--우선은 이 기획이 어떻게 이루어졌는지 알려주세요.
김형태 : (이하 김씨)
여러분도 아시겠지만 한국에서는 현재 가정용 게임기용 게임이 거의 만들어지지 않고 있습니다. 모바일 시장에 한정된 게임이 많아, 이 상황이 오래 계속되면, 일본이나 세계의 유저 분에게 전달할 기회를 놓쳐 버리는 것은 아닐까 하는 위기감을 가졌습니다.
물론 모바일의 마켓도 매우 훌륭하기 때문에 중요히 하고 있습니다만, 하드웨어로서의 한계도 있고, 회사로서도 그 길 하나로 나아가는 것은 리스크가 따릅니다. 앞으로 시대가 바뀌었을 때 AAA 클래스의 퀄리티 게임을 만들어 두지 않으면 뒤처지는 것은 아닐까 하는 불안감도 있었기 때문에 본 작품에 도전하기로 했습니다.
--처음부터 가정용 게임으로 기획된 걸까요?
김씨 :
그렇네요. 최근에는 PC 게임에서도 컨트롤러를 연결하여 플레이하는 경우도 많습니다만, 만들고 있을 때는 가정용 게임을 의식하고 있습니다.
--본작이 「Project EVE」로서 발표되었을 때는, SIE씨가 퍼블리싱을 하는 것은 발표되지 않았습니다. 파트너를 맺게 된 계기를 알려주세요.
김씨 :
저 자신이 이전부터 PlayStation의 팬이었고, PlayStation용 게임을 만드는 것은 하나의 목표였습니다. 어느 날 SIE의 요시다 슈헤이 씨가 당사에 오셔서 여러 가지 게임을 즐겨 주셨습니다.
요시다씨는 정말 열심히 하시고, 플레이하신 게임에 많은 피드백도 받고, 그것이 인연이 되어 이야기를 나눌 기회가 늘어나, 당사의 게임을 전세계의 유저분들에게 널리 전달하기 위해서는, SIE씨가 최고의 파트너라고 생각했습니다.
--액션 게임으로 만든다는 것을 기획 단계부터 생각하고 있었던 것입니까?
김씨 :
이것도 개인적인 이야기인데 제가 제일 재미있게 하고 있는 장르가 액션 어드벤처거든요.
게임은 진화하는 것에 따라, 장르의 구별이 애매하게 되어 통합되어 간다고 생각하고 있어, 본작도 하나의 월드 안에서, 적과 싸워 탐색을 해 무언가를 발견하고, 그리고 등장 캐릭터들이 그리는 스토리를 즐기는 등, 모든 것을 담은 최적해로서 액션 어드벤처로 했습니다.
--액션 어드벤처를 만들 때 신경쓰신 점이 있습니까?
김씨 :
최근의 액션 게임은, 이른바 '소울 라이크'라고 불리는 고난이도나, 핵&슬래시를 즐기는 것이 주류입니다. 본작은, 이러한 요소의 좋은 점을 융합하고 싶다고 생각했습니다.
예를 들면 플레이어가 적에게 일방적으로 공격을 하고, 상쾌한 콤보를 반복해 만족하는 게임 시스템은 하고 싶지 않았고, 적의 움직임을 확실히 판별해 대응하는, 전투를 읽는 것도 필요한 게임을 목표로 했습니다. 게임의 중반 이후, 액션에 익숙해지면, 적의 공격을 도중에 차단해, 이쪽에서 한층 더 공격할 수 있게도 되어 있습니다.
액션 게임을 좋아하는 사람은 물론입니다만, 거기에 얽매이지 않고, 누구라도 즐길 수 있는 게임이 되어 있다고 자부하고 있습니다.
--전투나 이동등에서 플레이어를 움직이고 있을 때는 물론, 무비나 컷 씬에 이르기까지, Dual Sense의 햅틱 피드백에 의한 연출이 효과가 있었습니다만, 진동에 의한 연출을 고집한 이유를 알려주세요.
김씨 :
Dual Sense라는 컨트롤러는 정말 훌륭해서, 게임을 개발하고 있는 중에도 감동하는 부분이 많이 있었습니다. 그것을 근거로 해, 햅틱 피드백에 의한 진동의 연출은, 게임의 모든 부분에 도입하기 위해 궁리를 했습니다.
액션이나 이벤트에 진동의 연출을 효과적으로 도입하기 위해서, 사운드 팀과도 협력하고, 음악이나 SE와도 싱크로 시키고 있습니다.
