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[인터뷰] 우리의 산업을 분석하는 기상예보관들 - Gameinformer [12]





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출처 : 게임인포머 2010년 1월호 p.20~21


2년 전 기사이지만 비디오 게임 분석가들에 대한 흥미로운 글이라 번역해 올립니다.



    비디오 게임의 미래를 자세히 살펴본다는 것 -- by Annette Gonzalez

     지속적으로 진화하는 산업의 미래를 예보하는 일은 쉽지 않습니다. 충분한 자료와 통계에 대한 재능이 있어도 소프트웨어의 성공이나 하드웨어의 가격 인하를 예측하는 데에는 수백 시간의 연구와 분석이 요구됩니다. 널리 알려진 EEDAR의 제시 디브니치와 웨드부시 시큐리티의 마이클 팩터가 체계적으로 예측을 하는 과정과 일류 분석가가 되기 위해선 무엇이 필요한지를 설명합니다.



    제시 디브니치
 - Electronic Entertainment Design and Research, 자산 조사 & 정보 통신 부문 부사장


      캐나다 토박이인 제시 디브니치는 7년 동안 전임으로 일하고 학교에 출석하며 동부 미시건 대학교의 경영학사 학위를 취득했습니다. 그는 항상 비디오 게임 산업의 일부가 되고 싶어했고, 공부를 하는 동안 기본적인 사업 원칙을 비디오 게임에 적용해 보았습니다. 그는 어떤 경제학 수업 도중 교과서에 있는 단어 "장치(Widget)"를 전부 "비디오 게임"으로 바꾼 적이 있다고 합니다. (그는 그 과목에서 A를 받았습니다) 어느 해에는 E3 입장표를 사려고 TV를 팔아버린 경험도 있습니다. 



    마이클 팩터 - 웨드부시 시큐리티, 자기자본 조사 담당 상무 이사


      마이클 팩터는 노스브릿지에 위치한 캘리포니아 주립대학교에서 정치학사 학위를 취득했고 캘리포니아 대학교 로스 앤젤레스 분교(UCLA)의 앤더슨 스쿨에서 경영학 석사, 페퍼다인 대학교에서 법학 박사 그리고 플로리다 대학교에서 조세전문 법학 석사 학위를 취득했습니다. 그는 세무 전문 변호사로 경력을 시작했으며, 석유 회사 아르코(Arco)의 재무 부서에서 근무했고 최종적으로는 웨드부시 시큐리티에 입사하여 게임 산업에 뛰어들었습니다.

    예측하기

      디브니치 : 우리의 예측은 다른 분석가들과는 조금 다릅니다. 2000년부터 내부에서 수집한 3천만 개 이상의 자료로 구축된 데이터베이스를 활용하고, 협력 관계사들로부터 받은 정보를 한데 모음으로써 우리는 정확도 높은 모델을 운용할 수 있습니다. 예, 사실 지루하게 들리죠. 마법의 8번 공이나 수정구는 없고 그저 컴퓨터와 분석가들만 모여있습니다. 그러나 저는 EEDAR 직원들의 전문 지식이 중요한 역할을 한다는 사실을 알고 있습니다. 

      예를 들어 여러분이 게임 기타 히어로를 5년 전 우리가 사용한 모델에 넣어본다면, 결과는 아마도 대단치 않을 것입니다. 어떤 컴퓨터 모델도 정확하게 기타 히어로의 성공을 예측해낼 수는 없었습니다. 그러나 그곳이 EEDAR의 실력이 발휘되는 지점입니다. 제품을 검토하고 잠재력을 분석하며, 게임 산업의 방향을 살펴봄으로써 우리는 이런 뜻밖의 산업 동향에 정확히 적응할 수 있습니다. 

      무엇보다도 가장 중요한 것은 제가 언론에 배포한 통계가 반드시 이 모델에 근거한 것은 아니라는 점입니다. 대중 매체에서 제가 말하는 통계치는 오히려 경험에 의한 정확도 높은 추측이라 할 수 있겠습니다. 그러나 온당하게 말하자면 이 경험에 의한 추측은 한 주에 60시간 그리고 거기에 8년을 곱한 시간 동안 처리된 정보에서 나오는 것입니다.

