패트릭 윌덴버그(Patrick Wildenborg)가 어질어질했던 적이 이번 달에 처음 있던 건 아니었다. 집에 1살배기 아기가 있어서 그는 소음에 의해 잠이 깨는 짜증나는 일에 익숙해져 있었다. 하지만 이번에는 달랐다. 아기의 울음소리뿐만 아니라 밤중에 울리는 전화기의 히스테리함이 그를 깨우게 한 것이다. 눈은 여전히 감겨 있었다. 윌덴버그는 수화기를 들었다.
"여보세요, 패트릭 씨?" 문장 끝의 악센트는 분명히 뉴요커가 낸 것이었다. "여긴 락스타입니다. 게임 개발사 말입니다. 당신이 해 준 일에 우리는 참으로 감사하다고 말하고 싶네요."
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2004년 7월 14일, 락스타 게임즈의 사장이자 공동 설립자인 샘 하우저(Sam Houser)는, 회사의 작업 감독관(operations director)인 제니퍼 콜베(Jennifer Kolbe)에게 한 이메일을 썼다. 거의 모든 다른 회사들에서, 이 내용은 "직장에서는 위험함(Not Safe For Work. NSFW)"으로 간주되었을 것이었다.
"이것들은 그래픽적으로 시연될 내용의 일부 사례들입니다:
· [입 붕가]
· 붕가 (여러 자세)
· 딜도 붕가 (딜도로 사람을 '말 그대로' 죽일 수도 있는 기능을 포함)
· 채찍질 (당하는 것도 포함)
· DDR (캐릭터 중 한명은 충동적임; 반드시 명심할 것)
이러한 것들 모두는 컷신(게임 플레이가 멈출 때에 일어나는 극적 시퀀스)과 인-게임에서 시연될 것입니다."
그는 계속하길: "우리는 게임의 '분위기'와 비슷한 새로운 기능과 상호 작용을 [GTA: 산 안드레아스]에 추가하길 원합니다. 이를 위해, 폭력과 욕설에 더하여, 우리는 성적 컨텐츠를 포함하고 싶은데, 몇몇 사람들에게 있어서 이것이 의문시된다는 걸 저는 이해하지만, 당신이 이에 대해 생각해보고 또한 이 게임이 어른들을 위해 만들어졌다는 사실을 고려해보면 이것은 (폭력보다도) 꽤 자연스러울 겁니다."
사실, 하우저가 묘사한 성적인 컨텐츠들은 스코틀랜드의 락스타 노스(Rockstar North)에서 이미 만들어지고 있었다. 팀은 회사에서 곧 있을 블록버스터의 출시, 즉 가상의 미국 산 안드레아스주에서의 GTA 게임 설정에 대한 개발의 최종 단계에 도달해 있었다.
수백만 장이 팔린 락스타의 이 시리즈는 미디어계의 실권자(puppet master) 맥스 클리포드(Max Clifford)에 의해 비디오 게임계의 '무서운 신예Enfant Terrible'로 불리고 있었다. 그러나 회사의 야망은 대중들에게 비치는 모습이 시사하는 것보다 아마도 더 앞서 있었고, 그것의 목표는 현대성의 어두운 이면, 그리고 영화들이 소재거리로 오랜 기간동안 물색해 왔던 모든 금기들을 다루는 것이었다: 조직범죄, 총기 밀수, 차량탈취, ㅁㅇ 거래, 매춘, 악행(trafficking), 그리고 세크스.
이것들은 회사의 지난 게임들, 특히 가장 최근의 게임인, GTA: 바이스 시티(GTA: Vice City)에서 실현되었다. 그러니까, 붕가는 빼고. 세크스는 비디오 게임 업계에서의 마지막 미개척지였고, 할리우드의 영화들에 침투했음에도 불구하고 여전히 대중들이 금기시하던 주제였다. 몇 년 동안, 하우저의 게임들은 플레이어들이 스크린 위에서 폭력을 일으키는 것을 격려해 왔다. 이제, 그가 콜베에게 말했듯이, 세크스는 "자연스러운" 진보였으며, 문학과 영화에 부여된 '창조의 자유'를 주장하기 위해서 필수적으로 게임에 다루어져야 할 주제였다. GTA: 산 안드레아스의 세계에서 세크스를 모호하게 하는 것은 비전에 대한 배신이자, 게임과 전체 대중에 대한 자기조정적 손상일 것이었다.