또 게임의 중반에서 손에 넣는 원거리 무기를 사용하면, 어댑티브 트리거가 살아나는 씬도 있습니다. 거기다 내장 스피커나 터치 패드등도 활용하고 있기 때문에, DualSense 만의 플레이 필을 즐겨 봐 주세요.
--게임 디렉터인 김씨로부터, 본작을 즐길 때, 어떻게 하면 이 「Stellar Blade」를 즐겁게 할 수 있는지 어드바이스를 받을 수 있을까요.
김씨 :
우선 초반에는, 저스트 패리나 저스트 회피에 익숙해지는 것이 중요합니다. 게임을 진행하면 「기어」나 「엑소스파인」이라고 하는 장비품을 입수할 수 있기 때문에, 그걸로 배틀 스타일을 자신 취향에 어레인지 할 수 있게 됩니다. 예를 들면 주인공의 움직임을 빠르게 하는 기어 등은, 존재하는 3 종류를 모두 장비하면, 매우 하이 스피드한 배틀을 할 수 있게 됩니다.
또 스킬 트리를 보시면, 그 활용법에 대해서도 알 수 있게 되어 있습니다. 예를 들면 저스트 패리를 성공하는 것으로, 단순히 적의 공격을 막을 수 있을 뿐만 아니라, 거기서 파생되는 공격이나 스킬도 있으므로, 자신의 플레이 스타일에 맞는 것을 선택해 이브를 성장시켜 주세요.
--'노멀 모드'와 '스토리 모드'에 따른 난도의 차이도 있네요.
김씨 :
적의 강함을 억제하고 있는 스토리 모드에서는, 특정한 적의 움직임에 대해서 눌러야 할 버튼이 표시되는 「액션 어시스트」라고 하는 기능이 발동합니다. 버튼을 눌러야 할 타이밍의 가이드가 표시되기 때문에, 액션 게임 초보자도 즐길 수 있게 되어 있습니다.
--디자인면에 관해서, 오프닝의 우주선이나 이브들이 타고 있는 팟 등, 메카니컬한 점이 매우 개성적으로 느껴졌습니다.한편, 무대가 되는 세계는 현대 세계의 폐허라는 인상이었습니다.이런 세계관에 대한 컨셉 같은 것이 있으면 알려주세요.
김씨 :
이브들이 타고 오는 우주선이나 드롭팟은, 클래식한 바로크 시대의 양식을 모티브로 하고 있는 곳이 있습니다.
이브나 동료들의 코스튬 등도 그렇지만, 한눈에 지구의 세계관과는 동떨어진 것이라고 인상을 주는 디자인이 컨셉입니다. 멸망한 지구와 그들이 살고 있는 우주 콜로니가 오랫동안 단절되어, 따로따로 발전해 온 것을 강조하고 있습니다.
세계에 관해서는, 굳이 새로운 것이나 기발한 것은 도입하지 않고, '80년대나'90년대의 영화나 애니메이션 등에서 묘사된 포스트 아포칼립스물을 답습해, 그것을 현대의 해석으로 디자인함으로써 매력적인 것을 표현할 수 있지 않을까 생각했습니다.
이러한 세계관을 실시간으로 즐기신 분들은 분명 추억이 되살아날 것이고, 그것을 모르는 젊은 분들에게는 참신한 것으로 볼 수 있지 않을까요.
--본작은 주인공의 이브를 시작으로 하는 캐릭터들의 섹시함이나 귀여움, 멋있음등이 큰 매력입니다만, 적 캐릭터의 그로테스크한 디자인에도 페티시한 것을 느낄 수 있었습니다.뭔가 고집하신 게 있으시면 알려주세요.
김씨 :
그걸 눈치채신 것은 매우 기쁘네요(웃음). 적 캐릭터인 네이티브의 디자인은, 메인 캐릭터 이상으로 고집한 것으로, 싸움에 있어서는 이브와 가장 가까운 관계의 존재이며, 게임 화면에 비칠 기회도 많기 때문에, 디자인이나 이미지, 설정에 대해서는 강한 고집이 있습니다.
네이티브는 일반적인 모델링이 아니라 사전에 클레이 피규어와 같은 모형을 만들어 그것을 3D 스캔한 것을 베이스로 만들고 있습니다. 그 때문에, 모델링에 있어서의 패턴화가 적고, 자연스러운 질감으로 되어 있습니다.
네이티브의 모습을 잘 관찰하면 여러 가지 발견이 있고, 왜 이러한 모습이 되었는지는, 게임을 플레이하는 것으로 알 수 있는 전개가 되어 있습니다.