      팩터 : 제 예측엔 기적같은 건 없습니다. 저는 제 예측이 투자자들이 결정을 내리는데 도움이 되기를 바라며 가능한 한 가장 상세한 정보와 함께 되도록이면 많은 추측을 하려고 시도합니다. 예를 들어 제가 게임 레드 데드 리뎀션이 3백만 장을 판매한다고 예측했는데 실제로는 9백만 장이 팔렸다면, 저의 잘못된 예측은 게임이 출시될 때까지 유통사(이 경우에는 테이크 투)의 주가를 낮출 것입니다. 그리고 제가 틀렸다는 사실이 확실해지면 주가가 올라가겠지요. 여기서 어떤 투자자가 제 추측에 동의하지 않았다면, 게임 발매 전 그는 대담하게 테이크 투의 주식을 샀을 겁니다. 만약 그가 동의했다면 발매 전에 주식을 팔았을 것입니다. 

      장기적으로 보면 저는 위의 사례처럼 서로를 상쇄하는 여러 번의 실수를 저지릅니다. 그리고 제가 저지른 실수의 모든 합은 0에 매우 가깝지요. 그래서 제 일을 잘해내기 위해서 제가 언제나 정확할 필요는 없습니다; 과소평가된 것들이 과대평가된 것들과 상쇄되어 나온 종합 수치가 저의 종합 예측치에 매우 가깝기 때문에 제가 한 모든 추측이 틀려도 괜찮습니다. 다행히도 이것이 보통 먹혀드는 방법이고, 저는 일반적으로 정확도를 추구하는 일류 분석가 축에 속합니다.

    고객으로부터의 피드백 

      디브니치 : 제가 가진 자격 요건을 질문해오시는 분들보다 저를 더 기쁘게 하는 것은 없습니다. 저도 8년 전에는 그 분들과 같은 사람이었으니까요. 그분들의 익명성이라든가 개인 정보 같은 문제에도 불구하고 저는 가능한 한 많은 피드백을 읽으려고 시도합니다. 물론 토론장에서 언급되는 것 중 98%는 완전히 쓸모가 없어 농담으로 흘러 넘기지만, 나머지 2%가 보여주는 통찰력은 그것을 벌충하고도 남음이 있습니다. 대중의 지혜를 절대로 과소평가하지 마세요. 설사 그것이 6인치나 쌓인 개똥 밑에 덮여 있어도 말입니다.

      그렇지만 공정해집시다 : 저는 언론에 인용되거나 TV에 나오는 일로는 동전 한 푼 받지 않습니다. 제가 대중 매체와 함께 일하는 이유는 소비자와 게이머가 똑같이 알 필요가 있다고 느끼기 때문입니다. 

      때때로 제가 겨냥하는 청중이 다름에도 불구하고 제 인터뷰가 핵심 언론 매체에 포착될 경우가 있을 것입니다. 주류 언론들이 반드시 게임 산업의 알맹이 정보를 상세히 알 필요는 없고, 일반 대중에게는 간단히 "콜 오브 듀티가 가장 많이 판매된 게임이 될 것입니다." 라고 말해주는 것만으로도 충분합니다. 그러나 골수 게이머 공동체는 "제법인데, 셜록 홈즈!" 라며 비꼬는 반응을 보이죠.

      팩터 : 사람들이 그들이 이해하지 못하는 것을 질문하는 일은 정상적이라고 생각합니다. 제 일은 기자와 이야기하는 것이 아니라 투자자들과 대화하는 것입니다. 제가 Wii HD가 나온다고 말하면 닌텐도는 항상 똑똑하다고 생각하는 팬보이들은 격분하지만, 투자자들은 그다지 분노하지 않습니다. 사람들의 뜻이 다른 것은 건전한 일이고, 저는 항상 상대방의 관점에 관심을 가지고 있습니다.