그러나 하우저는 서양 문화의 심장에서 나오는 굉장한 반대를 이해했다: 폭력에 대한 관용과 성(性)에 대한 관용은 달랐다. 성(性)은 미국인들이 얼굴을 굉장히 붉힐 주제였다. 이 제안된 성적 컨텐츠들이 허용가능한지가 그녀에게 달린 것이었기 때문에, 콜베에게 보낸 이메일은 그녀에게 승인을 요청하는 것이었다. 하지만 하우저에게 있어서 이것은 논의를 공식화하는 하나의 방법이었을 것이며, 그 메일은 요구이자 합리화이기도 했을 것이다.
"이게 난감한 분야라는 건 제가 압니다." 그가 결론지었다. "하지만 저는 이게 이루어질 방법을 찾고 싶었습니다."
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네덜란드 동부의 한 작은 마을에서, 패트릭 윌덴버그는 1969년 노동계급 가족에서 태어났다. 1984년 그의 부모는 그에게 첫 가정용 컴퓨터인, 코모도어 64(Commodores 64)를 선사했다. 그 시대의 15살들과 마찬가지고, 윌덴버그를 그걸 게임을 하는 데 주로 사용했지만, 곧 그의 관심은 게임이 만들어 지는 방식을 포함하는 방향으로 확장되었다. 책과 잡지의 도움에 힘입어, 그는 자신만의 소프트웨어를 쓰기(write) 시작했다.
그 취미는 교육이 되었고 직업이 되었으며 1995년에 윌덴버그는 컴퓨터과학 석사 학위를 받았다. 그는 그녀의 아내가 될 여자를 만났고, 윌덴버그가 소프트웨어와 시스템 엔지니어로서 다른 계약을 맺게 되면서 그 둘은 네덜란드 전역을 돌아다녔다. 1999년에 그들은 첫 아기를 가졌고, 그는 휴식의 형태로 게임을 플레이하는 데 더 많은 시간을 사용했다.
"저는 캐주얼 게이머였고, 한 특정한 게임이나 시리즈에 절대로 몰두하지 않았어요." 오늘날 그는 말한다. "저는 상대적으로 늦게 GTA에 입문했죠. 바이스시티의 출시 이후 저는 제 친구로부터 그 게임을 빌렸어요. 아마 설정 때문이었을 수도 있고, 음악, 유머, 아니면 액션 때문일 수도 있겠죠. 이유야 뭐든 간에, 저는 그 게임이 정말로 매력적으로 느껴졌습니다. 제가 일반 스토리라인을 끝낸 뒤에도 저는 그 게임을 그만두고 싶지 않았어요. 그래서 저는 사이드-미션을 끝내는 것을 시작했고, 숨겨진 패키지를 찾거나 했죠. 그건 제가 100% 클리어한 첫 게임이었습니다."
바이스시티의 무수한 비밀을 찾던 와중에 윌덴버그는 게임 플레이어들의 커뮤니티에 처음으로 접촉하게 되었다. "게임의 비밀 모두를 밝혀내는 제 임무 와중에 저는 인터넷에서 정보를 검색하기 시작했고, 그 때가 바로 제가 온라인 팬 커뮤티니에 접속하게 된 때입니다." 그가 말했다. "제가 필요했던 정보 모두를 그들이 가지고 있었고, 가장 중요했던 건, 그들은 저 또한 사랑하게 된 이 게임에 모두 미쳐 있었다는 것이지요."
이 커뮤니티의 몇몇 캐릭터들과 윌덴버그가 친구가 되면서, 그는 게임에 대한 그의 사랑과 그의 직업을 조합할 수 있는 방법을 찾아냈다. "그 때 제가 사람들이 GTA용 모드(mod)를 만든다는 걸 알아낸 거죠. 소프트웨어 엔지니어로서의 제 배경 덕분에 저는 게임에 새 기능을 프로그램한 모드들에 특히 매료되어 있었습니다. 그래서 저는 약간의 실험을 하고, 그 중 일부를 시도하기를 시작했죠."
