하고 있는 것이다.
따라서 지난 1년간 배운 것들을 통해 전면적인 기술 재검토와 소외된 기술들을 양지로 끌어 올릴 것이다.
현재 인기 만점인 빌드들은 그쪽이 의도하지 않았던 것들이 많다. 이른바 기존의 "사기 빌드" 들을 어떻게 할 것인가? 손댈 것인가? 아니면 다른 빌드들을 보다 강력하게 할 것인가.
와트: 고차원적으로 보면, 디아블로는 적당히 어려운 것이 가장 이상적이다. 잠깐, 정정한다. 디아블로는 너무 쉬우면 재미없다. 아주 어려운 걸 좋아하는 사람도 있지만 반대로 싫어하는 사람이 대부분이다. 미치도록 어렵지도, 그렇다고 너무 쉽지도 않은, 음악을 틀어 놓고 마음 놓고 즐길 수 있는 상태가 제일 바람직하다.
기술과 괴물은 마치 동전의 양면과 같다. 플레이어의 힘 vs. 괴물의 힘. 적당히 도전적이어야 한다. 내가 강함을 느끼면서 동시에 힘 깨나 쓰는 괴물도 가끔 만나는 그런 느낌.
질주 바바, 극대 법사를 손 볼 것인가? 아니면 다른 빌드를 강력하게 할 것인가 그걸 물었다.
와트: 아직 모르겠다. 개폭부두처럼 [마라의 만화경] 따위의 전설장비를 활용해 재사용 대기시간을 아예 없애버리는 것은 마음에 든다. 전설장비의 선택이 단순 능력치에 의존되지 않고 새로운 빌드의 가능성으로써 활용되는 것이 정말 마음에 든다.
확실히, 새로운 빌드의 여지를 주는 것이 전설장비를 개선하는 한 가지 방법이 될 수 있을 것이다.
[히드라]를 동시에 두 마리 뽑을 수 있다면? 멋지지 않나? 인나 4세트 효과인 [휘몰이] 소비 공력 감소라 던지, 아직 구체적이고 명확하게 결정된 것은 없지만 급격한 변화보다 "웰빙" 스러운 개선이 좋을 수 있다. 이것 저것 조율 중이다.
확장팩에 등장할 새로운 직업 얘길 좀 했으면 하는데
와트: (웃음) 발설 할 수 없다.
D2의 직업 중 하나를 뽑는 것이 가장 무난할 듯한데, 변신하는 직업이 없으니 드루이드는 어떠한가. 자세한 건 말하지 못하더라도 어떤 생각을 가지고 있는지 알려 줄 수 있지 않나. 직업을 디자인하는 과정이라 던지 말이다.
와트: 구체적인 건 밝힐 수 없지만 개발자의 견지에서 아티스트들이 마음에 쏙 들어 할 만한 걸 만들고 싶다. 확장팩의 가장 커다란 셀링 포인트다. 미학적인 요소도 디아블로의 장점 중 하나인데 악마들을 학살하는 재미라던지 캐릭터도 멋있고, 새롭게 추가되는 것들도 별다른 위화감 없이 자연스럽게 그 환경에 동화 될 것이다.
플레이스타일의 측면에서는 기존에 경험할 수 없었던 전혀 다른 것을 추구하고 싶다. 비슷한 스타일의 직업이라면 흥미로울 수 없겠지. 현재 직업과는 전혀 다른, 멋진 외관과 플레이 스타일, 게임 메커니즘 등등
무한 던전 같이 새로운 엔드 게임 컨텐츠에 대한 견해는?
와트: 무한 던전 말인데, 먼저 물어보자. 무한 던전을 바라는 이유는 무엇이라 생각하나? 루팅의 욕구와 플레이어들의 동기가 무엇인지 명확히 하자. 원하고 바라는 걸 충족하는 법은 다양한 법이니.