      인신 공격을 해오는 몇몇 독자들도 있어서, 그들에게 저는 제가 내렸던 어떤 결론으로도 얻는 이득은 없으며,(저는 제가 다루는 회사들에 투자하지 않습니다) 제가 말하는 바의 대부분은 단지 의견일 뿐이라고 말해줍니다. 저는 제 예측이 실현되길 바라서가 아니라 실현되리라 생각하기 때문에 말하는 것입니다. 전체적인 상황을 바르게 이해하는 것이 제 직업이기 때문에 종종 사소한 것을 틀려도 감당해낼 수 있습니다. 

    빗맞춘 과녁

      디브니치 : 한번 빗나간 예측을 했었는데 사실 그것이 작년 게임인포머 지에 실렸습니다. GTA 5가 2010년 E3에서 공개되고 2011년에 발매될 것이라고 말했습니다만, 락스타가 맥스 페인과 L.A. 느와르를 2011년으로 연기하면서 GTA 5를 발매할 여지를 남기지 않을 줄은 꿈에도 몰랐어요. 그것에 관한 수천 개의 기사가 있습니다. 저는 이 일에 대해선 그저 얼굴에서 노른자를 닦아내야만 했죠.

      반발이 있었느냐고 묻는다면, 여태까지 전혀 없었다고 감히 말씀드릴 수 있습니다. 저 개인과 EEDAR의 정확도는 꽤 높은 편입니다. 언제든지 미래를 예측하려고 시도하면 가끔은 완전히 틀려버릴 수도 있다는 점을 이해해야 합니다. 저는 분명히 틀리는 것 이상으로 더 많이 맞추며, 정확도가 7할 밑으로 떨어지는 날이 바로 제가 그만두는 날이 될 것입니다 - 수치스러워서가 아니라 업계를 존중하기 때문입니다. 

      팩터 : 정확한 예측만 하는 것은 한 주도 지속되지 못합니다. 저는 제가 다루는 각 7개의 회사에서 플랫폼별로 제작되는 모든 게임들을 위해 단위 모델 설계를 하기 때문에, 일년에 약 200개의 판매량 예측을 합니다. 제가 기억하기로는 한 번 맞춘 적이 있군요.(2004년 스파이더 맨 2의 판매량) 또한 하드웨어 플랫폼별 매출에 더하여 매달 회사별로 NPD 집계 판매량과 일반적으로 5~10개 게임의 판매량을 예측합니다. 이는 한 달에 총 20개 가량의 예측치 혹은 1년으로 환산하면 총 240개의 부정확한 예측치가 됩니다. 여기서 제 성공률이 얼마나 될 지는 잘 모르지만 10% 이하일 것입니다. 팬보이들을 제외하면 제가 맞거나 틀리거나 신경쓰는 사람은 아무도 없습니다. 제 고객들은 단지 통계 수치 앞에서 기준점을 찾으려하기 때문에 제가 다루는 기업들의 주식이 오르느냐 떨어지느냐를 평가할 수 있습니다. 

    업무의 기복

      디브니치 : 근무 시간과 마감 시한이 힘들 수 있습니다. 좀 시간이 지나면 정신적, 육체적으로 당신을 짓누르는 중압감을 받기 시작합니다. 한 달 동안 한 주에 80시간씩 내리 일하면 누구라도 머리를 짓찧어댈 것입니다. 또 한편으로는 그것이 모든 직장의 현실이겠지요. 

      제 일에서 가장 보람있는 측면은 언제나 우리가 공을 들인 프로젝트가 성공할 때입니다. 저는 분석가 그리고 경영자이기 때문에 봉급에 신경쓸 필요가 없어요. 그 어떤 감정도 게임 제작 방법을 향상시키는 회사의 일원임을 스스로 깨달았을 때의 기분을 능가할 수 없습니다.