--게임 타이틀의 「Stellar Blade」란, 어떤 의미가 있는 것일까요.
김씨 :
「Stellar(스텔라)」란, 라틴어로 「별」이라고 하는 의미의 「stella」로부터 왔습니다. Blade는 여러분이 친숙한 검입니다. 주인공 이브는 우주에서 태어나 지구를 탈환하기 위해 훈련을 하고 검을 손에 들고 지구로 내려옵니다. '별에서 온 검'이라는 의미를 담은 게 'Stellar Blade'라는 제목이군요.
--체험판을 플레이하고, 본작의 액션에 있는 「저스트 패리」나 「저스트 회피」가, 버튼을 누르고 나서 발동할 때까지 조금 빈틈이 있는 것처럼 느꼈습니다만, 이 설계에 의도는 있는 것일까요.
김씨 :
「Stellar Blade」는, 버튼을 누르고 나서 스킬이 화면에 반영될 때까지, 0.05초 정도의 렉이 있습니다. 이건 더 이상은 줄일 수 없는 시간차입니다.
저희의 의도로서는, 버튼을 눌러 갑자기 모션이 반복되는 것은, 본작의 캐릭터의 움직임을 보여주는 애니메이션의 스타일로서 맞지 않다고 생각해, 버튼을 누르면 스킬 자체는 발동되고 있어, 움직임의 애니메이션이 뒤에서 따라오는 듯한 모습을 하고 있습니다. 액션의 연결이나 플레이 하는 영상 기기등의 관계에서 약간의 오차가 나오는 일도 있습니다만, 만약 향후 피드백으로서 문제가 되는 것 같으면, 보다 즐기기 쉬워지도록 개선해 나갈 수도 있을지도 모릅니다.
--「Project EVE」로서의 발표로부터, 2024년의 발매를 맞이할 때까지, 발매 연기등도 있어 굉장히 개발에 시간을 들이고 있었습니다만, 개발중 고생하신 점에 대해 들려 주실 수 있습니까.
김씨 :
우선은 PlayStation 5에서 퀄리티 높은 그래픽을 표현하는 것이 쉬운 일이 아니었습니다. 가정용 게임기로 액션 게임을 만드는 것 자체가 처음이었기 때문에 모든 것이 도전처럼 느껴졌습니다.
그 중에서도 힘들었던 것은, 캐릭터들의 대화가 자연스럽게 연결되어 이야기가 진행되도록 하기 위한, 서사적인 컷 씬이나 드라마의 표현이지요.
또 컷 씬에서의 페이셜 모션에 있어서, 립싱크에도 강한 고집이 있어, 고생한 참입니다.이 작품에서는 영어, 일본어, 한국어의 언어 차이로 캐릭터의 립싱크가 자연스럽게 익숙해지도록 하고 있습니다. 장기적으로는 모든 언어에서의 립싱크는 지원해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다.
--한국의 게임은 김씨의 말씀대로 모바일이나 MMORPG가 강하다는 이미지가 있지만, 최근에는 이 'Stellar Blade'를 비롯해 가정용 게임기용 대중적인 작품이나 인디 작품 등에도 히트작을 볼 수 있습니다.그런 경향에 대해 김 씨는 어떻게 생각하십니까?
김씨 :
말씀하신 대로, 한국의 게임 MMORPG 등은 포화 상태로, 주춤하고 있습니다. 그 돌파구로서 국내외의 마켓이나 가정용 게임 시장에 눈을 돌리는 움직임이 있어, 그것에 대해서는 긍정적인 경향이라고 생각하고 있습니다.
저희는 그러한 시대가 예상보다 빨리 올 것이라고 생각해, 그 필두로서 이 「Stellar Blade」를 여러분에게 전달할 수 있는 것을, 매우 기쁘게 생각하고 있습니다.
--김씨가 보기에 일본 게임시장과 한국 게임시장에 친화성을 느끼는 점이나 반대로 다르다는 점은 어디일까요?
김씨 :
한국의 게임 시장의 재미있는 점은, 구미와 아시아 양쪽의 특징을 가지고 있고, 한층 더 MMORPG가 흥하는 등, 한국 독자적인 마켓이 있습니다.팔리고 있는 작품의 경향으로서는, 구미나 일본을 포함한 아시아의 타이틀이 차지하고 있어, 근년은 중국의 타이틀이 기세를 올리고 있습니다. 다만 매출만으로 보면, 소수의 중과금 유저에게 맞춘 「리니지」라이크한 MMORPG가 상위를 차지하고 있다고 하는 인상입니다.