윌덴버그의 첫 모드는 게임에서 그가 주로 좌절했던 것 중의 하나를 다루었다 - 당신의 캐릭터가 차고에 차를 4개밖에 저장해두지 못하는 것 말이다. 끌리는 차들로 가득한 이 게임에서 이것은 이 초보 모더에게 있어 사악한 제약처럼 느껴졌다. 윌덴버그의 'Marine Car Park Mod"는 플레이어가 차고에 40개의 차를 두는 걸 가능케 했고, 부당하게 얻은 진정한 주차장을 만들어냈다. 그의 작업물은 광범위하게 다운로드되었고, 이것의 성공은 커뮤니티에서의 윌덴버그의 계급을 확 끌어올렸다. 이것은 그를 '최고 수준의 게임 모더'에 두게 했으며, 이 그룹은 이미 산 안드레아스의 출시와, 새로운 GTA가 제공할 것들을 수정할 기회를 논의하기 시작하고 있었다.
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"제가 다루어야 할 문제 2개가 분명히 있습니다..."
샘 하우저가 GTA: 산 안드레아스에 넣기를 원했던 일련의 성적 행동들에 대한 제니터 콜베의 반응을 이와 같았다. "[첫 번째는] ESRB와의 문제입니다. 게임이 M 등급에서 AO(Adult Only) 등급으로 올라가기 전에 우리가 얼마나 컨텐츠를 넣을 수 있을지를 매듭지어야 하며, 만약 게임이 AO 등급이 된다면, 늘 그랬듯이 우리는 유통 경로의 80%를 상실하게 될 겁니다."
"두 번째 문제는 소매상과의 문제이며, 이것은 우리가 얼마나 컨텐츠의 수준을 많이 올리면서도 더욱 보수적인 소매업자에 의해 (모호하게 또는 분명하게) 정해신 경계선 내에 머무를 수가 있는지의 문제입니다."
성(性)은 비디오 게임에서는 팔리지 않을 것처럼 보였다.
콜베의 경고는 분명했다: 플레이어가 성행위를 할 수 있는 미니게임들을 넣는다면 ESRB가 게임의 M 등급을 AO 등급으로 올리게 할 것이다. 이 결정은 미국 소매상의 대다수가 게임을 판매하지 않게 할 것이다. 이는 하우저에게 선택을 강요했다 - 세크스를 뺄지, 아니면 큰 돈을 잃을 감수를 할 지.
2004년 8월 17일, GTA: 산 안드레아스의 예정된 출시일에서 단 8주 전, 하우저는 팀에게 이런 글을 작성했다: "M 등급 게임에서 세크스의 그래픽적 시연은 이루어질 수 없습니다... 현재 산 안드레아스에 있는 붕가씬들은 그래픽으로 간주될 것입니다."
콜베는 게임을 "M" 등급으로 유지시키기 위해 필수적인 검열 사항을 작성했다. 하우저는 이렇게 답했다: "이건 내가 예상했던 것보다 훨씬 '더더더' 더하네요. 코미디를 이 꼬라지로 바꾸는 건 미친짓일 뿐만 아니라 - 영화와 다른 것들을 보쇼 - 이것에 하는 건 많은 작업이 필요하며 게임을 망치게 될 겁니다..."
"진짜 이렇게까지 해야 됩니까? 믿을 수가 없네요. 이걸 바꾸는 건 시간에 영향을 미칠 겁니다. 이게 최종 결정인지를 알고 싶습니다."
여전히 상황의 분명한 부조리함에 속쓰려하면서, 하우저는 다른 이메일을 보냈다: "진짜 이렇게 해야 되는 게 확실한가요? 제가 테리(테리 도노반Terry Donovan. 락스타 게임즈의 CEO)에게 말한 것처럼, 저는 이 목록이 상당히 쇼킹하게 느껴지는군요. 검열이 없는 데가 없어요. 우리가 경계를 넓히고 있다는 생각이 들지 않네요. 왜 이런 거죠? 저는 진짜, 진짜로 이걸 바꾸고 싶지 않아요. 정신병 환자, (말 그대로) 모르몬 교도들, 자본주의자 소매상들의 명령이라는 걸 감안하면, '진짜' 이건 틀린 것 같아요."