      팩터 : 제 일에서 가장 힘든 부분은 장시간의 업무입니다. 저는 새벽 4시 반에 직장에 출근해서 오후 4시 반 경에 퇴근합니다. 그리고 매일 밤 1시간 정도, 토요일과 일요일에는 각각 2시간씩 일합니다. 벌이가 좋을 때는(9개 회사가 각자 한 해에 네 번, 총 36번에 걸쳐 보고합니다) 3~4시간 더 길게 일합니다. 또한 저는 1년에 65박 정도를 여기저기 여행을 다니기 때문에 평균적인 한 주가 매우 깁니다. 이 직업의 백미는 제가 정말 즐거운 일을 하면서 돈을 번다는 점이죠. 

    직업에 관한 조언

      디브니치 : 제가 드리는 조언은 다른 직업에 드리는 것과 차이가 없습니다. 어릴 때 그리고 일찍 시작하세요. 그러나 이는 또한 여러분이 누구인지, 어디에 사는지, 어떤 자원을 이용할 수 있는지에 달렸습니다. 만약 아이비 리그 대학교에 들어가서 경영학 석사 학위를 취득하고 명망있는 금융 기관의 인턴직을 얻는다면 훨씬 월등한 성공의 기회를 가지게 되겠지만, 그 길은 많은 사람들에게 열려있지 않습니다. 이 업계에서 그런 자원들 없이 성공한 사람으로서 저는 여러분 앞에 놓인 도전들이 때로는 극복하기 불가능한 것처럼 보인다고 말씀드리겠습니다. 자원을 가진 사람과 성과를 이뤄낸 사람의 차이는 궁극적으로 기꺼이 자신을 희생할 수 있는지에 달려있습니다.

      팩터 : 비디오 게임 분석가가 되기란 상당히 어렵습니다. 오직 35명이 존재하며, 그것은 매년 겨우 다섯 명 정도의 자리가 난다는 것을 의미합니다. 야구 선수가 되는 것만큼이나 경쟁이 심하지 않을지는 모르나, 대부분의 게임 분석가들이 다른 직업으로 경력을 시작해 노력으로써 이 자리에 도달했다고만 말해둡니다. 제가 드릴 수 있는 최고의 조언은 가능한 한 많은 교육을 받고 학교에서 잘했던 만큼 일을 해내세요. 필수 능력은 글쓰기, 재무 모델 설계, 대화 기술입니다. 저는 최소한 경영학 석사 학위 취득을 권고합니다.

    업계에 있는 기업들의 역할

      EEDAR : Electronic Entertainment Design and Research(EEDAR)는 금융 관련 조언과 모의 검토 서비스를 하고 매출 예측을 만들어내는 일 등을 합니다. 이 기업은 2000년까지 거슬러 올라가 거의 모든 비디오 게임의 자료를 모을 수 있으며, 각 게임은 반드시 수집되어야 하는 최고 1만 개의 개별 정보(카메라 각도, 멀티플레이어 요소, 리뷰 점수, 등장 인물 등)를 가지고 있습니다. 고객들은 이 게임에 멀티플레이어가 있어야하는지, 언제 발매되어야만 되는지와 같은 미래의 게임들에 대해 내릴 판단을 돕기 위해 EEDAR의 정보에 맞서는 자신만의 내부 정보를 운영할 수 있습니다. 자료들이 향후 개선 방향을 결정하는데 고객들에게 도움이 된다고 하지만, 그것이 유일한 요소는 아닙니다. 디브니치는 "우리의 방법론을 이 업계가 지나치게 비디오 게임의 과학적인 측면에 초점을 맞추고 예술적인 면을 소홀히 한다는 징후로 받아들이지 않았으면 합니다. EEDAR은 자유분방하고 독창적으로 생각하는 사람을 위한 여지를 남겨두고 있습니다. 그러나 게임은 절대로 100% 예술일 수도 없고 100% 과학일 수도 없습니다. 항상 그 두 가지의 어떤 혼합물이죠." 라고 말합니다. "EEDAR은 단지 과학적인 양상에 신경을 쓰는 것을 도와 유통사와 개발사들이 최선을 다할 수 있는 일 - 게임플레이를 진화시키는 것 - 에 주의를 집중하고자 합니다."