일본 시장은, 실로 다양한 장르의 게임이 있는 한편, 해외의 게임이 참가하기에는 매우 허들이 높은 인상이 있습니다. 일본의 유저 여러분이 손에 쥐시게 될 때까지의 기준치는 매우 높습니다만, 거기를 넘을 수 있으면 작품을 계속 사랑해 주는 것도 이해하고 있기 때문에, 이 「Stellar Blade」도 그런 게임이 되는 것을 목표로 만들었습니다.
--체험판 배포 후의 유저로부터의 반응은 어땠습니까?
김씨 :
아직 모든 반응을 확인하지는 못했지만, 다행히도 게임의 재미나 배틀 액션에 대해 높은 평가를 주셔서 감사하고 있습니다. 또 조금 전의 질문에 있던 액션의 시간차와 같이, 수정이 필요하지 않을까라고 하는 지적에 대해서도 확인하고 있습니다.
그리고 이브의 외모에 대해서도 많은 반향을 받았습니다. 그녀의 외모나 코스튬에 관해서는 완전히 제 취향이 반영된 것입니다(웃음).
긍정적인 의견도 부정적인 의견도 모두 저에게 책임이 있습니다. 게임은 엔터테인먼트이기 때문에, 유저 여러분의 취향으로 선택하실 수 있다고 생각하고 있기 때문에, 제가 본작에서 제시한 어떠한 요소를 좋아한다고 느끼셨다면, 꼭 플레이 해 주셨으면 합니다.
--옵션 화면에서 이브의 포니테일 길이를 바꿀 수 있었는데, 그건 어떤 의미가 있나요?
김씨 :
이브의 포니테일은, 액션시에 머리카락이 복잡한 움직임을 하는 기술적인 표현으로서 길게 설정했습니다만, 그 길이라면 이브의 코스튬의 일부가 가려지는 일이 있습니다. 코스튬을 제대로 보고 싶다고 하는 분도 계시다고 생각하기 때문에, 옵션으로 바꿀 수 있도록 했습니다. 게임의 내용에는 변함이 없기 때문에, 좋아하는 쪽을 선택해 즐겨 주세요(웃음).
--게임의 BGM의 완성도가 매우 높고, 캠프에서 흐르는 BGM을 바꿀 수 있거나 합니다만, 사운드 크리에이터에게는 어떠한 오더를 하셨을까요.
김씨 :
본작의 비주얼에 대해 음악의 컨셉을 결정하는 것은, 매우 어려운 포인트였습니다. 한국에서는 SF 게임이 많이 만들어지지 않았기 때문에 거기에 어울리는 BGM의 방향성을 결정하는 것은 매우 고민했습니다.
제가 낸 사운드 크리에이터에게 내놓은 오더는 '보컬이 들어간 미디엄 템포의 곡을 많이 만들어 달라'는 점이었습니다. 전체적으로 고급스럽고 퀄리티 높은 보컬이 담긴 곡이네요.
--참고로 보컬 가사는 한국어인가요?
김씨 :
한국어와 영어 곡이 중심이지만 라틴어나 가공의 언어를 사용한 곡도 있습니다. 게임 전체에서 100곡 이상의 악곡을 준비하고 있기 때문에, 게임 플레이 시에 즐겨 주시면 좋을 것 같습니다.
--체험판 등에서 일본의 유저에게 그 퀄리티가 전해졌을 거라고 생각합니다만, 그것을 근거로 본편을 기대하고 있는 여러분에게 메시지를 주실 수 있습니까.
김씨 :
가정용 게임에서 제가 일본의 유저 여러분에게 인사를 하는 것은, 2004년의 「마그나카르타」이후 20년만의 일로 감개무량합니다.
전투를 좋아하는 분도, 모험을 좋아하는 분도, 게임에 익숙한 분도 그렇지 않은 분도 즐겁게 놀 수 있는 게임을 목표로 만들어 왔습니다. 저희가 보내는 엔터테인먼트로서 즐기시기 위해 만들고 있기 때문에, 부담없이 손에 쥐셨으면 좋겠네요.
PlayStation5에서 가능한 한 많은 분에게 이 「Stellar Blade」가 도착해, 그것을 계기로 일본의 유저 여러분과 많은 교류를 할 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.잘 부탁드립니다!
--감사합니다.
(IP보기클릭)223.38.***.***
호칭이 김씨 김씨 이러니까 무슨 쉬프트 건설... 토목 건설업체 사장인터뷰인줄...