조금 다른 답변을 하면, 어떤 이들은 깊이 들어가면 갈수록 어려워지는 무한 던전을 통해 자신의 캐릭터를 시험해보고 싶어하고 또 어떤 이들은 새로운 방을 파지 않고 몇 시간이나 즐기고 싶어한다. 플레이어들은 다양한 플레이를 하길 바라는 직관을 가진 이들이다. D2는 경우 비슷비슷하고 천편일률적이었기에 무한 던전이라면 컨텐츠로써 새로운 아트라 던지 플레이 방식 등이 있어야겠지.
요약하면, 무한 던전을 원하는 플레이어가 있다. 우리도 그런 다양한 요구를 만족시킬 수 있는 뭔가를 논의했다.
32:00
경매장에 의존하지 않도록 유도할 요소를 계속 추가할 것인가? 경매장 앱 추가 요구에 대해서도 부정적이던데
와트: 경매장은 디아블로 내의 수요를 충당하는 역할을 한다. 무작위 루팅 시스템은 자신이 원하는 장비를 얻기가 무척이나 어렵기에 거래가 필수 불가결하다. D2의 거래는 스팸으로 가득 찬 지저분한 거래창과 서드 파티 사이트를 통해 이루어진 탓에 꽤나 불편했다. D3에 경매장을 둔 가장 큰 이유도 바로 그것을 해소하기 위함이었다.
물론 13개의 장비 전부를 경매장에서 구입하길 바라지 않는다. 1.07 패치의 제작 도안 추가는 그런 의도이며 최대 5개의 슬롯은 적어도 자신이 만들었다는 느낌을 가질 수 있지 않겠냐.
그렇다면 몇 개의 장비를 경매장을 통해 구입해야 하는가. 어떤 이들은 0개, 어떤 이들은 13개라고 한다. 개인적으로는 경매장 개장 당시, 거래 가능 장비의 수가 너무 많지 않았나 생각한다. 캐릭터 당 3개 정도가 적당하지 않았을까 싶다. 개인적으로 말이다.
래더 리셋, 시즌제 래더를 원한다.
와트: 래더는 크게 두 가지 측면에서 살펴볼 수 있을 것이다.
1) 경쟁적인 측면. 즉, 최고가 되기 위한 경쟁과 2) 경제적인 측면. 즉, 모두 제로에서부터 새롭게 시작할 수 있다는 것이다. 재미있을 것이다. 캐릭터를 키우면서 점점 성장한다는 느낌을 받을 수 있다는 건 정말 대단하지만 시간이 지날수록 업그레이드 횟수가 줄어들기 때문에 래더 리셋을 통해 모두가 새롭게 새로운 아이템을 찾아 떠난다는 말이지 않는가. 그것도 세계적으로. 모두가 같은 시작점에서 새롭게 빈손으로 시작하는 거지.
그래서 도입하겠다는 건가, 말겠다는 건가?
와트: 음… 개인적으론 하고 싶다. 동의하지 않는 다른 팀원도 있겠지만 최고가 되기 위해 카페인을 달고 사는 그런 경쟁적인 측면도 나쁘게 보진 않지만 그보다 빈손으로 시작한다는 경제적인 측면에 관심이 간다.
42:00
흰색 아이템에 관해 잠깐 얘기하면, 흰색 아이템을 보이지 않게 하는 필터를 원하는 걸 잘 알고 있다. 파란색 아이템도 그렇고, 그런 요구는 충분히 이해하지만 우리가 바라는 것이 아니다. 보다 본질적으로 파고들고 싶다.
룬워드에 관해 물어들 보는데, 그것 때문에 흰색 아이템 전부를 줍는 걸 바라지도 않는다.
개발팀 내부적으로: 힘 붙은 화살통을 보여주며 "이거 쓸 사람 있을까?" 라고 물어보면 바보가 아닌 이상 아무도 쓰지 않겠지만, 가시 피해가 붙은 허리띠를 보여주며 "이거 쓸 사람 있을까?" 라고 물어보면 자신은 필요 없지만 언젠가 가시 피해가 상향되면 원하는 사람이 있을 수 있지 않겠냐.
희색 아이템이 이렇게 되었으면 싶다. 자신은 필요 없지만 특정한 목표를 가진 다른 이에겐 필요할 만한 것.
셀프 파운드 캐릭터에 인센티브를 제공할 의향이 있나?