하지만 상업적 명령은 분명했다: 검열을 이루지 않는다면, GTA: 산 안드레아스의 잠재적인 고객들은 ESRB에 의해 제한될 수 있었다. 발매가 얼마 남지 않은 게임에서, 넓은 범위에서 게임의 기능성을 해치지 않고 어떻게 금기적 요소를 추출하느냐가 이제 문제였다. 긴급 회담이 이루어졌고, 고위 간부들은 해답을 논의할 수 있었다. 회담 중에 하우저가 설명했다: "당신들은 항상 게임에서 무언가를 제거할 수는 없습니다."
그는 대안을 갖고 있었다: 컨텐츠를 날려먹는 대신, 팀은 붕가씬을 "봉인"할 수 있었으며, 게임 디스크에 그와 관련된 코드는 여전히 존재할 것이지만, 플레이어들이 게임 내에서 거기에 접촉하는 것을 불가능하게 만들 수는 있었다.
후에 그는 이를 내부 이메일에 포함했다: "제 때에 게임을 깔끔하게 출시할 수 있는 방법이 없었기 때문에, 우리는 이를 봉인했습니다. 코드는 [GTA]와 매우 얽혀 있으며 모든 것이 다른 모든것에 상호 작용하고 있습니다. 무언가를 늦게서야 빼는 것의 영향은 매우 두려운 것입니다."
결정이 내려졌다. 붕가는 존재할 것이지만, 숨겨질 것이었다.
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"당연히 저는 새 게임을 보는 게 설렜지만, 저는 인터넷에서의 산 안드레아스에 대한 기대가 점점 커지는 게 더 짜릿했습니다." 윌덴버그가 말했다.
하지만 모드 커뮤니티에게는 실망스럽게도, 락스타는 게임의 PC 버전보다 PS2 버전을 먼저 출시하는 것을 선택했다. 콘솔 코드는 접근하기 어려웠고, 여전히 수정하기 어려웠다.
게임이 출시될 때 윌덴버그는 PS2를 가지지 않았지만, 그는 이것을 친구의 집에서 플레이할 수 있었다. 그가 콘솔에 돈을 쓰기로 설득당한 건 한 세션만으로도 충분했다. "정말 좋은 경험이었습니다: 짱짱한 사운드트랙과 수많은 멋진 미션들이 함께 있는, 다양한 다른 영역들이 있는 커다란 맵은 말이죠. 이 때는 또한 우리가 모드 개발자의 관점에서 게임의 요소를 보기 시작한 때이기도 합니다. 우리는 PS2 버전을 위한 모드를 만들 수는 없었지만, PC 버전을 위해 파일 포멧을 연구하고 싶었습니다."
모딩 그룹은 2004년 12월부터 코드베이스(codebase)를 조사하기 시작했다. PS2 버전 추시의 1달 약간 지나서였다. "당연히 그 전에 파일을 보기는 했었죠." 윌덴버그가 말했다. "하지만 그때, 거의 모든 모더들이 여전히 게임을 열정적으로 플레이하고 있었어요. 우리가 코드를 보기 시작하자마자, 우리는 몇몇 애니메이션 파일들이 성적 행위를 나타내는 이름을 갖고 있다는 걸 알아챘죠. 게임속에 나이트클럽과 매춘부들이 있다는 것과, 성적 활동이 (할 수는 없었지만) 몇몇 컷씬 뒤에서 보였던 걸 감안하면 이게 그렇게 놀랍지는 않았습니다."
파일들의 유혹적인 이름은 "붕가", "키스", "SNM", 그리고 "삿갓이"를 포함했다. '바튼 워터덕Barton Waterduck'으로 알려진 한 모더는 게임 전용 파일 포멧의 정보를 읽어서, 애니메이트된 막대 모양으로 결과를 표현할 수 있는 뷰어를 설계했다. 가장 기본적인 스켈레톤이었지만, 결과는 놀라웠다: 게임 어디에서도 볼 수 없었던, 노골적인 성행위였다.
워터덕은 애니메이션을 주인공 CJ를 포함하는 게임 캐릭터 모델을 통해 시각화하는 방법을 찾아냈다. 그는 모더 집단이 그들의 임무를 논의하는 데 주로 사용하는 비밀 포럼에 그가 발견한 것을 보여주는 한 노트를 게시했다: "그가 있었고, CJ가 길 위에 있었고, 존나 토끼 같더군."