(IP보기클릭)222.117.***.***
이런게임을 오랜시간 기다려온 입장에선 고마울뿐입니다 덕분에 플스도 구매했어요
(IP보기클릭)119.192.***.***
꿈을 이루어서 축하드림~ 근데 생각해보면 김형태님이랑 코지마상이랑 비슷함 태형님은 NC에서 코지마님은 코나미에서 사실상 팽당하고 나와서 자기 꿈을 이룬게 굉장히 비슷하네요~ 승승장구 하세요~! 스텔라 블레이드는 재미있게 즐기겠습니다~!
(IP보기클릭)118.235.***.***
코스튬을 제대로 보고 싶다고 하는 분도 계시다고 생각하기 때문에, 옵션으로 바꿀 수 있도록 했습니다. 게임의 내용에는 변함이 없기 때문에, 좋아하는 쪽을 선택해 즐겨 주세요. 헤어길이 조정 가능했던게 이런 이유에서라니.. 고맙다.
(IP보기클릭)211.214.***.***
어이 김씨!
(IP보기클릭)222.117.***.***
이런게임을 오랜시간 기다려온 입장에선 고마울뿐입니다 덕분에 플스도 구매했어요
(IP보기클릭)119.192.***.***
꿈을 이루어서 축하드림~ 근데 생각해보면 김형태님이랑 코지마상이랑 비슷함 태형님은 NC에서 코지마님은 코나미에서 사실상 팽당하고 나와서 자기 꿈을 이룬게 굉장히 비슷하네요~ 승승장구 하세요~! 스텔라 블레이드는 재미있게 즐기겠습니다~!
(IP보기클릭)211.199.***.***
코지마가 자기 직원들 당일해고에 유저들 개무시하는 악마는 아니죠 ㅎㅎ | 24.04.25 17:01 | | |
(IP보기클릭)114.129.***.***
(IP보기클릭)119.71.***.***
(IP보기클릭)223.38.***.***
호칭이 김씨 김씨 이러니까 무슨 쉬프트 건설... 토목 건설업체 사장인터뷰인줄...
(IP보기클릭)115.138.***.***
노가다 좀 아시는분 | 24.04.25 21:35 | | |
(IP보기클릭)121.145.***.***
(IP보기클릭)211.214.***.***
어이 김씨!
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)124.111.***.***
그냥 홍보용 큐브박스라고 어디서 본것같네요 | 24.04.25 17:08 | | |
(IP보기클릭)211.234.***.***
아하!감사합니다.꾸벅~ | 24.04.25 17:09 | | |
(IP보기클릭)220.121.***.***
(IP보기클릭)222.111.***.***
(IP보기클릭)118.235.***.***
코스튬을 제대로 보고 싶다고 하는 분도 계시다고 생각하기 때문에, 옵션으로 바꿀 수 있도록 했습니다. 게임의 내용에는 변함이 없기 때문에, 좋아하는 쪽을 선택해 즐겨 주세요. 헤어길이 조정 가능했던게 이런 이유에서라니.. 고맙다.
(IP보기클릭)222.104.***.***
분명 메타리뷰어중에 헤어길이 조정가능한걸 왜 넣었냐고 이해가 불가능하다고 까던데 ㅋㅋㅋ 누워서 침뱉ㅋ | 24.04.25 15:37 | | |
(IP보기클릭)221.167.***.***
선택권을 줘도 ㅈㄹ이네요 ㅋㅋ | 24.04.25 16:06 | | |
(IP보기클릭)58.29.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)220.65.***.***
(IP보기클릭)211.235.***.***
(IP보기클릭)110.8.***.***
(IP보기클릭)125.176.***.***
(IP보기클릭)223.39.***.***
(IP보기클릭)125.128.***.***
(IP보기클릭)112.162.***.***
(IP보기클릭)211.110.***.***
(IP보기클릭)14.6.***.***
그냥 흐지부지 됨, 아직 피해자랑 법정 공방 중이고 양쪽 다 말 안하니까 우린 알 수가 없지요 어짜피 작곡가는 범죄 저질러도 부계정 파서 일하면 알음알음 써주는게 관례라 (MC몽 - 이단옆차기 처럼) 우리는 모르는 사이에 박진배 노래를 소비하겠지요 | 24.04.25 18:19 | | |
(IP보기클릭)14.6.***.***
지금은 시프트업 나가고 그냥 야인 상태인걸로 압니다 | 24.04.25 18:20 | | |
(IP보기클릭)112.170.***.***
어이 ~ 김씨 거 누구랑 그렇게 얘기를 하는겨.. 얼른와서 일 시작해