와트: 자신이 직접 얻은 장비는 거래한 장비보다 25% 정도 강화할 수 있게끔 하자는 의견을 들었다. 홈을 추가할 수 있게 한다던지. 구체적으로 말 할 수 없지만 관련해서 논의하고 있다.
와트: 플레이어가 어떻게 장비를 사용할지에 관해선 자유지만, 특정 빌드에 딱 들어 맞는 장비를 제공하고 싶다. 최고의 장비가 제공되지 않는 이유도 그런 것이다. 또 그냥 좋은 옵션 6개만 나오게 하면 안 되냐고 물어들 보는데, 되묻고 싶다. 좋은 옵션이 6개 밖에 없는가? 보다 다양한 플레이 스타일과 옵션을 활용했으면 한다.
53:30
와트: 수도사 지속효과인 [만물의 조화]에 관해 얘기하면, 물론 확정된 건 아니지만 가장 적절한 솔루션은 새로운 저항 패키지를 소개하는 것이다. 아이템과 관련된 문제인데
단일 저항을 모든 저항보다 높게 뽑히도록 하는 것이다. 사람들이 왜 모든 저항이 단일 저항보다 높게 뽑히는지 의아해 하는데 이유를 설명하자면 이렇다.
단일 저항을 높여 놓고 테스트를 해보니, 단일 저항이 높은 장비를 구하면 따로 가지고 다니며 역병이나 융해가 나오면 필요에 따라 순간 순간 바꿔 착용하더라. 때문에 모든 저항을 높여 놓으니 장비 스왑은 없어졌지만 종국적으로 다른 문제가 도출되는 결과를 낳게 되었다고 본다.
단일 저항이 모든 저항보다 높게 나오도록 변경하면 앞으로 단일 저항과 모든 저항이 함께 붙는 경우를 볼 수 없을 것이다. [만물의 조화]는 여전히 효과적이겠지만 지금 보단 덜 할 것이고 구체적으로 모든 저항이 80까지, 단일 저항이 100 또는 115까지 올라가지만 동시에 두 개가 붙지 않게 될 것이다.
와트: 오픈 월드 모드. 퀘스트 없고, 시네마틱 없고, 기타 등등이 없는, 실제 고려했고 장점과 단점, 다른 측면에서 어떻게 영향을 주는지 그려도 봤다. D2처럼 괴물 분포가 달라지는 것도 좋겠지. 하지만 오픈 월드는 기술적인 문제로 인해 힘들 것이다.
경매장 20억 골드 상한
와트: 상한선이 올라가면 좋겠지만 그 이상은 모르겠다. 경매장에 관련된 건 디자인의 한계를 넘는 선이라.
와트: 지겹지 않다. 최근엔 공포 확률 5%의 수도사용 울분도 주웠다. 기분 째지던데. 또 어젠 친구와 함께 한겜 했는데 내가 용오름으로 모으면 마인 법사인 친구가 지지는 식으로 했는데 재밌더라.
와트: 막을 넘나드는 웨이포인트는 생각해봤나? 멋지겠지? 이 이상은 말 못한다.
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낳긴 뭘 낳아. 니 맨토랑 애낳아?
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게이브신이네. ㅄ은 ㅄ들끼리 공명한다더니.
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번역 하시느라 너무너무 수고하셨습니다. 패치가 되면서 점점 재미가 늘고있는데 앞으로도 좋은 모습 보여주고 확장팩도 잘만들어주길..
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밀봉♡게이브신 이쁜 사랑하세요~~
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니가 보기싫으면 이런글에 오지않으면 되는데? 여기가 니 개인사이트임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ?
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게이브신이네. ㅄ은 ㅄ들끼리 공명한다더니. | 13.05.19 02:45 | | |
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낳긴 뭘 낳아. 니 맨토랑 애낳아? | 13.05.19 02:52 | | |
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니가 보기싫으면 이런글에 오지않으면 되는데? 여기가 니 개인사이트임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ? | 13.05.19 02:53 | | |
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밀봉♡게이브신 이쁜 사랑하세요~~ | 13.05.19 03:03 | | |
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