      웨드부시 : 웨드부시 시큐리티는 종합 증권회사입니다. 그 역할은 기관 고객들에게 금융에 관련된 조언을 제공하는 것입니다. 이 기업은 약 450개의 주식을 다루고 있으며 그 중 10여개는 비디오 게임 산업의 주식입니다. 자기자본 조사 담당 상무이사로서 팩터는 비디오 게임 유통사와 소매상을 상대로 매출과 수익을 예측해줍니다. 만약 어떤 투자가가 그가 다루고 있는 회사들 중 하나의 정보에 더 많은 관심을 가지고 있다면, 팩터는 상세한 분석을 제공할 것입니다. 

      NPD 그룹 : 미국에서는 NPD가 매출 통계를 산출합니다. NPD가 생성한 자료들은 EEDAR같은 회사가 분석 목적으로 구매해 갑니다. 대부분의 유통사와 제조사는 상장 기업들이고 분기별로 매출 보고서를 제공합니다. NPD는 오락 시장 조사, 소매 추적 서비스와 상세한 보고서 등을 제공합니다.




댓글 | 12
1


BEST
요즘 세대는 문장이 트위터 제한보다 길면 독해불능인가봐요?
12.07.15 18:52
BEST
님들은 이런 뉴스 올라오면 글다 읽나요? 저런거 다 읽고 이해하는 사람들이 더 대단하다고 느껴지네요
12.07.15 17:12
BEST
이런 사람들 보면 대단하다고 느껴지네요
12.07.15 17:06
잘보구가여
12.07.15 17:03
.......아 보이차가 맛 있구만~(먼 소린지 몰것다)
12.07.15 17:04
BEST
이런 사람들 보면 대단하다고 느껴지네요
12.07.15 17:06
BEST
님들은 이런 뉴스 올라오면 글다 읽나요? 저런거 다 읽고 이해하는 사람들이 더 대단하다고 느껴지네요 | 12.07.15 17:12 | | |
BEST
요즘 세대는 문장이 트위터 제한보다 길면 독해불능인가봐요? | 12.07.15 18:52 | | |
(40232)

.***.***

우리나라 통계는 엉망이라던데..
12.07.15 17:11
(604994)

.***.***

엉망입니다....투명하고 신뢰성있는 지표는 극소수고, 주먹구구식이라 정보공개를 요청해도 줄 수 없단 답변만 돌아올 뿐이죠...꼭 게임산업 뿐 아니라 정부 기관도 마찬가지에요 | 12.07.15 18:45 | | |
(40494)

.***.***

마이클 팩터 : 내 스스로도 내 예측 이 맞았던게 10%이하라는 건 아는데 과대평가와 과소평가가 플러스마이너스로 상쇄되는 등 따져보면 투자 정보로 쓰기에는 충분했다. 일반 게이머들을 위한 정보가 아니니 팬보이들은 내가 하는 예측 틀렸다고 까지좀 말라능..
12.07.15 17:44
영화 산업이랑 거이 비슷하지 않나요? 비디오 게임이라는게 그런데 우리나라에서 관점은 콜오브듀티시리즈의 흥행이 아바타의 흥행만큼이나 성공했을 때 울나라 언론은 그런 사실에 내키지 않는단 말이다// 영화에 섹♡ 폭력 쓰레기 같은 게 전나 많은데 왜 비디오게임을 무시 하냐고
12.07.15 17:52
마이클 팩터 조형기 닮았다
12.07.15 18:51
(759301)

.***.***

업계의 유명인(?) 팩터씨 저렇게 생겼었군요. 스스로도 돗자리 적중률 떨어져서 욕먹는다는거 알긴 아는구나...ㅡㅡ;
12.07.16 11:53
흠...
12.07.20 14:28


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