하지만 모더들이 발견했던 것의 전체 내용은 여전히 불분명했다. "그 때의 우리의 추정은 그것들이 게임 개발 초기에 버려진, 미사용된 애니메이션이었습니다." 윌덴버그가 말했다.
"하지만, 스크립트 파일에 이러한 애니메이션들에 대한 몇몇의 언급이 있었습니다. 제가 스트립트를 살펴보는 데 주로 초점을 두고 있었기 때문에, 저는 이러한 언급이 무엇인지, 그리고 그것들이 얼마나 사용되고 있는지를 나타내는 몇몇의 버려진 코드가 존재하는지를 알아보기로 결심했습니다. 코드의 이 특정부분은 복잡했기 때문에 저는 이게 뭔지를 이해하기 위해 꽤 많은 노력과 시간이 필요했습니다. 점점 더 파고 들어갈수록, 애니메이션을 언급한 코드가 버려진 컨텐츠가 아니며, 완전히 작동되지만, 접근 불가능한 형태로 설정되어 있다는 것이 점점 더 분명해졌습니다."
"2005년 3월쯤에, 만약 우리가 이것의 실행을 방해하는 플래그(flag)를 뒤엎는다면, 이 코드가 완전히 제대로 돌아갈 수 있다고 저는 확신하게 되었습니다. 하지만 우리가 이를 PS2에서 시도할 수 있는 방법이 없었기 때문에, 우리는 절대 알 수 없었습니다. 그러니까, 락스타가 6월달에 발매가 예정된 PC 버전에 이 모든 것을 두지 않는다면 말이죠."
기다리는 방법밖에는 없었다.
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그랜드 시프트 오토: 산 안드레아스의 PS2 출시는 상업적인 대성공이었다. 2004년 10월 31일, 회계년도의 마지막 날이자 게임의 북미 출시에서 단 5일이 지난 날, 산 안드레아스는 배급사 테이크투(Take-Two)의 매출 20.9%를 차지했다. 게임의 판매량은 두 달만에 500만 장에 다다랐다.
이 고삐풀린 승리에도 불구하고, 샘 하우저는 히든 씬에 대한 생각이 머릿속을 벗어나지 못했다. 2004년 11월 25일, 그는 게임의 프로듀서인 레슬리 벤지즈(Leslie Benzies)에게 내년 여름에 발매가 예정된 PC 버전에 대한 이메일을 보냈다. "다른 추가적인 컨텐츠에 대한 아이디어를 생각해 보세요." 그가 적었다. "우리가 성적 요소를 완전히 맛이 가게 만드는 게 얼마나 어려운지를 [살펴봅시다.]"
벤지즈는 답변했다: "우리는 성적 요소를 원래 그랬던 형태로 돌려놓을 겁니다."
하우저의 계획은 두 버전의 PC 게임을 발매하는 거였다: M 등급으로 하나, 그리고 AO 등급으로 하나. "그래, 우리는 니들 같은 씌ㅂㅏㄹ색히들이 생각하지도 않은 방향으로 갈 테다." 그가 다른 이메일에 이렇게 적었다.
락스타의 모두가 이 제안에 기뻐한 건 아니었다. 2005년 1월 하우저는 벤지즈에게 다른 메일을 보냈고, 게임의 이중 발매 계획에 대한 판매 팀의 우려를 열거했다. "우리가 PC 버전을 너무 늦추면 정말 강렬한 반발을 사게 될 걸 염려하더군."
팀은 결심을 내렸다. 게임은 PS2 버전과 같은 상태로 출하되며, 나중에 붕가씬을 해제하는 AO-등급 패치를 만들 것이다. 이는 샘이 다른 이메일에서 썼듯이, "어둠을 걷어내기" 위해서였다.
2부: http://gaia.ruliweb.com/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?itemId=3&bbsId=G003&articleId=949349
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설립자가 얼마나 붕가씬을 넣고 싶어했는지 알 수 있었던 대목인 것 같습니다.;;;
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밍나 세크스!
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핫커피 gta5 부탁드림
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